4. • visualização em 3 dimensões e prototipagem rápida
• mãos a obra - aprender fazendo ou DIY
• habilidades em matemática, engenharia, artes e ciências
• planejamento colaborativo entre as disciplinas
• inúmeras possibilidades educacionais
• “3D Printer in Every School” - GADGETS3D - US$ 245
• impressoras acessadas remotamente de smartphones de alunos fazendo suas lições de casa
• MakerBot Academy
IMPRESSÃO 3D
9. MOOCs - Massively Open Online Courses
ou Cursos Abertos On-line de Massas
• ganhou popularidade nos últimos anos
• usualmente grátis
• certificados e créditos colegiais
• dá para aprender de tudo
• Desafio das avaliações
• oportunidade para todos
12. Com a aula invertida, uma forma de “blended
learning”, os professores gravam ou sugerem
lições, normalmente em vídeo, que os estudantes vão ver
fora da sala de aula, utilizando o tempo em classe para
atividades de aprendizado adicionais.
AULA INVERTIDA ou FLIPPED CLASSROOM
13. AULA INVERTIDA ou FLIPPED CLASSROOM
• a instrução sai do espaço do grupo e vai para o espaço individual
• espaço do grupo torna-se um ambiente dinâmico, colaborativo e
interativo de aprendizagem, onde o educador orienta os alunos
como se aplicam os conceitos
• utilização de plataformas on-line - Khan e Coursera - vídeos
• melhor utilização do tempo de aula para que os alunos fiquem mais
envolvidos e trabalhem em colaboração
15. PROGRAMAÇÃO
• codificação é a capacidade de ler e escrever uma linguagem de
máquina e pensar computacionalmente.
• pensar e planejar para que as coisas funcionem
• resolução de problemas de forma colaborativa
• confiança digital
• compreensão do mundo digital ao seu redor
• obrigatório nas escolas do Reino Unido a partir de setembro
• EUA preocupados e não estão querendo ficar para trás
16. • codificação é a capacidade de ler e escrever uma linguagem de
máquina e pensar computacionalmente.
• pensar e planejar para que as coisas funcionem
• resolução de problemas de forma colaborativa
• confiança digital
• compreensão do mundo ao seu redor
• obrigatório nas escolas do Reino Unido a partir de setembro
PROGRAMAÇÃO
17. • codificação é a capacidade de ler e escrever uma linguagem de
máquina e pensar computacionalmente.
• pensar e planejar para que as coisas funcionem
• resolução de problemas de forma colaborativa
• confiança digital
• compreensão do mundo ao seu redor
• obrigatório nas escolas do Reino Unido a partir de setembro
• EUA não querem ficar para trás
PROGRAMAÇÃO
23. BIG DATA
• conjunto de soluções tecnológicas capaz de lidar com dados
digitais em grandes volumes, variedade e velocidade inéditos
• dados não estruturados
• análise de aprendizagem online e avaliação em plataforma
digital
• personalização da experiência educacional do estudante
A análise de dados em tempo real vai permitir que os educadores (e também os pais)
acompanhem com muito mais precisão o processo de aprendizagem de seus alunos,
que tende a ser cada vez mais personalizado.
26. • individualização real do ensino
• programa identifica o nível de desempenho do aluno
ENSINO ADAPTATIVO
• aprendendo em seu próprio ritmo
• relatórios de desempenho
28. • e-books substituindo os livros textos impressos
• interativos, abertos ou gratuitos, editáveis
• leitura adaptativa ou livro inteligente
• necessitam de equipamentos para leitura
• 37% dos professores do ensino básico nos EUA pretendem
migrar para livros digitais em até 5 anos
8. LIVROS DIGITAIS
29.
30. GAMEFICAÇÃO ou LUDIFICAÇÃO
• incorporar elementos do design de jogos nos conteúdos
• desejo natural de realização e competição
• mais persistência, mais arriscados, atentos aos detalhes e na
resolução de problemas
• proporcionam mais motivação e interação entre pessoas
• multiplayer, realidade virtual, assumem papéis (role-playing) e
conteúdos criados pelos usuários
• podem ser usados como plataformas de autoria, sistemas de
conteúdos, simulações, ponto de partida para
discussões, familiarização com tecnologias, documentar
estratégias, pesquisa, ...
34. APRENDIZADO MÓVEL
• permite o aprendizado a qualquer hora, em qualquer lugar e de
qualquer equipamento
• conveniente, acessível e colaborativo.
• incentiva o trabalho em grupo e equipes em projetos e outras atividades –
geração colaborativa
• escolas farão uso de mídias sociais para engajarem seus alunos nos
seus conteúdos
• ambientes de aprendizado personalizados que permitam a criação de
comunidades, troca de informação e colaboração em tempo real, usando
suas ferramentas de comunicação preferidas.