Educação pelo Prazer: as tecnologias emergentes e a construção de um recreio digital
1. Adelina Moura – adelina8@gmail.com
Educação pelo Prazer:
as tecnologias emergentes e a
construção de um recreio
digital
9 de dezembro 2013
Guimarães
CFFH
2. Agenda
Aprender com prazer1
O papel das tecnologias2
A Era Pós-PC e as tecnologias móveis3
Aprender com tecnologias - Ferramentas4
3. O prazer de aprender e aprender com prazer
O fim da educação é a felicidade.
Platão
4. Objetivos da educação
"Um dos objetivos mais importantes da
educação é dar aos alunos a experiência
pessoal de descoberta.“
Michael Smith (Harvard)
6. O prazer de aprender
Os alunos que têm sucesso sentem prazer em estudar sem
necessidade à priori de satisfação imediata. Dão tanta
importância ao processo de aprendizagem como aos
resultados. Procuram o prazer através das etapas de
realização de um trabalho e não apenas da nota final.
O prazer de aprender pode
ser considerado como uma
experiência que cada
indivíduo vive de maneira
diferente, mas conduzindo a
um desejo de saber mais..
7. O interesse real e autêntico é a centelha que
dá ao aluno o gosto de concluir uma tarefa
e ultrapassar as dificuldades associadas à
sua realização.
Cultivar o prazer de aprender
O que aprendemos com prazer
nunca esquecemos
Alfred Mercier
8. Como motivar crianças e jovens para aprender?
Para aprender é preciso desenvolver uma certa
curiosidade e um certo gosto por aprender.
Se os interesses do aluno
corresponderem a valores
pessoais, a valores de vida,
a aprendizagem terá um
significado específico e
alimentará a motivação.
Quando é que a escola ajuda os alunos a desenvolver os
seus gostos e a questionar-se sobre o que gosta
realmente?
Aprendizagem
significativa
Aprendizagem
com
sentido(s)
10. dinámicos, adaptables y auto-organizados
Características das escolas
Centradas na aprendizagem
e não no ensino
Flexível
e
Personalizada
Atuar
em rede
e
Ser dinâmica
Ser
Inclusiva
e Auto
organizada
Ser
Heterogénea
e
Inovadora.
Que escola no século XXI?
11. Como hoje a informação e o conhecimento estão
disponíveis em qualquer equipamento conectado à
internet, é menos importante o que se sabe do que o que
se sabe fazer com as informações e conhecimentos
disponíveis. Thomas Friedman
O que se deve aprender?
Aprendemos melhor com atividades práticas:
Só se aprende a andar de bicicleta andando.
A aprendizagem não é apenas o que
se aprende na sala de aula, é tudo o
que se aprende em qualquer
contexto.
12. Competências para o séc. XXI
Envolve a
capacidade de lidar
com emoções
e moldar
comportamentos para
atingir objetivos.
Envolve estratégias e
processos de
aprendizagem,
criatividade, memória,
pensamento crítico;
Envolve a habilidade de
expressar ideias,
interpretar e responder
aos estímulos de outras
pessoas
http://i9v.me/ez26
Os 4 Cs
Colaboração,
Comunicação,
Criatividade
Pensamento Crítico
3 Domínios
13. Como desenvolver competências para o séc. XXI?
1) Representações variadas, como diagramas,
representações, simulações;
2) Postura crítica e momentos para os alunos
exporem o que sabem;
3) Participação em desafios – o professor como um
facilitador, dar feedback, fazer compreender os próprios
processos de aprendizagem;
4) Ensinar através de exemplos, casos; usar modelos de
passo a passo e explicar cada etapa;
5) Motivar os alunos, escolher temas que se liguem com as
suas paixões; incentivar a resolver problemas, prestar
atenção à evolução de seus conhecimentos, muito mais do
que nas notas;
6) Usar avaliações formativas.
dicas para atuação em sala de aula
14. Modelo Tradicional Modelo por Competências
Aprendizagem tradicional vs por competências
A aprendizagem identifica-se com
um determinado conteúdo
Exemplo:
- Enumera as causas do 25 de Abril
- Explica as características da
sociedade na ditadura
- Aponta as consequências da
Revolução
O aluno mostra que
assimilou alguns
conhecimentos
A aprendizagem orienta-se para pôr o
conhecimento em ação
Exemplo:
- Pesquisa na Internet como é que o 25
de Abril mudou a vida das pessoas.
- Serás capaz de o explicar a um amigo?
O aluno demonstra que
sabe pôr em prática os
conhecimentos
15. 10 profissões do futuro e o que estudar
As 10
Profissões
do futuro
Desorganizador
Corporativo
Especulador de
Moedas VirtuaisQuímico de
Alimentos
Engenheiro de
Migração Animal
Terapeuta de
Desintoxicação
Tecnológica
Profissional em
Hackschooling
Conselheiro de
Produtividade
Conselheiro de
Privacidade
Médico de
Fetos
Curador
Pessoal
de Conteúdo
Conhecimento do
ensino
Tendências e
tecnologias
educacionais
http://bit.do/eVDL
Novidades e
tendências no
mundo dos
negócios
Moedas e
métodos de
pagamento
online
Conhecimento
e experiência
em química e
cozinha
Engenharia do
conhecimento e
biologia
Medicina e
especializar-se
em fetos
Conhecimento
da psicologia e
especialista
em novas
tecnologias
Conhecimento
de programação
e computadores
Especialista em
produtividade e
gestão de tempo
Ler e
escrever
muito, atento
a blogues e
novas
aplicações
16. Hackschooling
Hackshooling é a “educação como uma experiência
saudável e feliz”.
Logan LaPlante , 13 anos
http://www.youtube.com/watch?v=h11u3vtcpaY
Logan convida-nos a repensar a educação para que a saúde, a
felicidade, a sabedoria e a criatividade se tornem prioridades.
“Os hackers são
inovadores: são
pessoas que desafiam
os sistemas de todos os
tipos e procuram mudá-
los os tornar diferentes,
melhores”
“Quando se está motivado
para aprender algo, pode-se
fazer muito mais em menos
tempo”.
I hack my
education
17. Qual é o futuro da educação?
O futuro da educação
está na capacidade das
escolas promoverem a
inovação em si mesmas
todos os dias.
18. A educação é a chave para o desenvolvimento
Aprender para salvar o mundo
19. Leitoras sensuais para a compreensão oral
AudioBook Glamour: Alexandre Dumas: Le comte de Monte
Cristo
Motivação para a compreensão oral e descoberta da
língua e literatura francesas para os aprendentes
estrangeiros
24. Sala de aula invertida (Flipped Classroom)
Ferramentas para a sala de aula invertida
• Google Drive
• YouTube
• The Flipped Learning Network
• Teachem
• Edmodo LMS
• Schoology
• Camtasia Studio
• Screencast-O-Matic captura de ecrã
32. Poderão os jogos estar a desligar os alunos?
A principal resposta está no nosso cérebro. Os nossos corpos libertam
dopamina com base numa estrutura de recompensa – isto é a primordial
'motivação'. Estamos motivados para fazer as coisas, porque no final há
alguma recompensa que leva à dopamina.
Os jogos estão desenhados à volta dessa motivação
primordial. No dia a dia há talvez 2-3 recompensas por
dia (com sorte). Nos jogos, pode-se aumentar essas
recompensas a seis por hora (mais ou menos,
dependendo do jogo).
É por isso que os jogos são tão envolventes.
O jogo é indispensável ao
desenvolvimento, é também um
tempo de aprendizagem, o
aluno joga um papel
33. Gamification /Gamificação na educação
Se os alunos são fortemente afetados por
jogos, podem os professores usar aspetos do
jogo para envolver e inspirar os alunos?
O trabalho e o empenho dos alunos é recompensado de
forma a que eles se preocupem?
https://www.coursera.org/course/gamification
34. Princípios da Gamificação
• Emblemas
• Recompensas
• Nivelamento
• Pontos por Experiência
• Missões
• Enredos – storylines
• Mapa de conhecimento
35. Gamificação
Lista de jogos:
Facebook - Farmville!
Starbucks - Comprar café - obter mais café
Khan Academy - Ganhar emblemas por aprender
matemática!
Google News - Ganhar emblemas por ler notícia!
CBS - Big Brother - Ganhar recompensas e crachás
por fazer suposições sobre os concorrentes!
Ocidental Oklahoma State College - Adquirir
emblemas na sala de aula para concluir tarefas de
tecnologia!
36. Ferramentas para Gamificação
Edmodo – LMS
Weebly, Wix – Criar Websites
Blabberize – Pôr personagens a falar
Voki – Criar avatares
Icon Archive – Imagens para os emblemas
The Noun Project – Mais imagens e icons
QR Codes - Aprender sobre tudo
QR Code Tools – Exemplos práticos
QR Code and Barcode reader – descodificar os códigos
na WEB
PicFont – Adicionar texto a imagens
Aviary – Editor de imagens online
Paint - Editor de imagens
40. O futuro é Mobile
Num inquérito realizado pela eRevMax (distribuidor de hotéis online)
mostra que 45% dos hóspedes viajam com 2 dispositivos e 40% com 3 ou
mais. O wi-fi é uma das prioridades na escolha do hotel.
42. Número de utilizadores de banda larga móvel em Portugal
aumenta 9,1%
Serviços usados através de smartphone
Em setembro havia
125 telemóveis
ou
smartphones
por cada 100
habitantes.
46. A sua escola cabe num smartphone?
Se a sua escola ainda não
cabe num telemóvel, deve
começar a pensar numa
versão “responsive”
ou numa versão “mobile”
do seu site. Poderá fazer a
diferença
quando alguém aceder ao
seu conteúdo e vir um
Website perfeitamente
apresentado, com
conteúdos dispostos de
forma adaptada às novas
tendências tecnológicas.
Adaptação dos websites para navegação móvel
Editores de websites
móveis
http://www.webnode.pt/
http://wirenode.com/
www.wix.com
Cognitivo envolve estratégias e processos de aprendizado, criatividade, memória, pensamento crítico; é o que está relacionado à aprendizagem mais tradicional.
intrapessoal tem relação com a capacidade de lidar com emoções e moldar comportamentos para atingir objetivos.
Interpessoal envolve a habilidade de expressar ideias, interpretar e responder aos estímulos de outras pessoas.
6. Profissional em Hackschooling
Esta figura é de um Professor Moderno que incentiva seus alunos a explorar e experimentar as possibilidades do mundo e tecnologias em vez de seguir os caminhos tradicionais de educação. Hoje já existem algumas iniciativas que vão por este caminho, mas previsivelmente, no futuro haverá muitas mais escolas e instituições que exigem este tipo de profissional uma vez que, como já vimos ao longo deste artigo, a incerteza sobre o futuro é cada vez maior e educação tradicional não atende às demandas da sociedade do futuro.
O que estudar: Conhecimento de ensino e acima de tudo, saber todas as tendências e tecnologias educacionais.
Espera-se que não temam a inovação, que façam um diagnóstico àsnecessidades individuais dos seus alunos e que personalizem o ensino/aprendizagem; que procurem e preparem materiais utilizando todas as linguagens disponíveis; que motivem o aluno; que centrem a sua docência no estudante considerando e tomando partido das diversidades existentes; que ofereçam tutoria e que a sua prática se distinga pelo exemplo.
é importante que os professores estejam capacitados para trabalhar com as TIC(Tecnologias da Informação e Comunicação) como um instrumento facilitador dos processos de aprendizagem, como ferramenta para o processo de informação e comoconteúdo implícito de aprendizagens
uso de dispositivos moveis
sms
elivros
produção de videos
fotografia digital
podcasts
Esta geração atual de estudantes cresceu em jogos. http://www.slideshare.net/simposiohipertexto/novas-metodologias-para-aprendizagem-com-tecnologias-mveis
Gamifying simplesmente significa transformar o conteúdo da aula e da forma como os alunos aprendem num jogo num sistema de recompensas , questões, níveis de experiência e competição saudável. Gamifying não é nada de novo; empresas e sites de redes sociais têm vindo a utilizar "jogo" para atrair e manter os utilizadores a voltar.
Temos vindo a participar em jogos mesmo debaixo do nariz. Exemplos- cartão de membro, cartão no supermercado, cupões, descontos, o cartão de crédito recompensa quando o usamos em algumas lojas ou em determinadas compras. recebemos uma recompensa pelo correio, um cupão ou um cartão de desconto. quanto mais visitar ou economizamos usarmos o serviço mais, Pingo doce gasolina
As pessoas dedicam horas todos os dias a tentar promover-se para alcançar novos níveis. Por que não pode haver este mesmo sistema de trabalho numa sala de aula? Que professor não gostaria que os seus alunos se tornassem tão viciado em ganhar emblemas em Matemática, Ciências como quando eles estão prestes a ganhar prémios em Farmville.
Com os dispositivos móveis os laboratórios de informática estão na sala de aula
num inquérito realizado pela eRevMax (distribuidor de hoteis online) mostra que 45% dos hóspedes viajam com 2 dispositivos e 40% com 3 ou mais.
o wi-fi é uma das prioridades na escolha do hotel
Em setembro havia 125 telemóveis ou smartphones por cada 100 habitantes
Como as escolas têm problemas financeiros o byod parece ser a solução para implementar programas 1:1. o acesso em todo o recito da escola é realidade em muitas escolas portuguesas
os empregados gostam da liberdade que é usar os seus dispositivos tornando a sua experiencia de trabalho mais pessoal. segundo dados notou-se aumento da produtividade em empresas que adotaram o byod