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Mobile learning, tablets & gamification
na Educação
Lúcia pombo | lpombo@ua.pt
Margarida Lucas | mlucas@ua.pt
Vânia Carlos | vania.carlos@ua.pt
Objetivo da sessão
• apresentar projetos desenvolvidos a
nível local, nacional e europeu que
visam a integração de tecnologias
em contexto educativo
mobile
learning
gamificationtablets
projetos
QREN
Co-promoção FCT
PósDoc
EduPARK
Realid Aumentada
FCT/FEDER
Proj I&D
Erasmus+
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Mobile
learning
Palavras chave
Enquadramento
Gamification
• Aprendizagem em contexto
• Jogos baseados na localização
• Jogos baseados em geocaching
• Realidade aumentada
Mobile Learning
•“anytime, anywhere learning”
• BYOD – Bring your own device
• 1:1 computing aproaches
• competências digitais
O Modelo EduLab
Ecossistema de aprendizagem
QREN2014/15
Apoio à Gestão Integrada da Rede escolar – modelo EduLab
Projeto AGIRE
• 14 professores
• 5 turmas - 1º, 2º e 3º ciclos
• 5º C - CN, MAT, HGP, ING, EV
• 8º A - FQ, CN, GEO, HIS,
FRA, EV, TIC
• Monitorização
• Oficina de Formação
Recursos tecnológicos:
• tablets JP Sá Couto
• magalhães JP Sá Couto
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• plataforma Mythware
• QI (b-bright)
Financiado pelo QREN
Abril 2014 – Junho 2015
estudo avaliativo que parte das
necessidades do terreno
monitorizar os processos de inovação
educativa com recurso a tecnologias digitais
avaliar resultados dessa inovação
Ambiente
tecnológico
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educativas
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avaliação do impacto do projeto EduLabs no desenvolvimento de competências digitais
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objetivos principais do estudo
• compreender como os alunos utilizam os tablets disponibilizados pelo EduLab, tendo em vista o
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com alunos do 1º CEB ou 2º CEB
• O potencial do geocaching como estratégia de ensino
• Avaliação das aprendizagens com recurso a tecnologias de mobile Learning/jogos educativos
• O potencial da Realidade Aumentada no Ensino das Ciências
• Integração de atividades exteriores à sala de aula com o currículo
• Articulação interdisciplinar para promoção de aprendizagem
• Potencialidades do mLearning na exploração turística em parques citadinos
Obrigada!
Lúcia pombo | lpombo@ua.pt
Margarida Lucas | mlucas@ua.pt
Vânia Carlos | vania.carlos@ua.pt

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UnderUnvestigation@ua 2016 Lúcia Pombo, Margarida Lucas e Vânia Carlos

  • 1. Mobile learning, tablets & gamification na Educação Lúcia pombo | lpombo@ua.pt Margarida Lucas | mlucas@ua.pt Vânia Carlos | vania.carlos@ua.pt
  • 2. Objetivo da sessão • apresentar projetos desenvolvidos a nível local, nacional e europeu que visam a integração de tecnologias em contexto educativo mobile learning gamificationtablets
  • 5. Enquadramento Gamification • Aprendizagem em contexto • Jogos baseados na localização • Jogos baseados em geocaching • Realidade aumentada Mobile Learning •“anytime, anywhere learning” • BYOD – Bring your own device • 1:1 computing aproaches • competências digitais
  • 6. O Modelo EduLab Ecossistema de aprendizagem
  • 7. QREN2014/15 Apoio à Gestão Integrada da Rede escolar – modelo EduLab Projeto AGIRE • 14 professores • 5 turmas - 1º, 2º e 3º ciclos • 5º C - CN, MAT, HGP, ING, EV • 8º A - FQ, CN, GEO, HIS, FRA, EV, TIC • Monitorização • Oficina de Formação Recursos tecnológicos: • tablets JP Sá Couto • magalhães JP Sá Couto • plataforma Leya • plataforma Mythware • QI (b-bright) Financiado pelo QREN Abril 2014 – Junho 2015
  • 8. estudo avaliativo que parte das necessidades do terreno monitorizar os processos de inovação educativa com recurso a tecnologias digitais avaliar resultados dessa inovação Ambiente tecnológico práticas educativas literacia digital formação Apoio à Gestão Integrada da Rede escolar – modelo EduLab Projeto AGIRE
  • 9. Monitorização do projeto Oficina de formação Apoio à Gestão Integrada da Rede escolar – modelo EduLab Projeto AGIRE
  • 10. Apoio à Gestão Integrada da Rede escolar – modelo EduLab Projeto AGIRE
  • 11. FCT – pós-doutoramento SFRH/BPD/100367/2014 fonte: http://tiny.cc/74z59x avaliação do impacto do projeto EduLabs no desenvolvimento de competências digitais em alunos do 3º ciclo do Ensino Básico Projeto DIG it
  • 12. objetivos principais do estudo • compreender como os alunos utilizam os tablets disponibilizados pelo EduLab, tendo em vista o desenvolvimento de competências digitais nas áreas da • informação e literacia de dados • comunicação e colaboração • identificar linhas de orientação, decorrentes da implementação do EduLab, relativas à política educativa adotada pelos agrupamentos de escola envolvidos • elaborar, com os stakeholders envolvidos, recomendações para a melhoria do processo de implementação do projeto
  • 13. oportunidades de investigação • potencial das tecnologias digitais para a aprendizagem (diferentes disciplinas e alunos, ex. NEE) • (des)vantagens conteúdos/recursos digitais vs. tradicionais (ex. manual digital vs. papel) • desenvolvimento/avaliação da competência digital em educadores, professores, futuros professores, alunos de todos os níveis de ensino ou qualquer outra população • identificação de práticas integradoras de tecnologia digital em espaços informais de aprendizagem, como museus, bibliotecas, centros de ciência, … • promoção/avaliação de práticas multimodais na infância • identificação e relacionamento de práticas online vs. offline • leitura e escrita precoce com o tablet • avaliação de apps para fins específicos • playful learning e tecnologia digital • …
  • 14. ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe Projeto Erasmus+ • Call “IT-Tools for education | strategic partnerships” • Universidade de Aveiro, Muenster (Alemanha) e Castellón (Espanha) • Integração pedagógica de Geojogos digitais • Desenvolver competências de orientação espacial e aprendizagens transversais, móveis e em contexto • Um jogo indoor (OriGami) • Um jogo outdoor (NavApps) Fonte: http://bit.ly/2eK93lT Fonte: http://bit.ly/2exqsCc
  • 15. Comunidade de prática e de aprendizagem • Alunos, professores e investigadores a aprender colaborativamente • Os alunos dão formação aos seus professores e criam jogos • Desenvolver e melhorar a aplicação – testes de design centrado no utilizador (UCD) e reuniões virtuais com os programadores • Contexto: uma turma de 9º ano da ESGN (Edulab); um clube com 2 horas semanais e 2 professores a acompanhar (TIC e Geo) e uma investigadora (UA) ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
  • 16. OriGami 2.0 giv-origami.uni-muenster.de • É um jogo que treina as capacidades de orientação espacial • Tem tarefas temáticas para todas as disciplinas • Tipos de jogos no OriGami • Encontrar um destino e responder a uma tarefa temática • Seguir uma rota e responder a várias tarefas temáticas • Tipos de tarefas temáticas • Responder a uma questão de escolha múltipla • Georreferenciar uma fotografia ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
  • 17. OriGami 2.0 giv-origami.uni-muenster.de • Feedback Visual • Ranking | Estatísticas de jogo ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
  • 18. fotos Sessões do Clube ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
  • 19. fotos Workshop de professores ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
  • 20. fotos Videoconferência ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
  • 21. fotos Semana Aberta de Ciência e Tecnologia 2015 ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
  • 22. fotos dia aberto ESGN ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
  • 23. implementação no ano letivo 2016/2017 • Oferta curricular no domínio artístico e das TIC – OriGami 2.0 (jogo outdoor) • uma hora semanal, todos os professores da turma, um professor de TIC Apresentação Criar Apresentações Apresentar Jogo Criar Jogos Jogar jogos Investigação Pesquisar Saída de Campo Kick-off Introdução Test-drive OriGami ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe Testar literacia espacial e aprendizagens transversais 1º Período » Realidade aumentada • Ilustração científica • desenho da paisagem 2º Período » Edição de vídeo • Role play de problemas locais • dramatizações históricas 3º Período » Edição de música • Música • Danças tradicionais Testar literacia espacial e aprendizagens transversais
  • 24. implementação no ano letivo 2016/2017 • Um clube no 8º ano – NavApps (jogo indoor) • Georreferenciação das plantas da escola, por piso • Colocar e encontrar tesouros (desafios) em diversos espaços da escola • Testes DCU, criação de conteúdos e formação de professores ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe
  • 25. oportunidades de investigação • Aprendizagem fora da sala de aula » outdoor learning • Aprendizagem baseada no contexto | context-aware & context-based learning • Literacia espacial » ICT-supported spatial literacy and thinking skills • Jogos baseados na localização | location-based games • Geocomunidades » Virtual worlds and communities for education and training • Cidadania espacial | Spatial Citizenship & Volunteered Geographic Information • Cidades inteligentes e aprendentes | Smart cities learning ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe Fonte: http://bit.ly/2dSWeFO
  • 26. FCT/FEDER Mobile Learning Realidade aumentada Educação em Ciências Geocaching COMPETE 2020 2016/19 Mobile Learning, Realidade Aumentada e Geocaching na Educação em Ciências - um projeto inovador de investigação e desenvolvimento REF: PTDC/MHC-CED/0722/2014
  • 27.
  • 28. Finalidade Criar estratégias originais e atrativas de aprendizagem interdisciplinar em Ciências, através da criação de uma aplicação interativa em Realidade Aumentada, a ser explorada por professores e alunos desde o ensino básico ao superior, em contextos de atividades ao ar livre, com potencial utilidade também no domínio do turismo/público em geral.
  • 29. Revisão de literatura – livro de caracterização do Parque Criação da aplicação em realidade aumentada Conceção de guiões educativos Criação e manutenção do website Desenvolvimento e avaliação do processo Disseminação dos resultados Tarefas
  • 31. Principal Expectativa A combinação da tecnologia que é familiar aos alunos, juntamente com práticas de ensino em ambientes ao ar livre, permita potenciar as aprendizagens que deixam de ter lugar exclusivamente em sala de aula movendo-se para espaços que os alunos exploram fisicamente, estabelecendo ligações com os conteúdos curriculares e com os colegas que com eles os partilham.
  • 32. Resultados esperados Espera-se que revele boas práticas educativas, onde se valorizam as interações digitais e sociais através da utilização de tecnologia inovadora, combinando os mundos real e virtual, o que poderá desencadear novos desafios, alargar horizontes e oportunidades para a Educação, em particular a Educação em Ciência.
  • 33. Algumas experiências Mestrado em Ciências da Educação – área das Tecnologias da Educação, 2014 “O potencial do Geocaching em Educação em Ciências”
  • 34. Algumas experiências PIE 2015/16 - “Geocaching no Parque” Aprender Estudo do Meio praticando Geocaching Turma 3º ano (2 grupos com percursos distintos, e com pistas e caches diferentes)
  • 35. "Isto é o estudo do futuro" “Eu adorei fazer geocaching no parque” “Também vimos uma árvore centenária e à vinda para cá (escola) vimos 2 cágados e nós gostámos muito.” "Estudar assim estudo do meio é como abrir um livro e já estarmos lá no sítio" “Na aula de hoje ouvimos a história "Procurando o Norte", que foi muito giro, aprendemos os pontos cardeais e a mexer numa bússola!” “Nós gostámos muito da surpresa, não fazíamos ideia que íamos achar uma cache.“ PIE 2015/16 - “Geocaching no Parque” As vozes dos alunos
  • 36. oportunidades de investigação (Mestrados e Doutoramentos) •Desenvolvimento de competências de cidadania para a sustentabilidade • Desenvolvimento de guiões didáticos (Geocaching, mLearning, e Realidade Aumentada) e sua implementação com alunos do 1º CEB ou 2º CEB • O potencial do geocaching como estratégia de ensino • Avaliação das aprendizagens com recurso a tecnologias de mobile Learning/jogos educativos • O potencial da Realidade Aumentada no Ensino das Ciências • Integração de atividades exteriores à sala de aula com o currículo • Articulação interdisciplinar para promoção de aprendizagem • Potencialidades do mLearning na exploração turística em parques citadinos
  • 37. Obrigada! Lúcia pombo | lpombo@ua.pt Margarida Lucas | mlucas@ua.pt Vânia Carlos | vania.carlos@ua.pt

Notas do Editor

  1. Agradecer a oportunidade de partilharmos um pouco da nossa investigação…
  2. EU - …e de facto há um conjunto de referenciais teóricos e investigativos no domínio da tecnologia educativa que nos uniu às três num mesmo chapéu e por isso nos pareceu pertinente trazer aqui hoje esta apresentação conjunta de diferentes projetos de investigação com um contexto de certa forma comum de implementação, que são os Edulabs…
  3. EU – e iremos focar-nos essencialmente em dois referenciais no domínio da tecnologia educativa, que se relacionam, nomeadamente: Mobile learning, como a aprendizagem em qualquer momento e em qualquer lugar, a partir da utilização de dispositivos móveis; num contexto educativo pode-se beneficiar da lógica de BYOD, embora em contextos formais de aprendizagem esta possibilidade esteja dependente da regulamentação de cada escola; partindo deste pressuposto, de que cada aluno tem o seu dispositivo, as lógicas de planificação de estratégias de E/A são neste momento de um para um, quer sejam estratégias individuais ou em grupo, e nunca a dimensão das competências digitais foi tão pertinente como neste momento, em que a grande maioria, senão todos os alunos, já interagem com dispositivos móveis, embora com níveis muito diferentes de proficiência… Gamificação, enquanto aplicação dos princípios dos videojogos (caráter lúdico) a outros contextos (como o educativo ou o empresarial…), que neste caso em particular vamos centrar em como a gamificação pode favorecer aprendizagens em contexto, a partir de jogos baseados na localização, baseados em Geocaching e com recurso a realidade aumentada.
  4. EU – Eu irei agora fazer uma apresentação muito genérica do projeto da nossa colega Margarida Lucas, que por ser um projeto individual de pós-doutoramento, nem eu nem a Lúcia nos sentiríamos confortáveis a apresentá-lo na íntegra e não faria sentido fazê-lo…no entanto não queríamos deixar de aproveitar a oportunidade de, em nome dela, deixar aqui umas notas sobre o seu estudo… Ler o título… Portanto, enquanto o projeto AGIRE se centrou na monitorização do mais global de um edulab e no incentivo à inovação das práticas pedagógicas através de uma oficina de formação, este projeto centrou-se apenas na avaliação do impacto do edulab no desenvolvimento das competências digitais dos alunos, mas nos Edulabs da região centro…
  5. EU – ler…
  6. EU – a Margarida Lucas identificou, neste domínio, algumas oportunidades de investigação, nomeadamente… A Margarida disponibilizou-se para esclarecer quem tiver interesse nestas áreas, e convidamos desde já a receber-vos no LCD - Laboratório de Conteúdos Digitais, que fica neste piso, na sala 2.39.
  7. EU – Passo agora a apresentar o projeto que toma a maior parte do meu tempo enquanto investigadora, no qual sou bolseira de pós-doutoramento….o projeto ENAbLE que surge de uma parceria estratégica no domínio da tecnologia educativa, entre o DEP da Universidade de Aveiro (com coordenação do Professor António Moreira) e os Departamentos de Geoinformática das Universidades de Muenster (na Alemanha) e Castellón (em Espanha). (Faço aqui um à parte para explicar brevemente que esta parceria surge na sequência da minha participação enquanto doutoranda numa summer school em itália, onde conheci as pessoas que são agora os meus coordenadores e colegas neste projeto. Na sequência dessa summer school, tendo identificado complementaridades nas nossas investigações, escrevemos um paper em conjunto, o que nos deu confiança e um maior conhecimento mútuo para então apresentarmos uma candidatura Erasmus+ em parceria, que foi bem sucedida… reforço por isso, a quem estiver a iniciar ou quiser aprofundar o seu percurso académico e investigativo a envolver-se neste tipo de iniciativas e redes, porque pode vir a ser importante…) Concretamente o projeto ENAbLE, visa fomentar a …desenvolvendo não só…como também… Recorre, para isso a tecnologias geoespaciais, como o GPS e integra alguns elementos de jogo no domínio da gamificação, como seja (exceto a personificação)…
  8. EU – No âmbito deste projeto estão a ser desenvolvidos dois jogos – um indoor pela Universidade de Castellón e um outdoor pela universidade de Muenster. A equipa portuguesa ficou responsável pela componente educativa e de integração pedagógica dos jogos e de formação de professores. Vou apresentar brevemente como o projeto foi implementado ao longo do ano letivo que passou e como está a ser implementado este ano letivo… No ano letivo passado começámos a dar os primeiros passos na criação de uma comunidade de prática e de aprendizagem envolvendo alunos, professores e investigadores, num processo muito colaborativo. E quando pensámos em implementá-lo, como o objetivo era a integração pedagógica, pensámos em fazer formação de professores, mas sabíamos por experiências anteriores o quão difícil é este processo de inovação da prática pedagógica e como os professores estão assoberbados de tarefas que consomem muito tempo, pensámos…quem melhor do que os alunos, que são por natureza recetivos à lógica da gamificação, por serem os pioneiros neste processo?
  9. EU – neste clube de 9º ano começámos a utilizar o jogo outdoor, denominado de OriGami que, embora ainda em desenvolvimento, já estava numa versão que se podia testar e desenvolver com os alunos… É um jogo que funciona no browser e está aberto a quem quiser experimentar…
  10. EU – Considerando os princípios de gamificação, é um jogo que dá feedback visual, o ranking de alunos pela pontuação que vão colecionando à medida que vão jogando jogos e estatísticas, para favorecer a avaliação das aprendizagens pelo próprio aluno e pelo professor…neste momento apenas nos dá a rota seguida pelo aluno, mas estamos a desenvolver código para que nos devolva também estatísticas como o n.º de respostas certas, o tempo de resposta e a distância e tempo percorridos.
  11. EU – vou agora passar rapidamente algumas fotografias ilustrativas de atividades que desenvolvemos…nomeadamente das sessões do clube, em que os alunos testavam a aplicação e faziam o report de problemas ou sugestões, criavam jogos e conteúdos para as tarefas temáticas e desenvolveram um workshop para os professores…
  12. EU – aqui temos os alunos a dinamizar dois workshops com os seu professores, sobre como utilizar o OriGami nas suas disciplinas…
  13. EU – imagens de uma videoconferência realizada via Skype com os colegas programadores na Alemanha
  14. EU – trouxemos os alunos à semana aberta para testarem o jogo no campus da UA
  15. EU – como atividade de disseminação à comunidade educativa, os alunos dinamizaram dois jogos no recinto da ESGN para uma turma de 6º e uma de 7º ano…
  16. EU – relativamente ao presente ano letivo, estamos a implementar o projeto na ESGN mas em dois contextos diferentes, porque neste momento já temos disponível o jogo indoor… Em relação ao OriGami, está a ser implementado numa turma de 7º ano, mas não num clube, no contexto de … Ao longo deste processo, para de alguma forma aferir as aprendizagens dos alunos e os benefícios ou não da utilização destas estratégias e recursos, estamos a utilizar um procedimento experimental, que foi discutido com dois colegas da Psicologia, a professora Sandra Soares e o colega Pedro Bem-haja, para criar e utilizar um instrumento para testar a literacia espacial dos alunos, antes e depois da utilização do jogo, bem como os conhecimentos da disciplina de CN, por comparação com uma outra turma de 7º ano sujeita a metodologias mais tradicionais ou expositivas, que vai responder aos mesmos testes… Se tiverem curiosidade neste assunto, poderemos discuti-lo no final e todas as sugestões serão bem vindas e podem enriquecer este processo…
  17. EU – Relativamente ao jogo indoor, o NavApps, tivemos neste momento uma primeira release no jogo, para testar com os alunos e será o que vamos iniciar precisamente na próxima semana… O Jogo é composto por duas fases, na primeira fase georreferenciam-se as plantas da escola por pisos (poderão ser as plantas de incêndio, que todos os edifícios públicos têm que ter…) e cadastrar a escola no sistema (criar a conta de escola e associar os alunos), depois os alunos poderão colocar e encontrar tesouros em diversos espaços da escola, mas em que os alunos têm que responder a desafios para provar que encontraram o tesouro, portanto um pouco num misto entre Geocaching indoor e pokémon go… Os alunos passarão por este processo de testes de DCU, criação de conteúdos e formação de professores…
  18. EU – Finalmente, como oportunidades de investigação neste domínio, eu realçaria: De que forma o contexto pode ser importante para a aprendizagem e de que forma a tecnologia pode enriquecer este contexto… De que forma os jogos baseados na localização podem de facto promover capacidades de orientação espacial mas também capacidades de pensamento espacial, que é muito mais abrangente… Geocomunidades, como incentivar competências de cidadania espacial, nomeadamente através da informação georreferenciada que neste momento todos nós produzimos enquanto utilizadores de Smart phones e neste domínio, a investigação em torno das cidades inteligentes e aprendentes, que tiram partido da informação que os seus cidadãos utilizam e produzem, para melhorar a eficiência do ecossistema cidade…