Games em Educação:
como os nativos
digitais aprendem
João Mattar
Professor das Universidades
Anhembi Morumbi e PUC-SP
Bienal Rio
Nativos Digitais
Nativos Digitais
Imigrantes x Nativos Digitais
Imigrantes Nativos
•Livros
•Textual
•Método
•Ordem
•Uma coisa por vez
•Aprendizado individual
•TV, Internet e games
•Visual
•Tentativa e erro
•Acesso randômico
•Multitarefas
•Aprendizado colaborativo
Jogos na Educação
 1938. Johan HUIZINGA. Homo ludens: o jogo
como elemento da cultura.
 1958. Roger CAILLOIS. Les jeux et les hommes.
 1970. Clark ABT. Serious Games.
 Edutainment (education + entertainent)
 2002. Woodrow Wilson Center for International
Scholars (Estados Unidos) funda a Serious Games
Initiative
 Serious Games Summits
Game-Based Learning
 Aprendizagem lúdica
 Flow
 Erros integrados ao aprendizado
 Personalização do aprendizado
 Interação, participação e colaboração
Games & Learning: 50 vídeos
Interação
Aprendizagem Colaborativa
Tim Rylands
•Utiliza games em suas aulas de inglês para
inspirar crianças a desenvolverem criatividade
em diversas áreas, como escrever, falar em
público, alfabetização visual, música e arte.
•Série Myst
•Progresso dos alunos nas notas de inglês, de
2000 a 2005, e notas dos alunos da escola Chew
Magna Primary School bem acima da média na
Inglaterra.
Reforma Ortográfica
Aprendizagem Tangencial
Ian Bogost: games persuasivos
Adventure Learning
• Produção de ambientes de aprendizagem de
aventura online híbridos
• Arctic Transect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 -
Nuvavut, Canadá Ártico
• Grupo internacional de seis educadores e
exploradores
• Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo.
• Novos projetos: GoNorth e Geo Thentic, para o
aprendizado de geografia e ciências sociais no
ensino fundamental e médio.
Conspiracy Code
• Disciplina de história de 1 ano
• Os alunos assumem papéis de personagens ficcionais numa
aventura 3D de espionagem numa cidade e precisam abortar uma
grande conspiração.
• Missões e desafios permitem que os alunos aprendam
progressivamente.
• Um mapa mental 3D e um sistema de tags servem para aumentar a
retenção e a compreensão do aprendizado.
• O trabalho é acompanhado e documentado na web pelos
professores.
• Há avaliações baseadas em games embutidas no próprio game.
Cursos On-line (Animações 2D)
Bloco Cobertura
Cursos On-line
(Edições em Vídeos Reais)
Cobertura
Revista ABT
Associação Brasileira de Tecnologia Educacional
Revista
– 4 números (2011) – registro de vários games e
experiências de grupos de pesquisa no Brasil
• n. 192 - jan./mar. 2011
• n. 193 - abr./jun. 2011
• n. 194 - jul./set. 2011
• n. 195 - out./dez. 2011
Games em Educação
Games em Educação
MATTAR, João. Games em educação: como os
nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson
Prentice-Hall, 2010.
Prefácio (David Gibson)
Games em Educação: como os nativos digitais
aprendem (Slideshare)
SBGames
Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento
Digital.
Começou em 2002 com o nome Wjogos, focado
principalmente em computação, e desde então vem
ocorrendo anualmente, passando a incluir arte,
design e questões da indústria.
É composto atualmente de quatro trilhas
(Computação; Arte & Design; Indústria; Jogos &
Cultura), dois festivais (Festival de Jogos
Independentes e Exibição de Arte) e tutoriais.
2013: São Paulo
Desafios
1) como incorporar ferramentas da web 2.0, redes sociais,
games, mundos virtuais, dispositivos móveis, PLEs e outros
recursos, plataformas e interfaces à educação;
2) necessidade de formação adequada de professores nessas
novas práticas pedagógicas;
3) como oferecer uma educação colaborativa e interativa que
não funcione apenas para grupos pequenos (os MOOCs são
experiências nessa direção);
4) como evitar o otimismo exagerado do webiluminismo de
Pierre Lévy e a romantização da inteligência coletiva.
João Mattar
joaomattar@gmail.com
joaomattar.com/blog
@joaomattar
facebook.com/joaomattar
Apresentação de João Mattar no Fórum Desafios da Educação

Apresentação de João Mattar no Fórum Desafios da Educação

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    Games em Educação: comoos nativos digitais aprendem João Mattar Professor das Universidades Anhembi Morumbi e PUC-SP
  • 2.
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  • 5.
    Imigrantes x NativosDigitais Imigrantes Nativos •Livros •Textual •Método •Ordem •Uma coisa por vez •Aprendizado individual •TV, Internet e games •Visual •Tentativa e erro •Acesso randômico •Multitarefas •Aprendizado colaborativo
  • 6.
    Jogos na Educação 1938. Johan HUIZINGA. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura.  1958. Roger CAILLOIS. Les jeux et les hommes.  1970. Clark ABT. Serious Games.  Edutainment (education + entertainent)  2002. Woodrow Wilson Center for International Scholars (Estados Unidos) funda a Serious Games Initiative  Serious Games Summits
  • 7.
    Game-Based Learning  Aprendizagemlúdica  Flow  Erros integrados ao aprendizado  Personalização do aprendizado  Interação, participação e colaboração
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    Tim Rylands •Utiliza gamesem suas aulas de inglês para inspirar crianças a desenvolverem criatividade em diversas áreas, como escrever, falar em público, alfabetização visual, música e arte. •Série Myst •Progresso dos alunos nas notas de inglês, de 2000 a 2005, e notas dos alunos da escola Chew Magna Primary School bem acima da média na Inglaterra.
  • 12.
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    Ian Bogost: gamespersuasivos
  • 15.
    Adventure Learning • Produçãode ambientes de aprendizagem de aventura online híbridos • Arctic Transect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 - Nuvavut, Canadá Ártico • Grupo internacional de seis educadores e exploradores • Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo. • Novos projetos: GoNorth e Geo Thentic, para o aprendizado de geografia e ciências sociais no ensino fundamental e médio.
  • 16.
    Conspiracy Code • Disciplinade história de 1 ano • Os alunos assumem papéis de personagens ficcionais numa aventura 3D de espionagem numa cidade e precisam abortar uma grande conspiração. • Missões e desafios permitem que os alunos aprendam progressivamente. • Um mapa mental 3D e um sistema de tags servem para aumentar a retenção e a compreensão do aprendizado. • O trabalho é acompanhado e documentado na web pelos professores. • Há avaliações baseadas em games embutidas no próprio game.
  • 17.
    Cursos On-line (Animações2D) Bloco Cobertura
  • 18.
    Cursos On-line (Edições emVídeos Reais) Cobertura
  • 19.
    Revista ABT Associação Brasileirade Tecnologia Educacional Revista – 4 números (2011) – registro de vários games e experiências de grupos de pesquisa no Brasil • n. 192 - jan./mar. 2011 • n. 193 - abr./jun. 2011 • n. 194 - jul./set. 2011 • n. 195 - out./dez. 2011
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  • 21.
    Games em Educação MATTAR,João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010. Prefácio (David Gibson) Games em Educação: como os nativos digitais aprendem (Slideshare)
  • 22.
    SBGames Simpósio Brasileiro deJogos e Entretenimento Digital. Começou em 2002 com o nome Wjogos, focado principalmente em computação, e desde então vem ocorrendo anualmente, passando a incluir arte, design e questões da indústria. É composto atualmente de quatro trilhas (Computação; Arte & Design; Indústria; Jogos & Cultura), dois festivais (Festival de Jogos Independentes e Exibição de Arte) e tutoriais. 2013: São Paulo
  • 23.
    Desafios 1) como incorporarferramentas da web 2.0, redes sociais, games, mundos virtuais, dispositivos móveis, PLEs e outros recursos, plataformas e interfaces à educação; 2) necessidade de formação adequada de professores nessas novas práticas pedagógicas; 3) como oferecer uma educação colaborativa e interativa que não funcione apenas para grupos pequenos (os MOOCs são experiências nessa direção); 4) como evitar o otimismo exagerado do webiluminismo de Pierre Lévy e a romantização da inteligência coletiva.
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