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INSTITUTO DDEE CCIIÊÊNNCCIIAASS HHUUMMAANNAASS 
DDEEPPAARRTTAAMMEENNTTOO DDEE EEDDUUCCAAÇÇÃÃOO 
CCUURRSSOO:: PPEEDDAAGGOOGGIIAA 88º PPEERRÍÍOODDOO 
IINNFFOORRMMÁÁTTIICCAA AAPPLLIICCAADDAA ÀÀ EEDDUUCCAAÇÇÃÃOO IINNFFAANNTTIILL.. 
LLiinngguuaaggeemm 
DDiiggiittaaLL
Sociedade da informação – caracterizada por sua complexidade e ampla 
utilização de armazenamento, processamento e transmissão de dados. 
A escola se vê diante de diferentes desafios, considerando-a o local onde 
acontece e as diversas maneiras e concepções de vida social são trabalhados, 
analisados e discutidos.
Vivemos num mundo tecnológico, estruturamos nossa ação através da 
tecnologia. 
Entender o binômio “computador 
e educação”, o computador se 
tornou um instrumento, uma 
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Fundamentação: 
• A infância mudou radicalmente; 
• Paper ( 1994) matemático e um dos principais pensadores sobre a formas 
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• Faz a abordagem pela qual o aprendiz constrói o conhecimento por meio do 
computador. 
• Criador da linguagem de programação para uso na educação, o LOGO, 
sempre se preocupou com a maneira como o aluno aprende.
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 Vivemos num ambiente bastante diferente daquele de quinze a vinte 
anos atrás. 
 Para a criança da nossa sociedade, o computador passa a ser visto 
como o novo brinquedo. 
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diferentes linguagens existentes no mundo contemporâneo.
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Linguagem Digital

  • 1. INSTITUTO DDEE CCIIÊÊNNCCIIAASS HHUUMMAANNAASS DDEEPPAARRTTAAMMEENNTTOO DDEE EEDDUUCCAAÇÇÃÃOO CCUURRSSOO:: PPEEDDAAGGOOGGIIAA 88º PPEERRÍÍOODDOO IINNFFOORRMMÁÁTTIICCAA AAPPLLIICCAADDAA ÀÀ EEDDUUCCAAÇÇÃÃOO IINNFFAANNTTIILL.. LLiinngguuaaggeemm DDiiggiittaaLL
  • 2. Sociedade da informação – caracterizada por sua complexidade e ampla utilização de armazenamento, processamento e transmissão de dados. A escola se vê diante de diferentes desafios, considerando-a o local onde acontece e as diversas maneiras e concepções de vida social são trabalhados, analisados e discutidos.
  • 3. Vivemos num mundo tecnológico, estruturamos nossa ação através da tecnologia. Entender o binômio “computador e educação”, o computador se tornou um instrumento, uma ferramenta para aprendizagem.
  • 4. Fundamentação: • A infância mudou radicalmente; • Paper ( 1994) matemático e um dos principais pensadores sobre a formas pelas quais a tecnologia pode modificar a aprendizagem. • Faz a abordagem pela qual o aprendiz constrói o conhecimento por meio do computador. • Criador da linguagem de programação para uso na educação, o LOGO, sempre se preocupou com a maneira como o aluno aprende.
  • 5. • A linguagem foi desenvolvida em 1967. • O nome LOGO foi referência a um termo grego que significa pensamento, ciência, raciocínio, etc.
  • 6. A Linguagem em cada ciclo:  Vivemos num ambiente bastante diferente daquele de quinze a vinte anos atrás.  Para a criança da nossa sociedade, o computador passa a ser visto como o novo brinquedo.  Crianças de 0 até 3 anos - As crianças de E.I precisam vivenciar as diferentes linguagens existentes no mundo contemporâneo.
  • 7. • A criança até dois anos de idade está em pleno desenvolvimento motor. Dificuldades como: pegar no mouse ( pinça); movimentar o mouse. • Outras formas e atividades usando a linguagem digital podem ser exploradas: gravar sons digitalizados, ouvir histórias multimídias, assistir a dvd. • No caso de crianças de 3 anos, vemos que algumas ligam o computador, entram em programas e até mesmo usam o clique do mouse. • Dosar é a palavra-chave para utilização considerando a importância das múltiplas linguagens no universo da E.I.
  • 8. • Crianças de 3 a 6 anos: aumento das possibilidades de uso do computador e outros artefatos tecnológicos. • Os softwares educativos estão mais presentes nas escolas, seja como atividades de entretenimento ou como parte do processo pedagógico. Os softwares educacionais podem ser classificados em algumas categorias: • Tutoriais: transmitem informações pedagogicamente como um livro animado; • Programação: permite a criação de um protótipo através da linguagem de máquina e possibilita o ciclo descrição-execução-reflexão- depuração- descrição.
  • 9. • Aplicativos: voltados para aplicações especificas, não forma desenvolvidos para uso educacional, mas vêm se adaptando. • Exercícios e práticas: atividade que exigem apenas o fazer, o memorizar informação, etc. • Multimídia e internet: combinações de textos, sons, imagens num mesmo sistema; • Simulação e modelagem: apresentam situações difíceis ou perigosas; • Jogos: programas desenvolvidos para envolver os participantes numa competição com a máquina ou com os colegas.
  • 10. • O trabalho desenvolvido em informática na E.I, deve ter anteriormente uma vivência concreta e um ambiente de aprendizagem dinâmico, capaz de promover o engajamento do aluno. Crianças com Deficiências especiais • Lei 9.394/96 contempla a Educação Especial. Definida por modalidade escolar, é oferecida preferencialmente na rede regular de ensino a pessoas com necessidades educacionais especiais. Perpassa todos os níveis de ensino.
  • 11. Aprendendo com Projetos  Projeto é uma construção própria do ser humano que se concretiza a partir de uma descrição inicial de um conjunto de atividades.  O projeto na escola se caracteriza por propor um conjunto de situações de ensino/aprendizagem altamente contextualizadas, num processo de elaboração coletiva envolvendo alunos e professores.
  • 12. Diálogo com os Profissionais  Linguagem digital provoca um certo “medo” de conhecer e principalmente de se inscrever.  A linguagem digital na sociedade atual;  História da evolução da linguagem da sociedade e da educação; • E as tecnologias? O que são? Como surgiram?  Em certa turma, responderam: "É tudo que o homem utiliza para facilitar sua vida, resolver problemas.“  "Uso de instrumentos para solucionar problemas.“  "Uma necessidade, avanço para o conhecimento."
  • 13.  Muitas discussões aconteceram no Instituto Izabela Hendrix, sobre a capacitação de professores para utilizar computadores e as linguagem digital. Houve também discussões do porque de não existir computadores e laboratórios em creches e UMEI´S; Assim, educadores perceberam que a linguagem digital deve ser trabalhada não somente com o uso de computadores; Deve inovar suas aulas sempre que a realidade for outra;
  • 14. Para Libâneo (2005): O currículo possui referência de poder, isto é relaciona-se com classe, etnia e gênero; Diante às Proposições Curriculares da Prefeitura de Belo Horizonte, destaca-se que a inclusão para beneficiar alunos da Educação Infantil à linguagem digital vem sendo de fato aplicada possibilitando aos educandos autonomia, acesso e interação com esse instrumento para ampliar seus conhecimentos.
  • 15. Letramento Digital:  Mediante a Sociedade do Conhecimento, é um recurso para que os educadores façam parte de uma condição a qual possam adquirir e se apropriarem da nova tecnologia digital e assim, praticar ações práticas de leitura e escrita na tela, como afirma Magda Soares;  Aprender junto à Tecnologia é preciso = Educar e reeducar;  Criação de um blog: Uma vez avançado os módulos e estudos sobre a importância das tecnologias digitais, criou-se um blog, para expor conhecimentos sobre a tecnologia sempre com enfoque de sua importância desde a Educação Infantil;
  • 16. Conclusão: O uso das tecnologias digitais aplicadas à Educação, é pois um importante instrumento de inovação. Cabe às escolas e profissionais envolvidos, fazerem um bom uso das mesmas para assim acrescentar, ampliar o conhecimento de mundo dos educandos ainda que muitos já estejam inseridos nesse meio: nativos digitais. A formação hoje está interligada à utilização dessas tecnologias. Negá-las, pode ser hoje, impedir um novo conhecimento. Com a era digital, surgiram novas formas de comunicação: linguagem digital. Mas esta, quando bem trabalhada, é uma rica ferramenta que auxilia em habilidades necessárias para a construção de um projeto, na aquisição de novos conhecimentos, etc.
  • 17. As tecnologias digitais são uma aliada para oo eennssiinnoo--aapprreennddiizzaaddoo ssee uussaaddaa ddee ffoorrmmaa ssaauuddáávveell.. PPrrooffeessssoorreess ccaappaacciittaaddooss,, aaççõõeess pprrááttiiccaass ppeeddaaggóóggiiccaass,, aaddeeqquuaaççõõeess nneecceessssáárriiaass ddaa rreeaalliiddaaddee eessccoollaarr ppooddeemm ggaarraannttiirr rreessuullttaaddooss ssaattiissffaattóórriiooss nnoo ââmmbbiittoo ddoo ccoonnhheecciimmeennttoo ddooss eedduuccaannddooss.. AAssssiimm,, " AA vveerrddaaddeeiirraa hhaabbiilliiddaaddee ccoommppeettiittiivvaa éé aa hhaabbiilliiddaaddee ddee aapprreennddeerr" ((PPAAPPEERRTT))