O documento descreve projetos de integração de tecnologias móveis e gamificação na educação, incluindo o uso de tablets, aprendizagem móvel e jogos baseados na localização. Os projetos visam desenvolver competências digitais em alunos e promover aprendizagens fora da sala de aula por meio de atividades como geocaching e realidade aumentada.
QUIZ DE MATEMATICA SHOW DO MILHÃO PREPARAÇÃO ÇPARA AVALIAÇÕES EXTERNAS
UnderUnvestigation@ua 2016 Lúcia Pombo, Margarida Lucas e Vânia Carlos
1. Mobile learning, tablets & gamification
na Educação
Lúcia pombo | lpombo@ua.pt
Margarida Lucas | mlucas@ua.pt
Vânia Carlos | vania.carlos@ua.pt
2. Objetivo da sessão
• apresentar projetos desenvolvidos a
nível local, nacional e europeu que
visam a integração de tecnologias
em contexto educativo
mobile
learning
gamificationtablets
5. Enquadramento
Gamification
• Aprendizagem em contexto
• Jogos baseados na localização
• Jogos baseados em geocaching
• Realidade aumentada
Mobile Learning
•“anytime, anywhere learning”
• BYOD – Bring your own device
• 1:1 computing aproaches
• competências digitais
7. QREN2014/15
Apoio à Gestão Integrada da Rede escolar – modelo EduLab
Projeto AGIRE
• 14 professores
• 5 turmas - 1º, 2º e 3º ciclos
• 5º C - CN, MAT, HGP, ING, EV
• 8º A - FQ, CN, GEO, HIS,
FRA, EV, TIC
• Monitorização
• Oficina de Formação
Recursos tecnológicos:
• tablets JP Sá Couto
• magalhães JP Sá Couto
• plataforma Leya
• plataforma Mythware
• QI (b-bright)
Financiado pelo QREN
Abril 2014 – Junho 2015
8. estudo avaliativo que parte das
necessidades do terreno
monitorizar os processos de inovação
educativa com recurso a tecnologias digitais
avaliar resultados dessa inovação
Ambiente
tecnológico
práticas
educativas
literacia
digital
formação
Apoio à Gestão Integrada da Rede escolar – modelo EduLab
Projeto AGIRE
10. Apoio à Gestão Integrada da Rede escolar – modelo EduLab
Projeto AGIRE
11. FCT – pós-doutoramento
SFRH/BPD/100367/2014
fonte: http://tiny.cc/74z59x
avaliação do impacto do projeto EduLabs no desenvolvimento de competências digitais
em alunos do 3º ciclo do Ensino Básico
Projeto DIG it
12. objetivos principais do estudo
• compreender como os alunos utilizam os tablets disponibilizados pelo EduLab, tendo em vista o
desenvolvimento de competências digitais nas áreas da
• informação e literacia de dados
• comunicação e colaboração
• identificar linhas de orientação, decorrentes da implementação do EduLab, relativas à política educativa
adotada pelos agrupamentos de escola envolvidos
• elaborar, com os stakeholders envolvidos, recomendações para a melhoria do processo de implementação
do projeto
13. oportunidades de investigação
• potencial das tecnologias digitais para a aprendizagem (diferentes disciplinas e alunos, ex. NEE)
• (des)vantagens conteúdos/recursos digitais vs. tradicionais (ex. manual digital vs. papel)
• desenvolvimento/avaliação da competência digital em educadores, professores, futuros professores, alunos de
todos os níveis de ensino ou qualquer outra população
• identificação de práticas integradoras de tecnologia digital em espaços informais de aprendizagem, como museus,
bibliotecas, centros de ciência, …
• promoção/avaliação de práticas multimodais na infância
• identificação e relacionamento de práticas online vs. offline
• leitura e escrita precoce com o tablet
• avaliação de apps para fins específicos
• playful learning e tecnologia digital
• …
14. ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
Projeto Erasmus+
• Call “IT-Tools for education | strategic
partnerships”
• Universidade de Aveiro, Muenster
(Alemanha) e Castellón (Espanha)
• Integração pedagógica de Geojogos digitais
• Desenvolver competências de orientação
espacial e aprendizagens transversais,
móveis e em contexto
• Um jogo indoor (OriGami)
• Um jogo outdoor (NavApps)
Fonte: http://bit.ly/2eK93lT
Fonte: http://bit.ly/2exqsCc
15. Comunidade de prática e de aprendizagem
• Alunos, professores e investigadores a aprender colaborativamente
• Os alunos dão formação aos seus professores e criam jogos
• Desenvolver e melhorar a aplicação – testes de design centrado no utilizador (UCD) e
reuniões virtuais com os programadores
• Contexto: uma turma de 9º ano da ESGN (Edulab); um clube com 2 horas semanais e
2 professores a acompanhar (TIC e Geo) e uma investigadora (UA)
ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
16. OriGami 2.0 giv-origami.uni-muenster.de
• É um jogo que treina as capacidades de orientação espacial
• Tem tarefas temáticas para todas as disciplinas
• Tipos de jogos no OriGami
• Encontrar um destino e responder a uma tarefa temática
• Seguir uma rota e responder a várias tarefas temáticas
• Tipos de tarefas temáticas
• Responder a uma questão de escolha múltipla
• Georreferenciar uma fotografia
ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
21. fotos Semana Aberta de Ciência e Tecnologia 2015
ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
22. fotos dia aberto ESGN
ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
23. implementação no ano letivo 2016/2017
• Oferta curricular no domínio artístico e das TIC – OriGami 2.0 (jogo outdoor)
• uma hora semanal, todos os professores da turma, um professor de TIC
Apresentação
Criar Apresentações Apresentar
Jogo
Criar Jogos Jogar jogos
Investigação
Pesquisar Saída de Campo
Kick-off
Introdução Test-drive OriGami
ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
Testar literacia espacial e aprendizagens transversais
1º Período » Realidade aumentada
• Ilustração científica
• desenho da paisagem
2º Período » Edição de vídeo
• Role play de problemas locais
• dramatizações históricas
3º Período » Edição de música
• Música
• Danças tradicionais
Testar literacia espacial e aprendizagens transversais
24. implementação no ano letivo 2016/2017
• Um clube no 8º ano – NavApps (jogo indoor)
• Georreferenciação das plantas da escola, por piso
• Colocar e encontrar tesouros (desafios) em diversos espaços da escola
• Testes DCU, criação de conteúdos e formação de professores
ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
25. oportunidades de investigação
• Aprendizagem fora da sala de aula » outdoor learning
• Aprendizagem baseada no contexto | context-aware & context-based
learning
• Literacia espacial » ICT-supported spatial literacy and
thinking skills
• Jogos baseados na localização | location-based games
• Geocomunidades » Virtual worlds and communities for
education and training
• Cidadania espacial | Spatial Citizenship & Volunteered Geographic
Information
• Cidades inteligentes e aprendentes | Smart cities learning
ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
Fonte: http://bit.ly/2dSWeFO
28. Finalidade
Criar estratégias originais e atrativas de aprendizagem interdisciplinar em
Ciências, através da criação de uma aplicação interativa em Realidade
Aumentada, a ser explorada por professores e alunos desde o ensino
básico ao superior, em contextos de atividades ao ar livre, com potencial
utilidade também no domínio do turismo/público em geral.
29. Revisão de literatura – livro de
caracterização do Parque
Criação da aplicação em
realidade aumentada
Conceção de guiões
educativos
Criação e manutenção do
website
Desenvolvimento e
avaliação do processo
Disseminação dos
resultados
Tarefas
31. Principal Expectativa
A combinação da tecnologia que é familiar aos alunos, juntamente com
práticas de ensino em ambientes ao ar livre, permita potenciar as
aprendizagens que deixam de ter lugar exclusivamente em sala de aula
movendo-se para espaços que os alunos exploram fisicamente,
estabelecendo ligações com os conteúdos curriculares e com os colegas
que com eles os partilham.
32. Resultados esperados
Espera-se que revele boas práticas educativas, onde se valorizam as
interações digitais e sociais através da utilização de tecnologia inovadora,
combinando os mundos real e virtual, o que poderá desencadear novos
desafios, alargar horizontes e oportunidades para a Educação, em
particular a Educação em Ciência.
33. Algumas experiências
Mestrado em Ciências da Educação – área das Tecnologias da Educação, 2014
“O potencial do Geocaching em Educação em Ciências”
34. Algumas experiências
PIE 2015/16 - “Geocaching no Parque”
Aprender Estudo do Meio praticando Geocaching
Turma 3º ano (2 grupos com percursos distintos, e com pistas e caches diferentes)
35. "Isto é o estudo do futuro"
“Eu adorei fazer geocaching no
parque”
“Também vimos uma árvore
centenária e à vinda para cá
(escola) vimos 2 cágados e nós
gostámos muito.”
"Estudar assim estudo do meio é
como abrir um livro e já
estarmos lá no sítio"
“Na aula de hoje ouvimos a
história "Procurando o Norte",
que foi muito giro, aprendemos
os pontos cardeais e a mexer
numa bússola!”
“Nós gostámos muito da
surpresa, não fazíamos ideia que
íamos achar uma cache.“
PIE 2015/16 - “Geocaching no Parque”
As vozes dos alunos
36. oportunidades de investigação (Mestrados e Doutoramentos)
•Desenvolvimento de competências de cidadania para a sustentabilidade
• Desenvolvimento de guiões didáticos (Geocaching, mLearning, e Realidade Aumentada) e sua implementação
com alunos do 1º CEB ou 2º CEB
• O potencial do geocaching como estratégia de ensino
• Avaliação das aprendizagens com recurso a tecnologias de mobile Learning/jogos educativos
• O potencial da Realidade Aumentada no Ensino das Ciências
• Integração de atividades exteriores à sala de aula com o currículo
• Articulação interdisciplinar para promoção de aprendizagem
• Potencialidades do mLearning na exploração turística em parques citadinos
37. Obrigada!
Lúcia pombo | lpombo@ua.pt
Margarida Lucas | mlucas@ua.pt
Vânia Carlos | vania.carlos@ua.pt
Notas do Editor
Agradecer a oportunidade de partilharmos um pouco da nossa investigação…
EU - …e de facto há um conjunto de referenciais teóricos e investigativos no domínio da tecnologia educativa que nos uniu às três num mesmo chapéu e por isso nos pareceu pertinente trazer aqui hoje esta apresentação conjunta de diferentes projetos de investigação com um contexto de certa forma comum de implementação, que são os Edulabs…
EU – e iremos focar-nos essencialmente em dois referenciais no domínio da tecnologia educativa, que se relacionam, nomeadamente:
Mobile learning, como a aprendizagem em qualquer momento e em qualquer lugar, a partir da utilização de dispositivos móveis; num contexto educativo pode-se beneficiar da lógica de BYOD, embora em contextos formais de aprendizagem esta possibilidade esteja dependente da regulamentação de cada escola; partindo deste pressuposto, de que cada aluno tem o seu dispositivo, as lógicas de planificação de estratégias de E/A são neste momento de um para um, quer sejam estratégias individuais ou em grupo, e nunca a dimensão das competências digitais foi tão pertinente como neste momento, em que a grande maioria, senão todos os alunos, já interagem com dispositivos móveis, embora com níveis muito diferentes de proficiência…
Gamificação, enquanto aplicação dos princípios dos videojogos (caráter lúdico) a outros contextos (como o educativo ou o empresarial…), que neste caso em particular vamos centrar em como a gamificação pode favorecer aprendizagens em contexto, a partir de jogos baseados na localização, baseados em Geocaching e com recurso a realidade aumentada.
EU – Eu irei agora fazer uma apresentação muito genérica do projeto da nossa colega Margarida Lucas, que por ser um projeto individual de pós-doutoramento, nem eu nem a Lúcia nos sentiríamos confortáveis a apresentá-lo na íntegra e não faria sentido fazê-lo…no entanto não queríamos deixar de aproveitar a oportunidade de, em nome dela, deixar aqui umas notas sobre o seu estudo…
Ler o título…
Portanto, enquanto o projeto AGIRE se centrou na monitorização do mais global de um edulab e no incentivo à inovação das práticas pedagógicas através de uma oficina de formação, este projeto centrou-se apenas na avaliação do impacto do edulab no desenvolvimento das competências digitais dos alunos, mas nos Edulabs da região centro…
EU – ler…
EU – a Margarida Lucas identificou, neste domínio, algumas oportunidades de investigação, nomeadamente…
A Margarida disponibilizou-se para esclarecer quem tiver interesse nestas áreas, e convidamos desde já a receber-vos no LCD - Laboratório de Conteúdos Digitais, que fica neste piso, na sala 2.39.
EU – Passo agora a apresentar o projeto que toma a maior parte do meu tempo enquanto investigadora, no qual sou bolseira de pós-doutoramento….o projeto ENAbLE que surge de uma parceria estratégica no domínio da tecnologia educativa, entre o DEP da Universidade de Aveiro (com coordenação do Professor António Moreira) e os Departamentos de Geoinformática das Universidades de Muenster (na Alemanha) e Castellón (em Espanha).
(Faço aqui um à parte para explicar brevemente que esta parceria surge na sequência da minha participação enquanto doutoranda numa summer school em itália, onde conheci as pessoas que são agora os meus coordenadores e colegas neste projeto. Na sequência dessa summer school, tendo identificado complementaridades nas nossas investigações, escrevemos um paper em conjunto, o que nos deu confiança e um maior conhecimento mútuo para então apresentarmos uma candidatura Erasmus+ em parceria, que foi bem sucedida… reforço por isso, a quem estiver a iniciar ou quiser aprofundar o seu percurso académico e investigativo a envolver-se neste tipo de iniciativas e redes, porque pode vir a ser importante…)
Concretamente o projeto ENAbLE, visa fomentar a …desenvolvendo não só…como também… Recorre, para isso a tecnologias geoespaciais, como o GPS e integra alguns elementos de jogo no domínio da gamificação, como seja (exceto a personificação)…
EU – No âmbito deste projeto estão a ser desenvolvidos dois jogos – um indoor pela Universidade de Castellón e um outdoor pela universidade de Muenster. A equipa portuguesa ficou responsável pela componente educativa e de integração pedagógica dos jogos e de formação de professores.
Vou apresentar brevemente como o projeto foi implementado ao longo do ano letivo que passou e como está a ser implementado este ano letivo…
No ano letivo passado começámos a dar os primeiros passos na criação de uma comunidade de prática e de aprendizagem envolvendo alunos, professores e investigadores, num processo muito colaborativo.
E quando pensámos em implementá-lo, como o objetivo era a integração pedagógica, pensámos em fazer formação de professores, mas sabíamos por experiências anteriores o quão difícil é este processo de inovação da prática pedagógica e como os professores estão assoberbados de tarefas que consomem muito tempo, pensámos…quem melhor do que os alunos, que são por natureza recetivos à lógica da gamificação, por serem os pioneiros neste processo?
EU – neste clube de 9º ano começámos a utilizar o jogo outdoor, denominado de OriGami que, embora ainda em desenvolvimento, já estava numa versão que se podia testar e desenvolver com os alunos…
É um jogo que funciona no browser e está aberto a quem quiser experimentar…
EU – Considerando os princípios de gamificação, é um jogo que dá feedback visual, o ranking de alunos pela pontuação que vão colecionando à medida que vão jogando jogos e estatísticas, para favorecer a avaliação das aprendizagens pelo próprio aluno e pelo professor…neste momento apenas nos dá a rota seguida pelo aluno, mas estamos a desenvolver código para que nos devolva também estatísticas como o n.º de respostas certas, o tempo de resposta e a distância e tempo percorridos.
EU – vou agora passar rapidamente algumas fotografias ilustrativas de atividades que desenvolvemos…nomeadamente das sessões do clube, em que os alunos testavam a aplicação e faziam o report de problemas ou sugestões, criavam jogos e conteúdos para as tarefas temáticas e desenvolveram um workshop para os professores…
EU – aqui temos os alunos a dinamizar dois workshops com os seu professores, sobre como utilizar o OriGami nas suas disciplinas…
EU – imagens de uma videoconferência realizada via Skype com os colegas programadores na Alemanha
EU – trouxemos os alunos à semana aberta para testarem o jogo no campus da UA
EU – como atividade de disseminação à comunidade educativa, os alunos dinamizaram dois jogos no recinto da ESGN para uma turma de 6º e uma de 7º ano…
EU – relativamente ao presente ano letivo, estamos a implementar o projeto na ESGN mas em dois contextos diferentes, porque neste momento já temos disponível o jogo indoor…
Em relação ao OriGami, está a ser implementado numa turma de 7º ano, mas não num clube, no contexto de …
Ao longo deste processo, para de alguma forma aferir as aprendizagens dos alunos e os benefícios ou não da utilização destas estratégias e recursos, estamos a utilizar um procedimento experimental, que foi discutido com dois colegas da Psicologia, a professora Sandra Soares e o colega Pedro Bem-haja, para criar e utilizar um instrumento para testar a literacia espacial dos alunos, antes e depois da utilização do jogo, bem como os conhecimentos da disciplina de CN, por comparação com uma outra turma de 7º ano sujeita a metodologias mais tradicionais ou expositivas, que vai responder aos mesmos testes…
Se tiverem curiosidade neste assunto, poderemos discuti-lo no final e todas as sugestões serão bem vindas e podem enriquecer este processo…
EU – Relativamente ao jogo indoor, o NavApps, tivemos neste momento uma primeira release no jogo, para testar com os alunos e será o que vamos iniciar precisamente na próxima semana…
O Jogo é composto por duas fases, na primeira fase georreferenciam-se as plantas da escola por pisos (poderão ser as plantas de incêndio, que todos os edifícios públicos têm que ter…) e cadastrar a escola no sistema (criar a conta de escola e associar os alunos), depois os alunos poderão colocar e encontrar tesouros em diversos espaços da escola, mas em que os alunos têm que responder a desafios para provar que encontraram o tesouro, portanto um pouco num misto entre Geocaching indoor e pokémon go…
Os alunos passarão por este processo de testes de DCU, criação de conteúdos e formação de professores…
EU – Finalmente, como oportunidades de investigação neste domínio, eu realçaria:
De que forma o contexto pode ser importante para a aprendizagem e de que forma a tecnologia pode enriquecer este contexto…
De que forma os jogos baseados na localização podem de facto promover capacidades de orientação espacial mas também capacidades de pensamento espacial, que é muito mais abrangente…
Geocomunidades, como incentivar competências de cidadania espacial, nomeadamente através da informação georreferenciada que neste momento todos nós produzimos enquanto utilizadores de Smart phones e neste domínio, a investigação em torno das cidades inteligentes e aprendentes, que tiram partido da informação que os seus cidadãos utilizam e produzem, para melhorar a eficiência do ecossistema cidade…