1) O documento apresenta um curso sobre produção e ferramentas colaborativas, com definições de usabilidade e design centrado no usuário.
2) O curso tem como objetivos introduzir conceitos e processos para integrar equipes de criação na elaboração de produtos interativos, validando metodologias com a publicação de blogs.
3) O plano de curso inclui 8 encontros sobre temas como CMS, questionários, personas, prototipação e apresentação final.
O documento discute a sociedade em rede e a economia criativa. Ele explora como as redes sociais descentralizadas e a colaboração online estão transformando a sociedade, permitindo que as pessoas compartilhem ideias e criem conhecimento coletivamente. Apresenta exemplos de como a tecnologia e as redes sociais estão impactando a educação e o trabalho, possibilitando novas formas de motivação, geração de renda e modelos de negócios.
I Encontro da Comunidade Pentaho em Moçambique (Maputo) / Africa - 2012IT4biz IT Solutions
O documento descreve o primeiro encontro da comunidade Pentaho em Moçambique, realizado em 27 de abril de 2012 em Maputo. O evento reuniu cerca de 40 pessoas e marcou o início oficial da comunidade Pentaho na África. O objetivo foi apresentar como a comunidade pode ajudar projetos de business intelligence através do compartilhamento de conhecimento e apoio voluntário.
O documento discute a sociedade em rede e a economia criativa no século 21. Ele explora como as redes sociais descentralizadas, o compartilhamento de conhecimento e a inovação colaborativa estão transformando a sociedade e a economia.
O documento apresenta informações sobre desenvolvimento para Android, incluindo ferramentas, bibliotecas, conceitos como Activity e Intents, ganhos financeiros com aplicativos, estatísticas de mercado e crescimento da plataforma.
O documento discute a sociedade em rede e como as pessoas estão cada vez mais conectadas através da internet e das redes sociais. Ele explora como a economia mudou de produção para baseada no conhecimento e como as pessoas podem ser tanto produtoras quanto consumidoras de conteúdo. A inovação e a colaboração são promovidas através do compartilhamento online.
O documento discute a sociedade em rede e como ela difere da era industrial. A sociedade em rede é baseada no compartilhamento de ideias e no conhecimento, em contraste com a economia de produção da era industrial. Indivíduos agora podem ser tanto consumidores quanto produtores de conteúdo na era digital.
Este documento discute técnicas de pesquisa com usuários, como questionários, entrevistas e personas, para validar hipóteses e descobrir novas demandas dos usuários. Ele fornece dicas para a aplicação dessas técnicas, como estruturar perguntas em questionários e entrevistas de forma clara e objetiva, e criar personas baseadas em dados coletados por etnografia online.
Confira nossa apresentação corporativa!
A PFC Equipamentos destaca-se pelo atendimento, com equipe profissional qualificada e comprometida. Seu diferencial é a alta qualidade dos produtos com atrativa relação custo – benefício que oferece ao mercado, atendendo as necessidades de todas as empresas.
O documento discute a sociedade em rede e a economia criativa. Ele explora como as redes sociais descentralizadas e a colaboração online estão transformando a sociedade, permitindo que as pessoas compartilhem ideias e criem conhecimento coletivamente. Apresenta exemplos de como a tecnologia e as redes sociais estão impactando a educação e o trabalho, possibilitando novas formas de motivação, geração de renda e modelos de negócios.
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Este documento resume uma aula sobre prototipação rápida, apresentando técnicas como personas, storyboards e wireframes para desenvolver protótipos em papel de forma ágil. A aula ensina como esses métodos auxiliam na definição de modelos de usuários, ilustram fluxos de interação e validam ideias de forma flexível antes de implementações mais complexas.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Produção em Mídias Digitais
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
2o semestre de 2011
PAAI/DI - 01 - Apresentação do curso, aquecimento e situamento teóricoMarcello Cardoso
O documento apresenta a primeira aula de um curso de Análise e Design de Interação ministrado por Marcello Cardoso. A aula inclui uma apresentação do professor e da ementa do curso, com o objetivo de introduzir conceitos e processos essenciais para o desenvolvimento de produtos interativos centrados no usuário.
Blog/Mídias Sociais e Marketing para JornalistasReinaldo Cirilo
O documento discute como jornalistas e assessores de imprensa podem usar blogs e mídias sociais como ferramentas para o jornalismo. O palestrante Reinaldo Cirilo apresenta os benefícios das mídias sociais para o jornalismo, como aumentar contatos e fontes, receber feedback constante do público, e compartilhar informações com outros jornalistas. Ele também discute como empresas podem se engajar nas mídias sociais para se comunicar com o público e monitorar conversas sobre suas marcas.
O documento apresenta uma aula introdutória sobre design, usabilidade e arquitetura da informação ministrada por Marcello Cardoso. A aula apresentou o professor e a ementa do curso, com objetivos de introduzir conceitos e processos essenciais para o desenvolvimento de produtos digitais interativos centrados no usuário.
O documento discute o sucesso de comunidades como PythonCampus e OpenSpaceRio. Ele descreve como esses grupos promovem valores como confiança, diálogo, contribuição e auto-organização para apoiar projetos como #horaextra e SprintSlab.
O documento apresenta um plano de ações para 2012 do Museu do Amanhã, começando com a criação de uma identidade digital no primeiro trimestre através de vídeos com crianças falando sobre o futuro e uma campanha publicitária. No segundo trimestre, será realizada uma conferência no estilo TED com grandes nomes para formar opinião pública.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Produção em Mídias Digitais
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
2o semestre de 2011
O documento discute o impacto das mídias sociais no marketing, destacando que empresas precisam participar ativamente delas para monitorar comentários de clientes e responder a crises de imagem de forma transparente. As mídias sociais afetam os negócios e a publicidade, mesmo que empresas não participem delas. Erros de empresas foram amplificados quando consumidores compartilharam experiências negativas online.
TDC2018SP | Trilha Design Thinking - Como causar alto impacto social com Desi...tdc-globalcode
O documento discute como desenvolver novas habilidades necessárias para causar alto impacto social através do Design Thinking, como criatividade, empatia e colaboração. Ele fornece exemplos de projetos paralelos e experiências de aprendizagem que o autor participou ou organizou para desenvolver essas habilidades, como workshops, competições e eventos com estudantes. Finalmente, encoraja o leitor a também se envolver em atividades similares para transformar o mundo.
O documento discute os três pilares para o desenvolvimento de carreira em PHP: 1) Conhecimento e entendimento do mercado, 2) Marketing pessoal, e 3) Networking e habilidades sociais. O documento fornece conselhos sobre como desenvolver esses três pilares, incluindo participar de eventos, escrever um blog, contribuir para projetos de código aberto e manter contatos por meio de redes sociais e grupos de discussão.
O documento discute a aproximação entre design e software livre. Apresenta conceitos como design livre e a importância de compartilhar processos de design para torná-los mais abertos, assim como o software livre compartilha códigos. Também reflete sobre como o design pode melhorar a usabilidade e acessibilidade de softwares livres.
Acredito sem dificuldade ao ver e escutar de um engenheiro que uma ponte terá tantos metros, tantos pilares e que ela ficará exatamente daquele jeito quando pronta mas me recuso a acreditar em alguém que me diz que um software será entregue exatamente do jeito que foi pedido inicialmente. Eu não sou um engenheiro, sou um jardineiro!
1. O documento discute conceitos fundamentais de design de interação, engenharia de produtos e inovação, incluindo UI, UX, usabilidade e ciclo de vida do produto.
2. As seções abordam como definir cargos de design, arquitetura da informação, experiência do usuário e princípios de design de interação.
3. Exercícios pedem ao leitor para pensar em problemas, soluções e como validar demandas por meio de pesquisa e investigação.
Design de Interação - Método de Inspeção SemióticaMarcello Cardoso
O documento descreve o Método de Inspeção Semiótica (MIS), um método da Engenharia Semiótica para avaliar a comunicabilidade de interfaces identificando rupturas na comunicação entre elementos. O MIS avalia os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação de uma interface em 5 passos para identificar possíveis problemas e recomendar melhorias.
Este documento apresenta o método de avaliação de usabilidade chamado Percurso Cognitivo. O método envolve (1) analisar as tarefas-chave do sistema, (2) inspetores percorrem as tarefas avaliando quatro questões em cada passo, e (3) gerar um relatório apontando problemas encontrados e recomendações. O documento também fornece um exemplo aplicando o método para avaliar a tarefa de votar nulo em uma urna eletrônica.
O documento fornece diretrizes para a realização de questionários e entrevistas qualitativas, incluindo técnicas como entrevistas estruturadas, semi-estruturadas e em grupo. As dicas incluem elaborar roteiros, evitar perguntas longas e jargões, manter a neutralidade e consistência nas perguntas. Questionários devem ter respostas objetivas e escalas bem definidas para validar hipóteses com facilidade de análise.
1. Marcello Cardoso é um especialista em Design de Interação e professor universitário com mais de 20 anos de experiência na área.
2. Ele apresenta conceitos e princípios do Design de Interação focados em entender o problema e o usuário, desenvolver soluções simples e centradas no comportamento das pessoas.
3. As metas de usabilidade incluem utilidade, eficácia, eficiência, segurança, facilidade de aprendizado e lembrar como usar, e devem guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de usar.
O documento descreve o planejamento inicial para o desenvolvimento de um novo portal de negócios para o mercado de café, com foco em comercialização. Inclui a realização de pesquisas, entrevistas e prototipagem para validar demandas e requisitos dos usuários, priorizar funcionalidades para o produto mínimo viável e obter aprovação do cliente.
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Acredito sem dificuldade ao ver e escutar de um engenheiro que uma ponte terá tantos metros, tantos pilares e que ela ficará exatamente daquele jeito quando pronta mas me recuso a acreditar em alguém que me diz que um software será entregue exatamente do jeito que foi pedido inicialmente. Eu não sou um engenheiro, sou um jardineiro!
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1. O documento discute conceitos fundamentais de design de interação, engenharia de produtos e inovação, incluindo UI, UX, usabilidade e ciclo de vida do produto.
2. As seções abordam como definir cargos de design, arquitetura da informação, experiência do usuário e princípios de design de interação.
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Design de Interação - Método de Inspeção SemióticaMarcello Cardoso
O documento descreve o Método de Inspeção Semiótica (MIS), um método da Engenharia Semiótica para avaliar a comunicabilidade de interfaces identificando rupturas na comunicação entre elementos. O MIS avalia os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação de uma interface em 5 passos para identificar possíveis problemas e recomendar melhorias.
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O documento fornece diretrizes para a realização de questionários e entrevistas qualitativas, incluindo técnicas como entrevistas estruturadas, semi-estruturadas e em grupo. As dicas incluem elaborar roteiros, evitar perguntas longas e jargões, manter a neutralidade e consistência nas perguntas. Questionários devem ter respostas objetivas e escalas bem definidas para validar hipóteses com facilidade de análise.
1. Marcello Cardoso é um especialista em Design de Interação e professor universitário com mais de 20 anos de experiência na área.
2. Ele apresenta conceitos e princípios do Design de Interação focados em entender o problema e o usuário, desenvolver soluções simples e centradas no comportamento das pessoas.
3. As metas de usabilidade incluem utilidade, eficácia, eficiência, segurança, facilidade de aprendizado e lembrar como usar, e devem guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de usar.
O documento descreve o planejamento inicial para o desenvolvimento de um novo portal de negócios para o mercado de café, com foco em comercialização. Inclui a realização de pesquisas, entrevistas e prototipagem para validar demandas e requisitos dos usuários, priorizar funcionalidades para o produto mínimo viável e obter aprovação do cliente.
1) O documento apresenta a técnica de User Story Mapping, que auxilia na priorização e planejamento de lançamentos de produtos interativos.
2) O User Story Mapping envolve identificar histórias de usuários, organizá-las em um fluxo de tarefas e dividí-las em conjuntos temáticos para definir os primeiros lançamentos.
3) O processo inclui escrever cartões com as histórias, ordená-los, ajustar a criticidade, nomear os conjuntos de tarefas e marcar o primeiro lançamento.
Este documento fornece instruções detalhadas sobre como realizar a técnica de design centrada no usuário chamada Card Sorting. O Card Sorting envolve organizar cartões com pedaços de conteúdo ou funcionalidade em grupos que façam sentido para os usuários. O objetivo é compreender como os usuários pensam para aplicar essa compreensão na estrutura de um sistema. O documento descreve o processo completo, incluindo preparação, aplicação e análise dos resultados.
O documento discute a técnica de Card Sorting para projetar a arquitetura da informação de um sistema. Em três frases:
Card Sorting envolve organizar cartões com pedaços de conteúdo ou funcionalidades em grupos que fazem sentido para os usuários, revelando como eles pensam e esperam encontrar informações. A técnica fornece insights sobre os modelos mentais dos usuários para melhorar a usabilidade de um sistema. O processo envolve criar cartões com itens de conteúdo, usuários organizarem os cartões em grupos, e o resultado ser usado
1. O documento apresenta princípios e técnicas de design de interação e usabilidade, incluindo a importância da prototipação e do desenvolvimento centrado no usuário.
2. É destacada a necessidade de entender os usuários através de pesquisas para desenvolver soluções que resolvam problemas reais.
3. Vários exemplos ilustram como a prototipação precoce permite validar ideias e melhorar produtos de forma iterativa.
Palestra o marketing não funciona mais sozinho - FumsoftMarcello Cardoso
O documento discute a importância da estratégia, design e usabilidade para o marketing de empresas. Apresenta como o marketing tradicional não é mais suficiente e como as mídias sociais transformaram o comportamento dos consumidores, tornando o compartilhamento mais importante do que a criação de conteúdo. Defende que as empresas devem investir em abordagens centradas no usuário, como pesquisa, prototipação e validação, para entender melhor as necessidades das pessoas.
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
O documento apresenta uma técnica de mapeamento de histórias de usuário para priorizar e planejar lançamentos de produtos interativos em três etapas: 1) criar cartões com histórias de usuário, 2) organizar os cartões em um fluxo de tarefas, 3) ajustar a ordem de acordo com a criticidade para definir o primeiro lançamento mínimo viável.
O documento apresenta uma aula sobre engenharia de usabilidade e técnicas de modelagem de personas ágeis. O plano de curso inclui introdução à engenharia de usabilidade, personas ágeis, mapeamento de histórias de usuário, projeto de interface e heurísticas de Nielsen. A apresentação discute porque modelar personas, como aplicá-las de forma ágil e exemplos de personas tradicionais versus ágeis.
O documento apresenta uma introdução à disciplina de Engenharia de Usabilidade ministrada pelo professor Marcello Cardoso. A ementa aborda conceitos e processos para integrar equipes de criação e desenvolvimento na elaboração de produtos interativos através da abordagem do Design Centrado no Usuário. O objetivo é desenvolver soluções que resolvam problemas reais dos usuários de forma simples e acessível.
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
O documento discute testes de usabilidade, incluindo seu objetivo de validar interfaces, métodos de observação da interação do usuário, e resultados que fornecem padrões e sugestões de melhoria. É destacado que testes devem ser realizados com usuários-alvo e em diferentes estágios do produto, desde protótipos até lançamentos.
Este documento apresenta o Método de Inspeção Semiótica (MIS) para avaliar a comunicabilidade de interfaces. O MIS avalia os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação de uma interface para identificar possíveis rupturas na comunicação entre o projetista e o usuário. O inspetor aplica o método em 5 passos: analisar a meta-comunicação, inspecionar signos estáticos, analisar signos dinâmicos, buscar inconsistências e gerar um relatório com recomendações. O objetivo do MIS é melhorar a compreensão
PUC/PFC - Apresentação do curso, aquecimento e situamento teórico
1. aula 01/08
Apresentação do curso, aquecimento
e situamento teórico
Produção e Ferramentas Colaborativas
IEC - INSTITUTO DE
Pós-Graduação em Produção em Mídias Digitais
EDUCAÇÃO CONTINUADA Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com
Monday, October 24, 2011
2. Professor
Marcello de Campos Cardoso
‣ Especialista em Design de Interação pela PUC MG
‣ Professor na PUC, UNA, Newton Paiva e Faculdade Cotemig
‣ Sócio/consultor na Latitude14
‣ Mentor de Usabilidade na Aceleradora
‣ 6 anos como gerente de produtos na Studio Sol (16 iBest)
‣ 10 anos de mercado web (2001 - atual)
‣ Coordenador regional da Interaction Design Association (IxDA)
‣ Organizador do Interaction South America 2011 (ISA’11)
Monday, October 24, 2011
3. Ementa
Definições e aplicação de Usabilidade, Design Centrado no Usuário e Design de Interação.
Metodologia de design baseado no ciclo de vida do produto, com técnicas para o
desenvolvimento de produtos digitais interativos tais como: definição de personas,
aplicação de questionários e entrevistas, Análise Heurística, etc. Implantação do blog.
Objetivos
Introduzir conceitos e processos essenciais para integração de equipes de criação e
desenvolvimento na elaboração de produtos interativos complexos, através da abordagem
do Design Centrado no Usuário (DCU), validar metodologias com a publicação dos blogs.
Carga horária: 30h/a (8 encontros)
Monday, October 24, 2011
4. Bibliografia
SAFFER, Dan; Designing for interaction. Berkeley, New Riders, 2010.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de interação: além da
interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, MKP, 2003.
COOPER, Alan. About face 3.0 - the essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley
Publishing, 2009
MEMÓRIA, Felipe. Design para Internet – projetando a experiência perfeita, Rio de
Janeiro: Campus/Elsevier, 2005.
NORMAN, Donald. The design of everyday things, New York: Basic Books, 1988.
Monday, October 24, 2011
6. Plano de curso
1ª Apresentação do curso, aquecimento e posicionamento teórico -
2ª CMS + Social Media 10pts
3ª Conversando com usuários: Questionários e entrevistas 15pts
4ª Técnica de Modelagem: Personas ágeis 15pts
5ª Projetando a interface: Prototipação rápida em papel 20pts
6ª Criando seu blog no Wordpress -
7ª Implantação do blog 15pts
8ª Apresentação final 25pts
Monday, October 24, 2011
7. A vida é permeada de
problemas e desafios.
Monday, October 24, 2011
8. Seu Nicolau tem 76 anos, mas é muito ativo. Gosta de fazer suas coisas
sozinho, retirar a pensão no banco, visitar vizinhos... Mas nem sempre dá
satisfação pra família, e não gosta de usar celular, pois acha “Muito difícil”.
A família se preocupa, pois o velhinho tem pressão
alta, e gostaria que o Seu Nicolau usasse um celular.
Como este celular poderia ser?
Monday, October 24, 2011
9. Que tal um iPhone pro Nicolau?
Monday, October 24, 2011
10. melhor ≠ mais sofisticado
solução simples = solução elegante
Monday, October 24, 2011
12. Dona Lucinha adora um cházinho com bolo de fubá, quando recebe
as amigas em casa pra falar de novela. Mas a senhorinha tem
artrite e ultimamente reclama muito de usar a chaleira.
“É pesada meu filho, e machuca minha mão.
Quase não consigo virá-la na xícara, fico com
medo de me queimar.”
Vamos pensar uma chaleira pra ela?
Monday, October 24, 2011
14. de ser melhor para TODOS
maior acessibilidade po
Monday, October 24, 2011
15. Mariana tem 5 anos, e queria aprender a cozinhar com a mãe. Sua
mãe gostaria que a filha comesse mais legumes, mas não quer ver a
filha usando facas. Quase tudo na cozinha é perigoso!
“Eu queria que a menina cortasse os rabanetes,
batatas, cenouras, mas é perigoso”
Vamos pensar um cortador de
legumes seguro e interessante?
Monday, October 24, 2011
16. Mushroom Chopper
boa solução resolve mais de um problema.
Monday, October 24, 2011
17. pode ser melhor para TODOS
maior acessibilidade
Monday, October 24, 2011
18. Mário tem 32 anos, trabalha em
Betim, mas mora em Belo Horizonte.
Todos os dias pega o transporte da
empresa às 7 da manhã na Praça da
Liberdade e escuta músicas no
trajeto. Às vezes divide o fone com
sua paquera, Ana Luiza.
“Os fios do fone embolam porque são muito separados. Mas se
fossem menos separados, também não ia dar pra dividir com a
Aninha.”
Vamos ajudar o Mário.
Monday, October 24, 2011
19. YI | Sound Invention
A solução pode existir em
outro lugar!
Monday, October 24, 2011
23. Luíz mudou há pouco para Belo
Horizonte, e achou os preços de
imóveis muito caros. Veio com
mulher e dois filhos, e teve condições
de financiar um pequeno imóvel de 2
quartos com 80 m2.
“Precisava, na verdade, de um quarto e um escritório,
pois trabalho em casa. E meus filhos também precisam
de um lugar pra estudar.”
Como resolver o problema do Luíz?
Monday, October 24, 2011
25. A solução para espaço pequeno não precisa ser mais espaço.
Temos de identificar o problema
e usar os recursos que temos.
Monday, October 24, 2011
26. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
Monday, October 24, 2011
27. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
Monday, October 24, 2011
28. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
Monday, October 24, 2011
29. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
Monday, October 24, 2011
30. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
Monday, October 24, 2011
31. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
Monday, October 24, 2011
32. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
Monday, October 24, 2011
33. mesmo o que funciona
pode melhorar.
Monday, October 24, 2011
34. mesmo o que funciona
pode melhorar.
Monday, October 24, 2011
35. mesmo o que funciona
pode melhorar.
Monday, October 24, 2011
36. mesmo o que funciona
pode melhorar.
Monday, October 24, 2011
37. mesmo o que funciona
pode melhorar.
Monday, October 24, 2011
38. mesmo o que funciona
pode melhorar.
Monday, October 24, 2011
39. mesmo o que funciona
pode melhorar.
Monday, October 24, 2011
40. Para resolver bem,
precisamos entender o problema...
...pensar simples...
... e pen
sar sem
limites.
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
Monday, October 24, 2011
41. mples a princípio
Pensar si
regra de Paretto, MVP
Monday, October 24, 2011
42. aior valor de USO
entrar onde há m
conc
começar pela espinha e IT
ERAR
Monday, October 24, 2011
43. r em tecnologia...
não foca
...mas em comportamento
Monday, October 24, 2011
55. METODOLOGIA DE DESIGN
ão
ão
a
aç
uis
aç
tip
sq
lid
oto
pe
va
pr
Monday, October 24, 2011
56. O que é usabilidade mesmo?
Segundo Jeffrey Rubin (Handbook of Usability Testing):
Um conjunto de quatro fatores reunidos em um dispositivo:
1.Capacidade de ser usado com sucesso (utilidade, eficácia);
2.Facilidade de ser usado (objetividade, eficiência);
3.Capacidade de o usuário aprender a usar o dispositivo de
forma simples e rápida (fácil compreensão e aprendizado);
4.Provocar satisfação visual ao usuário (experiência);
Monday, October 24, 2011
57. O que é usabilidade mesmo?
Segundo Jakob Nielsen (Usability Engineering):
Um conjunto de proporiedades de uma interface que reúne os
seguintes componentes:
1.Fácil aprendizado;
2.Eficiência;
3.Capacidade de memorização;
4.Baixo índice de erros;
5.Satisfação e prazer ao uso.
Monday, October 24, 2011
58. O que é usabilidade mesmo?
“Facilidade de uso e facilidade de aprendizado” -Albert Badre
(Shaping Web Usability)
“Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser
usado com facilidade e de forma eficiente” -Brian Shackel (Usability)
“Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos
usuários tornando o uso dos dispositivos mais fácil” -Don Norman
(O Design do dia-a-dia)
Monday, October 24, 2011
59. O que é usabilidade mesmo?
“Pensar em usabilidade é pensar em produtos fáceis de usar” –
Jesse James Garrett (The Elements of User Experience)
“Fator que assegura que os produtos sejam fáceis de usar,
eficientes e agradáveis” - Preece, Rogers e Sharp (Design de
Interação)
“A ciência de aplicação de metodologias ao design para a criação
de dispositivos fáceis de usar, de fácil aprendizado e que sejam
úteis com o menor índice de desconforto possível” - Mark
Pearrow (Web Site Usability Handbook)
Monday, October 24, 2011
60. O que é usabilidade mesmo?
ISO 9126 - 1991
“Esforço necessário para seu uso e para o julgamento
individual de tal uso.”
ISO 9241, 11 - 1998
“Capacidade de um produto ser usado por usuários
específicos para atingir objetivos específicos com eficácia,
eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.”
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61. O que é usabilidade mesmo?
em
10 definições,
vezes aparecem as palavras “facilidade” ou “fácil”.
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62. O que é usabilidade mesmo?
É o atributo que define a
facilidade de uso de algo.
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63. Quem define o que é “fácil” de ser usado?
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65. 1960 - 1970 | Inspeção de software
Voltado à qualidade do código: encontrar e corrigir bugs.
Modelo wartefall: processos ao final do trabalho realizado.
Estudos do tipo tempo/erro: caros e pouco informativos.
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66. 1980 | IHC e DCU
Gradualmente o hardware evoluiu permitindo softwares robustos e interfaces
complexas e o uso em novos nichos. Surge o computador pessoal.
Para produzir produtos com funcionalidades e interfaces adequadas, nascem dois
campos de estudo: Interface Humano-Computador e Design Centrado no usuário.
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67. 1982 | Interface Humano-Computador (IHC)
Campo de estudos que surgiu em 1982 no congresso “Human
Factors in Computing Systems”, realizado por psicólogos
cognitivos principalmente.
Características: ciência da computação com foco nos aspectos
sociais, cognitivos e comportamentais.
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68. 1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
Design Centrado no Usuário (DCU) é o campo de estudo que reúne
metodologias de design nos quais o público-alvo de um produto ou
serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.
Termo cunhado por Norman enquanto trabalhava como pesquisador na
Universidade California San Diego (UCSD), no artigo User-Centered
System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction
(Norman & Draper, 1986) e popularizado em 1988 no popular
Psychology of everyday things (mais tarde rebatizado como The design
of everyday things).
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69. Design Centrado no Usuário (DCU)
“…é uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usuário, com ênfase em
fazer produtos usáveis e inteligíveis.” – Donald Norman
“A filosofia por trás do Design Centrado no Usuário é simplesmente esta: O usuário
sabe mais. Pessoas que utilizarão um produto ou serviço sabem de suas necessidades,
metas e preferências, e é papel do designer descobrir isto e projetar para eles.” – Dan
Saffer
“...é uma abordagem ao design que fundamenta o processo em informações sobre as
pessoas que usarão o produto. Processos de UCD focam em usuários através de
planejamento, design e desenvolvimento do produto.” – Usability Professionals
Association (UPA)
“...é um estabelecido processo usado pela IBM e muitas outras organizações para
prover produtos que atendam as expectativas dos usuários.” – IBM
“...é focar o design no usuário, simples assim.” – Peter J. Bogaards
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70. Design Centrado no Usuário (DCU)
USUÁRIOS
devemos perguntá-los como fazer nosso trabalho?
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71. Design Centrado no Usuário (DCU)
a princípio,
NÃO
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72. Design Centrado no Usuário (DCU)
Devemos identificar seus padrões de comportamento
e projetarmos soluções adequadas.
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73. 1988 | Engenharia de Usabilidade
O termo foi cunhado por John Bennett (IBM) e John Whiteside (Digital
Equipment Corporation) em alguns artigos em 1988. A princípio era
chamado de “Engenharia de Usabilidade”.
Abordagem qualitativa e prática de desenvolvimento de produtos, orientada
para a qualidade e focada em: definição de tarefas, prototipação e avaliação
iterativa (Whiteside, Bennett, & Holtzblatt,1988).
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74. 1990 | Design de Interação
Bill Morgride, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing for
Interactions uma série de metodologias de design + comunicação
usadas e aprimoradas na empresa para a elaboração de produtos
úteis e usáveis.
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75. Espaço do Design de Interação
Este campo multidisciplinar centraliza e
integra as diversas áreas de
conhecimento relacionadas a interação
entre artefato / usuários
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76. TO DO DONE
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77. igad o!
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Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de
Campos Cardoso, em Outubro de 2011, para a disciplina
Produção e Ferramentas Colaborativas, ministrada no curso de
especialização em Mídias Digitais Internet na PUC Minas.
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