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APRENDA DO
SEU JEITO
As Tendências da Tecnologia na Educação
IMPRESSÃO 3D
• visualização em 3 dimensões e prototipagem rápida
• mãos a obra - aprender fazendo ou DIY
• habilidades em matemática, engenharia, artes e ciências
• planejamento colaborativo entre as disciplinas
• inúmeras possibilidades educacionais
• “3D Printer in Every School” - GADGETS3D - US$ 245
• impressoras acessadas remotamente de smartphones de alunos fazendo suas lições de casa
• MakerBot Academy
IMPRESSÃO 3D
USO DE VÍDEOS
• combina várias mídias, pode ser ajustado a diversos tipos de
aprendizado
• na sala de aula e lições de casa
USO DE VÍDEOS
MOOC
MOOCs - Massively Open Online Courses
ou Cursos Abertos On-line de Massas
• ganhou popularidade nos últimos anos
• usualmente grátis
• certificados e créditos colegiais
• dá para aprender de tudo
• Desafio das avaliações
• oportunidade para todos
AULA INVERTIDA ou FLIPPED CLASSROOM
Com a aula invertida, uma forma de “blended
learning”, os professores gravam ou sugerem
lições, normalmente em vídeo, que os estudantes vão ver
fora da sala de aula, utilizando o tempo em classe para
atividades de aprendizado adicionais.
AULA INVERTIDA ou FLIPPED CLASSROOM
AULA INVERTIDA ou FLIPPED CLASSROOM
• a instrução sai do espaço do grupo e vai para o espaço individual
• espaço do grupo torna-se um ambiente dinâmico, colaborativo e
interativo de aprendizagem, onde o educador orienta os alunos
como se aplicam os conceitos
• utilização de plataformas on-line - Khan e Coursera - vídeos
• melhor utilização do tempo de aula para que os alunos fiquem mais
envolvidos e trabalhem em colaboração
PROGRAMAÇÃO
PROGRAMAÇÃO
• codificação é a capacidade de ler e escrever uma linguagem de
máquina e pensar computacionalmente.
• pensar e planejar para que as coisas funcionem
• resolução de problemas de forma colaborativa
• confiança digital
• compreensão do mundo digital ao seu redor
• obrigatório nas escolas do Reino Unido a partir de setembro
• EUA preocupados e não estão querendo ficar para trás
• codificação é a capacidade de ler e escrever uma linguagem de
máquina e pensar computacionalmente.
• pensar e planejar para que as coisas funcionem
• resolução de problemas de forma colaborativa
• confiança digital
• compreensão do mundo ao seu redor
• obrigatório nas escolas do Reino Unido a partir de setembro
PROGRAMAÇÃO
• codificação é a capacidade de ler e escrever uma linguagem de
máquina e pensar computacionalmente.
• pensar e planejar para que as coisas funcionem
• resolução de problemas de forma colaborativa
• confiança digital
• compreensão do mundo ao seu redor
• obrigatório nas escolas do Reino Unido a partir de setembro
• EUA não querem ficar para trás
PROGRAMAÇÃO
BIG DATA
BIG DATA
BIG DATA
BIG DATA
• conjunto de soluções tecnológicas capaz de lidar com dados
digitais em grandes volumes, variedade e velocidade inéditos
• dados não estruturados
• análise de aprendizagem online e avaliação em plataforma
digital
• personalização da experiência educacional do estudante
A análise de dados em tempo real vai permitir que os educadores (e também os pais)
acompanhem com muito mais precisão o processo de aprendizagem de seus alunos,
que tende a ser cada vez mais personalizado.
BIG DATA
ENSINO ADAPTATIVO
• individualização real do ensino
• programa identifica o nível de desempenho do aluno
ENSINO ADAPTATIVO
• aprendendo em seu próprio ritmo
• relatórios de desempenho
LIVROS DIGITAIS
• e-books substituindo os livros textos impressos
• interativos, abertos ou gratuitos, editáveis
• leitura adaptativa ou livro inteligente
• necessitam de equipamentos para leitura
• 37% dos professores do ensino básico nos EUA pretendem
migrar para livros digitais em até 5 anos
8. LIVROS DIGITAIS
GAMEFICAÇÃO ou LUDIFICAÇÃO
• incorporar elementos do design de jogos nos conteúdos
• desejo natural de realização e competição
• mais persistência, mais arriscados, atentos aos detalhes e na
resolução de problemas
• proporcionam mais motivação e interação entre pessoas
• multiplayer, realidade virtual, assumem papéis (role-playing) e
conteúdos criados pelos usuários
• podem ser usados como plataformas de autoria, sistemas de
conteúdos, simulações, ponto de partida para
discussões, familiarização com tecnologias, documentar
estratégias, pesquisa, ...
APRENDIZADO MÓVEL
Angelus do Papa Bento XVI, na Praça de São Pedro
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APRENDIZADO MÓVEL
• permite o aprendizado a qualquer hora, em qualquer lugar e de
qualquer equipamento
• conveniente, acessível e colaborativo.
• incentiva o trabalho em grupo e equipes em projetos e outras atividades –
geração colaborativa
• escolas farão uso de mídias sociais para engajarem seus alunos nos
seus conteúdos
• ambientes de aprendizado personalizados que permitam a criação de
comunidades, troca de informação e colaboração em tempo real, usando
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Aprenda do seu Jeito

  • 1. APRENDA DO SEU JEITO As Tendências da Tecnologia na Educação
  • 2.
  • 4. • visualização em 3 dimensões e prototipagem rápida • mãos a obra - aprender fazendo ou DIY • habilidades em matemática, engenharia, artes e ciências • planejamento colaborativo entre as disciplinas • inúmeras possibilidades educacionais • “3D Printer in Every School” - GADGETS3D - US$ 245 • impressoras acessadas remotamente de smartphones de alunos fazendo suas lições de casa • MakerBot Academy IMPRESSÃO 3D
  • 6. • combina várias mídias, pode ser ajustado a diversos tipos de aprendizado • na sala de aula e lições de casa USO DE VÍDEOS
  • 7.
  • 9. MOOCs - Massively Open Online Courses ou Cursos Abertos On-line de Massas • ganhou popularidade nos últimos anos • usualmente grátis • certificados e créditos colegiais • dá para aprender de tudo • Desafio das avaliações • oportunidade para todos
  • 10.
  • 11. AULA INVERTIDA ou FLIPPED CLASSROOM
  • 12. Com a aula invertida, uma forma de “blended learning”, os professores gravam ou sugerem lições, normalmente em vídeo, que os estudantes vão ver fora da sala de aula, utilizando o tempo em classe para atividades de aprendizado adicionais. AULA INVERTIDA ou FLIPPED CLASSROOM
  • 13. AULA INVERTIDA ou FLIPPED CLASSROOM • a instrução sai do espaço do grupo e vai para o espaço individual • espaço do grupo torna-se um ambiente dinâmico, colaborativo e interativo de aprendizagem, onde o educador orienta os alunos como se aplicam os conceitos • utilização de plataformas on-line - Khan e Coursera - vídeos • melhor utilização do tempo de aula para que os alunos fiquem mais envolvidos e trabalhem em colaboração
  • 15. PROGRAMAÇÃO • codificação é a capacidade de ler e escrever uma linguagem de máquina e pensar computacionalmente. • pensar e planejar para que as coisas funcionem • resolução de problemas de forma colaborativa • confiança digital • compreensão do mundo digital ao seu redor • obrigatório nas escolas do Reino Unido a partir de setembro • EUA preocupados e não estão querendo ficar para trás
  • 16. • codificação é a capacidade de ler e escrever uma linguagem de máquina e pensar computacionalmente. • pensar e planejar para que as coisas funcionem • resolução de problemas de forma colaborativa • confiança digital • compreensão do mundo ao seu redor • obrigatório nas escolas do Reino Unido a partir de setembro PROGRAMAÇÃO
  • 17. • codificação é a capacidade de ler e escrever uma linguagem de máquina e pensar computacionalmente. • pensar e planejar para que as coisas funcionem • resolução de problemas de forma colaborativa • confiança digital • compreensão do mundo ao seu redor • obrigatório nas escolas do Reino Unido a partir de setembro • EUA não querem ficar para trás PROGRAMAÇÃO
  • 18.
  • 19.
  • 23. BIG DATA • conjunto de soluções tecnológicas capaz de lidar com dados digitais em grandes volumes, variedade e velocidade inéditos • dados não estruturados • análise de aprendizagem online e avaliação em plataforma digital • personalização da experiência educacional do estudante A análise de dados em tempo real vai permitir que os educadores (e também os pais) acompanhem com muito mais precisão o processo de aprendizagem de seus alunos, que tende a ser cada vez mais personalizado.
  • 26. • individualização real do ensino • programa identifica o nível de desempenho do aluno ENSINO ADAPTATIVO • aprendendo em seu próprio ritmo • relatórios de desempenho
  • 28. • e-books substituindo os livros textos impressos • interativos, abertos ou gratuitos, editáveis • leitura adaptativa ou livro inteligente • necessitam de equipamentos para leitura • 37% dos professores do ensino básico nos EUA pretendem migrar para livros digitais em até 5 anos 8. LIVROS DIGITAIS
  • 29.
  • 30. GAMEFICAÇÃO ou LUDIFICAÇÃO • incorporar elementos do design de jogos nos conteúdos • desejo natural de realização e competição • mais persistência, mais arriscados, atentos aos detalhes e na resolução de problemas • proporcionam mais motivação e interação entre pessoas • multiplayer, realidade virtual, assumem papéis (role-playing) e conteúdos criados pelos usuários • podem ser usados como plataformas de autoria, sistemas de conteúdos, simulações, ponto de partida para discussões, familiarização com tecnologias, documentar estratégias, pesquisa, ...
  • 32. Angelus do Papa Bento XVI, na Praça de São Pedro
  • 33. Angelus do Papa Francisco, na Praça de São Pedro
  • 34. APRENDIZADO MÓVEL • permite o aprendizado a qualquer hora, em qualquer lugar e de qualquer equipamento • conveniente, acessível e colaborativo. • incentiva o trabalho em grupo e equipes em projetos e outras atividades – geração colaborativa • escolas farão uso de mídias sociais para engajarem seus alunos nos seus conteúdos • ambientes de aprendizado personalizados que permitam a criação de comunidades, troca de informação e colaboração em tempo real, usando suas ferramentas de comunicação preferidas.
  • 35.