Este documento discute quatro paradigmas para avaliação de interfaces humano-computador (IHC) e o método de percurso cognitivo. Os quatro paradigmas são: 1) testes rápidos e informais, 2) testes de usabilidade controlados em laboratório, 3) estudos de campo em contextos naturais de uso, e 4) avaliação preditiva baseada em conhecimento de especialistas. O método de percurso cognitivo é descrito como uma avaliação por inspeção baseada em teoria cognitiva que permite especialistas pred
Aula 9. Técnicas de avaliação de interfaceSilvia Dotta
O documento discute técnicas de avaliação de interfaces, introduzindo os tipos de avaliação como inspeção de usabilidade e teste de usabilidade. A inspeção de usabilidade é detalhada, incluindo métodos como avaliação heurística, inspeção de consistência e percurso cognitivo. As dez heurísticas de usabilidade de Nielsen também são apresentadas.
Teoria do Processamento da Informação no DesignUTFPR
O documento discute a Teoria do Processamento da Informação no Design e como ela influenciou a compreensão do comportamento humano e o desenvolvimento de interfaces. Ele apresenta modelos como GOMS para prever o tempo de tarefas, análise da tarefa, avaliação heurística e testes de usabilidade para avaliar interfaces com foco no usuário.
O documento descreve uma aula sobre análise heurística, que apresenta as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. A aula inclui uma introdução à análise heurística, sua origem e aplicações, e discute cada uma das 10 heurísticas com exemplos.
O documento discute testes de usabilidade e apresenta o plano de curso de uma disciplina sobre o tema. Uma das aulas aborda a análise heurística e as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, que são diretrizes para avaliar interfaces e encontrar problemas de usabilidade.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Julho 2011
Este documento fornece um resumo do framework D.E.C.I.D.E para avaliação de projetos de interação. O framework propõe um passo-a-passo para avaliação que inclui determinar metas, explorar questões, escolher paradigmas e técnicas, considerar questões práticas e éticas, e avaliar e apresentar dados. Vários paradigmas e técnicas de avaliação são discutidos.
Apresentação dos alunos da Pós-Graduação em Ergodesign de Interfaces e Arquitetura de Informação da PUC-RIO (CEE) - edição 2011.
Prof. Luiz Agner
Disciplina: Testes Formais de Usabilidade
Baseado no livro HandBook of Usability Testing, de J. RUBIN.
Teste de usabilidade - Ferramentas online para testesLuiz Agner
O documento discute ferramentas para testes de usabilidade online, resumindo quatro sites que oferecem este serviço. Cada site é descrito em termos de como funciona, configuração de testes, realização dos testes, resultados e prós e contras. Em geral, os sites fornecem resultados estatísticos detalhados, porém não substituem testes de usabilidade formais devido à falta de exploração dos motivos das ações dos usuários.
Aula 9. Técnicas de avaliação de interfaceSilvia Dotta
O documento discute técnicas de avaliação de interfaces, introduzindo os tipos de avaliação como inspeção de usabilidade e teste de usabilidade. A inspeção de usabilidade é detalhada, incluindo métodos como avaliação heurística, inspeção de consistência e percurso cognitivo. As dez heurísticas de usabilidade de Nielsen também são apresentadas.
Teoria do Processamento da Informação no DesignUTFPR
O documento discute a Teoria do Processamento da Informação no Design e como ela influenciou a compreensão do comportamento humano e o desenvolvimento de interfaces. Ele apresenta modelos como GOMS para prever o tempo de tarefas, análise da tarefa, avaliação heurística e testes de usabilidade para avaliar interfaces com foco no usuário.
O documento descreve uma aula sobre análise heurística, que apresenta as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. A aula inclui uma introdução à análise heurística, sua origem e aplicações, e discute cada uma das 10 heurísticas com exemplos.
O documento discute testes de usabilidade e apresenta o plano de curso de uma disciplina sobre o tema. Uma das aulas aborda a análise heurística e as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, que são diretrizes para avaliar interfaces e encontrar problemas de usabilidade.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Julho 2011
Este documento fornece um resumo do framework D.E.C.I.D.E para avaliação de projetos de interação. O framework propõe um passo-a-passo para avaliação que inclui determinar metas, explorar questões, escolher paradigmas e técnicas, considerar questões práticas e éticas, e avaliar e apresentar dados. Vários paradigmas e técnicas de avaliação são discutidos.
Apresentação dos alunos da Pós-Graduação em Ergodesign de Interfaces e Arquitetura de Informação da PUC-RIO (CEE) - edição 2011.
Prof. Luiz Agner
Disciplina: Testes Formais de Usabilidade
Baseado no livro HandBook of Usability Testing, de J. RUBIN.
Teste de usabilidade - Ferramentas online para testesLuiz Agner
O documento discute ferramentas para testes de usabilidade online, resumindo quatro sites que oferecem este serviço. Cada site é descrito em termos de como funciona, configuração de testes, realização dos testes, resultados e prós e contras. Em geral, os sites fornecem resultados estatísticos detalhados, porém não substituem testes de usabilidade formais devido à falta de exploração dos motivos das ações dos usuários.
O documento descreve o método de percurso cognitivo (mPC) para avaliação de interfaces. O mPC é um método de inspeção realizado por especialistas sem usuários, que tem como objetivo principal avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema interativo analisando a correspondência entre o modelo conceitual dos usuários e a interface do sistema. O método envolve a elaboração de cenários típicos de tarefas e a avaliação de cada estado interativo no percurso da tarefa verificando se os próximos passos escolhidos pelo usuário
88194121 puc-ihc-aula11-teorias-de-ihc-eng-cognitivaJosimar Lima
O documento discute a engenharia cognitiva como abordagem teórica para interface homem-máquina. A engenharia cognitiva visa aplicar os conhecimentos da ciência cognitiva no design de sistemas computacionais para compreender e representar como os processos cognitivos ocorrem durante a interação entre usuários e sistemas. Ela analisa os "golfos de execução e avaliação" que devem ser reduzidos pelo projetista para facilitar a compreensão do sistema pelo usuário.
Conjunto de slides sobre testes com usuários, explicando como se planejar, executar e avaliar os dados coletados por meio de testes com usuários com foco na usabilidade do sistema
O documento discute testes de usabilidade, definindo-os como técnicas para observar usuários interagindo com um produto ou sistema sob condições controladas para realizar tarefas com objetivos definidos e coletar dados comportamentais. Testes de usabilidade são importantes para identificar problemas de usabilidade e medir a eficácia, eficiência e satisfação do usuário. O documento também descreve os tipos de testes, planejamento, métricas, perfil de participantes e outros aspectos dos testes de usabilidade.
1. O documento apresenta métodos de avaliação de interfaces homem-máquina, incluindo avaliação por inspeção, observação e heurística.
2. A avaliação de IHM é uma atividade profissional que requer conhecimentos técnicos para julgar a qualidade da interação entre usuários e sistemas.
3. Existem diversos objetivos para a avaliação, como identificar problemas, comparar alternativas de interface e verificar a conformidade com padrões.
O documento discute testes de usabilidade, incluindo estruturas de teste como exploração livre e orientada a tarefas. Ele fornece exemplos de métricas e detalhes de um teste realizado em um sistema de controle de horas trabalhadas, demonstrando como os resultados podem identificar problemas e sugerir soluções.
Ergonomia e Interação Humano-ComputadorRobson Santos
O documento descreve as etapas de uma intervenção ergonômica: 1) Apreciação ergonômica para mapear problemas; 2) Diagnose ergonômica para analisar tarefas e confirmar problemas; 3) Projeto ergonômico para desenvolver soluções; 4) Validação ergonômica para testar soluções com usuários. Também lista métodos como observação, inquirição e experimentos para analisar sistemas humano-computador.
1) O documento descreve várias técnicas para testes de usabilidade, incluindo técnicas empíricas com usuários e não empíricas sem usuários.
2) As técnicas empíricas incluem entrevistas, grupos de foco, observações no campo e testes com usuários individuais.
3) As técnicas não empíricas incluem avaliação heurística, onde especialistas avaliam a interface contra princípios de usabilidade, e avaliação por peritos.
1) A aula aborda técnicas para avaliar a experiência do usuário, como pesquisas de satisfação, avaliação heurística e testes de usabilidade.
2) Os alunos são divididos em equipes e realizam uma análise heurística simplificada de um protótipo, contabilizando os resultados.
3) A aula chega ao fim, agradecendo aos alunos pelo tempo e esforço ao longo da disciplina.
O documento discute técnicas de teste exploratório, incluindo: 1) O que é teste exploratório e quando deve ser usado; 2) Elementos do teste exploratório como exploração do produto e projeto de teste; 3) Requisitos do testador e do software para teste exploratório.
BVCCoN-Tool - Uma Ferramenta para Apoiar uma Abordagem de Configuração de Pro...Tarcísio Couto
Os processos estão se tornando cada vez mais complexos e heterogêneos, inseridos em
ambientes onde as mudanças são constantes, sendo influenciados por fatores geográficos,
climáticos, dentre outros. As empresas precisam manter seus processos atualizados e
funcionando adequadamente, sem desprezar os requisitos de qualidade. Baseado neste
cenário, foi proposto na literatura uma abordagem de configuração de processos chamada
BVCCoN.
Esta abordagem possui como objetivo oferecer suporte a configuração de processos
baseada em NFRs e informações contextuais. A abordagem possui três perspectivas
na configuração de processo de negócio: a descrição de variabilidade, os requisitos
não-funcionais e o contexto. Durante as etapas desta abordagem, é necessário realizar
a modelagem destas três perspectivas. Contudo, modelar as três perspectivas é uma
atividade que requer tempo e que está propensa a erros.
Assim, esta dissertação propõe o desenvolvimento de uma ferramenta que apoia a
modelagem dos requisitos não-funcionais, da variabilidade e das regras de contexto. Para
construir a ferramenta, foi realizada a integração de três metamodelos, com algumas
alterações, sendo cada um referente a uma perspectiva da abordagem BVCCoN. Além
disso, foi utilizado o framework Epsilon e seu conjunto de linguagens integrado no
ambiente Eclipse para o desenvolvimento da ferramenta. Para ilustrar a utilização da
ferramenta, foi realizado um estudo de caso em um cenário de check-in em aeroporto, bem
como uma avaliação de usabilidade com potenciais usuários, visando avaliar os seguintes
fatores: satisfação geral, utilidade do sistema, qualidade da informação e qualidade da
interface.
1) O documento discute avaliação heurística, um método para avaliar a usabilidade de interfaces. 2) Apresenta o framework D.E.C.I.D.E para planejamento de avaliações e detalha cada etapa. 3) Discutem características e metodologia da avaliação heurística, incluindo as 10 heurísticas propostas por Jakob Nielsen.
Este documento discute técnicas de design de interação e usabilidade, incluindo:
1) Personas são usadas para representar usuários fictícios de um produto;
2) Avaliações de usabilidade podem ocorrer em diferentes momentos do ciclo de vida de um produto e podem ser empíricas ou analíticas;
3) A avaliação heurística é um método analítico popular que avalia um produto com base em um conjunto de heurísticas de usabilidade.
O documento resume um estudo de usabilidade do site POP realizado em maio de 2008. O estudo utilizou avaliação heurística e ensaios de interação com usuários para identificar problemas. Os principais problemas encontrados foram alta densidade informacional, falta de orientação do usuário e número excessivo de etapas necessárias para completar tarefas.
O documento discute técnicas de avaliação de usabilidade de interfaces, incluindo inspeção via checklist e avaliação objetiva. Ele explica que a inspeção via checklist envolve a aplicação de listas de verificação para diagnosticar problemas comuns de usabilidade e pode ser realizada por projetistas. A avaliação objetiva envolve testes de usabilidade com usuários reais.
Este documento descreve o desenvolvimento e avaliação de usabilidade de um protótipo educativo multimídia para a disciplina de português. O protótipo foi desenvolvido usando o modelo ADDIA (análise, desenho, desenvolvimento, implementação e avaliação) e testado por peritos e usuários. Os resultados mostraram que o protótipo é fácil de aprender e usar, com poucos erros, e satisfaz os usuários. O protótipo está pronto para ser aplicado no ensino e aprendizagem.
O documento discute vários métodos de avaliação de interfaces homem-computador (IHC), incluindo avaliação por inspeção, avaliação heurística, percurso cognitivo, avaliação por observação, teste de usabilidade e prototipação em papel. Ele fornece detalhes sobre como aplicar cada método e o que analisar.
Este documento apresenta um plano de investigação sobre interação controlada por gestos em ambientes 3D distribuídos, com foco na dança. O plano descreve o problema, objetivos, enquadramento teórico, metodologia, cronograma e resultados esperados para o estudo de caso proposto.
Este documento apresenta um compêndio sobre algoritmos e programação orientada a objetos em Java. O texto é dividido em quatro unidades principais abordando fundamentos de programação orientada a objetos, estruturas de controle, arranjos e argumentos, e o paradigma da programação orientada a objetos. A primeira unidade introduz conceitos básicos de engenharia de software, programação de computadores, histórico da linguagem Java e como criar um primeiro programa em Java.
Volume 1 - Módulo 1 apresenta o curso de Construções Geométricas, com uma breve história da geometria no Egito Antigo, Mesopotâmia e Grécia Antiga. Apresenta também os objetivos e instrumentos básicos para construções geométricas, como régua e compasso.
O documento descreve o método de percurso cognitivo (mPC) para avaliação de interfaces. O mPC é um método de inspeção realizado por especialistas sem usuários, que tem como objetivo principal avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema interativo analisando a correspondência entre o modelo conceitual dos usuários e a interface do sistema. O método envolve a elaboração de cenários típicos de tarefas e a avaliação de cada estado interativo no percurso da tarefa verificando se os próximos passos escolhidos pelo usuário
88194121 puc-ihc-aula11-teorias-de-ihc-eng-cognitivaJosimar Lima
O documento discute a engenharia cognitiva como abordagem teórica para interface homem-máquina. A engenharia cognitiva visa aplicar os conhecimentos da ciência cognitiva no design de sistemas computacionais para compreender e representar como os processos cognitivos ocorrem durante a interação entre usuários e sistemas. Ela analisa os "golfos de execução e avaliação" que devem ser reduzidos pelo projetista para facilitar a compreensão do sistema pelo usuário.
Conjunto de slides sobre testes com usuários, explicando como se planejar, executar e avaliar os dados coletados por meio de testes com usuários com foco na usabilidade do sistema
O documento discute testes de usabilidade, definindo-os como técnicas para observar usuários interagindo com um produto ou sistema sob condições controladas para realizar tarefas com objetivos definidos e coletar dados comportamentais. Testes de usabilidade são importantes para identificar problemas de usabilidade e medir a eficácia, eficiência e satisfação do usuário. O documento também descreve os tipos de testes, planejamento, métricas, perfil de participantes e outros aspectos dos testes de usabilidade.
1. O documento apresenta métodos de avaliação de interfaces homem-máquina, incluindo avaliação por inspeção, observação e heurística.
2. A avaliação de IHM é uma atividade profissional que requer conhecimentos técnicos para julgar a qualidade da interação entre usuários e sistemas.
3. Existem diversos objetivos para a avaliação, como identificar problemas, comparar alternativas de interface e verificar a conformidade com padrões.
O documento discute testes de usabilidade, incluindo estruturas de teste como exploração livre e orientada a tarefas. Ele fornece exemplos de métricas e detalhes de um teste realizado em um sistema de controle de horas trabalhadas, demonstrando como os resultados podem identificar problemas e sugerir soluções.
Ergonomia e Interação Humano-ComputadorRobson Santos
O documento descreve as etapas de uma intervenção ergonômica: 1) Apreciação ergonômica para mapear problemas; 2) Diagnose ergonômica para analisar tarefas e confirmar problemas; 3) Projeto ergonômico para desenvolver soluções; 4) Validação ergonômica para testar soluções com usuários. Também lista métodos como observação, inquirição e experimentos para analisar sistemas humano-computador.
1) O documento descreve várias técnicas para testes de usabilidade, incluindo técnicas empíricas com usuários e não empíricas sem usuários.
2) As técnicas empíricas incluem entrevistas, grupos de foco, observações no campo e testes com usuários individuais.
3) As técnicas não empíricas incluem avaliação heurística, onde especialistas avaliam a interface contra princípios de usabilidade, e avaliação por peritos.
1) A aula aborda técnicas para avaliar a experiência do usuário, como pesquisas de satisfação, avaliação heurística e testes de usabilidade.
2) Os alunos são divididos em equipes e realizam uma análise heurística simplificada de um protótipo, contabilizando os resultados.
3) A aula chega ao fim, agradecendo aos alunos pelo tempo e esforço ao longo da disciplina.
O documento discute técnicas de teste exploratório, incluindo: 1) O que é teste exploratório e quando deve ser usado; 2) Elementos do teste exploratório como exploração do produto e projeto de teste; 3) Requisitos do testador e do software para teste exploratório.
BVCCoN-Tool - Uma Ferramenta para Apoiar uma Abordagem de Configuração de Pro...Tarcísio Couto
Os processos estão se tornando cada vez mais complexos e heterogêneos, inseridos em
ambientes onde as mudanças são constantes, sendo influenciados por fatores geográficos,
climáticos, dentre outros. As empresas precisam manter seus processos atualizados e
funcionando adequadamente, sem desprezar os requisitos de qualidade. Baseado neste
cenário, foi proposto na literatura uma abordagem de configuração de processos chamada
BVCCoN.
Esta abordagem possui como objetivo oferecer suporte a configuração de processos
baseada em NFRs e informações contextuais. A abordagem possui três perspectivas
na configuração de processo de negócio: a descrição de variabilidade, os requisitos
não-funcionais e o contexto. Durante as etapas desta abordagem, é necessário realizar
a modelagem destas três perspectivas. Contudo, modelar as três perspectivas é uma
atividade que requer tempo e que está propensa a erros.
Assim, esta dissertação propõe o desenvolvimento de uma ferramenta que apoia a
modelagem dos requisitos não-funcionais, da variabilidade e das regras de contexto. Para
construir a ferramenta, foi realizada a integração de três metamodelos, com algumas
alterações, sendo cada um referente a uma perspectiva da abordagem BVCCoN. Além
disso, foi utilizado o framework Epsilon e seu conjunto de linguagens integrado no
ambiente Eclipse para o desenvolvimento da ferramenta. Para ilustrar a utilização da
ferramenta, foi realizado um estudo de caso em um cenário de check-in em aeroporto, bem
como uma avaliação de usabilidade com potenciais usuários, visando avaliar os seguintes
fatores: satisfação geral, utilidade do sistema, qualidade da informação e qualidade da
interface.
1) O documento discute avaliação heurística, um método para avaliar a usabilidade de interfaces. 2) Apresenta o framework D.E.C.I.D.E para planejamento de avaliações e detalha cada etapa. 3) Discutem características e metodologia da avaliação heurística, incluindo as 10 heurísticas propostas por Jakob Nielsen.
Este documento discute técnicas de design de interação e usabilidade, incluindo:
1) Personas são usadas para representar usuários fictícios de um produto;
2) Avaliações de usabilidade podem ocorrer em diferentes momentos do ciclo de vida de um produto e podem ser empíricas ou analíticas;
3) A avaliação heurística é um método analítico popular que avalia um produto com base em um conjunto de heurísticas de usabilidade.
O documento resume um estudo de usabilidade do site POP realizado em maio de 2008. O estudo utilizou avaliação heurística e ensaios de interação com usuários para identificar problemas. Os principais problemas encontrados foram alta densidade informacional, falta de orientação do usuário e número excessivo de etapas necessárias para completar tarefas.
O documento discute técnicas de avaliação de usabilidade de interfaces, incluindo inspeção via checklist e avaliação objetiva. Ele explica que a inspeção via checklist envolve a aplicação de listas de verificação para diagnosticar problemas comuns de usabilidade e pode ser realizada por projetistas. A avaliação objetiva envolve testes de usabilidade com usuários reais.
Este documento descreve o desenvolvimento e avaliação de usabilidade de um protótipo educativo multimídia para a disciplina de português. O protótipo foi desenvolvido usando o modelo ADDIA (análise, desenho, desenvolvimento, implementação e avaliação) e testado por peritos e usuários. Os resultados mostraram que o protótipo é fácil de aprender e usar, com poucos erros, e satisfaz os usuários. O protótipo está pronto para ser aplicado no ensino e aprendizagem.
O documento discute vários métodos de avaliação de interfaces homem-computador (IHC), incluindo avaliação por inspeção, avaliação heurística, percurso cognitivo, avaliação por observação, teste de usabilidade e prototipação em papel. Ele fornece detalhes sobre como aplicar cada método e o que analisar.
Este documento apresenta um plano de investigação sobre interação controlada por gestos em ambientes 3D distribuídos, com foco na dança. O plano descreve o problema, objetivos, enquadramento teórico, metodologia, cronograma e resultados esperados para o estudo de caso proposto.
Este documento apresenta um compêndio sobre algoritmos e programação orientada a objetos em Java. O texto é dividido em quatro unidades principais abordando fundamentos de programação orientada a objetos, estruturas de controle, arranjos e argumentos, e o paradigma da programação orientada a objetos. A primeira unidade introduz conceitos básicos de engenharia de software, programação de computadores, histórico da linguagem Java e como criar um primeiro programa em Java.
Volume 1 - Módulo 1 apresenta o curso de Construções Geométricas, com uma breve história da geometria no Egito Antigo, Mesopotâmia e Grécia Antiga. Apresenta também os objetivos e instrumentos básicos para construções geométricas, como régua e compasso.
O professor cumprimenta os alunos e fornece um link direto para uma lista de exercícios de pré-cálculo, já que ao transferir para o sistema frontal houve problemas com os símbolos matemáticos. Ele deseja bons estudos aos estudantes.
This document lists 50 English words without Portuguese translations. It includes common words related to technology like internet, laptop, and monitor. Other words listed are for objects, places, foods and activities like hotel, hospital, bacon, truck, ski, and serial killer. The document ends with the name and student number of the person who created the list.
Este documento apresenta uma pesquisa sobre o ensino de funções e transformações geométricas com o auxílio do software GeoGebra. O objetivo é estudar as transformações geométricas euclidianas no plano como exemplos de funções de domínio não numérico, a fim de ampliar o significado usualmente dado às funções. A pesquisa desenvolveu atividades com alunos da Licenciatura em Matemática utilizando o GeoGebra e analisou os resultados obtidos. Concluiu que é possível, em pouco tempo, desenvolver o estudo desej
Esta calculadora permite realizar cálculos com frações de forma simples e rápida, permitindo somar, subtrair, multiplicar e dividir frações de maneira intuitiva através de uma interface gráfica.
O documento apresenta 7 exercícios sobre estatística descritiva envolvendo cálculo de média, mediana, moda e desvio padrão para diferentes conjuntos de dados. Os exercícios abordam dados sobre velocidade de carros, carga horária de vendedores, idade de estudantes, vendas de computadores e peso de produtos.
1. 11
INF1403INF1403 –– Introdução a InteraçãoIntrodução a Interação
serg
INF1403INF1403 –– Introdução a InteraçãoIntrodução a Interação
HumanoHumano--Computador (IHC)Computador (IHC)
TurmaTurma 3WB3WB
Professor: AlbertoProfessor: Alberto RaposoRaposo
Percurso CognitivoPercurso Cognitivo
2828/03/2012/03/2012
2. 4 paradigmas para a avaliação de IHC4 paradigmas para a avaliação de IHC
1.1. OO rápido e rasteirorápido e rasteiro (que prima pela informalidade)(que prima pela informalidade)
2.2. OsOs testes de usabilidadetestes de usabilidade (experimentos controlados em(experimentos controlados em
laboratórios)laboratórios)
serg
3.3. OsOs estudos em campoestudos em campo (que se realizam nos contextos(que se realizam nos contextos
naturais de uso das tecnologias avaliadas e são mais difíceis denaturais de uso das tecnologias avaliadas e são mais difíceis de
controlar e registrar do que os testes de usabilidade)controlar e registrar do que os testes de usabilidade)
4.4. AA avaliação preditivaavaliação preditiva (que se baseia em conhecimento(que se baseia em conhecimento
heurístico ou teórico de um avaliador especializado)heurístico ou teórico de um avaliador especializado)
Av.
Heurística
Av. Percurso
Cognitivo
6. O que é Avaliação Heurística (mAH)?O que é Avaliação Heurística (mAH)?
•• “Heurística” = baseada em um conhecimento prático“Heurística” = baseada em um conhecimento prático
(sem comprovação científica), que vem da(sem comprovação científica), que vem da experiênciaexperiência
cotidiana continuada.cotidiana continuada.
serg
•• TRATATRATA--SE DE UM MÉTODO DE INSPEÇÃOSE DE UM MÉTODO DE INSPEÇÃO
–– O que é um método de inspeção?O que é um método de inspeção?
•• Não envolve usuáriosNão envolve usuários.
• É uma análise realizada poranálise realizada por especialistas queespecialistas que advogam peloadvogam pelo
usuáriousuário – ou seja: sabendo os anseios e necessidades dos
usuários, e conhecendo as técnicas possíveis de IHC, avaliam se
determinado artefato computacional proporciona uma boa
experiência para o usuário.
7. OO queque é o PERCURSO COGNITIVO ?é o PERCURSO COGNITIVO ?
•• Um método de inspeçãoUm método de inspeção
– Realizado por especialistas, sem a participação de usuários.
•• Conhecido em inglês comoConhecido em inglês como Cognitive WalkthroughCognitive Walkthrough
– O termo walkthrough é utilizado em outros contextos na
Informática. Significa ‘percorrer um caminho’, normalmente
serg
Informática. Significa ‘percorrer um caminho’, normalmente
executando uma inspeção ou verificação.
•• O Método de Percurso Cognitivo (mPC) foi proposto emO Método de Percurso Cognitivo (mPC) foi proposto em
1994 por Wharton, Rieman, Lewis e Polson.1994 por Wharton, Rieman, Lewis e Polson.
– É contemporâneo o método de Avaliação Heurística (mAH).
– Porém, ao contrário do mAH, o mPC é baseado conhecimento
teórico.
8. A teoria por trás do mPCA teoria por trás do mPC
•• Uma teoria do aprendizado por exploração (o modelo CE+, proposto porUma teoria do aprendizado por exploração (o modelo CE+, proposto por
Polson e Lewis em 1990).Polson e Lewis em 1990).
– Ao se depararem com algo novo, as pessoas naturalmente tentam entender do
que se trata explorando a novidade em um contexto concreto de atividade.
• Trocando em miúdos, no contexto de IHC o que isto significa é que diante de um
serg
• Trocando em miúdos, no contexto de IHC o que isto significa é que diante de um
sistema novo, os usuários começam a usá-lo (exploratoriamente) para aprendê-lo. Não
vão ler manuais ou assistir a tutoriais primeiro.
•• O objetivo dos autores do mPC é fazer um design de interação que apoie,O objetivo dos autores do mPC é fazer um design de interação que apoie,
estimule e torne produtivo este processo de exploração.estimule e torne produtivo este processo de exploração.
– Querem usar a teoria cognitiva para prever quanto tempo (ou esforço cognitivo)
será necessário para os usuários aprenderem uma interface através de um
processo de exploração.
•• Veja um guia prático do método (e referências a pesquisa) em:Veja um guia prático do método (e referências a pesquisa) em:
– http://ics.colorado.edu/techpubs/pdf/93-07.pdf
Foca em apenas um aspecto da usabilidade: facilidade de aprendizado
9. ResumindoResumindo
•• O mPC é um método de avaliação porO mPC é um método de avaliação por inspeçãoinspeção (sem(sem
usuários) cujo principal objetivo é avaliar ausuários) cujo principal objetivo é avaliar a facilidade defacilidade de
aprendizadoaprendizado de um sistema interativo, através dade um sistema interativo, através da
exploração da sua interface.exploração da sua interface.
serg
exploração da sua interface.exploração da sua interface.
– Considera principalmente a correspondência entre o modelo
conceitual dos usuários e a imagem do sistema, no que tange à
conceitualização da tarefa, ao vocabulário utilizado e à resposta
do sistema a cada ação realizada.
11. Usando uma teoria para alcançar resultado práticoUsando uma teoria para alcançar resultado prático
Caminho possível 2
serg
Ponto de
partida
Usuário não
sabe nada
Ponto de
chegada
Usuário
aprendeu a
usar o SISTEMA
Caminho racionalmente ideal (mais direto, mais curto, mais rápido)
Caminho possível 1
12. Usando uma teoria para alcançar resultado práticoUsando uma teoria para alcançar resultado prático
Caminho possível 2
serg
Ponto de
partida
Usuário não
sabe nada
Ponto de
chegada
Usuário
aprendeu a
usar o SISTEMA
Caminho racionalmente ideal (mais direto, mais curto, mais rápido)
Caminho possível 1Conhecendo as estratégias que as
pessoas usam para aprender por
exploração (ensaio e erro), podemos
fazer um design que MAXIMIZE os
bons ensaios e MINIMIZE os erros.
13. Como o Percurso Cognitivo funciona na prática? (1/2)Como o Percurso Cognitivo funciona na prática? (1/2)
•• Dado que os avaliadores têmDado que os avaliadores têm
– O(s) perfis completos de usuários visados e
– Uma representação completa das interações que o sistema
oferece,
• Nota: esta representação não precisa ser uma IMPLEMENTAÇÃO.
serg
• Nota: esta representação não precisa ser uma IMPLEMENTAÇÃO.
O mPC pode ser aplicado tanto em avaliação FORMATIVA
(sistema em construção), quanto em avaliação SOMATIVA
(sistema pronto).
•• Eles elaboram CENÁRIOS TÍPICOS para as tarefas queEles elaboram CENÁRIOS TÍPICOS para as tarefas que
o sistema se destina a apoiar, identificandoo sistema se destina a apoiar, identificando
– Os caminhos interativos que levam à sua conclusão bem-
sucedida e
– O que os usuários supostamente JÁ SABEM ao se deparar com
o sistema pela primeira vez.
14. Como o Percurso Cognitivo funciona na prática? (2/2)Como o Percurso Cognitivo funciona na prática? (2/2)
•• Para cada estado interativo, noPara cada estado interativo, no
percurso que vai do início aopercurso que vai do início ao
final de cada tarefa, osfinal de cada tarefa, os
avaliadores:avaliadores:
– Constróem uma narrativa
serg
– Constróem uma narrativa
plausível que justifique
(explique) por que o(s)
próximo(s) caminho(s)
produtivo(s) seria(m) a
escolha preferencial do
usuário.
“Os caminhos marcados pelas setas“Os caminhos marcados pelas setas
verdes mais grossas serão escolhidosverdes mais grossas serão escolhidos
pelo usuário que está aprendendopelo usuário que está aprendendo
o sistema, pois <EXPLICAÇÃOo sistema, pois <EXPLICAÇÃO
COMPATÍVEL COM O PERFILCOMPATÍVEL COM O PERFIL
DO USUÁRIO E SEU CONHECIMENTODO USUÁRIO E SEU CONHECIMENTO
INICIAL AO USAR O SISTEMAINICIAL AO USAR O SISTEMA
PELA PRIMEIRA VEZ>.”PELA PRIMEIRA VEZ>.”intuiçãointuição
15. Golfos de Avaliação e ExecuçãoGolfos de Avaliação e Execução
Golfo de ExecuçãoGolfo de Execução
1.1. Estabelecer Intenção ImediataEstabelecer Intenção Imediata
2.2. Formular Plano de AçãoFormular Plano de Ação
3.3. Executar AçõesExecutar Ações
serg
Golfo de AvaliaçãoGolfo de Avaliação
1.1. Perceber Estado ResultantePerceber Estado Resultante
2.2. Interpretar resultado da AçãoInterpretar resultado da Ação
3.3. Avaliar / Decidir sobre progresso do planoAvaliar / Decidir sobre progresso do plano
SistemaSistema UsuárioUsuário
16. Distância Semântica e Distância ArticulatóriaDistância Semântica e Distância Articulatória
Intenção
Imediata
Avaliação
de Situação
Metas GeraisMetas Gerais
CognitivoCognitivo
expectativasexpectativas
Distância semântica:
entre 2 fases MENTAIS
-> Qual a dificuldade de
E aqui?
serg
Imediata de Situação
Especificação do
Plano de Ação
Interpretação do
Estado do Sistema
Execução de
Ação de Controle
Percepção da
Reação do Sistema
SensórioSensório--MotorMotor
feedbackfeedback
entre 2 fases MENTAIS
-> Qual a dificuldade de
passar da Intenção
ao Plano?
Distância articulatória:
entre 1 fase MENTAL
e 1 fase FISICA
-> Qual a dificuldade de
passar do Plano
à Ação?
E aqui?
18. Dois problemas iniciaisDois problemas iniciais
1.1. Qual (quais) o(s) percurso(s) CORRETO(S) paraQual (quais) o(s) percurso(s) CORRETO(S) para
realizar a meta?realizar a meta?
– Muitas vezes há muitos percursos.
– O “melhor” ou o “correto” nem sempre é muito fácil de
Tendo um público
definido, toda alternativa
de interação está lá
porque é boa para
alguém.
serg
– O “melhor” ou o “correto” nem sempre é muito fácil de
identificar.
– Isto está ligado a um princípio muito popular em design de IHC:
flexibilizar as formas de interação (ie. oferecer alternativas)flexibilizar as formas de interação (ie. oferecer alternativas).
•• O que o usuário SABE ao usar o sistema pela primeiraO que o usuário SABE ao usar o sistema pela primeira
vez?vez?
– Qual a origem deste conhecimento?
– Qual a extensão deste conhecimento?
Software é uma
produção dirigida a
um público! Explicite
qual é ele.
19. Exemplo de formato de relatório para percurso cognitivoExemplo de formato de relatório para percurso cognitivo
•• Breve descrição do sistemaBreve descrição do sistema
•• Perfis de usuário consideradosPerfis de usuário considerados
•• Tarefa ATarefa A –– título da tarefa (ex: “Postar” nova mensagem)título da tarefa (ex: “Postar” nova mensagem)
– Seqüência correta de ações:
• 1 – ação do usuário (ex: Clicar em “efetuar login”)
• 2 – ação do usuário
• 3...
– Avaliação:
serg
– Avaliação:
• 1 – ação do usuário
– <tela antes do passo 1> <tela depois do passo 1>
– Pergunta 1: O usuário tentará atingir a meta correta?
» Sim, porque...
» Não, porque...
– Pergunta 2: O usuário perceberá que a ação correta está disponível na interface?
» ...
– Pergunta 3: Uma vez encontrado o elemento de interface, o usuário reconhecerá que ele produzirá o efeito desejado?
» ...
– Pergunta 4:Após a ação correta ser executada, o usuário perceberá que progrediu em direção à solução da tarefa?
» ...
• 2 – ação do usuário
– <tela antes do passo 2 (= depois do passo 1)>
– ...
20. ExemploExemplo –– Projeto OréProjeto Oré
•• Preparação:Preparação:
– Usuários típicos:
• Membros da comunidade ASCR com pouca familiaridade no uso de computadores, e
muitas vezes com uma resistência ao seu uso
– Cenário de tarefa:
• O usuário deseja criar um aviso no quadro de avisos para os voluntários da
serg
• O usuário deseja criar um aviso no quadro de avisos para os voluntários da
recreação.
– Seqüência correta de ações:
1. Entrar no espaço privativo do Quadro de Avisos
2. Fornecer login e senha
3. Selecionar a opção “criar avisos”
4. Preencher campos (pelo menos os obrigatórios)
5. Confirmar criação do aviso
22. ExemploExemplo –– Projeto OréProjeto Oré
•• 1)1) Entrar no espaço privativoEntrar no espaço privativo
do Quadro de Avisosdo Quadro de Avisos
– P: Usuários saberão que devem
entrar no espaço privativo?
– R: Não, os usuários não
serg
– R: Não, os usuários não
entenderão que estão em um
espaço público onde certas
funcionalidades não estão
disponíveis, e que podem passar
para um privativo onde terão
acesso a mais opções. Logo, eles
vão procurar uma opção para
criar aviso onde eles estão (no
espaço público).
23. ExemploExemplo –– Projeto OréProjeto Oré
•• 1)1) Entrar no espaço privativo do Quadro deEntrar no espaço privativo do Quadro de
Avisos (cont.)Avisos (cont.)
– P: Usuários saberão que devem selecionar a
opção privativo da comunidade?
serg
opção privativo da comunidade?
– R: Não, os usuários não estão familiarizados
com o termo “privativo da comunidade”. No
ambiente físico o que é privativo a um grupo, fica
localizado na sala onde aquele grupo exerce
suas funções, mas o termo “privativo” não é
utilizado.
24. ExemploExemplo –– Projeto OréProjeto Oré
•• 2) Fornecer login e senha2) Fornecer login e senha
– P: Usuário vai entender o que entrar quando aparecerem os
campos login e senha?
– R: Sim, apesar de login ser um termo computacional, ele vem
serg
sendo bem difundido e pessoas em outros contextos utlizam o
termo. Embora os usuários utilizem pouco o computador, vários
deles tem acesso à Internet, onde se utiliza os conceitos de
login e senha.
25. ExemploExemplo –– Projeto OréProjeto Oré
•• 2) Fornecer login e senha2) Fornecer login e senha
(cont.)(cont.)
– P: Ao se logar o usuário vai
perceber que está no espaço
privativo?
antes do login
depois do login
serg
privativo?
– R: Não. O feedback de entrada
no espaço privativo é muito
sutil, apenas mudanças nos
setores de avisos disponíveis e
novas opções de ações. O
aspecto visual é o mesmo do
espaço público, dificultando a
percepção da mudança de
espaço.
26. ExemploExemplo –– Projeto OréProjeto Oré
•• 3) Selecionar a opção3) Selecionar a opção
“criar avisos”“criar avisos”
– P: O usuário vai entender
que a opção desejada é
“criar aviso”?
serg 26
“criar aviso”?
– R: Sim. O conjunto de
opções é pequeno, a
opção “criar aviso” está
bem visível e o texto da
opção está claro.
31. •• Tabela do livro daTabela do livro da
Simone Barbosa eSimone Barbosa e
Bruno SantanaBruno Santana
(“Interação Humano(“Interação Humano
Computador”,Computador”,
Elsevier 2010)Elsevier 2010)
serg
Elsevier 2010)Elsevier 2010)
32. Leia mais sobre o Percurso CognitivoLeia mais sobre o Percurso Cognitivo
•• Em português:Em português:
– Prates, R.O.; Barbosa, S.D.J. (2003) Avaliação de Interfaces
de Usuário – Conceitos e Métodos Anais do XXIII Congresso
Nacional da Sociedade Brasileira de Computação. XXII
Jornadas de Atualização em Informática (JAI). SBC’2003.
serg
Jornadas de Atualização em Informática (JAI). SBC’2003.
Agosto de 2003.
Online: Veja endereço no website do curso
Weblinks → Bibliografia
33. Marco Histórico da Engenharia CognitivaMarco Histórico da Engenharia Cognitiva ––
Década de 80, UC San DiegoDécada de 80, UC San Diego
•• O livroO livro
– Disponível na Biblioteca INF
– NORMAN, Donald A.,;
DRAPER, Stephen W. User
•• Don NormanDon Norman
– http://www.jnd.org/
serg
DRAPER, Stephen W. User
centered system design :
new perspectives on
human-computer interaction
Número de Chamada:
004.019 U84