O documento descreve os principais tipos de softwares educativos discutidos em uma aula: simulações, tutoriais, linguagens de programação e aplicativos. Simulações permitem experimentos fictícios de forma segura e realista. Tutoriais ensinam conceitos de forma individualizada. Linguagens de programação como Logo ajudam a representar solução de problemas matemáticos. Aplicativos como processadores de texto e planilhas estimulam a criatividade.
1. Tipos de softwares educativos
Na aula que ocorreu no dia 26 de março de 2015, continuamos com o assunto da aula
passada, aprendendo sobre os tipos de softwares educativos. Começamos a aula aprendendo
então sobre os softwares de simulação que é um programa de computador que envolve a
criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real. Também, esses modelos
permitem a exploração de situações fictícias, de situações com risco, como manipulação de
substâncias químicas ou objetos perigosos; de experimentos que são muito complicados, caros
ou que levam muito tempo para se procederem.
Uma simulação pode permitir, além do uso de laboratórios, operar um reator nuclear,
controlar uma rede de hospitais, hotéis, lojas, participar de eventos históricos, controlar a
poluição ambiental, explorar sistemas estelares, continentes, oceanos, etc.
As simulações, como bem destacado pelo professor, podem ser classificadas em
estáticas e interativas. Nas simulações estáticas não há participação do aluno, são
demonstrações a que o aluno assiste, como um filme ou um programa de TV. Já nas
simulações interativas o aluno tem oportunidade de estabelecer hipóteses, realizar
experimentos, verificar ou refutar suas suposições. As simulações possuem algumas
características principais, entre elas pode-se citar: Atraem e despertam muito interesse; fazem
observações sistemáticas de aspectos quantitativos e qualitativos do ponto de vista do
conhecimento e estabelecem o maior número possível de relações entre eles, utilizando para
isso o conhecimento matemático (aritmética, geométrico, métrico, algébrico, estatístico,
combinatório e probabilístico); Oferecem segurança, pois apresentam menor risco que em
situações reais; Oferecem experiências realísticas, trazendo o mundo real para a sala de aula;
Eliminam a ansiedade, pois permitem ao aluno experimentar e tentar alternativas que seriam
evitadas em outras situações; Oferecem oportunidades ao aluno de explorar suas próprias
respostas e a forma como elas são obtidas, em vez de se limitar às respostas dos professores;
Fornecem instruções claras para a participação do aluno, regras e diretrizes antes que a
simulação comece, distribuídas ao longo da lição e introduzidas quando necessárias.
Mas também possuem algumas desvantagens, como praticamente todos os softwares,
por exemplo: A simulação por si só não cria a melhor situação de aprendizado, principalmente
na matemática. Além disto, podem levar o aprendiz a formar uma visão distorcida a respeito
do mundo; por exemplo, ser pensado a pensar que o mundo real pode ser simplificado e
controlado da mesma maneira que nos programas de simulação. Portanto, é necessário criar
2. condições para o aprendiz fazer a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real.
Esta transição não ocorre automaticamente e, portanto, deve ser trabalhada.
Como sempre destacado em sala: Todo software educativo deve ser utilizado
somente depois de ser trabalhado o conteúdo em sala, já ter ensinado para os alunos.
Quando formos trabalhar com essa categoria em algum local, e algum nos pedir
porque utilizá-la? Podemos argumentar com as seguintes respostas: - Algumas pessoas acham
que o único interesse no uso da simulação é sua capacidade de substituir experimentos reais
que não são possíveis de serem feitos na sala de aula ou em laboratórios, outros argumentam
que a simulação deve ser evitada quando possível pois é uma forma de “ensino de maneira
errada dos experimentos de laboratórios” no caso de física ou química. Ou falar que no ensino
de ciências, biologia, química e física, as simulações podem ser utilizadas como um
complemento de práticas laboratoriais, suprindo a falta de recursos, amenizando a dicotomia
entre o ensino prático e teórico, por força das restrições dos métodos expositivos em sala de
aula.
O tutorial é outra categoria de software educativo. Esses programas tutoriais
constituem uma versão computacional da instrução programada. Um software de tipo tutorial
podem apresentar habilidades, informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo aula,
livros, filmes e podendo apresentar o material com outras características que não são
permitidas no papel como: Animação, som, servindo de apoio ou reforço para as aulas, para
preparação ou revisão de atividades.
Também possuem algumas características principais, que são: Possui de recursos
motivacionais, a fim de garantir a atenção do aluno; oferece liberdade de tempo e resposta
permitindo que o aluno aprenda em seu próprio ritmo; Fornece orientação incluindo pistas
para facilitar a aprendizagem, e apresenta questões para ajudar o aluno a descobrir regras ou
conceitos; Apresenta facilidade de leitura da tela, estimulando a comunicação aluno-
computador; Fornece feedback, analisando as regras incorretas e encaminhando para a
resposta certa; Permite que cada lição seja usada independentemente de outras, escolhidas
pelo professor ou pelo aluno; Avalia desempenho do aluno para determinar se ele avançou os
objetivos da lição, registrando e apresentando um relatório dos resultados.
Porém, possui algumas desvantagens. Como: apesar da capacidade do computador
interagir apresentando imagens, cores, movimento e sons, esse tipo de programa nada mais
fazem que reproduzir a sala de aula convencional. Ainda que de forma mais interessante que
muitos professores; O uso desse tipo de software educativo tem sido percebido como uma
3. concepção de educação para reprodução, em que é adotado um único ponto de vista, e que
não se preocupa em desenvolver o espírito crítico.
Mas, quando usamos essa modalidade de software, podemos argumentar falando
que esses tutoriais ensinam e controlam o progresso da aprendizagem. É a forma tecnológica
de dar a cada aluno um tutor individual, que é paciente e adequado às necessidades do aluno.
Sua vantagem aparece no fato de o computador poder apresentar o material com outras
características que não são permitidas no papel como: animação, som e a manutenção do
controle do desempenho do aprendiz, facilitando o processo de administração dos conteúdos
curriculares.
Outra categoria de software que aprendemos são os tutorias inteligentes. Estes
programas utilizam técnicas de inteligência Artificial para analisar padrões de erro, avaliar o
estilo e a capacidade de aprendizagem do aluno e oferecer instrução especial sobre o conceito
em que o aluno está apresentando dificuldade. Também possuem um comportamento mais
parecido ao de um professor, flexibilizando a apresentação de seu conteúdo instrucional de
acordo com o perfil de cada usuário.
Mais para o final da aula, o professor nos apresentou sobre as Linguagens de
programação, que possuem o objetivo de propiciar um ambiente de aprendizado baseado na
resolução de problemas. A linguagem LOGO é a mais conhecida e utilizada nos processos
educativos. O LOGO foi desenvolvido por Seymour Papert na década de 60 e, passou por
vários períodos de altos e baixos. É uma linguagem denominada como estruturada e que se
assemelha muito a linguagem executada no nosso dia a dia. Por exemplo: para frente, para
trás, limpa, nova, etc.
Seu objetivo não é ensinar programação de computadores e sim, como representar a
solução de um problema segundo uma linguagem computacional. Suas principais
características: são precisas e não ambíguas; Podem ser vistas como linguagem matemática; A
representação da resolução de um problema pode ser acompanhada passo a passo.
Suas desvantagens: O objetivo das linguagens de programação não é ensinar
programação de computadores e sim, como representar uma resolução de um problema
matemático, segundo uma linguagem computacional. Ela é um veículo para expressão de uma
ideia e não objetivo do estudo.
Por fim, aprendemos um pouco sobre os Aplicativos, que, entre os mais conhecidos
estao os processadores de texto e as planilhas eletrônicas. Neste caso, variados tipos de
atividades podem ser realizadas no âmbito das ciências. Estas atividades estarão associadas à
4. criatividade do professor, que será responsável por propor trabalhos e desafios, que possam
ser solucionados através de uso das planilhas, banco de dados ou dos editores de texto.
Suas principais características: Estimulam a realização de trabalhos de forma
colaborativa; Desenvolvem a criatividade e a capacidade de tomada de decisões; Apresentam
várias opções de integração de mídias, tais como desenhos, gráficos, sons vídeos.
Suas desvantagens se assemelham com as desvantagens das linguagens de
programação.
No final da aula, aprendemos a criar uma conta no slideshare. Este aplicativo permite
armazenar e compartilhar materiais; buscar por algum conteúdo específico; baixar arquivos;
entre outros recursos.