O documento discute diferentes tipos de software educativo, incluindo simulações, tutoriais, linguagens de programação e aplicativos. Simulações permitem que estudantes explorem situações fictícias de forma segura. Tutoriais fornecem instrução individualizada. Linguagens de programação ajudam a representar soluções de problemas matemáticos. Aplicativos como processadores de texto e planilhas eletrônicas estimulam a criatividade.
A aula discutiu categorias de software educativo, incluindo simulações, tutoriais e linguagens de programação. Simulações podem substituir experimentos reais e oferecem experiências seguras. Tutoriais ensinam de forma individualizada. Linguagens de programação representam problemas matemáticos formalmente. Aplicativos estimulam a colaboração e criatividade. O professor pediu aos alunos postarem um resumo da aula no SlideShare.
O documento descreve os principais tipos de softwares educativos discutidos em uma aula: simulações, tutoriais, linguagens de programação e aplicativos. Simulações permitem experimentos fictícios de forma segura e realista. Tutoriais ensinam conceitos de forma individualizada. Linguagens de programação como Logo ajudam a representar solução de problemas matemáticos. Aplicativos como processadores de texto e planilhas estimulam a criatividade.
O documento descreve os principais tipos de softwares educativos, incluindo simulações, tutoriais e linguagens de programação. Simulações criam ambientes virtuais para experimentos seguros. Tutorials ensinam de forma individualizada. Linguagens de programação representam soluções de problemas matemáticos.
Software educativo: Uma ferramenta a ser Explorada! Fabiana Zuliani
Este trabalho trará contribuições para a educação com base no uso das tecnologias digitais. Esse post é resultado da aula do dia 26/03, do componente curricular "TECNOLOGIAS DIGITAIS E EDUCAÇÃO (TDE)" na qual acontece na Universidade Federal da Fronteira Sul (Campus Chapecó)
Aula do dia 26 de março de 2015 de tecnologia digital e educaçãojaqueeedu
Aula do dia 26 ministrada pelo professor Carlos França onde vimos e discutimos todos os tipos de softwares educativos que podem ser utilzados na sala de aula e fora dela também. Sendo assim começamos a utiliza-los a partir da aula de hoje.
Diário de bordo da aula de Tecnologias Digitais e Educação, ministrada pelo Prof° Carlos França,na Universidade Federal da Fronteira Sul, no dia 26 de março de 2015.
O documento discute softwares educativos, incluindo simulações, tutoriais, linguagens de programação e aplicativos. Simulações criam modelos dinâmicos de situações reais e podem ser estáticas ou interativas. Tutoriais fornecem instrução individualizada e feedback. Linguagens de programação como Logo ensinam resolução de problemas. Aplicativos como processadores de texto estimulam criatividade.
A aula discutiu categorias de software educativo, incluindo simulações, tutoriais e linguagens de programação. Simulações podem substituir experimentos reais e oferecem experiências seguras. Tutoriais ensinam de forma individualizada. Linguagens de programação representam problemas matemáticos formalmente. Aplicativos estimulam a colaboração e criatividade. O professor pediu aos alunos postarem um resumo da aula no SlideShare.
O documento descreve os principais tipos de softwares educativos discutidos em uma aula: simulações, tutoriais, linguagens de programação e aplicativos. Simulações permitem experimentos fictícios de forma segura e realista. Tutoriais ensinam conceitos de forma individualizada. Linguagens de programação como Logo ajudam a representar solução de problemas matemáticos. Aplicativos como processadores de texto e planilhas estimulam a criatividade.
O documento descreve os principais tipos de softwares educativos, incluindo simulações, tutoriais e linguagens de programação. Simulações criam ambientes virtuais para experimentos seguros. Tutorials ensinam de forma individualizada. Linguagens de programação representam soluções de problemas matemáticos.
Software educativo: Uma ferramenta a ser Explorada! Fabiana Zuliani
Este trabalho trará contribuições para a educação com base no uso das tecnologias digitais. Esse post é resultado da aula do dia 26/03, do componente curricular "TECNOLOGIAS DIGITAIS E EDUCAÇÃO (TDE)" na qual acontece na Universidade Federal da Fronteira Sul (Campus Chapecó)
Aula do dia 26 de março de 2015 de tecnologia digital e educaçãojaqueeedu
Aula do dia 26 ministrada pelo professor Carlos França onde vimos e discutimos todos os tipos de softwares educativos que podem ser utilzados na sala de aula e fora dela também. Sendo assim começamos a utiliza-los a partir da aula de hoje.
Diário de bordo da aula de Tecnologias Digitais e Educação, ministrada pelo Prof° Carlos França,na Universidade Federal da Fronteira Sul, no dia 26 de março de 2015.
O documento discute softwares educativos, incluindo simulações, tutoriais, linguagens de programação e aplicativos. Simulações criam modelos dinâmicos de situações reais e podem ser estáticas ou interativas. Tutoriais fornecem instrução individualizada e feedback. Linguagens de programação como Logo ensinam resolução de problemas. Aplicativos como processadores de texto estimulam criatividade.
O documento propõe um projeto de aprendizagem que utiliza a plataforma Arduino para ensinar conceitos matemáticos de forma prática através da robótica. O projeto visa desenvolver habilidades como resolução de problemas e interesse por áreas como engenharia.
Este documento apresenta uma atividade pedagógica para ensinar conceitos de geometria, mecânica e programação construindo modelos de pontes levadiças. A atividade é dividida em 4 etapas: 1) construção de protótipos e experimentos com alavancas, 2) programação de pontes no Logo, 3) registro dos projetos no PowerPoint, 4) apresentação e debate dos resultados.
O documento discute a robótica educacional, incluindo seu contexto histórico, objetivos, benefícios, materiais de ensino e casos de uso. A robótica educacional usa conceitos da robótica industrial para promover aprendizagem interdisciplinar, criatividade e raciocínio lógico. Ela ajuda os alunos a aplicar conhecimentos de outras áreas e desenvolver habilidades como trabalho em equipe e responsabilidade.
O documento discute diferentes tipos de softwares educativos, incluindo simulações, tutoriais e linguagens de programação. Simulações permitem que estudantes explorem situações do mundo real de forma segura. Tutorials fornecem instrução individualizada e feedback. Linguagens de programação permitem que estudantes representem soluções de problemas matemáticos.
Tecnologias computacionais aplicadas na educação: experiências com robótica e...Eliane Pozzebon
Experiências com games e robótica relatadas pela professora Eliane Pozzebon da Univerdade Federal de Santa Catarina na palestra do Congresso Catarinense da Ciência da Computação em agosto de 2015.
Este documento fornece instruções para uma atividade de 7 aulas que introduz conceitos de geometria, mecânica e robótica para alunos do 3o e 4o ano do ensino fundamental. Os alunos irão construir protótipos de pontes levadiças, aprender lógica de programação usando o software Logo para programar uma tartaruga a desenhar a ponte, e apresentar seus trabalhos em slides PowerPoint.
Este projeto visa revisar o estudo de funções com alunos do ensino médio utilizando o software Graphmatica. Serão abordadas funções do 1o grau, 2o grau e exponencial em 4 etapas: estimulação, apresentação de vídeos, exploração do software e resolução de problemas. Espera-se que os alunos passem a ver as funções como úteis e interessantes.
Este documento apresenta sugestões para mobilizar professores ao uso de tecnologias no processo de ensino-aprendizagem, incluindo investigar o potencial das ferramentas digitais, adequar o currículo, se familiarizar com os recursos básicos e buscar capacitação contínua. O projeto visa estimular os professores a utilizarem melhor os laboratórios de informática nas escolas.
Analise dos diferentes tipos de softwareAna Pierina
O documento discute os diferentes tipos de software usados na educação e como eles podem favorecer o processo de construção do conhecimento. Ele destaca que a programação permite que os alunos expressem seu raciocínio em uma linguagem formal e recebam feedback imediato, o que os ajuda a refletir e aprimorar seu entendimento. O documento também argumenta que computadores na educação podem apoiar ambientes de aprendizagem que facilitem a construção ativa de conhecimento pelos alunos.
O computador na sociedade do conhecimento cap4Renata de Sousa
O documento analisa diferentes tipos de software educacionais, comparando tutoriais e programação. Tutorials geralmente limitam a interação do aluno à leitura de informações, sem garantir a compreensão. Já a programação requer que o aluno processe informações e construa conhecimento ao desenvolver programas, permitindo avaliar melhor a compreensão. No entanto, qualquer análise de software educacionais tem limitações e deve considerar a interação aluno-software mediada pelo professor.
Atividades com robótica educacional para as aulas de matemática do 6º ao 9º a...Jau ¬¬ Crisostomo
Este documento apresenta um resumo de três frases ou menos da dissertação de mestrado de Willian dos Santos Rodrigues sobre atividades com robótica educacional para o ensino de matemática no Ensino Fundamental utilizando a metodologia LEGO®. O autor elaborou, implementou e analisou quatro atividades envolvendo a resolução de situações-problema matemáticas com foco em números racionais para alunos do 6o ao 9o ano utilizando três montagens de robôs LEGO®. O resultado mostrou que as atividades instigaram a
O documento descreve um projeto desenvolvido pela professora articuladora da sala informatizada e pela professora de matemática para integrar aulas de matemática do ensino fundamental com o uso da sala informatizada. O projeto utilizou o aplicativo TuxMath com alunos da 5a série para ajudá-los a aprender operações matemáticas básicas de forma lúdica. O resultado foi positivo, com os alunos interessados em continuar usando o aplicativo.
Projeto pedagógico da sala informatizadaeebelizabeth
O documento propõe a criação de uma sala informatizada na escola para integrar recursos tecnológicos nas atividades curriculares, preparar os alunos para o uso da tecnologia da informação, e capacitar professores e alunos a usar computadores em projetos que enriqueçam o trabalho em sala de aula.
Este documento discute a robótica educacional. Ele define robótica educacional como ambientes onde os alunos podem montar e programar robôs ou sistemas robotizados. Brevemente descreve a história da robótica educacional desde os trabalhos pioneiros de W. Ross Ashby e Gray Walter até o desenvolvimento de atividades relevantes por Seymour Papert no MIT em 1964. Também apresenta três estudos de caso sobre o uso de robótica educacional na Escola Luciana de Abreu em Porto Alegre.
O documento fornece sugestões de como usar a plataforma Geekie Lab nas escolas de forma a integrar o ensino presencial e online. Uma sugestão é utilizar o laboratório de informática para que os alunos estudem conceitos básicos na plataforma, enquanto o professor se dedica a outras atividades em sala de aula, como debates e exercícios. Essa rotação entre laboratório e sala de aula pode potencializar o aprendizado ao integrar os ambientes virtual e presencial.
O documento discute os tipos de software educativo, incluindo simulações, tutoriais e linguagens de programação. Simulações podem ser estáticas ou interativas e fornecem experiências seguras para estudantes. Tutorials guiam o processo de aprendizagem de forma paciente, embora possam não desenvolver o pensamento crítico. Linguagens de programação como o Logo ajudam a representar problemas matemáticos.
O documento discute softwares educativos, incluindo simulações, tutoriais, linguagens de programação e aplicativos. Simulações criam modelos dinâmicos de situações reais para experimentação. Tutoriais fornecem instrução individualizada. Linguagens de programação ensinam resolução de problemas usando códigos. Aplicativos como processadores de texto estimulam criatividade.
O documento discute softwares educativos, incluindo simulações, tutoriais, linguagens de programação e aplicativos. Simulações criam modelos dinâmicos do mundo real para experimentação segura. Tutoriais fornecem instrução individualizada. Linguagens de programação ensinam resolução de problemas usando códigos. Aplicativos estimulam criatividade em projetos.
O documento discute softwares educativos, incluindo simulações, tutoriais, linguagens de programação e aplicativos. Simulações criam modelos dinâmicos de situações reais e permitem experimentos sem riscos. Tutoriais fornecem instrução individualizada e feedback. Linguagens de programação como Logo ensinam resolução de problemas de forma precisa. Aplicativos estimulam criatividade em projetos.
Terceira aula de Tecnologias Digitais e EducaçãoAndressa Canalli
O documento descreve seis categorias de software educativo. A terceira categoria é a simulação, que envolve a criação de modelos simplificados do mundo real que podem ser estatísticas ou interativas. A quarta categoria é o tutorial, que apresenta novas habilidades e conceitos substituindo aulas tradicionais. A quinta categoria é a linguagem de programação, como o LOGO, que permite aos alunos resolverem problemas representando soluções passo a passo.
O documento propõe um projeto de aprendizagem que utiliza a plataforma Arduino para ensinar conceitos matemáticos de forma prática através da robótica. O projeto visa desenvolver habilidades como resolução de problemas e interesse por áreas como engenharia.
Este documento apresenta uma atividade pedagógica para ensinar conceitos de geometria, mecânica e programação construindo modelos de pontes levadiças. A atividade é dividida em 4 etapas: 1) construção de protótipos e experimentos com alavancas, 2) programação de pontes no Logo, 3) registro dos projetos no PowerPoint, 4) apresentação e debate dos resultados.
O documento discute a robótica educacional, incluindo seu contexto histórico, objetivos, benefícios, materiais de ensino e casos de uso. A robótica educacional usa conceitos da robótica industrial para promover aprendizagem interdisciplinar, criatividade e raciocínio lógico. Ela ajuda os alunos a aplicar conhecimentos de outras áreas e desenvolver habilidades como trabalho em equipe e responsabilidade.
O documento discute diferentes tipos de softwares educativos, incluindo simulações, tutoriais e linguagens de programação. Simulações permitem que estudantes explorem situações do mundo real de forma segura. Tutorials fornecem instrução individualizada e feedback. Linguagens de programação permitem que estudantes representem soluções de problemas matemáticos.
Tecnologias computacionais aplicadas na educação: experiências com robótica e...Eliane Pozzebon
Experiências com games e robótica relatadas pela professora Eliane Pozzebon da Univerdade Federal de Santa Catarina na palestra do Congresso Catarinense da Ciência da Computação em agosto de 2015.
Este documento fornece instruções para uma atividade de 7 aulas que introduz conceitos de geometria, mecânica e robótica para alunos do 3o e 4o ano do ensino fundamental. Os alunos irão construir protótipos de pontes levadiças, aprender lógica de programação usando o software Logo para programar uma tartaruga a desenhar a ponte, e apresentar seus trabalhos em slides PowerPoint.
Este projeto visa revisar o estudo de funções com alunos do ensino médio utilizando o software Graphmatica. Serão abordadas funções do 1o grau, 2o grau e exponencial em 4 etapas: estimulação, apresentação de vídeos, exploração do software e resolução de problemas. Espera-se que os alunos passem a ver as funções como úteis e interessantes.
Este documento apresenta sugestões para mobilizar professores ao uso de tecnologias no processo de ensino-aprendizagem, incluindo investigar o potencial das ferramentas digitais, adequar o currículo, se familiarizar com os recursos básicos e buscar capacitação contínua. O projeto visa estimular os professores a utilizarem melhor os laboratórios de informática nas escolas.
Analise dos diferentes tipos de softwareAna Pierina
O documento discute os diferentes tipos de software usados na educação e como eles podem favorecer o processo de construção do conhecimento. Ele destaca que a programação permite que os alunos expressem seu raciocínio em uma linguagem formal e recebam feedback imediato, o que os ajuda a refletir e aprimorar seu entendimento. O documento também argumenta que computadores na educação podem apoiar ambientes de aprendizagem que facilitem a construção ativa de conhecimento pelos alunos.
O computador na sociedade do conhecimento cap4Renata de Sousa
O documento analisa diferentes tipos de software educacionais, comparando tutoriais e programação. Tutorials geralmente limitam a interação do aluno à leitura de informações, sem garantir a compreensão. Já a programação requer que o aluno processe informações e construa conhecimento ao desenvolver programas, permitindo avaliar melhor a compreensão. No entanto, qualquer análise de software educacionais tem limitações e deve considerar a interação aluno-software mediada pelo professor.
Atividades com robótica educacional para as aulas de matemática do 6º ao 9º a...Jau ¬¬ Crisostomo
Este documento apresenta um resumo de três frases ou menos da dissertação de mestrado de Willian dos Santos Rodrigues sobre atividades com robótica educacional para o ensino de matemática no Ensino Fundamental utilizando a metodologia LEGO®. O autor elaborou, implementou e analisou quatro atividades envolvendo a resolução de situações-problema matemáticas com foco em números racionais para alunos do 6o ao 9o ano utilizando três montagens de robôs LEGO®. O resultado mostrou que as atividades instigaram a
O documento descreve um projeto desenvolvido pela professora articuladora da sala informatizada e pela professora de matemática para integrar aulas de matemática do ensino fundamental com o uso da sala informatizada. O projeto utilizou o aplicativo TuxMath com alunos da 5a série para ajudá-los a aprender operações matemáticas básicas de forma lúdica. O resultado foi positivo, com os alunos interessados em continuar usando o aplicativo.
Projeto pedagógico da sala informatizadaeebelizabeth
O documento propõe a criação de uma sala informatizada na escola para integrar recursos tecnológicos nas atividades curriculares, preparar os alunos para o uso da tecnologia da informação, e capacitar professores e alunos a usar computadores em projetos que enriqueçam o trabalho em sala de aula.
Este documento discute a robótica educacional. Ele define robótica educacional como ambientes onde os alunos podem montar e programar robôs ou sistemas robotizados. Brevemente descreve a história da robótica educacional desde os trabalhos pioneiros de W. Ross Ashby e Gray Walter até o desenvolvimento de atividades relevantes por Seymour Papert no MIT em 1964. Também apresenta três estudos de caso sobre o uso de robótica educacional na Escola Luciana de Abreu em Porto Alegre.
O documento fornece sugestões de como usar a plataforma Geekie Lab nas escolas de forma a integrar o ensino presencial e online. Uma sugestão é utilizar o laboratório de informática para que os alunos estudem conceitos básicos na plataforma, enquanto o professor se dedica a outras atividades em sala de aula, como debates e exercícios. Essa rotação entre laboratório e sala de aula pode potencializar o aprendizado ao integrar os ambientes virtual e presencial.
O documento discute os tipos de software educativo, incluindo simulações, tutoriais e linguagens de programação. Simulações podem ser estáticas ou interativas e fornecem experiências seguras para estudantes. Tutorials guiam o processo de aprendizagem de forma paciente, embora possam não desenvolver o pensamento crítico. Linguagens de programação como o Logo ajudam a representar problemas matemáticos.
O documento discute softwares educativos, incluindo simulações, tutoriais, linguagens de programação e aplicativos. Simulações criam modelos dinâmicos de situações reais para experimentação. Tutoriais fornecem instrução individualizada. Linguagens de programação ensinam resolução de problemas usando códigos. Aplicativos como processadores de texto estimulam criatividade.
O documento discute softwares educativos, incluindo simulações, tutoriais, linguagens de programação e aplicativos. Simulações criam modelos dinâmicos do mundo real para experimentação segura. Tutoriais fornecem instrução individualizada. Linguagens de programação ensinam resolução de problemas usando códigos. Aplicativos estimulam criatividade em projetos.
O documento discute softwares educativos, incluindo simulações, tutoriais, linguagens de programação e aplicativos. Simulações criam modelos dinâmicos de situações reais e permitem experimentos sem riscos. Tutoriais fornecem instrução individualizada e feedback. Linguagens de programação como Logo ensinam resolução de problemas de forma precisa. Aplicativos estimulam criatividade em projetos.
Terceira aula de Tecnologias Digitais e EducaçãoAndressa Canalli
O documento descreve seis categorias de software educativo. A terceira categoria é a simulação, que envolve a criação de modelos simplificados do mundo real que podem ser estatísticas ou interativas. A quarta categoria é o tutorial, que apresenta novas habilidades e conceitos substituindo aulas tradicionais. A quinta categoria é a linguagem de programação, como o LOGO, que permite aos alunos resolverem problemas representando soluções passo a passo.
Forma de uso dos computadores em sala de aulaLuciene Mozzer
O documento discute como os professores podem utilizar computadores no ambiente escolar. Ele descreve vários tipos de softwares educacionais e como eles podem ser classificados de acordo com sua função, utilização e fundamentos educativos. O documento também fornece exemplos de como simulações, ferramentas, tutoriais e enciclopédias eletrônicas podem ser usados para apoiar o ensino e a aprendizagem.
O documento discute diferentes tipos de softwares educativos, incluindo simulações, tutoriais, linguagens de programação e aplicativos. Simulações criam modelos dinâmicos do mundo real para exploração sem riscos. Tutoriais fornecem novas habilidades e conceitos aos alunos em seu próprio ritmo. Linguagens de programação como LOGO ensinam resolução de problemas de forma lúdica. Aplicativos como processadores de texto e planilhas podem ser usados de forma criativa pelos professores.
O documento discute diferentes tipos de softwares educativos, incluindo simulações, tutoriais, linguagens de programação e aplicativos. Simulações criam modelos dinâmicos do mundo real para exploração sem riscos. Tutoriais fornecem novas habilidades e conceitos aos alunos em seu próprio ritmo. Linguagens de programação como LOGO ensinam resolução de problemas de forma lúdica. Aplicativos como processadores de texto e planilhas podem ser usados de forma criativa pelos professores.
A aula apresentou categorias de ferramentas digitais como simulação, tutorial e aplicativos. Simulação cria modelos dinâmicos e pode ser usada com segurança no ensino médio. Tutorial apresenta informações de forma passo-a-passo mas não estimula o pensamento crítico. A tartaruguinha ensina programação e seu uso na pedagogia. Aplicativos podem estimular a criatividade, mas não medem o conhecimento do aluno.
A aula apresentou categorias de ferramentas digitais como simulação, tutorial e aplicativos. Simulação cria modelos dinâmicos do mundo real e pode ser usada com segurança no ensino médio. Tutorial apresenta informações de forma passo-a-passo como livros digitais. A tartaruguinha ensina programação e estimula a criatividade. No entanto, aplicativos medem o domínio da ferramenta e não necessariamente o conhecimento do assunto.
A aula discutiu diferentes tipos de softwares educativos, incluindo simulações, tutoriais e linguagens de programação. Simulações permitem experimentos virtuais e podem substituir experimentos reais perigosos. Tutoriais apresentam novas habilidades e conceitos de forma interativa. Linguagens de programação como Logo promovem a resolução de problemas. Aplicativos como processadores de texto também foram discutidos.
Este documento descreve um projeto de aprendizagem sobre o uso de tecnologias da informação no ensino de matemática para alunos do primeiro ano do ensino médio. O projeto utilizará o software Graphmatica para ensinar conceitos de funções do primeiro e segundo grau de forma visual e interativa. Ao longo de oito aulas, os alunos aprenderão sobre a história da álgebra, conceitos básicos de funções e suas aplicações na vida real, e representarão e analisarão gráficos de funções do primeiro e segundo grau usando
Este documento discute os tipos de softwares educacionais e suas finalidades. Ele classifica os softwares em tutoriais, exercitação, investigação, simulação, jogos e abertos. Cada categoria é explicada com exemplos de como os softwares podem ser usados no processo de ensino-aprendizagem. O documento também reflete sobre como os professores podem integrar softwares educacionais em suas aulas.
Este projeto de intervenção pedagógica visa estimular o uso da informática no processo de ensino-aprendizagem de alunos do 3o e 4o ano do ensino fundamental. O projeto introduzirá os alunos às partes básicas do computador e softwares educativos, com o objetivo de que os alunos utilizem ferramentas de informática para apoiar suas atividades escolares e desenvolverem autonomia e capacidades como criação e pesquisa.
O documento discute a avaliação de software educativo. Ele fornece diretrizes para analisar software, incluindo organização, informação, comunicação e características materiais. Também discute formas de avaliar software, como instrução, simulações e pacotes integrados, bem como desvantagens como custo e criatividade. Cabe a cada professor decidir se deve ou não construir uma grelha de avaliação.
O documento discute como as tecnologias podem contribuir para a educação de acordo com as abordagens construcionista e instrucionista. A abordagem construcionista envolve os alunos como construtores ativos de seu próprio conhecimento por meio de atividades como programação com Logo, enquanto a abordagem instrucionista usa o computador para transmitir informações de forma mais passiva. O documento argumenta que as tecnologias podem ser usadas de forma positiva na educação quando usadas para estimular a criatividade e a aprendizagem ativa dos
Este documento discute Ambientes de Aprendizagem Informatizados (AAI), incluindo linguagens de programação como Logo e Scratch, sistemas tutoriais inteligentes, e ensino assistido por computador. Aborda investigações sobre a eficácia destes sistemas e como podem ser usados para apoiar o processo de ensino-aprendizagem.
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdfenpfilosofiaufu
Caderno de Resumos XVIII Encontro de Pesquisa em Filosofia da UFU, IX Encontro de Pós-Graduação em Filosofia da UFU e VII Encontro de Pesquisa em Filosofia no Ensino Médio
Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)Centro Jacques Delors
Estrutura de apresentação:
- Apresentação do Centro de Informação Europeia Jacques Delors (CIEJD);
- Documentação;
- Informação;
- Atividade editorial;
- Atividades pedagógicas, formativas e conteúdos;
- O CIEJD Digital;
- Contactos.
Para mais informações, consulte o portal Eurocid:
- https://eurocid.mne.gov.pt/quem-somos
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9267
Versão em inglês [EN] também disponível em:
https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9266
Data de conceção: setembro/2019.
Data de atualização: maio-junho 2024.
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.
Aula TDE dia 26 de Março
1. Tipos de software educativo
Simulação
Uma simulação é um programa de computador que envolve a criação de modelos dinâmicos
e simplificados do mundo real.
Estes modelos permitem a exploração de situações fictícias de situações com, como
manipulação de substâncias químicas ou objetos perigosos de experimentos que são muito
complicados, pode ser simulados situações de incêndios com os alunos, podem ser simulados
também experimentos que levam muito tempo para se processarem como o crescimento das plantas.
As simulações podem ser classificadas em estáticas e interativas. Nas simulações estáticas
não há participação dos alunos, são demonstrações a que o aluno assiste como um filme ou um
programa de TV. Nas simulações interativas o aluno tem oportunidade de estabelecer hipóteses,
realizar experimentos verificar ou refutar suas suposições.
Uma situação pode permitir, além do uso de laboratórios, operar um reator nuclear, controlar
uma rede de hospitais, hotéis, lojas, participar de eventos históricos, controlar a população
ambiental, explorar sistemas estelares, continentes, oceanos, etc.
Por exemplo se vem uma indústria q quer se instalar em Chapecó, a prefeitura pode usar um
simulador para poder ver o quanto de poluição que a indústria pode desenvolver na cidade. Sistemas
que provam a quantidade de petróleo que ainda existem no posto.
Principais características
Atraem e despertam muitos interessem
Fazem observações sistemáticas de aspectos quantitativos e qualitativos do ponto de vista do
conhecimento e estabelecem o maior número possível de relações entre eles, utilizando para isso o
conhecimento matemático (aritmético, geométrico, algébrico, estatístico, combinatório e
possibilístico.
• Oferece segurança;
• Experiencias realista;
• Facilita retenção de transferências, pois fica mais fácil de transferir o conhecimento para o
mundo realista;
• Apresentam vantagens econômicas;
• Elimina a ansiedade, pois pode fazer isso diversas vezes, e não está em situação de risco;
• Oferece oportunidade do aluno explorar suas próprias respostas, ele vai fazendo e vê se deu
certo ou não;
• Fornecem instruções claras para a participação do aluno, regras e diretrizes antes que
2. introduzidas quando necessárias; (todo software tem que ter regras claras).
Ex. Pilotos de metro ou de avião para passar no teste precisa fazer e passar pelo ambiente de
simulação.
Por que utilizar simulação?
Algumas pessoas acham que o único interesse na simulação é a capacidade de substituir
experimentos reais que não são possíveis de serem feitos na sala de aula ou em laboratórios outros
argumentos que a simulação deve ser evitada quando possível pois é uma forma de ensino de
“maneira errada”.
No ensino de ciência, biologia química e física as simulações podem ser utilizadas como
complemento de práticas laboratoriais, suprindo a falta de recursos amenizando a dicotomia entre o
ensino prático e teórico.
Desvantagens de se utilizar a simulação
A simulação por si só não cria a melhor situação de aprendizado principalmente de
matemática. Além disso pode levar o aprendiz a formar uma visão distorcido a respeito do mundo
por exemplo, ser levado a pensar que o mundo real pode ser simplificado e controlado da mesma
maneira que nos programas de programação.
Portanto é necessário criar condições para o aprendiz fazer a transição entre a simulação e o
fenômeno no mundo real. Esta transição não ocorre automaticamente.
Todo e qualquer software só pode ser utilizado quando já foi ministrado o conteúdo teórico.
Tutorial
Os programas tutoriais constituem uma versão computacional de instrução programada. Um
software do tipo tutorial pode apresentar habilidades, informações ou conceitos novos aos alunos,
substituindo aula, livros filmes..podem apresentar o material com outras características q não são
permitidas no paper como: animação a som, servindo como apoio ou reforço para as aulas para
preparação ou revisão de atividades.
Características
Possui recursos motivacionais, a fim de garantir a atenção do aluno;
Oferece liberdade de tempo e resposta, deixando o aluno a prender em seu próprio ritmo;
Fornece orientação incluindo pastas e diretrizes, para apresentar a aprendizagem,
apresentando questões. Apara ajudar o aluno a descobrir regras e conceitos.
Apresenta facilidade de leitura, estimulando a relação aluno-computador;
3. Fornece feedback, analisando as respostas incorretas e encaminhando para a resposta certa;
Permite que cada lição seja realizada independente de outras;
Avalia ao desempenho dos alunos para determinar se ele avançou os objetivos da lição registrando e
representando relatório de resultados.
A tendência dos países mais desenvolvidos é fazer com que os livros possam ser digitalizados eu os
alunos não precisam carregar peso
Por que devo utilizar?
Os tutoriais ensinam e controlam o progresso da aprendizagem e a forma tecnológica de dar
a cada aluno um tutor individual que é paciente e adequado as necessidades do aluno. Algumas
vezes aparecem como um total substituto dos professores.
As vantagens do software dos tutoriais é o fato do computador poder apresentar o material com
características que não podem ser apresentadas no papel como animação, som, etc
São utilizados para introduzir o computador na escola
Pode ser a principal forma de ensino quando o número de alunos ou a disponibilidade de prof não
justifica um curso regular.
Desvantagens
Capacidade do computador interagir, esses programas nada mais fazem que reproduzir a
aula convencional, ainda que de forma mais interessante que muitos professores
O uso desse tipo de software tem sido percebido como uma percepção de educação para a
reprodução que é adotado um único ponto de vista e que não se preocupa em desenvolver o senso
crítico.
Nova tendência: tutorial inteligente
Utilizam técnicas de inteligência artificial para analisar padrões de erro , avaliar o estilo e
capacidade de aprendizagem do aluno e oferecer instrução especial n sobre o conceito em que o
aluno está apresentando a dificuldade.
Possui comportamento muito parecido com o do professor flexibilizando a apresentação de
seu conteúdo instrucional de acordo com o perfil de cada usuário.
Podem ser vistos como uma realização mais individualizada de ensino; o tutorial se adapta
para o seu aluno.
Como eles ainda são complexos ainda não estão bem difundidos, ainda estão em pesquisa.
Os países que mais estão avançados é a correia e o Japão.
4. Linguagem de programação
O objetivo de exploração das linguagem de programação é propiciar um ambiente de
aprendizado baseado na resolução de problemas.
A linguagem LOGO é a mais conhecida e utilizada nos processos educacionais. Foi
desenvolvido por Seymour Peper na década de 60 e passou por vários períodos de altos e baixos. É
uma linguagem denominada como estruturada e que se assemelha muito a linguagem a linguagem
estruturada no nosso dia a dia. Por exemplo para frente. Para trás, limpa, novo, etc.
Programar a tartaruga começa com a percepção de como nós fazemos oque ela fizesse: assim
ensiná-la a “pensar” pode levar-nos a refletir sempre nossas próprias ações ou pensamentos.
Essa categoria é a que mais se aproxima as práticas pedagógicas, ela está fundamentada em
Piaget, ele mostrou que desde os primeiros anos de vida ela já tem aprendizagem que se desenvolve
sem ter frequentado a escola.
A linguagem de programação para representação de solução de problemas de problemas
matemáticos podem em princípio ser qualquer linguagem de programação como o “C” o pascal.
O objetivo é representar a solução de um problema segundo uma linguagem computacional.
Principais características
• São precisas e não ambíguas;
• Podem ser vistas como linguagem matemática;
• A representação da solução do problema pode ser acompanhada passo a passo.
Porque utilizar?
O fato de que os alunos conseguem representar a solução do problema matemático segundo
um programa de computador ele tem uma discrição, formal, precisa, sendo que os passos que o
programa realiza podem ser verificados através de sua execução.
Os alunos podem verificar suas ideias e conceitos se existe algo errado ele pode analisar o
programa e identificar a origem do erro. Tanto a representação da solução do problema como a sua
depuração são mais difíceis de serem conseguidos por meios convencionais de ensino.
Desvantagens:
O objetivo da linguagem de programação não é ensinar a programar, mas sim representar uma
solução de um problema matemático segundo uma linguagem computacional, ele é um veículo de
expressão de uma ideia e não é um objetivo de estudo. Ex
http://projetologo.webs.com/prj/index.htm
5. Aplicativos:
Os processadores de texto, planilhas eletrônicas são os mais conhecidos tipos de aplicativos
que podem ser explorado em uma abordagem educacional mais aberta, neste caso variados tipos de
atividades podem ser realizados no âmbito das Ciências.
Estas atividades serão associadas a criatividade do professor que será responsável por propor
trabalhos ou desafios.
Estimula a realização de trabalhos;
Desenvolvem a criatividade;
Apresentam várias opções de interações de mídias.
Por que utilizar?
Possibilita troca de arquivos entre os alunos, desenvolvimento de projetos, enter outros.
Desvantagens:
O objetivo das aplicações não é ensinar a utilizá-las e sim a representar a resolução de um
problema matemático. Ex. Planilha para trabalhar a programação aritmética
Avaliação do software
Algumas formas de avaliar os software são:
O software contem tutoriais ou documentos que ajudam na sua utilização?
Pertinência ao programa curricular: Os conteúdos esta adequado aos objetivos curriculares
do curso que se destina?
Aspectos didáticos: O software explora estratégias pedagógicas de alguma linha teórica
específica?
Clareza dos conteúdos: Os conteúdos estão bem-apresentados? Possui erros conceituais?
Além destes existem outras formas de avaliação.
A próxima epata da aula de hoje é criar uma conta no Slideshare. Espero que gostem queridos
leitores ;) !!
6. Aplicativos:
Os processadores de texto, planilhas eletrônicas são os mais conhecidos tipos de aplicativos
que podem ser explorado em uma abordagem educacional mais aberta, neste caso variados tipos de
atividades podem ser realizados no âmbito das Ciências.
Estas atividades serão associadas a criatividade do professor que será responsável por propor
trabalhos ou desafios.
Estimula a realização de trabalhos;
Desenvolvem a criatividade;
Apresentam várias opções de interações de mídias.
Por que utilizar?
Possibilita troca de arquivos entre os alunos, desenvolvimento de projetos, enter outros.
Desvantagens:
O objetivo das aplicações não é ensinar a utilizá-las e sim a representar a resolução de um
problema matemático. Ex. Planilha para trabalhar a programação aritmética
Avaliação do software
Algumas formas de avaliar os software são:
O software contem tutoriais ou documentos que ajudam na sua utilização?
Pertinência ao programa curricular: Os conteúdos esta adequado aos objetivos curriculares
do curso que se destina?
Aspectos didáticos: O software explora estratégias pedagógicas de alguma linha teórica
específica?
Clareza dos conteúdos: Os conteúdos estão bem-apresentados? Possui erros conceituais?
Além destes existem outras formas de avaliação.
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