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Educação, Tecnologia
  e Mídias Digitais
Eu não quero
    ser professor !


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Designer vive
 ensinando !
Designer vive
aprendendo !
1998
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2010
         design de interação
        design informacional
         design de interfaces
      arquitetura de informação
hci (interação homem-computador)
       experiência do usuário
             usabilidade
                  ….
          design instrucional
Educação e
Mídia Digitais?
entretenimento
   negócios
     social
educação
  pesquisa
Mudanças

E como acontece nas outras atividades
nas quais se utiliza computadores, o
uso deles na educação exige
mudanças em certos paradigmas e
métodos tradicionais de ensino.
Estímulos


Os estímulos que o ser humano recebe,
em condições normais, se distribuem da
seguinte maneira:
Gosto   1%
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Audição   11 %
  Visão   83 %
Conteúdo


Dados retidos por um ser humano em
função da forma como o conteúdo é
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Leitura   10 %
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        Video    50 %
       Debate    70 %
Debate/Prática   90 %
Tempo [3 horas]


Em função do tempo (dados retidos
após 3 horas), a capacidade de
retenção foi a seguinte:
Somente Oral     70 %
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Futuro?


Em pleno século 21, não vivemos ainda
aquela visão futurista dos desenhos
dos JETSONS, mas usufruímos de
muitas facilidades tecnológicas.
Fato é, que somos dependentes desta
tal tecnologia. Bluetooth, Wireless, LCD,
Core Duo, Iphone – sempre vemos
diversos anúncios cheios de termos e
vantagens tecnológicas.
Tecnologia é um termo que envolve o
conhecimento técnico e científico e as
ferramentas, processos e materiais
criados e/ou utilizados a partir de tal
conhecimento.
Os sistemas digitais tem ganhado
cada vez mais espaço entre as
inovações tecnológicas.
Os homens buscam novos valores e
buscam de qualquer maneira a
globalização e a quebra das fronteiras
culturais e geográficas.
Nestes casos o canal de informação
tem sentido único, de poucos para
muitos. Não há troca efetiva de
informação.
Em função desta evolução, um
número cada vez maior de pessoas
tem tido acesso a computadores, a
softwares inteligentes e a informações
online através da Internet.
Resultados de pesquisas provam que
as pessoas aprendem mais
rapidamente, lembram-se mais e têm
sensações mais profundas quando
todos os sentidos são ativados.
Explorar a Multimídia
Interface Gráfica


Resolução visual que regula a relação
entre o usuário e um determinado
programa.
Autoria


Processo de projetar um software.
Em geral tratamos o termo autoria como
diretamente associado à produção de
software multimídia interativo.
Explorar o conteúdo
Multimídia é diferente
         de Hipermídia

Muitos sistemas multimídia são
baseados na exibição de vídeos para
um usuário passivo que não consegue
navegar por um espaço de informações.
Navegar é preciso …

Portanto pode-se dizer que navegar
significa direcionar uma mudança de
foco ou movimentação em relação ao
conhecimento disponível no
hiperdocumento.
Explorar Interatividade !
Interatividade

Tem por objetivo aperfeiçoar a forma de
diálogo (interação) entre o homem e
as máquinas digitais, visando
principalmente a manipulação direta da
informação.
O mais importante
         é o ser humamo

Compreende-se que, o sentido evolutivo
da tecnologia é abrir novas
possibilidades de ação, abrir novos
espaços sociais e culturais.
Explorar Usabilidade !
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Usabilidade é sinônimo de facilidade
de uso. Se um produto é fácil de usar, o
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Em função desta evolução, um número
cada vez maior de pessoas tem tido
acesso a computadores, a softwares
inteligentes e a informações on-line
através da Internet.
E o professor?
E o professor?

Apesar das vantagens do ensino
baseado em computador em relação
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Pelo contrário, a tendência é que os
dois métodos sejam usados em
conjunto já que cada um tem
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O aluno usa o computador para obter
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determinado assunto e depois conta
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aprofundar os conceitos aprendidos.
E o professor?


Essa estratégia valoriza o tempo do
professor e permite o nivelamento dos
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Educação, tecnologia e mídias digitais

  • 1. Educação, Tecnologia e Mídias Digitais
  • 2. Eu não quero ser professor ! 2
  • 6. 2010 design de interação design informacional design de interfaces arquitetura de informação hci (interação homem-computador) experiência do usuário usabilidade …. design instrucional
  • 8. entretenimento negócios social educação pesquisa
  • 9.
  • 10. Mudanças E como acontece nas outras atividades nas quais se utiliza computadores, o uso deles na educação exige mudanças em certos paradigmas e métodos tradicionais de ensino.
  • 11.
  • 12.
  • 13. Estímulos Os estímulos que o ser humano recebe, em condições normais, se distribuem da seguinte maneira:
  • 14. Gosto 1% Tato 1,5 % Olfato 3,5 % Audição 11 % Visão 83 %
  • 15. Conteúdo Dados retidos por um ser humano em função da forma como o conteúdo é apresentado:
  • 16. Leitura 10 % Narração 20 % Video 50 % Debate 70 % Debate/Prática 90 %
  • 17. Tempo [3 horas] Em função do tempo (dados retidos após 3 horas), a capacidade de retenção foi a seguinte:
  • 18. Somente Oral 70 % Somente Visual 72 % Oral e Visual 85 %
  • 19. Tempo [3 dias] Em função do tempo (dados retidos após 3 dias), a capacidade de retenção foi a seguinte:
  • 20. Somente Oral 10 % Somente Visual 22 % Oral e Visual 65 %
  • 21. O que é melhor ?
  • 22.
  • 24.
  • 25. Futuro? Em pleno século 21, não vivemos ainda aquela visão futurista dos desenhos dos JETSONS, mas usufruímos de muitas facilidades tecnológicas.
  • 26.
  • 27.
  • 28. Fato é, que somos dependentes desta tal tecnologia. Bluetooth, Wireless, LCD, Core Duo, Iphone – sempre vemos diversos anúncios cheios de termos e vantagens tecnológicas.
  • 29.
  • 30. Tecnologia é um termo que envolve o conhecimento técnico e científico e as ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36. Os sistemas digitais tem ganhado cada vez mais espaço entre as inovações tecnológicas.
  • 37.
  • 38. Os homens buscam novos valores e buscam de qualquer maneira a globalização e a quebra das fronteiras culturais e geográficas.
  • 39. Nestes casos o canal de informação tem sentido único, de poucos para muitos. Não há troca efetiva de informação.
  • 40. Em função desta evolução, um número cada vez maior de pessoas tem tido acesso a computadores, a softwares inteligentes e a informações online através da Internet.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45. Resultados de pesquisas provam que as pessoas aprendem mais rapidamente, lembram-se mais e têm sensações mais profundas quando todos os sentidos são ativados.
  • 47.
  • 48. Interface Gráfica Resolução visual que regula a relação entre o usuário e um determinado programa.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
  • 52. Autoria Processo de projetar um software. Em geral tratamos o termo autoria como diretamente associado à produção de software multimídia interativo.
  • 53.
  • 54.
  • 55.
  • 57. Multimídia é diferente de Hipermídia Muitos sistemas multimídia são baseados na exibição de vídeos para um usuário passivo que não consegue navegar por um espaço de informações.
  • 58.
  • 59. Navegar é preciso … Portanto pode-se dizer que navegar significa direcionar uma mudança de foco ou movimentação em relação ao conhecimento disponível no hiperdocumento.
  • 60.
  • 61.
  • 62.
  • 63.
  • 64.
  • 66. Interatividade Tem por objetivo aperfeiçoar a forma de diálogo (interação) entre o homem e as máquinas digitais, visando principalmente a manipulação direta da informação.
  • 67.
  • 68.
  • 69.
  • 70. O mais importante é o ser humamo Compreende-se que, o sentido evolutivo da tecnologia é abrir novas possibilidades de ação, abrir novos espaços sociais e culturais.
  • 71.
  • 72.
  • 73.
  • 74.
  • 75.
  • 76.
  • 78. Fácil é melhor Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade.
  • 79.
  • 80.
  • 81.
  • 83. Novos Valores Em função desta evolução, um número cada vez maior de pessoas tem tido acesso a computadores, a softwares inteligentes e a informações on-line através da Internet.
  • 84.
  • 85.
  • 86.
  • 87.
  • 88.
  • 89.
  • 90.
  • 91.
  • 92.
  • 94.
  • 95. E o professor? Apesar das vantagens do ensino baseado em computador em relação aos métodos tradicionais de ensino, o emprego do professor não está em extinção.
  • 96. E o professor? Pelo contrário, a tendência é que os dois métodos sejam usados em conjunto já que cada um tem características próprias.
  • 97. E o professor? O aluno usa o computador para obter noções introdutórias sobre determinado assunto e depois conta com o auxílio de um professor para aprofundar os conceitos aprendidos.
  • 98. E o professor? Essa estratégia valoriza o tempo do professor e permite o nivelamento dos alunos o que facilita o trabalho do professor.