O documento resume uma aula sobre usabilidade e engenharia de software centrada em métodos ágeis. Apresenta conceitos como análise heurística, plano de curso, técnicas de prototipação como storyboards, wireframes e fluxos de tarefas. Discute como aplicar análise heurística em protótipos ou releases para encontrar problemas de usabilidade.
1. aula 6
Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Usabilidade
Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com
Friday, June 17, 2011
2. Recapitulando...
Análise Heurística
“Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método de
engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em uma interface para
que sejam corrigidos em um processo de desenvolvimento iterativo.
Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a interface e avaliá-la de
acordo com princípios de usabilidade reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen
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3. Plano de curso
1ª aula Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD), metas
2ª aula de usabilidade, princípios de design, estudo de casos, benefícios, ciclos de vida
de desenvolvimento (cascata x ágil), técnicas (overview).
3ª aula Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop)
4ª aula Story Mapping (workshop)
5ª aula Perguntando a especialistas:
Análise Heurística, As 10 heurísticas de Nielsen (workshop)
6ª aula Projetando a interface:
Task Flow + Prototipação rápida (workshop)
7ª aula Testes de usabilidade (workshop - roteiro)
8ª aula Testes de usabilidade (workshop - aplicação)
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4. Análise heurística
Onde aplicar?
Reunião diária
pode ser aplicada
Backlog do Backlog do em protótipos ou
produto sprint releases
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5. Análise heurística
Como fazer?
1º passo: Briefing
• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
• Independente
• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
• Discutir problemas
• Priorizá-los
• Elaborar recomendações e soluções
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6. Análise heurística
Como fazer?
1º passo: Briefing
• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
• Independente
• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
• Discutir problemas
• Priorizá-los
• Elaborar recomendações e soluções
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7. Análise heurística
Como fazer?
1º passo: Briefing
• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
• Independente
• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
• Discutir problemas
• Priorizá-los
• Elaborar recomendações e soluções
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11. Análise heurística
10 Heurísticas de Jakob Nielsen
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real (affordance)
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecer em vez de relembrar
7. Flexibilidade e eficiência no uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
10.Ajuda e documentação
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12. Prototipação
quebrando ovos para fazer omeletes
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14. Modelos
São ferramentas simples e poderosas para melhorar a
visibilidade, compreensão e a comunicação de informações.
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15. Podem ser de baixa ou alta resolução
Baixa: Para explorar ideias, conceitos, fluxos
Alta: para validar decisões pontuais
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16. “Devemos criar exatamente quanta
documentação necessitamos para
executar bem um projeto, e não mais.”
-Dan Saffer
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17. Nós <3 PAPEL!
• Nada digital é mais rápido, flexível e fácil de prototipar
• Não requer habilidades específicas
• É mais barato e colaborativo;
• Variedade = possibilidades: Diferentes cores, tamanhos, texturas, adesivos..
• Tamanho é documento (difícil ter um monitor do tamanho de uma
cartolina)
• Estimula desapego
• Reciclável, divertido, estimula a equipe
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18. Cenário
“São protótipos feitos de palavras”
•Os protagonistas são as PERSONAS
•Devem refletir comportamento no sistema
•Uma boa prática é passar diferentes personas pelo
mesmo cenário
•Um bom cenário é imaginar o primeiro uso
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19. Cenário
Uma imagem vale mil palavras.
Mas as palavras certas podem valer algumas boas imagens.
Lúcia Maria loga em sua conta Sacolao.com. Vê seu pedido da semana passada e
decide usá-lo de novo para esta semana. Remove alguns itens arrastando-os
de sua Cestinha®, e o valor ajusta automaticamente. Satisfeita com a
compra, clica no botão Entrega rápida e confirma o débito em seu cartão de
crédito previamente salvo. A tela de confirmação informa para esperar a
entrega nas próximas 2 horas.
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20. TO DO DO N E
EM GRUPO!
Criar um cenário (primeiro uso ou tarefa
chave) e aplicá-lo em sua Persona Focal +
outra criada por seu grupo, a sua escolha
tempo: 15’
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21. Task flows
diagrama de fluxo
• Fluxos são tão importantes quanto telas
• Quanto mais “cascata”, mais robusto e formal o task flow
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22. Task flows
diagrama de fluxo
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24. Task flows
diagrama de fluxo
Fluxos são interações de um indivíduo, elementos / escolhas
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25. Task flows
diagrama de fluxo
Exemplo: Adicionando um item na TO-DO do Basecamp.
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26. Task flows
diagrama de fluxo
• É rápido de fazer e simples de enxergar.
• Ideal para sprints!
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27. Task flows
diagrama de fluxo
Estrutura
• Barra separa a UI da ação
• Barra pontilhada separa as opções para mesma ação
• Setas vão da ação para a nova UI
• Se a UI for fora de escopo, mantém simples, sem ação
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28. TO DO DO N E
EM GRUPO! al (e
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29. Rascunhos
• Ideias primárias, generalistas, fluxos.
• São feios! estimulam a discussão sobre função e uso
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36. Wireframes
protótipos estruturais do sistema
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37. Wireframes
protótipos estruturais do sistema
Registram as funcionalidades do produto, seus aspectos técnicos e sua lógica
de negócios, sem a influência do design visual (branding, layout)
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38. Wireframes
protótipos estruturais do sistema
Registram as funcionalidades do produto, seus aspectos técnicos e sua lógica
de negócios, sem a influência do design visual (branding, layout)
Podem ser usados para validar ideias
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39. Wireframes
protótipos estruturais do sistema
Registram as funcionalidades do produto, seus aspectos técnicos e sua lógica
de negócios, sem a influência do design visual (branding, layout)
Podem ser usados para validar ideias
Podem ser usados para testes com usuários
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40. Wireframes
Substituem documentos mais burocráticos, são
especificações visuais comprometidas com:
• Estrutura
• Arquitetura da informação
• Controles (padrões de interação)
• Conteúdo
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53. testando protótipos
teste em qualquer iteração.
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54. O que testar em wires de baixa resolução?
• Validar demandas • Aceitação em relação à interface
• Conceito do produto/serviço • Desempenho
• Comparar designs alternativos • Acessibilidade
• Fluxo de tarefas • Satisfação no uso
• Compreensão da interface
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55. O que testar em wires de média resolução?
• Validar demandas • Aceitação em relação à interface
• Conceito do produto/serviço • Desempenho
• Comparar designs alternativos • Acessibilidade
• Fluxo de tarefas
• Compreensão da interface
• Satisfação no uso
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56. O que testar em wires de média resolução?
• Validar demandas • Conceito do produto/serviço
• Conceito do produto/serviço • Comparar designs alternativos
• Comparar designs alternativos
• Fluxo de tarefas
• Compreensão da interface
• Satisfação no uso
• Desempenho
• Acessibilidade
• Satisfação no uso
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57. Considerações sobre baixa e média resolução
1. Verificação limitada de erros
2. “Uso” conduzido pelo facilitador
3. Limitações de fluxos e navegações
4. Rápido e barato
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58. Considerações sobre alta resolução
1. Demanda tempo para criação
2. Custo de produção mais alto
3. Uso mais próximo do real
4. Mesmo look and feel do produto final
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59. Wireframes
Quando testar em protótipo e não no produto final?
1. Necessário desenvolver tecnologia para o produto final
2. Limitação de orçamento ou prazo
3. Testar conceito do produto
4. Testar diferentes alternativas de design
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60. Wireframes
Quando testar em produto final e não no protótipo?
1. Comparação de desempenho com concorrentes
2. Criar o protótipo exigirá o mesmo tempo ou mais
3. Testar bugs no sistema
4. Compreender uso real do produto
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61. EM
GRU
Pro t PO !
rasc o ti p a
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isso é ágil, podemos
Lemb rem que i decidido.
mudar o que fo
ÇÃO = CAOS!
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IDEA
62. gad o !
o b ri
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso,
em junho de 2011, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no
curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis,
no Centro Universitário UNA.
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