Novas Tecnologias e Inovação
       aula 3 [2010/2]
   Internet como mídia e ambiente
         de relacionamento.
calculam e armazenam.

computadores              contém dados.

               são organizáveis em redes.


Internet conecta redes de
Faz sentido falar [apenas] em
      computadores?
[inserir dispositivo] contém
softwares que fazem operações
          com os dados.
Cultura do software [lev manovich]
• Assim como [a invenção do] alfabeto,
  matemática, imprensa, motor a combustão,
  eletricidade e circuitos integrados, o software
  reajusta e remodela tudo aquilo no qual ele é
  aplicado ou, pelo menos, ele tem o potencial
  disso.
Cultura do software [lev manovich]
• Em outras palavras, assim como adicionar
  uma nova dimensão espacial adiciona
  uma nova coordenada para cada
  elemento naquele espaço, "adicionar"
  software à cultura muda a identidade de
  tudo de que é feita uma cultura.
Cultura do software [lev manovich]
• Nossa sociedade contemporânea pode
  ser caracterizada como a sociedade do
  software e nossa cultura pode ser
  justificadamente chamada de uma cultura
  do software - pois hoje o software
  desempenha um papel central ao formar
  tanto os elmentos materiais e muito das
  estruturas imateriais que reunidas criam
  "cultura".
calculam e armazenam.



Computadores,                    contém dados.

através de
Softwares            são organizáveis em redes.




                Internet conecta redes de
Enquanto isso...
Cultura da Interface
+ Cultura do software
Interface
• Sistema que faz a mediação de um
  usuário solicitante com um sistema
  pré-programado que busca atendar as
  demandas do primeiro.
• Duas áreas gostam de lidar muito com
  a interface: Design + estudos de HCI
  (Human-computer Interface)
• Quando temos o Windows e cia,
  falamos de interfaces gráficas digitais.
World Wide Web
• Criada em 1991 por Tim-Berners Lee
Lee propôs a criação de um espaço hipertextual
 global e aberto, no qual qualquer informação
 pudesse ser acessada através de um único
 Universal Document Identifier (Identificador
 Universal de Documentos).
• Nem tudo que é Internet, é web.
• A web fez pela Internet o que o
  Windows fez pelo computador, tornou
  a interface “amigável”.
Os softwares chamados
navegadores, permitem que se
acesse os documentos HTML
que universalizam a forma de
“recepção” do conteúdo que se
desejasse fazer circular pela
Internet. Textos,
               imagens,
sons, vídeos começam
a aparecer nas
interfaces gráficas
digitais da web.


O usuário ao requisitar uma
página, faz um “pedido” ao
servidor que a disponibilize.
Princípios do Hipertexo
•   Heterogeneidade
•   Metamorfose
•   Potencialidade
•   Conectividade
•   Cartografia
Heterogeneidade

 • o hipertexto é composto de diferentes nós que
   podem ser acessados por diferentes caminhos.


 • Todos os caminhos podem levar à sua
   marca. OU talvez não necessariamente no
   lugar que você queria que as pessoas
   chegassem ao pensar na sua marca.
Metamorfose

  • O hipertexto está em constante
    transformação
  • Desde a “cor” do link visitado até a
    organização dos conteúdos.
Potencialidade


     • o usuário tem a possibilidade de
     recriar o hipertexto
     no momento de seu uso
Cartografia


  • o hipertexto deve oferecer recursos
  para a orientação flexível
  entre os caminhos possíveis.
(hiper) –texto> (mídia)
• Hipermídia une os conceitos de não-linearidade
  (não-linear), hipertexto, interface e multimídia
  numa só linguagem. Traduzida erroneamente
  como mero suporte, hipermídia não se configura
  só como meio de transmissão de mensagens, e
  sim como uma linguagem com características
  próprias, com sua própria gramática.
  Hipermídia, diferentemente de multimídia, não é
  a mera reunião dos meios existentes, e sim a
  fusão desses meios a partir de elementos não-
  lineares.
Hibridismo
• A hipermídia mistura diferentes tipos de
  linguagens

• http://postvisual.com/theuninvited/en/




 Características da hipermídia
Não-linearidade



   • o usuário não precisa seguir uma
     seqüência pré-determinada
Interatividade


   • o usuário deve ter papel ativo
   na fruição da hipermídia.
Navegabilidade

• o usuário deve ter liberdade para ir aonde
  quiser, encontrar seu rumo ou se perder
(hiper) Texto -> Mídia



• Substituição ou evolução?
Mas a “máquina”
continua operando
 nos “bastidores.”
web é o lado mídia
• Se a

 da Internet, o lado hiper
 lembra que nossa “leitura”
 aciona dados em rede e cria
 uma experiência que não é só
 “estilo mídia” nem só “estilo
 banco de dados”.
Cultura da Interface [mídia]
  + Cultura do software
     [dados/operação]
x + y + ______ = Internet

Mas a equação ainda
não está completa.
Vídeo 1 – The machine is using us
1.Web 2.0
2.Tipos de solução
    3.Mashups
  4.Lifestreaming
5.Brandstreaming
Web 2.0
• Ao usar a máquina, ela nos usa.
• É um processo, não uma nova versão.
• Estrutura integrada de funcionalidades e
  conteúdo, criando serviços.
• Publicação (inserção), visualização
  (representação), compartilhamento
  (indexação) das informações.
Como ver o princípio em ação

• Sites que nasceram sob idéia de
  publicação, visualização e
  compartilhamento: YouTube, Flickr,
  Slideshare, Delicious, etc.
Mas tem muito mais:
• Go2web20.net



• Feed My App
Sites que funcionam como
organizadores de conteúdo que
    vem de outros lugares

• NetVibes (www.netvibes.com)
• NetVibes da Agência Digital AG2
• NetVibes de um profissional de
  comunicação (Sec2o)
Mash-Ups> A + B = C
•   Sites que organizam conteúdo possuem
    uma espécie de DNA (API)

a) Usa-se um DNA a favor de um objetivo
   específico: ver Mashup awards

b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se
    um terceiro “SER”: Wonderwall e
    Boulevard of Broken Dreams
Exemplos:
•   Diaroogle (1 API)

•   Visual Headlines (Flickr + CNN)
Algumas conclusões:
1. Decisões estratégicas reúnem
   dados+mídia
2. Mutação permanente. Interfaces
   previstas, mas não previsíveis.
3. Informação embutível/distribuível para
   muitos lugares (igual e diferente ao
   mesmo tempo).
4. Vida pessoal e vida das marcas cada
   vez mais diluídas uma na outra?
Lifestream
• Registro online das atividades diárias de
  uma pessoa (...) agregando o conteúdo
  online do indivíduo como posts em blogs,
  sites de relacionamento, fotos (fonte:
  Wordspy).

    Várias ferramentas, como TUMBLR
Brandstream
• 53% dos usuários consome conteúdo
  FORA do site daquele responsável pela
  publicação do conteúdo usando caminhos
  como
           RSS – Redes Sociais
       Dispositivos móveis – Widgets

          Fonte: Universal McCann Report
Vida pessoal – Vida da marca

• O que leva a gente a querer acompanhar
  a vida online dos amigos é compreensível.
• O que nos levará a querer acompanhar o
  stream de uma marca é a pergunta.
• Twitter brand index
Hipóteses
a) Marcas “cultudas” serão seguidas
   (Apple)
b) “Auxílio humano” por ferramentas de
   Lifestreaming em nome das marcas
   (ComCastCares – twitter)
Muito seguida, mas segue
        somente
“a si mesma” através de
suas variações de profile.
 Comportamento “HUB”
Segue mais do que é seguida.
  Cerca da metade dos updates
    são de retorno ao cliente.
Comportamento Pró-Ativo/Atendimento
Mais seguida do que segue. 2 followers
        novos em media por dia.
 O uso foi específico da ação NikePlus.
No entanto, são 8600 Citações para @nike
    vs. 795 citações para @nikeplus.



                             Comportamento Sazonal
                               + “Efeito” Morto-Vivo




                           A Nikeplus não envia nenhum tweet
                           desde o dia 13 de agosto de 2008.
                           Enquanto isso, vários usuários
                           que estão seguindo a marca
                           ainda mandam tweets relacionados,
                           tanto a marca como a suas campanhas.
Não segue
      ninguém e
    é seguida por
       mais de
     9 mil users.


Há pouca transparência
    da marca no seu
         Twitter,
   pois tudo o que é
         postado
 lá são notícias sobre
     a empresa que
        já são de
  conhecimento geral
781 seguidores, segue 14.
   Praticamente não dá @,
    à exceção do Twisney,
        que parece ser
 outro user oficial da Disney.
    Este sim interage com
usuários do twitter em replies.
(...) eles sempre tiram as dúvidas
dos clientes e são educados nas respostas,
            o que a torna simpática.
             Eles pedem desculpas
       quando não podem responder
           as dúvidas com rapidez,
              anunciam seu profile
            em outras redes sociais
              e aspectos humanos
             como um artigo sobre
         sua responsabilidade global.
No entanto, navegando por grande parte
      das páginas do MicrosoftVista
não foi possível encontrar nenhuma URL.
  Grande parte do conteúdo dos tweets
         são notícias relacionadas
          ao Vista e à Microsoft,
 e até mesmo ao seu antecessor, o XP.
A outra parcela dos tweets, mais informal,
  fica pelas respostas e conversas que
 acabam sendo criadas pelos usuários.
Equilíbrio entre número de
  seguidores e número que segue.
     Ainda que busque alguma
    conversação com o usuário,
     “fala muito de si mesma”.
Crescimento de 5 seguidores por dia.




                 Uma pessoa “real”
                  Identificada no
                      profile
Alguns tweets que não são considerados
  oficiais também possuem ofertas de
          computadores da Dell.
     Todos eles são de outras lojas
            que estão vendendo
            produtos da marca,
   mas que não são necessariamente
         twitters criados pela Dell.
O sujeito deixa marcas.
• O lado máquina nos mede, mensura,
  percebe nossos passos e
  comportamentos.
• O lado mídia nos oferece ambientes para
  nos inserirmos em processos gregários,
  desenvolvermos estratégias identitárias,
  CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.
Isso nos faz olhar com mais
   anteção para entender que:

• WIKI não é apenas uma enciclopédia
• Blogs não são só diários abertos
• YouTube não é TV na Internet

  Conceitos ligados a isso: emergência
   (sistema organizado e desorganizado
   simultaneamente), Folksonomia
Internet é: Máquina + Mídia +
Ambiente de relacionamento
O “mercado” se dá conta disso:


        Tate Museum
Mais idéias importantes:
• Entre perder-se e manter a coerência
  dentro da Internet. (pigmentar o
  “conteúdo”? ARGs e Jogos)

• Links são uma moeda (os continentes)

• Web 2.0-> a “máquina” aprende e cresce
  quanto mais ela é usada.

• “Cloud Computing”> meus dados estarão
  em todo lugar, mobilidade.
Brasil
• 40 Milhões de pessoas com acesso a
  Internet
• Forte participação da Classe C.
• Vínculo forte com redes sociais.
• Um dos maiores volumes de uso (em
  horas) de Internet no mundo.
• O IPhone ainda não é vendido
  legalmente e responde por 50% do
  acesso móvel à Internet no país.
O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc)
       não pára de crescer no Brasil.
Tá todo
   mundo
conversando:
   além de
  crescer, o
Brasil é líder
   mundial
  de uso de
   instant
 messengers
 (MSN, etc)
Uma caracterização da Internet

      Internet              Web       Web 2.0

     Banco de Dados                 Ambiente de
                            Mídia   Relacionamento

NTI aula 3

  • 1.
    Novas Tecnologias eInovação aula 3 [2010/2] Internet como mídia e ambiente de relacionamento.
  • 2.
    calculam e armazenam. computadores contém dados. são organizáveis em redes. Internet conecta redes de
  • 3.
    Faz sentido falar[apenas] em computadores?
  • 4.
    [inserir dispositivo] contém softwaresque fazem operações com os dados.
  • 5.
    Cultura do software[lev manovich] • Assim como [a invenção do] alfabeto, matemática, imprensa, motor a combustão, eletricidade e circuitos integrados, o software reajusta e remodela tudo aquilo no qual ele é aplicado ou, pelo menos, ele tem o potencial disso.
  • 6.
    Cultura do software[lev manovich] • Em outras palavras, assim como adicionar uma nova dimensão espacial adiciona uma nova coordenada para cada elemento naquele espaço, "adicionar" software à cultura muda a identidade de tudo de que é feita uma cultura.
  • 7.
    Cultura do software[lev manovich] • Nossa sociedade contemporânea pode ser caracterizada como a sociedade do software e nossa cultura pode ser justificadamente chamada de uma cultura do software - pois hoje o software desempenha um papel central ao formar tanto os elmentos materiais e muito das estruturas imateriais que reunidas criam "cultura".
  • 8.
    calculam e armazenam. Computadores, contém dados. através de Softwares são organizáveis em redes. Internet conecta redes de
  • 9.
  • 10.
    Cultura da Interface +Cultura do software
  • 11.
    Interface • Sistema quefaz a mediação de um usuário solicitante com um sistema pré-programado que busca atendar as demandas do primeiro. • Duas áreas gostam de lidar muito com a interface: Design + estudos de HCI (Human-computer Interface) • Quando temos o Windows e cia, falamos de interfaces gráficas digitais.
  • 12.
    World Wide Web •Criada em 1991 por Tim-Berners Lee Lee propôs a criação de um espaço hipertextual global e aberto, no qual qualquer informação pudesse ser acessada através de um único Universal Document Identifier (Identificador Universal de Documentos). • Nem tudo que é Internet, é web. • A web fez pela Internet o que o Windows fez pelo computador, tornou a interface “amigável”.
  • 13.
    Os softwares chamados navegadores,permitem que se acesse os documentos HTML que universalizam a forma de “recepção” do conteúdo que se desejasse fazer circular pela Internet. Textos, imagens, sons, vídeos começam a aparecer nas interfaces gráficas digitais da web. O usuário ao requisitar uma página, faz um “pedido” ao servidor que a disponibilize.
  • 14.
    Princípios do Hipertexo • Heterogeneidade • Metamorfose • Potencialidade • Conectividade • Cartografia
  • 15.
    Heterogeneidade • ohipertexto é composto de diferentes nós que podem ser acessados por diferentes caminhos. • Todos os caminhos podem levar à sua marca. OU talvez não necessariamente no lugar que você queria que as pessoas chegassem ao pensar na sua marca.
  • 17.
    Metamorfose •O hipertexto está em constante transformação • Desde a “cor” do link visitado até a organização dos conteúdos.
  • 19.
    Potencialidade • o usuário tem a possibilidade de recriar o hipertexto no momento de seu uso
  • 21.
    Cartografia •o hipertexto deve oferecer recursos para a orientação flexível entre os caminhos possíveis.
  • 23.
    (hiper) –texto> (mídia) •Hipermídia une os conceitos de não-linearidade (não-linear), hipertexto, interface e multimídia numa só linguagem. Traduzida erroneamente como mero suporte, hipermídia não se configura só como meio de transmissão de mensagens, e sim como uma linguagem com características próprias, com sua própria gramática. Hipermídia, diferentemente de multimídia, não é a mera reunião dos meios existentes, e sim a fusão desses meios a partir de elementos não- lineares.
  • 24.
    Hibridismo • A hipermídiamistura diferentes tipos de linguagens • http://postvisual.com/theuninvited/en/ Características da hipermídia
  • 25.
    Não-linearidade • o usuário não precisa seguir uma seqüência pré-determinada
  • 26.
    Interatividade • o usuário deve ter papel ativo na fruição da hipermídia.
  • 27.
    Navegabilidade • o usuáriodeve ter liberdade para ir aonde quiser, encontrar seu rumo ou se perder
  • 28.
    (hiper) Texto ->Mídia • Substituição ou evolução?
  • 29.
    Mas a “máquina” continuaoperando nos “bastidores.”
  • 30.
    web é olado mídia • Se a da Internet, o lado hiper lembra que nossa “leitura” aciona dados em rede e cria uma experiência que não é só “estilo mídia” nem só “estilo banco de dados”.
  • 31.
    Cultura da Interface[mídia] + Cultura do software [dados/operação]
  • 32.
    x + y+ ______ = Internet Mas a equação ainda não está completa.
  • 33.
    Vídeo 1 –The machine is using us
  • 34.
    1.Web 2.0 2.Tipos desolução 3.Mashups 4.Lifestreaming 5.Brandstreaming
  • 35.
    Web 2.0 • Aousar a máquina, ela nos usa. • É um processo, não uma nova versão. • Estrutura integrada de funcionalidades e conteúdo, criando serviços. • Publicação (inserção), visualização (representação), compartilhamento (indexação) das informações.
  • 36.
    Como ver oprincípio em ação • Sites que nasceram sob idéia de publicação, visualização e compartilhamento: YouTube, Flickr, Slideshare, Delicious, etc.
  • 37.
    Mas tem muitomais: • Go2web20.net • Feed My App
  • 38.
    Sites que funcionamcomo organizadores de conteúdo que vem de outros lugares • NetVibes (www.netvibes.com) • NetVibes da Agência Digital AG2 • NetVibes de um profissional de comunicação (Sec2o)
  • 39.
    Mash-Ups> A +B = C • Sites que organizam conteúdo possuem uma espécie de DNA (API) a) Usa-se um DNA a favor de um objetivo específico: ver Mashup awards b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of Broken Dreams
  • 40.
    Exemplos: • Diaroogle (1 API) • Visual Headlines (Flickr + CNN)
  • 41.
    Algumas conclusões: 1. Decisõesestratégicas reúnem dados+mídia 2. Mutação permanente. Interfaces previstas, mas não previsíveis. 3. Informação embutível/distribuível para muitos lugares (igual e diferente ao mesmo tempo). 4. Vida pessoal e vida das marcas cada vez mais diluídas uma na outra?
  • 42.
    Lifestream • Registro onlinedas atividades diárias de uma pessoa (...) agregando o conteúdo online do indivíduo como posts em blogs, sites de relacionamento, fotos (fonte: Wordspy). Várias ferramentas, como TUMBLR
  • 43.
    Brandstream • 53% dosusuários consome conteúdo FORA do site daquele responsável pela publicação do conteúdo usando caminhos como RSS – Redes Sociais Dispositivos móveis – Widgets Fonte: Universal McCann Report
  • 44.
    Vida pessoal –Vida da marca • O que leva a gente a querer acompanhar a vida online dos amigos é compreensível. • O que nos levará a querer acompanhar o stream de uma marca é a pergunta. • Twitter brand index
  • 45.
    Hipóteses a) Marcas “cultudas”serão seguidas (Apple) b) “Auxílio humano” por ferramentas de Lifestreaming em nome das marcas (ComCastCares – twitter)
  • 46.
    Muito seguida, massegue somente “a si mesma” através de suas variações de profile. Comportamento “HUB”
  • 47.
    Segue mais doque é seguida. Cerca da metade dos updates são de retorno ao cliente. Comportamento Pró-Ativo/Atendimento
  • 48.
    Mais seguida doque segue. 2 followers novos em media por dia. O uso foi específico da ação NikePlus. No entanto, são 8600 Citações para @nike vs. 795 citações para @nikeplus. Comportamento Sazonal + “Efeito” Morto-Vivo A Nikeplus não envia nenhum tweet desde o dia 13 de agosto de 2008. Enquanto isso, vários usuários que estão seguindo a marca ainda mandam tweets relacionados, tanto a marca como a suas campanhas.
  • 49.
    Não segue ninguém e é seguida por mais de 9 mil users. Há pouca transparência da marca no seu Twitter, pois tudo o que é postado lá são notícias sobre a empresa que já são de conhecimento geral
  • 50.
    781 seguidores, segue14. Praticamente não dá @, à exceção do Twisney, que parece ser outro user oficial da Disney. Este sim interage com usuários do twitter em replies.
  • 51.
    (...) eles sempretiram as dúvidas dos clientes e são educados nas respostas, o que a torna simpática. Eles pedem desculpas quando não podem responder as dúvidas com rapidez, anunciam seu profile em outras redes sociais e aspectos humanos como um artigo sobre sua responsabilidade global.
  • 52.
    No entanto, navegandopor grande parte das páginas do MicrosoftVista não foi possível encontrar nenhuma URL. Grande parte do conteúdo dos tweets são notícias relacionadas ao Vista e à Microsoft, e até mesmo ao seu antecessor, o XP. A outra parcela dos tweets, mais informal, fica pelas respostas e conversas que acabam sendo criadas pelos usuários.
  • 53.
    Equilíbrio entre númerode seguidores e número que segue. Ainda que busque alguma conversação com o usuário, “fala muito de si mesma”. Crescimento de 5 seguidores por dia. Uma pessoa “real” Identificada no profile
  • 54.
    Alguns tweets quenão são considerados oficiais também possuem ofertas de computadores da Dell. Todos eles são de outras lojas que estão vendendo produtos da marca, mas que não são necessariamente twitters criados pela Dell.
  • 55.
    O sujeito deixamarcas. • O lado máquina nos mede, mensura, percebe nossos passos e comportamentos. • O lado mídia nos oferece ambientes para nos inserirmos em processos gregários, desenvolvermos estratégias identitárias, CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.
  • 56.
    Isso nos fazolhar com mais anteção para entender que: • WIKI não é apenas uma enciclopédia • Blogs não são só diários abertos • YouTube não é TV na Internet Conceitos ligados a isso: emergência (sistema organizado e desorganizado simultaneamente), Folksonomia
  • 57.
    Internet é: Máquina+ Mídia + Ambiente de relacionamento
  • 58.
    O “mercado” sedá conta disso: Tate Museum
  • 60.
    Mais idéias importantes: •Entre perder-se e manter a coerência dentro da Internet. (pigmentar o “conteúdo”? ARGs e Jogos) • Links são uma moeda (os continentes) • Web 2.0-> a “máquina” aprende e cresce quanto mais ela é usada. • “Cloud Computing”> meus dados estarão em todo lugar, mobilidade.
  • 61.
  • 62.
    • 40 Milhõesde pessoas com acesso a Internet • Forte participação da Classe C. • Vínculo forte com redes sociais. • Um dos maiores volumes de uso (em horas) de Internet no mundo. • O IPhone ainda não é vendido legalmente e responde por 50% do acesso móvel à Internet no país.
  • 63.
    O uso deredes sociais (orkut, myspace, etc) não pára de crescer no Brasil.
  • 64.
    Tá todo mundo conversando: além de crescer, o Brasil é líder mundial de uso de instant messengers (MSN, etc)
  • 66.
    Uma caracterização daInternet Internet Web Web 2.0 Banco de Dados Ambiente de Mídia Relacionamento