O documento discute vários modelos de negócios digitais, incluindo e-business, e-commerce, e-procurement, e-marketplace, e-tailer, economia digital, paradoxo da produtividade, social data e modelos baseados em assinaturas. Apresenta exemplos como Buscapé e Freemium. Também aborda SEM, SEO e geração de leads como estratégias de marketing digital.
1. Modelos de
Negócios Digitais
Eliane Bezerra - 12.109.608-5
Marcos Meneleu - 12.109.419-7
Matheus Oliveira - 12.208.088-0
Melissa Gerhard - 12.109.321-5
Ricardo Dantas - 12.109.423-9
Sistemas de Informação
2. e-Business
e-Commerce
e-Procurement
e-Marketplace
e-Tailer
Economia Digital
Paradoxo da Produtividade
Social Data
Modelos de Negócios
SEM E SEO/Lead Generation
AGENDA
3. e-Business: Fazer negócio pela internet não
necessariamente envolvendo transação comercial.
e-Commerce: Conjunto de
atividades comerciais que
acontecem on-line.
E-BUSINESS X E-COMMERCE
e-commerce está dentro do e-business
4. - Apresentação institucional;
- Brand site;
- Prestação de serviços aos clientes;
- Optimização de processos da força de
vendas;
- E-commerce;
- E-procurement;
- E-marketplace;
- E-collaboration;
- Supply chain management;
- E-community;
- EDI;
- Gestão de clientes através de CRM;
- Gestão integrada da cadeia de valor.
Estratégia para escolha do
modelo de negócios
Objetivos a serem
alcançados:
E-BUSINESS
5. Comércio de bens físicos e intangíveis
Passos:
- Marketing on-line
- Pedido
- Pagamento
- Suporte para entrega
E-COMMERCE
8. Compra de bens e serviços, por meio da Internet sendo que pode ser implementado
através de um processo manual ou usando um software de gestão do tipo ferramenta
de ERP.
Maior escolha de
fornecedores que deverá
levar a custos mais
baixos, melhor qualidade,
entrega melhorada,
redução do custo de
aquisição.
Mais oportunidades de
oferta, possivelmente em
uma escala global, menor
custo de apresentar uma
proposta, e, possivelmente,
de ofertar peças que podem
ser mais adequadas para as
pequenas empresas.
Benefício para a
compradora:
Benefício para a
fornecedora:
E-PROCUREMENT
9. É um local virtual para negociações e comércio eletrônicos entre empresas,
empresas e consumidores, entre consumidores, governo e consumidores, governo
e empresas. Esse espaço pode ser destinado a uma área de negócio específica ou
atender diversos estilos de negócio.
E-MARKETPLACE
11. Empresa de descendentes armênios (Marcio Kunruian e Hagop
Chabab) que nasceu como loja física.
Ao abrir a segunda loja em 2001, fecharam-na após 7 meses.
Programa do Banco Real para venda on-line.
Em 2007 venderam todas as lojas físicas e ficaram apenas com a
venda on-line.
Empresa tem dobrado o tamanho a cada 12
meses em média. Faturamento em 2012 de
R$1,2Bi .
E-MARKETPLACE
12. Economia baseada em tecnologias digitais que fornecem uma plataforma global
em que pessoas e organizações planejam estratégias, interagem, comunicam-se e
procuram informações. É considerada um fenômeno emergente.
Fonte: ORLIKOWSKI ,WANDA J. ; IACONO, C. SUZANNE , The truth is not out there: na enacted view of the “Digital Economy”
ECONOMIA DIGITAL
Discursos sobre a economia digital:
- Determinismo tecnológico
- Escolha estratégica
- Enacted view
13.
14. ECONOMIA DIGITAL
Formas de se inter-relacionar na Economia Digital:
Estabelecer presença online
Redes sociais: transformar fãs e seguidores em clientes
Identificar o público alvo dentro do ambiente online e direcionar
a comunicação a isso
Deve existir diálogo e interação entre cliente – empresa dentro do
ambiente online.
A publicação de conteúdo útil e compartilhável gera maximização da
exposição ao mercado , consequentemente, do seu negócio.
15. Formas de se inter-relacionar na Economia Digital:
Criar integração virtual em tempo real
Entrevistas de trabalho online
Comunicação através de redes
sociais
Aulas
online
ECONOMIA DIGITAL
16. Evolução da Informática
Anos 90 – Surgimento da Internet
Anos 60 e 70 – Grandes
computadores
Anos 80 – Microcomputadores e
Informática Pessoal e também
Investimento em Redes Locais
Segundo o departamento
de comércio americano
(Department of
Commerece
1998, 1999, 2000) a soma
de todos os investimentos
em computadores nos
Estados Unidos, de 1960 a
1998 é de 500 bilhões de
dólares (dólar de 1996); em
software gastou-se 1 trilhão
de dólares (dólar de 1996)
e em comunicações, outros
um trilhão de dólares.
PARADOXO DA PRODUTIVIDADE
Quanto, nestes 40 anos, este
investimento trouxe de
aumento de produtividade, de
aumento
de riquezas para as empresas
e para as nações de modo
geral?
17. Parece obvio que editar um texto no computador é muito mais eficiente que
editá-lo numa maquina de escrever. Porém, alguém estudiosos constataram um
fenômeno chamado Paradoxo da Produtividade, que trata-se da não evidência
de ganhos de produtividade quando há investimento em TI.
PARADOXO DA PRODUTIVIDADE
18. De outro lado, existem trabalhos que refutam o paradoxo. Entre eles estão as
pesquisas de Erik Brynjolfsson, professor do Massachusetts Institute of
Technology - MIT.
Strassmann: Lucratividade versus investimento em TI por
empregado(fonte: Strassmann 95)
Brynjolfsson: Produtividade versus investimento
em TI
PARADOXO DA PRODUTIVIDADE
19. Segundo Brynjolfsson (1993), a falta de evidência não é evidência da falta de
contribuição positiva de TI para a produtividade. No que diz respeito às
pesquisas que não encontram relação positiva entre TI e produtividade, o
autor propõe quatro explicações. São elas:
Erros de medida de input e output
Defasagem entre custos e benefícios
Redistribuição e dissipação de lucros
Falhas no gerenciamento da TI
Apesar das explicações propostas por Brynjolfsson (1993) não serem as únicas
existentes na literatura, são as que, aparentemente, melhor explicam o
fenômeno.
PARADOXO DA PRODUTIVIDADE
20. : to share is human :
Data mining – Andreas Weigend
“..organizations transform themselves from passive collectors to active explorers and exploiters of data, they
face a serious challenge: How can they benefit from increased access to information to better understand their
markets, customers, suppliers, operations..?
: the need for attention :
: from e-business to me-
business... :
: ... to we-business :
: the future of social data :
SOCIAL DATA
21. ABC of Social Data
Approval
Belonging
Connecting
“Stanford Program on Regions of Innovation and Entrepreneurship” Sep-2012
SOCIAL DATA
23. Shopbots são softwares que automaticamente coletam informações de múltiplos sites
de vendas online sobre preço, descrição e qualidade dos itens e serviços prestados por
eles.
Pricebots são softwares que atualizam os preços ofertados de acordo com o mercado,
através de algoritmos (grandes possibilidades de customização de preços).
Vantagem: Direciona o consumidor ao preço / qualidade desejada em um
espaço de tempo muito reduzido.
Desvantagens: Cria desvantagens comerciais para as lojas, direcionando os
“desavisados” ou mostram resultados tendendo a zero.
SHOPBOTS
27. Produtos garantidos por uma assinatura mensal e entregues na
porta de casa
MODELOS DE NEGÓCIOS BASEADOS EM ASSINATURAS
28.
29. - Modelo de marketing baseado na ideia de cobrar absolutamente nada por um produto
ou serviço.
- Como ganhar $ com isso?
- Para conseguir a versão completa ou funcionalidades avançadas, deve-se pagar por
isso.
FREEMIUM
35. ECOSYSTEM / VIRTUAL GOODS
ECOSYSTEM
Exemplo: App Store
Constituintes:
-Vendedores do software
-Desenvolvedores do software
-Indivíduos
-Organizações
-Companhias
VIRTUAL GOODS
Bens virtuais são objetos não-físicos
adquiridos para utilização em
comunidades online ou jogos online.
Recorde: Entropia Universe
US$ 330 mil em estação espacial
43. SEO, ou Search Engine
Optimization pode ser definido
como um agregado de todo o
trabalho necessário para a
produção de um volume maior
de visitas de referência dos
mecanismo de busca, diretórios
web e outros sites, com o
máximo objetivo de tornar o site
popular.
Fonte: JERKOVIC, JOHN I. , SEO Warrior
SEM e SEO
44. SEM, ou Search Engine Marketing
refere-se à utilização de pay-per-click
(PPC) como por exemplo, através do
Google AdWords. Embora alguns
elementos são comuns a ambos (SEO
e SEM), PPC publicidade é muito
mais fácil de implementar e pode
atingir resultados imediatos,
geralmente sob a forma de conseguir
visitantes para ver o seu site em
questão de minutos.
Fonte: JERKOVIC, JOHN I. , SEO Warrior
SEM e SEO
45. O Search Engine é a estratégia de Marketing via Ferramenta de Busca. Ele é
baseado na palavra-chave.
A Estratégia pode ser dividida em duas partes iguais:
busca paga (links patrocinados)
busca orgânica
SEM e SEO
47. SEM e SEO
SEARCH ENGINE MARKETING
SEO
Search Engine Optimization
“Busca Orgânica”
PPC
Pay-Per-Click
“Publicidade de pesquisa”
PRÓS:
-Ótimo ROI a longo prazo
-Alcançável alto volume
-Mais exposição e visibilidade
CONTRAS:
-Dificil quantificar
-Muito trabalho para designe e
desenvolvimento
-Leva um tempo
PRÓS:
-Configuração rápida
-Mensurável e Quantificável
-Menos recurso para
desenvolvimento
CONTRAS:
-Mais Caro
-Menor potencial de volume
-Pode estar sujeito a “cegueira de
anúncios”
48. LEAD GENERATION
Criação ou geração de interesse do consumidor , sobre produtos ou serviços de
uma empresa, visando o aumento das vendas totais da empresa.
49.
50. WANG, Hui; WEIGEND, Andreas S. Data mining for financial decision making. Decision support systems, v. 37, n. 4, p.
457-460, 2004
BRYNJOLFSSON, Erik; SAUNDERS,Adam. Wired For Innovation. MIT, 2010
BRYNJOLFSSON, Erik. The Productivity Paradox of Information Technology. Communications of the ACM, 1993
JERKOVIC, John I.. SEO Warrior, O’Reilly Media, 2009
ORLIKOWSKI ,WANDA J. ; IACONO, C. SUZANNE . The truth is not out there: an enacted view of the “Digital
Economy”, p. 352 – 380, MIT.
HAROLD V. . Entertainement Industry Economics, Dec. 2010. Disponível em:
http://www.slideshare.net/ThiagoCavalcante1/entertainment-industry-economics-vogel-completo
P. Timmers. Business modells for electronic markets, 1998
E Commerce, 2001. Disponível em: <http://www.e-commerce.org.br/>. Acessado em 12 de setembro de 2013.
BIBLIOGRAFIA