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PAINEL
Experiências didáticas de ensino: o contexto
tecnológico digital em diferentes proposições
educativas
Esse painel tem por objetivo apresentar
experiências didáticas em contextos
metodológicos participativos na educação básica,
considerando o apoio das tecnologias digitais.
Arte, ciências e filosofia se encontram nesse
trabalho constituído pela indissociabilidade da
teoria e prática.
Autores:
Jacqueline Flávia Santos da Silva – SME Luziânia
Maria Cecília Silva de Amorim – UFG/SME
Luziânia
Ânderson Jésus da Silva – IFG Luziânia /UnB
Ivo Luciano Assunção – IFG Barra do Garças
EXPERIÊNCIA DE ENSINO EM OFICINAS
E-ARTE/EDUCATIVAS:UMA
POSSIBILIDADE NA EDUCAÇÃO BÁSICA
Luziânia-GO
02 de novembro de 2020.
OBJETIVO
• Esse trabalho tem por objetivo apresentar
duas experiências didáticas realizadas na IV
SECITEC - Semana de Ciência e Tecnologia -
promovida pelo Instituto Federal de Goiás,
Câmpus Luziânia em outubro de 2019.
• Ação vinculada à extensão universitária
aberta ao público interno e externo.
METODOLOGIA
As metodologias utilizadas foram oficinas
planejadas a partir de sites de
autoaprendizagem desenvolvidos pelas
autoras como Trabalho de Conclusão do
Curso de pós-graduação Latu Sensu em Arte-
educação Intermidiática Digital, em 2019.
Com base na questão “como os letramentos digitais e a
interdisciplinaridade podem contribuir na formação de
professores e alunos da Educação Básica?” foram
pensadas as oficinas que teriam como mediação os
recursos tecnológicos digitais usando dispositivos
móveis de comunicação.
Problematização
A partir do estudo fundamentado em autores
como Cunha (2012), Dudeney, Hockly, Pegrum
(2016), Fazenda (2001), Terçariol et al (2016)
dentre outros, discutimos acerca do uso das
tecnologias digitais usando aplicativos para
desenvolver habilidades artísticas como moldar
vasos virtuais de argila, gravar e editar um vídeo
utilizando dispositivo móvel.
REFERENCIAL TEÓRICO
• No contexto da arte-educação, o conceito da
abordagem triangular desenvolvido por Ana Mae
Barbosa (CUNHA, 2012) no início dos anos 90 é
pensada a partir de processos mentais: o ler, o
fazer e o contextualizar na prática artística. Tais
processos mentais, fomentam a aprendizagem e
foram relidos por Cunha (2012) para o contexto
virtual, compondo a e-arte/educação. Assim,
fornecendo a eles as características digitais por
meio do e-ler, e-fazer e o e-contextualizar.
Fundamentação
• A abordagem nas oficinas apresenta cunho teórico/prático
e envolve a arte e suas linguagens juntamente com a
tecnologia digital vinculada a desafios do cotidiano.
O Sistema Triangular Digital é uma abordagem e-
arte/educativa, cujo paradigma educacional também é pós-
moderno, cultural, cognitivo, contextual, interacionista e está
fundamentado em três processos mentais que constituem
sua triangulação, que se interligam por meio da linguagem
digital. (CUNHA, 2012, p.245)
Fundamentação
• o trabalho em colaboração é um dos meios para chegar à
comunidade, normalmente por intermédio de exercícios e
projetos de pequenos grupos. Em virtude de a
investigação em colaboração alterar a hierarquia entre
professor e aluno, os papéis tradicionais são algumas
vezes redefinidos no processo. aprendizado baseado na
prática e na descoberta, assim como jogos e dramatização
também encorajam as conexões, como os modelos de
aprendizado processuais e dialógicos, que põem peso na
consciência do papel do pensamento crítico. (KLEIN in
FAZENDA, 2012, p. 119-120)
Fundamentação
• Google Forms.
• WhatsApp.
• QR – Code.
• Let’s Creat! Pottery Lite.
• KineMaster.
Desenvolvimento
• A primeira oficina, denominada “Mãos na Terra:
e-ler, e-fazer, e-contextualizar”, foi inspirada no
site “Educar-se” e numa experiência de ensino em
sala de aula da Educação Básica.
Desenvolvimento
• A segunda oficina, designada “Arte-educação e
Tecnologia: luz, câmera e ação”, foi fruto do
trabalho executado a partir do site “FormArte
Digital”.
Desenvolvimento
• Confecção de objetos de argila: virtual e real.
• Produção de vídeos de contação de histórias: “A
festa no céu e História com dobradura.”
• Ambas alcançaram mais de 55% para o item “foi
além das expectativas” e 25% afirmou que “a oficina
ampliou sua visão sobre aliar as tecnologias digitais
no dia a dia”.
• As oficinas oportunizaram a interação dos
participantes com as tecnologias digitais na
construção de um produto final criativo, estético e
sensível, por meio da experimentação significativa.
Resultados
• Por mais intuitivo que seja o aplicativo, com
orientações direcionadas pode ser útil ao uso
educativo formal a depender da intencionalidade
proposta, para além do entretenimento,
tornando-se eficiente ferramenta interdisciplinar
para alunos e professores, por exemplo, na
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  • 1. PAINEL Experiências didáticas de ensino: o contexto tecnológico digital em diferentes proposições educativas
  • 2. Esse painel tem por objetivo apresentar experiências didáticas em contextos metodológicos participativos na educação básica, considerando o apoio das tecnologias digitais. Arte, ciências e filosofia se encontram nesse trabalho constituído pela indissociabilidade da teoria e prática.
  • 3. Autores: Jacqueline Flávia Santos da Silva – SME Luziânia Maria Cecília Silva de Amorim – UFG/SME Luziânia Ânderson Jésus da Silva – IFG Luziânia /UnB Ivo Luciano Assunção – IFG Barra do Garças
  • 4. EXPERIÊNCIA DE ENSINO EM OFICINAS E-ARTE/EDUCATIVAS:UMA POSSIBILIDADE NA EDUCAÇÃO BÁSICA Luziânia-GO 02 de novembro de 2020.
  • 5. OBJETIVO • Esse trabalho tem por objetivo apresentar duas experiências didáticas realizadas na IV SECITEC - Semana de Ciência e Tecnologia - promovida pelo Instituto Federal de Goiás, Câmpus Luziânia em outubro de 2019. • Ação vinculada à extensão universitária aberta ao público interno e externo.
  • 6. METODOLOGIA As metodologias utilizadas foram oficinas planejadas a partir de sites de autoaprendizagem desenvolvidos pelas autoras como Trabalho de Conclusão do Curso de pós-graduação Latu Sensu em Arte- educação Intermidiática Digital, em 2019.
  • 7. Com base na questão “como os letramentos digitais e a interdisciplinaridade podem contribuir na formação de professores e alunos da Educação Básica?” foram pensadas as oficinas que teriam como mediação os recursos tecnológicos digitais usando dispositivos móveis de comunicação. Problematização
  • 8. A partir do estudo fundamentado em autores como Cunha (2012), Dudeney, Hockly, Pegrum (2016), Fazenda (2001), Terçariol et al (2016) dentre outros, discutimos acerca do uso das tecnologias digitais usando aplicativos para desenvolver habilidades artísticas como moldar vasos virtuais de argila, gravar e editar um vídeo utilizando dispositivo móvel. REFERENCIAL TEÓRICO
  • 9. • No contexto da arte-educação, o conceito da abordagem triangular desenvolvido por Ana Mae Barbosa (CUNHA, 2012) no início dos anos 90 é pensada a partir de processos mentais: o ler, o fazer e o contextualizar na prática artística. Tais processos mentais, fomentam a aprendizagem e foram relidos por Cunha (2012) para o contexto virtual, compondo a e-arte/educação. Assim, fornecendo a eles as características digitais por meio do e-ler, e-fazer e o e-contextualizar. Fundamentação
  • 10. • A abordagem nas oficinas apresenta cunho teórico/prático e envolve a arte e suas linguagens juntamente com a tecnologia digital vinculada a desafios do cotidiano. O Sistema Triangular Digital é uma abordagem e- arte/educativa, cujo paradigma educacional também é pós- moderno, cultural, cognitivo, contextual, interacionista e está fundamentado em três processos mentais que constituem sua triangulação, que se interligam por meio da linguagem digital. (CUNHA, 2012, p.245) Fundamentação
  • 11. • o trabalho em colaboração é um dos meios para chegar à comunidade, normalmente por intermédio de exercícios e projetos de pequenos grupos. Em virtude de a investigação em colaboração alterar a hierarquia entre professor e aluno, os papéis tradicionais são algumas vezes redefinidos no processo. aprendizado baseado na prática e na descoberta, assim como jogos e dramatização também encorajam as conexões, como os modelos de aprendizado processuais e dialógicos, que põem peso na consciência do papel do pensamento crítico. (KLEIN in FAZENDA, 2012, p. 119-120) Fundamentação
  • 12. • Google Forms. • WhatsApp. • QR – Code. • Let’s Creat! Pottery Lite. • KineMaster. Desenvolvimento
  • 13. • A primeira oficina, denominada “Mãos na Terra: e-ler, e-fazer, e-contextualizar”, foi inspirada no site “Educar-se” e numa experiência de ensino em sala de aula da Educação Básica. Desenvolvimento
  • 14. • A segunda oficina, designada “Arte-educação e Tecnologia: luz, câmera e ação”, foi fruto do trabalho executado a partir do site “FormArte Digital”. Desenvolvimento
  • 15. • Confecção de objetos de argila: virtual e real. • Produção de vídeos de contação de histórias: “A festa no céu e História com dobradura.” • Ambas alcançaram mais de 55% para o item “foi além das expectativas” e 25% afirmou que “a oficina ampliou sua visão sobre aliar as tecnologias digitais no dia a dia”. • As oficinas oportunizaram a interação dos participantes com as tecnologias digitais na construção de um produto final criativo, estético e sensível, por meio da experimentação significativa. Resultados
  • 16. • Por mais intuitivo que seja o aplicativo, com orientações direcionadas pode ser útil ao uso educativo formal a depender da intencionalidade proposta, para além do entretenimento, tornando-se eficiente ferramenta interdisciplinar para alunos e professores, por exemplo, na educação financeira, empreendedorismo, contações de histórias, produção de conteúdos, produção e edição de vídeos de forma crítica para a comunidade e o ensino. Considerações