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Modelos de
Negócios Digitais
Eliane Bezerra - 12.109.608-5
Marcos Meneleu - 12.109.419-7
Matheus Oliveira - 12.208.088-0
Melissa Gerhard - 12.109.321-5
Ricardo Dantas - 12.109.423-9
Sistemas de Informação
 e-Business
 e-Commerce
 e-Procurement
 e-Marketplace
 e-Tailer
 Economia Digital
 Paradoxo da Produtividade
 Social Data
 Modelos de Negócios
 SEM E SEO/Lead Generation
AGENDA
e-Business: Fazer negócio pela internet não
necessariamente envolvendo transação comercial.
e-Commerce: Conjunto de
atividades comerciais que
acontecem on-line.
E-BUSINESS X E-COMMERCE
e-commerce está dentro do e-business
- Apresentação institucional;
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- Prestação de serviços aos clientes;
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vendas;
- E-commerce;
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- E-marketplace;
- E-collaboration;
- Supply chain management;
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COMÉRCIO ELETRÔNICO NO BRASIL
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de ERP.
Maior escolha de
fornecedores que deverá
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oferta, possivelmente em
uma escala global, menor
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proposta, e, possivelmente,
de ofertar peças que podem
ser mais adequadas para as
pequenas empresas.
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compradora:
Benefício para a
fornecedora:
E-PROCUREMENT
É um local virtual para negociações e comércio eletrônicos entre empresas,
empresas e consumidores, entre consumidores, governo e consumidores, governo
e empresas. Esse espaço pode ser destinado a uma área de negócio específica ou
atender diversos estilos de negócio.
E-MARKETPLACE
pure plays
“puro desempenho / jogo”
bricks and clicks
“tijolos e cliques”
E - TAILERS
Empresa de descendentes armênios (Marcio Kunruian e Hagop
Chabab) que nasceu como loja física.
Ao abrir a segunda loja em 2001, fecharam-na após 7 meses.
Programa do Banco Real para venda on-line.
Em 2007 venderam todas as lojas físicas e ficaram apenas com a
venda on-line.
Empresa tem dobrado o tamanho a cada 12
meses em média. Faturamento em 2012 de
R$1,2Bi .
E-MARKETPLACE
Economia baseada em tecnologias digitais que fornecem uma plataforma global
em que pessoas e organizações planejam estratégias, interagem, comunicam-se e
procuram informações. É considerada um fenômeno emergente.
Fonte: ORLIKOWSKI ,WANDA J. ; IACONO, C. SUZANNE , The truth is not out there: na enacted view of the “Digital Economy”
ECONOMIA DIGITAL
Discursos sobre a economia digital:
- Determinismo tecnológico
- Escolha estratégica
- Enacted view
ECONOMIA DIGITAL
Formas de se inter-relacionar na Economia Digital:
 Estabelecer presença online
 Redes sociais: transformar fãs e seguidores em clientes
 Identificar o público alvo dentro do ambiente online e direcionar
a comunicação a isso
 Deve existir diálogo e interação entre cliente – empresa dentro do
ambiente online.
A publicação de conteúdo útil e compartilhável gera maximização da
exposição ao mercado , consequentemente, do seu negócio.
Formas de se inter-relacionar na Economia Digital:
Criar integração virtual em tempo real
Entrevistas de trabalho online
Comunicação através de redes
sociais
Aulas
online
ECONOMIA DIGITAL
Evolução da Informática
Anos 90 – Surgimento da Internet
Anos 60 e 70 – Grandes
computadores
Anos 80 – Microcomputadores e
Informática Pessoal e também
Investimento em Redes Locais
Segundo o departamento
de comércio americano
(Department of
Commerece
1998, 1999, 2000) a soma
de todos os investimentos
em computadores nos
Estados Unidos, de 1960 a
1998 é de 500 bilhões de
dólares (dólar de 1996); em
software gastou-se 1 trilhão
de dólares (dólar de 1996)
e em comunicações, outros
um trilhão de dólares.
PARADOXO DA PRODUTIVIDADE
Quanto, nestes 40 anos, este
investimento trouxe de
aumento de produtividade, de
aumento
de riquezas para as empresas
e para as nações de modo
geral?
Parece obvio que editar um texto no computador é muito mais eficiente que
editá-lo numa maquina de escrever. Porém, alguém estudiosos constataram um
fenômeno chamado Paradoxo da Produtividade, que trata-se da não evidência
de ganhos de produtividade quando há investimento em TI.
PARADOXO DA PRODUTIVIDADE
De outro lado, existem trabalhos que refutam o paradoxo. Entre eles estão as
pesquisas de Erik Brynjolfsson, professor do Massachusetts Institute of
Technology - MIT.
Strassmann: Lucratividade versus investimento em TI por
empregado(fonte: Strassmann 95)
Brynjolfsson: Produtividade versus investimento
em TI
PARADOXO DA PRODUTIVIDADE
Segundo Brynjolfsson (1993), a falta de evidência não é evidência da falta de
contribuição positiva de TI para a produtividade. No que diz respeito às
pesquisas que não encontram relação positiva entre TI e produtividade, o
autor propõe quatro explicações. São elas:
 Erros de medida de input e output
 Defasagem entre custos e benefícios
 Redistribuição e dissipação de lucros
 Falhas no gerenciamento da TI
Apesar das explicações propostas por Brynjolfsson (1993) não serem as únicas
existentes na literatura, são as que, aparentemente, melhor explicam o
fenômeno.
PARADOXO DA PRODUTIVIDADE
: to share is human :
Data mining – Andreas Weigend
“..organizations transform themselves from passive collectors to active explorers and exploiters of data, they
face a serious challenge: How can they benefit from increased access to information to better understand their
markets, customers, suppliers, operations..?
: the need for attention :
: from e-business to me-
business... :
: ... to we-business :
: the future of social data :
SOCIAL DATA
ABC of Social Data
Approval
Belonging
Connecting
“Stanford Program on Regions of Innovation and Entrepreneurship” Sep-2012
SOCIAL DATA
SOCIAL DATA
ANTES HOJE
Shopbots são softwares que automaticamente coletam informações de múltiplos sites
de vendas online sobre preço, descrição e qualidade dos itens e serviços prestados por
eles.
Pricebots são softwares que atualizam os preços ofertados de acordo com o mercado,
através de algoritmos (grandes possibilidades de customização de preços).
Vantagem: Direciona o consumidor ao preço / qualidade desejada em um
espaço de tempo muito reduzido.
Desvantagens: Cria desvantagens comerciais para as lojas, direcionando os
“desavisados” ou mostram resultados tendendo a zero.
SHOPBOTS
Buscapé
BUSCAPÉ
VIDEO
COMO FUNCIONA?
 Produtos garantidos por uma assinatura mensal e entregues na
porta de casa
MODELOS DE NEGÓCIOS BASEADOS EM ASSINATURAS
- Modelo de marketing baseado na ideia de cobrar absolutamente nada por um produto
ou serviço.
- Como ganhar $ com isso?
- Para conseguir a versão completa ou funcionalidades avançadas, deve-se pagar por
isso.
FREEMIUM
Algumas empresas com modelos Freemium
FREEMIUM
ENTRETENIMENTO ONLINE
ENTRETENIMENTO ONLINE
ENTRETENIMENTO ONLINE
ENTRETENIMENTO ONLINE
ECOSYSTEM / VIRTUAL GOODS
ECOSYSTEM
Exemplo: App Store
Constituintes:
-Vendedores do software
-Desenvolvedores do software
-Indivíduos
-Organizações
-Companhias
VIRTUAL GOODS
Bens virtuais são objetos não-físicos
adquiridos para utilização em
comunidades online ou jogos online.
Recorde: Entropia Universe
US$ 330 mil em estação espacial
VENDA DE PASSAGENS AÉREAS
VENDA DE PASSAGENS AÉREAS
VENDA DE PASSAGENS AÉREAS
WHITE LABELS
VIDEO
http://livecomm.com.br/o-que-e/
MECANISMO DE BUSCA
SEO, ou Search Engine
Optimization pode ser definido
como um agregado de todo o
trabalho necessário para a
produção de um volume maior
de visitas de referência dos
mecanismo de busca, diretórios
web e outros sites, com o
máximo objetivo de tornar o site
popular.
Fonte: JERKOVIC, JOHN I. , SEO Warrior
SEM e SEO
SEM, ou Search Engine Marketing
refere-se à utilização de pay-per-click
(PPC) como por exemplo, através do
Google AdWords. Embora alguns
elementos são comuns a ambos (SEO
e SEM), PPC publicidade é muito
mais fácil de implementar e pode
atingir resultados imediatos,
geralmente sob a forma de conseguir
visitantes para ver o seu site em
questão de minutos.
Fonte: JERKOVIC, JOHN I. , SEO Warrior
SEM e SEO
O Search Engine é a estratégia de Marketing via Ferramenta de Busca. Ele é
baseado na palavra-chave.
A Estratégia pode ser dividida em duas partes iguais:
busca paga (links patrocinados)
 busca orgânica
SEM e SEO
SEM e SEO
LINKS
PATROCINADOS
LINKS
PATROCINADOS
BUSCA
ORGÂNICA
SEM
SEM
SEO
SEM e SEO
SEARCH ENGINE MARKETING
SEO
Search Engine Optimization
“Busca Orgânica”
PPC
Pay-Per-Click
“Publicidade de pesquisa”
PRÓS:
-Ótimo ROI a longo prazo
-Alcançável alto volume
-Mais exposição e visibilidade
CONTRAS:
-Dificil quantificar
-Muito trabalho para designe e
desenvolvimento
-Leva um tempo
PRÓS:
-Configuração rápida
-Mensurável e Quantificável
-Menos recurso para
desenvolvimento
CONTRAS:
-Mais Caro
-Menor potencial de volume
-Pode estar sujeito a “cegueira de
anúncios”
LEAD GENERATION
Criação ou geração de interesse do consumidor , sobre produtos ou serviços de
uma empresa, visando o aumento das vendas totais da empresa.
 WANG, Hui; WEIGEND, Andreas S. Data mining for financial decision making. Decision support systems, v. 37, n. 4, p.
457-460, 2004
 BRYNJOLFSSON, Erik; SAUNDERS,Adam. Wired For Innovation. MIT, 2010
 BRYNJOLFSSON, Erik. The Productivity Paradox of Information Technology. Communications of the ACM, 1993
 JERKOVIC, John I.. SEO Warrior, O’Reilly Media, 2009
 ORLIKOWSKI ,WANDA J. ; IACONO, C. SUZANNE . The truth is not out there: an enacted view of the “Digital
Economy”, p. 352 – 380, MIT.
 HAROLD V. . Entertainement Industry Economics, Dec. 2010. Disponível em:
http://www.slideshare.net/ThiagoCavalcante1/entertainment-industry-economics-vogel-completo
 P. Timmers. Business modells for electronic markets, 1998
 E Commerce, 2001. Disponível em: <http://www.e-commerce.org.br/>. Acessado em 12 de setembro de 2013.
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Modelos de Negocios Digitais

  • 1. Modelos de Negócios Digitais Eliane Bezerra - 12.109.608-5 Marcos Meneleu - 12.109.419-7 Matheus Oliveira - 12.208.088-0 Melissa Gerhard - 12.109.321-5 Ricardo Dantas - 12.109.423-9 Sistemas de Informação
  • 2.  e-Business  e-Commerce  e-Procurement  e-Marketplace  e-Tailer  Economia Digital  Paradoxo da Produtividade  Social Data  Modelos de Negócios  SEM E SEO/Lead Generation AGENDA
  • 3. e-Business: Fazer negócio pela internet não necessariamente envolvendo transação comercial. e-Commerce: Conjunto de atividades comerciais que acontecem on-line. E-BUSINESS X E-COMMERCE e-commerce está dentro do e-business
  • 4. - Apresentação institucional; - Brand site; - Prestação de serviços aos clientes; - Optimização de processos da força de vendas; - E-commerce; - E-procurement; - E-marketplace; - E-collaboration; - Supply chain management; - E-community; - EDI; - Gestão de clientes através de CRM; - Gestão integrada da cadeia de valor. Estratégia para escolha do modelo de negócios Objetivos a serem alcançados: E-BUSINESS
  • 5. Comércio de bens físicos e intangíveis Passos: - Marketing on-line - Pedido - Pagamento - Suporte para entrega E-COMMERCE
  • 8. Compra de bens e serviços, por meio da Internet sendo que pode ser implementado através de um processo manual ou usando um software de gestão do tipo ferramenta de ERP. Maior escolha de fornecedores que deverá levar a custos mais baixos, melhor qualidade, entrega melhorada, redução do custo de aquisição. Mais oportunidades de oferta, possivelmente em uma escala global, menor custo de apresentar uma proposta, e, possivelmente, de ofertar peças que podem ser mais adequadas para as pequenas empresas. Benefício para a compradora: Benefício para a fornecedora: E-PROCUREMENT
  • 9. É um local virtual para negociações e comércio eletrônicos entre empresas, empresas e consumidores, entre consumidores, governo e consumidores, governo e empresas. Esse espaço pode ser destinado a uma área de negócio específica ou atender diversos estilos de negócio. E-MARKETPLACE
  • 10. pure plays “puro desempenho / jogo” bricks and clicks “tijolos e cliques” E - TAILERS
  • 11. Empresa de descendentes armênios (Marcio Kunruian e Hagop Chabab) que nasceu como loja física. Ao abrir a segunda loja em 2001, fecharam-na após 7 meses. Programa do Banco Real para venda on-line. Em 2007 venderam todas as lojas físicas e ficaram apenas com a venda on-line. Empresa tem dobrado o tamanho a cada 12 meses em média. Faturamento em 2012 de R$1,2Bi . E-MARKETPLACE
  • 12. Economia baseada em tecnologias digitais que fornecem uma plataforma global em que pessoas e organizações planejam estratégias, interagem, comunicam-se e procuram informações. É considerada um fenômeno emergente. Fonte: ORLIKOWSKI ,WANDA J. ; IACONO, C. SUZANNE , The truth is not out there: na enacted view of the “Digital Economy” ECONOMIA DIGITAL Discursos sobre a economia digital: - Determinismo tecnológico - Escolha estratégica - Enacted view
  • 13.
  • 14. ECONOMIA DIGITAL Formas de se inter-relacionar na Economia Digital:  Estabelecer presença online  Redes sociais: transformar fãs e seguidores em clientes  Identificar o público alvo dentro do ambiente online e direcionar a comunicação a isso  Deve existir diálogo e interação entre cliente – empresa dentro do ambiente online. A publicação de conteúdo útil e compartilhável gera maximização da exposição ao mercado , consequentemente, do seu negócio.
  • 15. Formas de se inter-relacionar na Economia Digital: Criar integração virtual em tempo real Entrevistas de trabalho online Comunicação através de redes sociais Aulas online ECONOMIA DIGITAL
  • 16. Evolução da Informática Anos 90 – Surgimento da Internet Anos 60 e 70 – Grandes computadores Anos 80 – Microcomputadores e Informática Pessoal e também Investimento em Redes Locais Segundo o departamento de comércio americano (Department of Commerece 1998, 1999, 2000) a soma de todos os investimentos em computadores nos Estados Unidos, de 1960 a 1998 é de 500 bilhões de dólares (dólar de 1996); em software gastou-se 1 trilhão de dólares (dólar de 1996) e em comunicações, outros um trilhão de dólares. PARADOXO DA PRODUTIVIDADE Quanto, nestes 40 anos, este investimento trouxe de aumento de produtividade, de aumento de riquezas para as empresas e para as nações de modo geral?
  • 17. Parece obvio que editar um texto no computador é muito mais eficiente que editá-lo numa maquina de escrever. Porém, alguém estudiosos constataram um fenômeno chamado Paradoxo da Produtividade, que trata-se da não evidência de ganhos de produtividade quando há investimento em TI. PARADOXO DA PRODUTIVIDADE
  • 18. De outro lado, existem trabalhos que refutam o paradoxo. Entre eles estão as pesquisas de Erik Brynjolfsson, professor do Massachusetts Institute of Technology - MIT. Strassmann: Lucratividade versus investimento em TI por empregado(fonte: Strassmann 95) Brynjolfsson: Produtividade versus investimento em TI PARADOXO DA PRODUTIVIDADE
  • 19. Segundo Brynjolfsson (1993), a falta de evidência não é evidência da falta de contribuição positiva de TI para a produtividade. No que diz respeito às pesquisas que não encontram relação positiva entre TI e produtividade, o autor propõe quatro explicações. São elas:  Erros de medida de input e output  Defasagem entre custos e benefícios  Redistribuição e dissipação de lucros  Falhas no gerenciamento da TI Apesar das explicações propostas por Brynjolfsson (1993) não serem as únicas existentes na literatura, são as que, aparentemente, melhor explicam o fenômeno. PARADOXO DA PRODUTIVIDADE
  • 20. : to share is human : Data mining – Andreas Weigend “..organizations transform themselves from passive collectors to active explorers and exploiters of data, they face a serious challenge: How can they benefit from increased access to information to better understand their markets, customers, suppliers, operations..? : the need for attention : : from e-business to me- business... : : ... to we-business : : the future of social data : SOCIAL DATA
  • 21. ABC of Social Data Approval Belonging Connecting “Stanford Program on Regions of Innovation and Entrepreneurship” Sep-2012 SOCIAL DATA
  • 23. Shopbots são softwares que automaticamente coletam informações de múltiplos sites de vendas online sobre preço, descrição e qualidade dos itens e serviços prestados por eles. Pricebots são softwares que atualizam os preços ofertados de acordo com o mercado, através de algoritmos (grandes possibilidades de customização de preços). Vantagem: Direciona o consumidor ao preço / qualidade desejada em um espaço de tempo muito reduzido. Desvantagens: Cria desvantagens comerciais para as lojas, direcionando os “desavisados” ou mostram resultados tendendo a zero. SHOPBOTS
  • 27.  Produtos garantidos por uma assinatura mensal e entregues na porta de casa MODELOS DE NEGÓCIOS BASEADOS EM ASSINATURAS
  • 28.
  • 29. - Modelo de marketing baseado na ideia de cobrar absolutamente nada por um produto ou serviço. - Como ganhar $ com isso? - Para conseguir a versão completa ou funcionalidades avançadas, deve-se pagar por isso. FREEMIUM
  • 30. Algumas empresas com modelos Freemium FREEMIUM
  • 35. ECOSYSTEM / VIRTUAL GOODS ECOSYSTEM Exemplo: App Store Constituintes: -Vendedores do software -Desenvolvedores do software -Indivíduos -Organizações -Companhias VIRTUAL GOODS Bens virtuais são objetos não-físicos adquiridos para utilização em comunidades online ou jogos online. Recorde: Entropia Universe US$ 330 mil em estação espacial
  • 39.
  • 40.
  • 43. SEO, ou Search Engine Optimization pode ser definido como um agregado de todo o trabalho necessário para a produção de um volume maior de visitas de referência dos mecanismo de busca, diretórios web e outros sites, com o máximo objetivo de tornar o site popular. Fonte: JERKOVIC, JOHN I. , SEO Warrior SEM e SEO
  • 44. SEM, ou Search Engine Marketing refere-se à utilização de pay-per-click (PPC) como por exemplo, através do Google AdWords. Embora alguns elementos são comuns a ambos (SEO e SEM), PPC publicidade é muito mais fácil de implementar e pode atingir resultados imediatos, geralmente sob a forma de conseguir visitantes para ver o seu site em questão de minutos. Fonte: JERKOVIC, JOHN I. , SEO Warrior SEM e SEO
  • 45. O Search Engine é a estratégia de Marketing via Ferramenta de Busca. Ele é baseado na palavra-chave. A Estratégia pode ser dividida em duas partes iguais: busca paga (links patrocinados)  busca orgânica SEM e SEO
  • 47. SEM e SEO SEARCH ENGINE MARKETING SEO Search Engine Optimization “Busca Orgânica” PPC Pay-Per-Click “Publicidade de pesquisa” PRÓS: -Ótimo ROI a longo prazo -Alcançável alto volume -Mais exposição e visibilidade CONTRAS: -Dificil quantificar -Muito trabalho para designe e desenvolvimento -Leva um tempo PRÓS: -Configuração rápida -Mensurável e Quantificável -Menos recurso para desenvolvimento CONTRAS: -Mais Caro -Menor potencial de volume -Pode estar sujeito a “cegueira de anúncios”
  • 48. LEAD GENERATION Criação ou geração de interesse do consumidor , sobre produtos ou serviços de uma empresa, visando o aumento das vendas totais da empresa.
  • 49.
  • 50.  WANG, Hui; WEIGEND, Andreas S. Data mining for financial decision making. Decision support systems, v. 37, n. 4, p. 457-460, 2004  BRYNJOLFSSON, Erik; SAUNDERS,Adam. Wired For Innovation. MIT, 2010  BRYNJOLFSSON, Erik. The Productivity Paradox of Information Technology. Communications of the ACM, 1993  JERKOVIC, John I.. SEO Warrior, O’Reilly Media, 2009  ORLIKOWSKI ,WANDA J. ; IACONO, C. SUZANNE . The truth is not out there: an enacted view of the “Digital Economy”, p. 352 – 380, MIT.  HAROLD V. . Entertainement Industry Economics, Dec. 2010. Disponível em: http://www.slideshare.net/ThiagoCavalcante1/entertainment-industry-economics-vogel-completo  P. Timmers. Business modells for electronic markets, 1998  E Commerce, 2001. Disponível em: <http://www.e-commerce.org.br/>. Acessado em 12 de setembro de 2013. BIBLIOGRAFIA