Avaliação de interfaces com o
usuário através de prototipação
        Livia Gabos – MStech - @liviagabos
       Talita Pagani – UFSCar - @talitapagani

                  Setembro/2011                  1
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Agenda
• Apresentação
• Parte I – Prototipação
• Parte II – Avaliação de Usabilidade
• Parte III – Atividade Prática
• Referências


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Apresentação
• Livia Gabos
  •   Bacharel em Sistemas de Informação pela Unesp/Bauru
  •   Analista de teste na Mstech – sede Bauru
  •   Trabalha com acessibilidade, usabilidade e experiência do usuário
  •   Artigos aceitos no ICEIS e SBQS




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Apresentação
• Talita Pagani
  •   Bacharel em Ciência da Computação pela USC-Bauru
  •   Mestranda em Ciência da Computação na UFSCar
  •   Designer de Interface desde 2005
  •   Trabalha com usabilidade, qualidade em uso, CSS e HTML
  •   Editora regular do site Tableless – Padrões Web




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Parte I

PROTOTIPAÇÃO    5
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Conceito
• O que é “Prototipação”?
  • Projeto rápido da interface e das funcionalidades
  • Representação dos requisitos
  • Concepção de fragmentos do sistema
  • Artefato construído iterativamente
• Foco: avaliar resultados obtidos com o protótipo




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Por que prototipar interfaces?
A principal motivação para a construção de protótipos é
avaliar interfaces com o usuário de forma a diminuir a
carga de trabalho cognitivo, aumentar a facilidade de uso
e auxiliar o usuário a realizar tarefas que resultam na
realização de seus objetivos.




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Classificação
• Quanto ao detalhamento
  • Baixa Fidelidade
  • Média Fidelidade
  • Alta Fidelidade




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                Protótipo de Baixa Fidelidade                              de 49

Fonte: http://www.uxbooth.com/blog/tools-for-sketching-user-experiences/
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                  Protótipo de Média Fidelidade                                 de 49

Fonte: http://usabilidoido.com.br/quanto_mais_simples_o_wireframe_melhor.html
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    Protótipo de Alta Fidelidade                 de 49

Fonte: http://www.benjaminkoh.com/gigabit.html
Classificação
• Quanto ao reuso
  • Evolucionário
  • Throw-away




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Classificação
• Quanto à função
  • Apresentação
  • Autêntico
  • Funcional
  • Sistema Piloto




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Como é realizada
               Análise dos
             resultados ou                  Coleta de
              refinamento                   requisitos
              do protótipo




      Avaliação                                   Planejamento
     (Cliente e/ou                                 e Projeto do
        usuário)                                    Protótipo




                             Construção                           14
                             do Protótipo                         de 49
Vantagens e Desvantagens

          Elucida requisitos
          Melhora a qualidade da
          especificação




                Imprecisão sobre o tempo do
                projeto
                Omissão de comentários
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A prototipação em papel
•   Uma das formas mais utilizadas de prototipação rápida
•   Baixa fidelidade
•   Simples confecção
•   Fácil execução
•   Economia de tempo e dinheiro
•   Rápida incorporação de feedback no momento de
    produção



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A prototipação em papel
• 6 Mitos (Spinelli; Rei, 2011)
  1. “Protótipo deve ser bonito”;
  2. "Só sei desenhar direto no layout";
  3. "Não parece profissional";
  4. "Meu chefe não irá entender";
  5. "Prototipar depende da plataforma";
  6. "Impossível simular interatividade com papel"



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                 Desenhando o protótipo                             de 49

Fonte: http://www.flickr.com/photos/21218849@N03/with/3902255728/
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                 Desenhando o protótipo                             de 49

Fonte: http://www.flickr.com/photos/21218849@N03/with/3902255728/
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         Simulando as interações da interface                       de 49

Fonte: http://www.flickr.com/photos/21218849@N03/with/3902255728/
Parte II

AVALIAÇÃO DE USABILIDADE   21
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O que é um teste de usabilidade?
• Também chamado de avaliação empírica.

• Método para detectar problemas na interação do usuário
  com um produto.

• Metodologia de avaliação de usabilidade (mas apenas
  uma de muitas!)



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Apenas para isso?
• Nãaaaaooo!

• Testes de usabilidade também servem para:
   • Aprender sobre o comportamento do usuário
   • Entender como ele se relaciona com o seu produto
   • Te deixa com um “olhar afiado” para problemas de
     usabilidade em geral.



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O que observamos?
•   Caminho utilizado pelo usuário
•   Reclamações espontâneas
•   Expressão facial e gestos
•   Tempo de execução da tarefa
•   Avaliação do site ao final




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Tipos de testes
•   Formativo / Validativo
•   Exclusivo / Comparativo
•   Qualitativo / Quantitativo
•   Cooperativo / Individual
•   Livre / Estruturado
•   Em campo / Em laboratório




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O que é feito antes do teste?
•   Definição da metodologia (teste de usabilidade)
•   Definição dos objetivos e da amostra
•   Prototipação
•   Análise heurística (vou falar daqui a pouco)
•   Criação do roteiro de tarefas
•   Recrutamento de participantes




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Análise heurística
• Heurísticas são criadas de pesquisas
• Define-se procedimento heurístico como um método de
  aproximação das soluções ideais aos problemas
• As heurísticas mais famosas foram criadas por Jakob Nielsen
• Fez uma pesquisa com 240 pessoas
• 10 heurísticas de Nielsen



                      Oi, tudo bem?


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Análise heurística
1.  Visibilidade do estado atual do sistema
2.  Correlação entre o sistema e o mundo real
3.  Controle versus liberdade do usuário
4.  Consistência e Padrões
5.  Prevenção de Erros
6.  Reconhecimento ao invés de memorização
7.  Flexibilidade e eficiência de uso
8.  Projeto estético e minimalista
9.  Suporte aos usuários no reconhecimento, diagnostico e
    recuperação de erros
10. Informações de ajuda e documentação

Fonte: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html                  28
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Vídeo legal! http://www.youtube.com/watch?v=hWc0Fd2AS3s&feature=player_embedded
O que é feito antes do teste?
•   Definição da metodologia (teste de usabilidade)
•   Definição dos objetivos e da amostra
•   Prototipação
•   Análise heurística
•   Criação do roteiro de tarefas
•   Recrutamento de participantes




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Papéis em um teste
• Participante/testador
  • Pessoa que está dentro da amostra definida para o estudo.
  • Geralmente procuramos pessoas que não trabalham com
    internet, design ou áreas relacionadas.


• Moderador
  • Fica dentro da sala com o participante, passando as tarefas e
    fazendo perguntas.


• Observador
  • Fica fora da sala, acompanha e dá suporte ao moderador.
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Papel do moderador
•   Explica como vai funcionar a pesquisa
•   Lê o enunciado da tarefa, no roteiro
•   Anota problemas, observações
•   Faz perguntas ao final




                     Poker Face

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Papéis em um teste




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Aquecimento para o teste
• Boas vindas

• Introdução
  •   Como funciona a pesquisa
  •   Falar sobre o ambiente
  •   “Você não está sendo testado.” “Não tem certo e errado.”
  •   Falar sobre o seu papel como moderador




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Questionário inicial
• Serve para:
  • Confirmar o perfil do testador
  • Obter informações úteis
  • Aquecer para as tarefas – não é para ser amiguinho!




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Tarefas
• Moderador lê em voz alta o enunciado da tarefa
• Entrega os materiais que o participante vai precisar para fazer
  as tarefas
• Lembre o participante que ele define quanto termina a tarefa
• Peça para ele pensar alto. Caso não aconteça naturalmente,
  estimule ele a falar, fazendo perguntas.
  • CUIDADO para não ser chato demais!




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Aquecimento...



          Voluntário? =D




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Situações
 Agora eu não sei o que fazer. É
 pra clicar aqui?


• Você não pode responder as perguntas nem dar dicas!
• Cada vez que você explicar alguma coisa para o testador
  estará perdendo uma oportunidade de descobrir um
  problema ou uma falha no site.
• Também não vale deixar o testador falando sozinho. É
  importante mostrar que você está interessado em tudo o que
  ele diz.

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Situações
  Agora eu não sei o que fazer. É
  pra clicar aqui?


> “Você faria isso em uma situação real, usando o site na sua
casa?”
> “Faça como você faria em uma situação real.”
> “Você acha que é?”

Evite:
 “Aham” - pode parecer que você concorda
 ... <- ele pode se sentir desprezado ou continuar olhando para a
sua cara, esperando uma resposta.
                                                                    38
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Situações
• Testador fica em loop, clicando em algo repetidamente,
  sem prosseguir.
                                            Poker Face
RESISTA! AGUENTE!

• Faça perguntas, até que ele entenda o que está
  acontecendo e consiga se virar sozinho



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Situações n...
• Não dê dicas para o participante.
• Cuidado com os termos que utiliza.
• Tente que ele faça as tarefas sozinho
• Se ele desistir da tarefa, anote e se você não for usar a
  informação para outras tarefas, diga a ele o que ele tinha que
  fazer.
• Faça uma pergunta de cada vez.
• A tarefa só termina quando o participante falar que acabou.
• Não coloque palavras na boca do participante: “Você achou
  que foi difícil, né?”
                                                                   40
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Outras questões
• O participante deve assinar um termo para a gravação de
  áudio e vídeo.

• Ele deve saber que esse áudio e vídeo serão usados apenas
  para a pesquisa.




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Teste de usabilidade com
protótipos em papel


http://www.youtube.com/watch?v=5Ch3VsautWQ

http://www.youtube.com/watch?v=8PhT0U5uhSI




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Parte III

ATIVIDADE PRÁTICA   43
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Desafio
• Aplicativo de busca e reserva de passagens aéreas para
  dispositivos móveis
• Prototipar 2 funcionalidades
  • Busca de passagem
  • Compra de passagem
  • Base: www.decolar.com
• Formação de grupos
• Depois do protótipo, aplicar teste com moderação.

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Referências
Aguiar, Y.; Lula, B.; Lima, C.; Lima, G.; Gouveia, R. “Uso de Protótipos
no Processo de Concepção de Interfaces do Usuário”. II Congresso de
Pesquisa e Inovação da Rede Norte Nordeste de Educação Tecnológica,
João Pessoa, 2007.

Brown, J. “Methodologies for the Creation of Interactive Software”.
Relatório Técnico. Mai. 1996.

CEFET-RN/DATINF. “Design, Prototipação e Construção”. 2008.

Dutra, L. R. “Paradigmas de Engenharia de Software”. Disponível em:
http://www.redes.unb.br/material/Metodologia%20de%20Desenvolvi
mento%20de%20Software/aula3.pdf

Oliveira Netto, A. A. “IHC: Modelagem e Gerência de Interfaces com o       45
Usuário”. Florianópolis: Visual Books, 2004.                               de 49
Referências
Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. “Interaction Design: Beyond
Human-Computer Interaction”. New York: John Wiley & Sons,
Inc., 2002.

PUC-Rio. “Desenvolvimento de Protótipo”. 2005. Disponível em:
http://www2.dbd.puc-
rio.br/pergamum/tesesabertas/0313143_06_cap_10.pdf.
Acesso em: 12 mai. 2011.

Sommerville, I. ”Engenharia de Software”. 6ª ed. São Paulo:
Pearson, 2005

Spinelli, T.; Rei, R. “Design de Interação – além do lápis e papel”.   46
                                                                       de 49
Campus Party (Palestra), 2011
Referências
• Sobre avaliação de usabilidade em geral
• Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User
  Research, Mike Kuniavsky
• Handbook of Usability Testing: Howto Plan, Design, and
  Conduct Effective Tests, Jeffrey Rubin and Dana Chisnell
• Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding
  and Fixing Usability Problems, Steve Krug

• Moderação em pesquisa de mercado
• Pesquisa Qualitativa com Texto, Imagem e Som: um Manual
  Prático, Martin W. Bauer
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Perguntas?
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Obrigada!
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Avaliação de interfaces com o usuário atraves de prototipação

  • 1.
    Avaliação de interfacescom o usuário através de prototipação Livia Gabos – MStech - @liviagabos Talita Pagani – UFSCar - @talitapagani Setembro/2011 1 de 49
  • 2.
    Agenda • Apresentação • ParteI – Prototipação • Parte II – Avaliação de Usabilidade • Parte III – Atividade Prática • Referências 2 de 49
  • 3.
    Apresentação • Livia Gabos • Bacharel em Sistemas de Informação pela Unesp/Bauru • Analista de teste na Mstech – sede Bauru • Trabalha com acessibilidade, usabilidade e experiência do usuário • Artigos aceitos no ICEIS e SBQS 3 de 49
  • 4.
    Apresentação • Talita Pagani • Bacharel em Ciência da Computação pela USC-Bauru • Mestranda em Ciência da Computação na UFSCar • Designer de Interface desde 2005 • Trabalha com usabilidade, qualidade em uso, CSS e HTML • Editora regular do site Tableless – Padrões Web 4 de 49
  • 5.
  • 6.
    Conceito • O queé “Prototipação”? • Projeto rápido da interface e das funcionalidades • Representação dos requisitos • Concepção de fragmentos do sistema • Artefato construído iterativamente • Foco: avaliar resultados obtidos com o protótipo 6 de 49
  • 7.
    Por que prototiparinterfaces? A principal motivação para a construção de protótipos é avaliar interfaces com o usuário de forma a diminuir a carga de trabalho cognitivo, aumentar a facilidade de uso e auxiliar o usuário a realizar tarefas que resultam na realização de seus objetivos. 7 de 49
  • 8.
    Classificação • Quanto aodetalhamento • Baixa Fidelidade • Média Fidelidade • Alta Fidelidade 8 de 49
  • 9.
    9 Protótipo de Baixa Fidelidade de 49 Fonte: http://www.uxbooth.com/blog/tools-for-sketching-user-experiences/
  • 10.
    10 Protótipo de Média Fidelidade de 49 Fonte: http://usabilidoido.com.br/quanto_mais_simples_o_wireframe_melhor.html
  • 11.
    11 Protótipo de Alta Fidelidade de 49 Fonte: http://www.benjaminkoh.com/gigabit.html
  • 12.
    Classificação • Quanto aoreuso • Evolucionário • Throw-away 12 de 49
  • 13.
    Classificação • Quanto àfunção • Apresentação • Autêntico • Funcional • Sistema Piloto 13 de 49
  • 14.
    Como é realizada Análise dos resultados ou Coleta de refinamento requisitos do protótipo Avaliação Planejamento (Cliente e/ou e Projeto do usuário) Protótipo Construção 14 do Protótipo de 49
  • 15.
    Vantagens e Desvantagens Elucida requisitos Melhora a qualidade da especificação Imprecisão sobre o tempo do projeto Omissão de comentários 15 de 49
  • 16.
    A prototipação empapel • Uma das formas mais utilizadas de prototipação rápida • Baixa fidelidade • Simples confecção • Fácil execução • Economia de tempo e dinheiro • Rápida incorporação de feedback no momento de produção 16 de 49
  • 17.
    A prototipação empapel • 6 Mitos (Spinelli; Rei, 2011) 1. “Protótipo deve ser bonito”; 2. "Só sei desenhar direto no layout"; 3. "Não parece profissional"; 4. "Meu chefe não irá entender"; 5. "Prototipar depende da plataforma"; 6. "Impossível simular interatividade com papel" 17 de 49
  • 18.
    18 Desenhando o protótipo de 49 Fonte: http://www.flickr.com/photos/21218849@N03/with/3902255728/
  • 19.
    19 Desenhando o protótipo de 49 Fonte: http://www.flickr.com/photos/21218849@N03/with/3902255728/
  • 20.
    20 Simulando as interações da interface de 49 Fonte: http://www.flickr.com/photos/21218849@N03/with/3902255728/
  • 21.
    Parte II AVALIAÇÃO DEUSABILIDADE 21 de 49
  • 22.
    O que éum teste de usabilidade? • Também chamado de avaliação empírica. • Método para detectar problemas na interação do usuário com um produto. • Metodologia de avaliação de usabilidade (mas apenas uma de muitas!) 22 de 49
  • 23.
    Apenas para isso? •Nãaaaaooo! • Testes de usabilidade também servem para: • Aprender sobre o comportamento do usuário • Entender como ele se relaciona com o seu produto • Te deixa com um “olhar afiado” para problemas de usabilidade em geral. 23 de 49
  • 24.
    O que observamos? • Caminho utilizado pelo usuário • Reclamações espontâneas • Expressão facial e gestos • Tempo de execução da tarefa • Avaliação do site ao final 24 de 49
  • 25.
    Tipos de testes • Formativo / Validativo • Exclusivo / Comparativo • Qualitativo / Quantitativo • Cooperativo / Individual • Livre / Estruturado • Em campo / Em laboratório 25 de 49
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    O que éfeito antes do teste? • Definição da metodologia (teste de usabilidade) • Definição dos objetivos e da amostra • Prototipação • Análise heurística (vou falar daqui a pouco) • Criação do roteiro de tarefas • Recrutamento de participantes 26 de 49
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    Análise heurística • Heurísticassão criadas de pesquisas • Define-se procedimento heurístico como um método de aproximação das soluções ideais aos problemas • As heurísticas mais famosas foram criadas por Jakob Nielsen • Fez uma pesquisa com 240 pessoas • 10 heurísticas de Nielsen Oi, tudo bem? 27 de 49
  • 28.
    Análise heurística 1. Visibilidade do estado atual do sistema 2. Correlação entre o sistema e o mundo real 3. Controle versus liberdade do usuário 4. Consistência e Padrões 5. Prevenção de Erros 6. Reconhecimento ao invés de memorização 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Projeto estético e minimalista 9. Suporte aos usuários no reconhecimento, diagnostico e recuperação de erros 10. Informações de ajuda e documentação Fonte: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html 28 de 49 Vídeo legal! http://www.youtube.com/watch?v=hWc0Fd2AS3s&feature=player_embedded
  • 29.
    O que éfeito antes do teste? • Definição da metodologia (teste de usabilidade) • Definição dos objetivos e da amostra • Prototipação • Análise heurística • Criação do roteiro de tarefas • Recrutamento de participantes 29 de 49
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    Papéis em umteste • Participante/testador • Pessoa que está dentro da amostra definida para o estudo. • Geralmente procuramos pessoas que não trabalham com internet, design ou áreas relacionadas. • Moderador • Fica dentro da sala com o participante, passando as tarefas e fazendo perguntas. • Observador • Fica fora da sala, acompanha e dá suporte ao moderador. 30 de 49
  • 31.
    Papel do moderador • Explica como vai funcionar a pesquisa • Lê o enunciado da tarefa, no roteiro • Anota problemas, observações • Faz perguntas ao final Poker Face 31 de 49
  • 32.
    Papéis em umteste 32 de 49
  • 33.
    Aquecimento para oteste • Boas vindas • Introdução • Como funciona a pesquisa • Falar sobre o ambiente • “Você não está sendo testado.” “Não tem certo e errado.” • Falar sobre o seu papel como moderador 33 de 49
  • 34.
    Questionário inicial • Servepara: • Confirmar o perfil do testador • Obter informações úteis • Aquecer para as tarefas – não é para ser amiguinho! 34 de 49
  • 35.
    Tarefas • Moderador lêem voz alta o enunciado da tarefa • Entrega os materiais que o participante vai precisar para fazer as tarefas • Lembre o participante que ele define quanto termina a tarefa • Peça para ele pensar alto. Caso não aconteça naturalmente, estimule ele a falar, fazendo perguntas. • CUIDADO para não ser chato demais! 35 de 49
  • 36.
    Aquecimento... Voluntário? =D 36 de 49
  • 37.
    Situações Agora eunão sei o que fazer. É pra clicar aqui? • Você não pode responder as perguntas nem dar dicas! • Cada vez que você explicar alguma coisa para o testador estará perdendo uma oportunidade de descobrir um problema ou uma falha no site. • Também não vale deixar o testador falando sozinho. É importante mostrar que você está interessado em tudo o que ele diz. 37 de 49
  • 38.
    Situações Agoraeu não sei o que fazer. É pra clicar aqui? > “Você faria isso em uma situação real, usando o site na sua casa?” > “Faça como você faria em uma situação real.” > “Você acha que é?” Evite: “Aham” - pode parecer que você concorda ... <- ele pode se sentir desprezado ou continuar olhando para a sua cara, esperando uma resposta. 38 de 49
  • 39.
    Situações • Testador ficaem loop, clicando em algo repetidamente, sem prosseguir. Poker Face RESISTA! AGUENTE! • Faça perguntas, até que ele entenda o que está acontecendo e consiga se virar sozinho 39 de 49
  • 40.
    Situações n... • Nãodê dicas para o participante. • Cuidado com os termos que utiliza. • Tente que ele faça as tarefas sozinho • Se ele desistir da tarefa, anote e se você não for usar a informação para outras tarefas, diga a ele o que ele tinha que fazer. • Faça uma pergunta de cada vez. • A tarefa só termina quando o participante falar que acabou. • Não coloque palavras na boca do participante: “Você achou que foi difícil, né?” 40 de 49
  • 41.
    Outras questões • Oparticipante deve assinar um termo para a gravação de áudio e vídeo. • Ele deve saber que esse áudio e vídeo serão usados apenas para a pesquisa. 41 de 49
  • 42.
    Teste de usabilidadecom protótipos em papel http://www.youtube.com/watch?v=5Ch3VsautWQ http://www.youtube.com/watch?v=8PhT0U5uhSI 42 de 49
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  • 44.
    Desafio • Aplicativo debusca e reserva de passagens aéreas para dispositivos móveis • Prototipar 2 funcionalidades • Busca de passagem • Compra de passagem • Base: www.decolar.com • Formação de grupos • Depois do protótipo, aplicar teste com moderação. 44 de 49
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    Referências Aguiar, Y.; Lula,B.; Lima, C.; Lima, G.; Gouveia, R. “Uso de Protótipos no Processo de Concepção de Interfaces do Usuário”. II Congresso de Pesquisa e Inovação da Rede Norte Nordeste de Educação Tecnológica, João Pessoa, 2007. Brown, J. “Methodologies for the Creation of Interactive Software”. Relatório Técnico. Mai. 1996. CEFET-RN/DATINF. “Design, Prototipação e Construção”. 2008. Dutra, L. R. “Paradigmas de Engenharia de Software”. Disponível em: http://www.redes.unb.br/material/Metodologia%20de%20Desenvolvi mento%20de%20Software/aula3.pdf Oliveira Netto, A. A. “IHC: Modelagem e Gerência de Interfaces com o 45 Usuário”. Florianópolis: Visual Books, 2004. de 49
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    Referências Preece, J.; Rogers,Y.; Sharp, H. “Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction”. New York: John Wiley & Sons, Inc., 2002. PUC-Rio. “Desenvolvimento de Protótipo”. 2005. Disponível em: http://www2.dbd.puc- rio.br/pergamum/tesesabertas/0313143_06_cap_10.pdf. Acesso em: 12 mai. 2011. Sommerville, I. ”Engenharia de Software”. 6ª ed. São Paulo: Pearson, 2005 Spinelli, T.; Rei, R. “Design de Interação – além do lápis e papel”. 46 de 49 Campus Party (Palestra), 2011
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    Referências • Sobre avaliaçãode usabilidade em geral • Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research, Mike Kuniavsky • Handbook of Usability Testing: Howto Plan, Design, and Conduct Effective Tests, Jeffrey Rubin and Dana Chisnell • Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems, Steve Krug • Moderação em pesquisa de mercado • Pesquisa Qualitativa com Texto, Imagem e Som: um Manual Prático, Martin W. Bauer 47 de 49
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    Perguntas? 48 de 49
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