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Adelina Moura – adelina8@gmail.com
Educação pelo Prazer:
as tecnologias emergentes e a
construção de um recreio
digital
9 de dezembro 2013
Guimarães
CFFH
Agenda
Aprender com prazer1
O papel das tecnologias2
A Era Pós-PC e as tecnologias móveis3
Aprender com tecnologias - Ferramentas4
O prazer de aprender e aprender com prazer
O fim da educação é a felicidade.
Platão
Objetivos da educação
"Um dos objetivos mais importantes da
educação é dar aos alunos a experiência
pessoal de descoberta.“
Michael Smith (Harvard)
Aprender com prazer
http://bit.do/eVDj
ALVES, Rubem. O desejo de ensinar e a arte de aprender, Editora Educar.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia, Editora Paz e Terra.
O prazer de aprender
Os alunos que têm sucesso sentem prazer em estudar sem
necessidade à priori de satisfação imediata. Dão tanta
importância ao processo de aprendizagem como aos
resultados. Procuram o prazer através das etapas de
realização de um trabalho e não apenas da nota final.
O prazer de aprender pode
ser considerado como uma
experiência que cada
indivíduo vive de maneira
diferente, mas conduzindo a
um desejo de saber mais..
O interesse real e autêntico é a centelha que
dá ao aluno o gosto de concluir uma tarefa
e ultrapassar as dificuldades associadas à
sua realização.
Cultivar o prazer de aprender
O que aprendemos com prazer
nunca esquecemos
Alfred Mercier
Como motivar crianças e jovens para aprender?
Para aprender é preciso desenvolver uma certa
curiosidade e um certo gosto por aprender.
Se os interesses do aluno
corresponderem a valores
pessoais, a valores de vida,
a aprendizagem terá um
significado específico e
alimentará a motivação.
Quando é que a escola ajuda os alunos a desenvolver os
seus gostos e a questionar-se sobre o que gosta
realmente?
Aprendizagem
significativa
Aprendizagem
com
sentido(s)
Harmonia
e
Respeito mútuo
Elevado nivel de
comunicação
Que espaço ocupa o prazer por aprender na sala de
aula?
dinámicos, adaptables y auto-organizados
Características das escolas
Centradas na aprendizagem
e não no ensino
Flexível
e
Personalizada
Atuar
em rede
e
Ser dinâmica
Ser
Inclusiva
e Auto
organizada
Ser
Heterogénea
e
Inovadora.
Que escola no século XXI?
Como hoje a informação e o conhecimento estão
disponíveis em qualquer equipamento conectado à
internet, é menos importante o que se sabe do que o que
se sabe fazer com as informações e conhecimentos
disponíveis. Thomas Friedman
O que se deve aprender?
Aprendemos melhor com atividades práticas:
Só se aprende a andar de bicicleta andando.
A aprendizagem não é apenas o que
se aprende na sala de aula, é tudo o
que se aprende em qualquer
contexto.
Competências para o séc. XXI
Envolve a
capacidade de lidar
com emoções
e moldar
comportamentos para
atingir objetivos.
Envolve estratégias e
processos de
aprendizagem,
criatividade, memória,
pensamento crítico;
Envolve a habilidade de
expressar ideias,
interpretar e responder
aos estímulos de outras
pessoas
http://i9v.me/ez26
Os 4 Cs
Colaboração,
Comunicação,
Criatividade
Pensamento Crítico
3 Domínios
Como desenvolver competências para o séc. XXI?
1) Representações variadas, como diagramas,
representações, simulações;
2) Postura crítica e momentos para os alunos
exporem o que sabem;
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facilitador, dar feedback, fazer compreender os próprios
processos de aprendizagem;
4) Ensinar através de exemplos, casos; usar modelos de
passo a passo e explicar cada etapa;
5) Motivar os alunos, escolher temas que se liguem com as
suas paixões; incentivar a resolver problemas, prestar
atenção à evolução de seus conhecimentos, muito mais do
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Aprendizagem tradicional vs por competências
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Exemplo:
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de Abril mudou a vida das pessoas.
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10 profissões do futuro e o que estudar
As 10
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Projeto eTwinning – Let’s flip together
Ted – ED – Aula ao contrário
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A principal resposta está no nosso cérebro. Os nossos corpos libertam
dopamina com base numa estrutura de recompensa – isto é a primordial
'motivação'. Estamos motivados para fazer as coisas, porque no final há
alguma recompensa que leva à dopamina.
Os jogos estão desenhados à volta dessa motivação
primordial. No dia a dia há talvez 2-3 recompensas por
dia (com sorte). Nos jogos, pode-se aumentar essas
recompensas a seis por hora (mais ou menos,
dependendo do jogo).
É por isso que os jogos são tão envolventes.
O jogo é indispensável ao
desenvolvimento, é também um
tempo de aprendizagem, o
aluno joga um papel
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Se os alunos são fortemente afetados por
jogos, podem os professores usar aspetos do
jogo para envolver e inspirar os alunos?
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https://www.coursera.org/course/gamification
Princípios da Gamificação
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Gamificação
Lista de jogos:
Facebook - Farmville!
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matemática!
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Ocidental Oklahoma State College - Adquirir
emblemas na sala de aula para concluir tarefas de
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Ferramentas para Gamificação
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Weebly, Wix – Criar Websites
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Num inquérito realizado pela eRevMax (distribuidor de hotéis online)
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Educação pelo Prazer: as tecnologias emergentes e a construção de um recreio digital

  • 1. Adelina Moura – adelina8@gmail.com Educação pelo Prazer: as tecnologias emergentes e a construção de um recreio digital 9 de dezembro 2013 Guimarães CFFH
  • 2. Agenda Aprender com prazer1 O papel das tecnologias2 A Era Pós-PC e as tecnologias móveis3 Aprender com tecnologias - Ferramentas4
  • 3. O prazer de aprender e aprender com prazer O fim da educação é a felicidade. Platão
  • 4. Objetivos da educação "Um dos objetivos mais importantes da educação é dar aos alunos a experiência pessoal de descoberta.“ Michael Smith (Harvard)
  • 5. Aprender com prazer http://bit.do/eVDj ALVES, Rubem. O desejo de ensinar e a arte de aprender, Editora Educar. FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia, Editora Paz e Terra.
  • 6. O prazer de aprender Os alunos que têm sucesso sentem prazer em estudar sem necessidade à priori de satisfação imediata. Dão tanta importância ao processo de aprendizagem como aos resultados. Procuram o prazer através das etapas de realização de um trabalho e não apenas da nota final. O prazer de aprender pode ser considerado como uma experiência que cada indivíduo vive de maneira diferente, mas conduzindo a um desejo de saber mais..
  • 7. O interesse real e autêntico é a centelha que dá ao aluno o gosto de concluir uma tarefa e ultrapassar as dificuldades associadas à sua realização. Cultivar o prazer de aprender O que aprendemos com prazer nunca esquecemos Alfred Mercier
  • 8. Como motivar crianças e jovens para aprender? Para aprender é preciso desenvolver uma certa curiosidade e um certo gosto por aprender. Se os interesses do aluno corresponderem a valores pessoais, a valores de vida, a aprendizagem terá um significado específico e alimentará a motivação. Quando é que a escola ajuda os alunos a desenvolver os seus gostos e a questionar-se sobre o que gosta realmente? Aprendizagem significativa Aprendizagem com sentido(s)
  • 9. Harmonia e Respeito mútuo Elevado nivel de comunicação Que espaço ocupa o prazer por aprender na sala de aula?
  • 10. dinámicos, adaptables y auto-organizados Características das escolas Centradas na aprendizagem e não no ensino Flexível e Personalizada Atuar em rede e Ser dinâmica Ser Inclusiva e Auto organizada Ser Heterogénea e Inovadora. Que escola no século XXI?
  • 11. Como hoje a informação e o conhecimento estão disponíveis em qualquer equipamento conectado à internet, é menos importante o que se sabe do que o que se sabe fazer com as informações e conhecimentos disponíveis. Thomas Friedman O que se deve aprender? Aprendemos melhor com atividades práticas: Só se aprende a andar de bicicleta andando. A aprendizagem não é apenas o que se aprende na sala de aula, é tudo o que se aprende em qualquer contexto.
  • 12. Competências para o séc. XXI Envolve a capacidade de lidar com emoções e moldar comportamentos para atingir objetivos. Envolve estratégias e processos de aprendizagem, criatividade, memória, pensamento crítico; Envolve a habilidade de expressar ideias, interpretar e responder aos estímulos de outras pessoas http://i9v.me/ez26 Os 4 Cs Colaboração, Comunicação, Criatividade Pensamento Crítico 3 Domínios
  • 13. Como desenvolver competências para o séc. XXI? 1) Representações variadas, como diagramas, representações, simulações; 2) Postura crítica e momentos para os alunos exporem o que sabem; 3) Participação em desafios – o professor como um facilitador, dar feedback, fazer compreender os próprios processos de aprendizagem; 4) Ensinar através de exemplos, casos; usar modelos de passo a passo e explicar cada etapa; 5) Motivar os alunos, escolher temas que se liguem com as suas paixões; incentivar a resolver problemas, prestar atenção à evolução de seus conhecimentos, muito mais do que nas notas; 6) Usar avaliações formativas. dicas para atuação em sala de aula
  • 14. Modelo Tradicional Modelo por Competências Aprendizagem tradicional vs por competências A aprendizagem identifica-se com um determinado conteúdo Exemplo: - Enumera as causas do 25 de Abril - Explica as características da sociedade na ditadura - Aponta as consequências da Revolução O aluno mostra que assimilou alguns conhecimentos A aprendizagem orienta-se para pôr o conhecimento em ação Exemplo: - Pesquisa na Internet como é que o 25 de Abril mudou a vida das pessoas. - Serás capaz de o explicar a um amigo? O aluno demonstra que sabe pôr em prática os conhecimentos
  • 15. 10 profissões do futuro e o que estudar As 10 Profissões do futuro Desorganizador Corporativo Especulador de Moedas VirtuaisQuímico de Alimentos Engenheiro de Migração Animal Terapeuta de Desintoxicação Tecnológica Profissional em Hackschooling Conselheiro de Produtividade Conselheiro de Privacidade Médico de Fetos Curador Pessoal de Conteúdo Conhecimento do ensino Tendências e tecnologias educacionais http://bit.do/eVDL Novidades e tendências no mundo dos negócios Moedas e métodos de pagamento online Conhecimento e experiência em química e cozinha Engenharia do conhecimento e biologia Medicina e especializar-se em fetos Conhecimento da psicologia e especialista em novas tecnologias Conhecimento de programação e computadores Especialista em produtividade e gestão de tempo Ler e escrever muito, atento a blogues e novas aplicações
  • 16. Hackschooling Hackshooling é a “educação como uma experiência saudável e feliz”. Logan LaPlante , 13 anos http://www.youtube.com/watch?v=h11u3vtcpaY Logan convida-nos a repensar a educação para que a saúde, a felicidade, a sabedoria e a criatividade se tornem prioridades. “Os hackers são inovadores: são pessoas que desafiam os sistemas de todos os tipos e procuram mudá- los os tornar diferentes, melhores” “Quando se está motivado para aprender algo, pode-se fazer muito mais em menos tempo”. I hack my education
  • 17. Qual é o futuro da educação? O futuro da educação está na capacidade das escolas promoverem a inovação em si mesmas todos os dias.
  • 18. A educação é a chave para o desenvolvimento Aprender para salvar o mundo
  • 19. Leitoras sensuais para a compreensão oral AudioBook Glamour: Alexandre Dumas: Le comte de Monte Cristo Motivação para a compreensão oral e descoberta da língua e literatura francesas para os aprendentes estrangeiros
  • 20. O papel das tecnologias
  • 21. Tecnologias para usar no processo educativo email Websites Redes sociais Jogos educativos Mundos virtuais Blogues Podcasts Wikis
  • 22. Competências Colaboração Motivação Personalização Aumenta o empenho dos alunos Encoraja-os a ler mais online Apoia as suas competências de leitura e de escrita Permite-lhes explorar um assunto do seu interesse Relaciona-os com o seu quotidiano Estimula os alunos a colaborar com outros colegas Benefícios de aprender com tecnologias
  • 23. Sala de aula invertida (Flipped Classroom)
  • 24. Sala de aula invertida (Flipped Classroom) Ferramentas para a sala de aula invertida • Google Drive • YouTube • The Flipped Learning Network • Teachem • Edmodo LMS • Schoology • Camtasia Studio • Screencast-O-Matic captura de ecrã
  • 25. Projeto eTwinning – Let’s flip together
  • 26. Ted – ED – Aula ao contrário http://ed.ted.com/
  • 28. O aluno produtor de conteúdos http://www.pixton.com/es/comic/vyl9r7me Projeto – Regras ortográficas em BD
  • 29. Aprender línguas online com nativos http://livemocha.com/
  • 32. Poderão os jogos estar a desligar os alunos? A principal resposta está no nosso cérebro. Os nossos corpos libertam dopamina com base numa estrutura de recompensa – isto é a primordial 'motivação'. Estamos motivados para fazer as coisas, porque no final há alguma recompensa que leva à dopamina. Os jogos estão desenhados à volta dessa motivação primordial. No dia a dia há talvez 2-3 recompensas por dia (com sorte). Nos jogos, pode-se aumentar essas recompensas a seis por hora (mais ou menos, dependendo do jogo). É por isso que os jogos são tão envolventes. O jogo é indispensável ao desenvolvimento, é também um tempo de aprendizagem, o aluno joga um papel
  • 33. Gamification /Gamificação na educação Se os alunos são fortemente afetados por jogos, podem os professores usar aspetos do jogo para envolver e inspirar os alunos? O trabalho e o empenho dos alunos é recompensado de forma a que eles se preocupem? https://www.coursera.org/course/gamification
  • 34. Princípios da Gamificação • Emblemas • Recompensas • Nivelamento • Pontos por Experiência • Missões • Enredos – storylines • Mapa de conhecimento
  • 35. Gamificação Lista de jogos: Facebook - Farmville! Starbucks - Comprar café - obter mais café Khan Academy - Ganhar emblemas por aprender matemática! Google News - Ganhar emblemas por ler notícia! CBS - Big Brother - Ganhar recompensas e crachás por fazer suposições sobre os concorrentes! Ocidental Oklahoma State College - Adquirir emblemas na sala de aula para concluir tarefas de tecnologia!
  • 36. Ferramentas para Gamificação Edmodo – LMS Weebly, Wix – Criar Websites Blabberize – Pôr personagens a falar Voki – Criar avatares Icon Archive – Imagens para os emblemas The Noun Project – Mais imagens e icons QR Codes - Aprender sobre tudo QR Code Tools – Exemplos práticos QR Code and Barcode reader – descodificar os códigos na WEB PicFont – Adicionar texto a imagens Aviary – Editor de imagens online Paint - Editor de imagens
  • 37. A Era Pós-PC e as Tecnologias Móveis
  • 38. Um computador por aluno (1:1) Tecnologias móveis (1:1)
  • 39. Programa 1:1 - Um dispositivo por aluno
  • 40. O futuro é Mobile Num inquérito realizado pela eRevMax (distribuidor de hotéis online) mostra que 45% dos hóspedes viajam com 2 dispositivos e 40% com 3 ou mais. O wi-fi é uma das prioridades na escolha do hotel.
  • 42. Número de utilizadores de banda larga móvel em Portugal aumenta 9,1% Serviços usados através de smartphone Em setembro havia 125 telemóveis ou smartphones por cada 100 habitantes.
  • 43. BYOD – Traz o teu próprio dispositivo
  • 44. Como aproveitar os dispositivos dos alunos? Ler textos Consultar o dicionário Aceder ao blogue da turma Ver vídeos
  • 46. A sua escola cabe num smartphone? Se a sua escola ainda não cabe num telemóvel, deve começar a pensar numa versão “responsive” ou numa versão “mobile” do seu site. Poderá fazer a diferença quando alguém aceder ao seu conteúdo e vir um Website perfeitamente apresentado, com conteúdos dispostos de forma adaptada às novas tendências tecnológicas. Adaptação dos websites para navegação móvel Editores de websites móveis http://www.webnode.pt/ http://wirenode.com/ www.wix.com
  • 48. Ferramentas para construção de um recreio digital
  • 51. Templates para imagens - Cartões de Natal http://www.imagechef.com/ Bárbara 9ºA Sofia
  • 56. Nuvens de Palavras http://www.wordle.net/ http://www.tagxedo.com/ http://www.abcya.com/word_clouds.htm http://worditout.com/
  • 58. QR Code - Realidade aumentada http://www.qrstuff.com/
  • 60. Múltiplas inteligências – mapas concetuais Desenvolver a inteligência verbal, lógica, visual, intrapessoal. Os mapas concetuais fazem dos alunos bons ouvintes e apresentadores, racionais, capazes de resolver problemas, imaginativos e planificadores independentes https://www.text2mindmap.com

Notas do Editor

  1. Cognitivo envolve estratégias e processos de aprendizado, criatividade, memória, pensamento crítico; é o que está relacionado à aprendizagem mais tradicional. intrapessoal tem relação com a capacidade de lidar com emoções e moldar comportamentos para atingir objetivos. Interpessoal envolve a habilidade de expressar ideias, interpretar e responder aos estímulos de outras pessoas.
  2. 6. Profissional em Hackschooling Esta figura é de um Professor Moderno que incentiva seus alunos a explorar e experimentar as possibilidades do mundo e tecnologias em vez de seguir os caminhos tradicionais de educação. Hoje já existem algumas iniciativas que vão por este caminho, mas previsivelmente, no futuro haverá muitas mais escolas e instituições que exigem este tipo de profissional uma vez que, como já vimos ao longo deste artigo, a incerteza sobre o futuro é cada vez maior e educação tradicional não atende às demandas da sociedade do futuro. O que estudar: Conhecimento de ensino e acima de tudo, saber todas as tendências e tecnologias educacionais.
  3. Espera-se que não temam a inovação, que façam um diagnóstico àsnecessidades individuais dos seus alunos e que personalizem o ensino/aprendizagem; que procurem e preparem materiais utilizando todas as linguagens disponíveis; que motivem o aluno; que centrem a sua docência no estudante considerando e tomando partido das diversidades existentes; que ofereçam tutoria e que a sua prática se distinga pelo exemplo. é importante que os professores estejam capacitados para trabalhar com as TIC(Tecnologias da Informação e Comunicação) como um instrumento facilitador dos processos de aprendizagem, como ferramenta para o processo de informação e comoconteúdo implícito de aprendizagens
  4. uso de dispositivos moveis sms elivros produção de videos fotografia digital podcasts
  5. Esta geração atual de estudantes cresceu em jogos. http://www.slideshare.net/simposiohipertexto/novas-metodologias-para-aprendizagem-com-tecnologias-mveis
  6. Gamifying simplesmente significa transformar o conteúdo da aula e da forma como os alunos aprendem num jogo num sistema de recompensas , questões, níveis de experiência e competição saudável. Gamifying não é nada de novo; empresas e sites de redes sociais têm vindo a utilizar "jogo" para atrair e manter os utilizadores a voltar.
  7. Temos vindo a participar em jogos mesmo debaixo do nariz. Exemplos- cartão de membro, cartão no supermercado, cupões, descontos, o cartão de crédito recompensa quando o usamos em algumas lojas ou em determinadas compras. recebemos uma recompensa pelo correio, um cupão ou um cartão de desconto. quanto mais visitar ou economizamos usarmos o serviço mais, Pingo doce gasolina As pessoas dedicam horas todos os dias a tentar promover-se para alcançar novos níveis. Por que não pode haver este mesmo sistema de trabalho numa sala de aula? Que professor não gostaria que os seus alunos se tornassem tão viciado em ganhar emblemas em Matemática, Ciências como quando eles estão prestes a ganhar prémios em Farmville.
  8. https://www.khanacademy.org/math/arithmetic/addition-subtraction/basic_addition/e/addition_1 http://www.mrdaley.com/wordpress/2011/07/27/education-levels-up-a-newbs-guide-to-gamifying-your-classroom/ http://www.arwenwallington.com/vocation/technology/gaming-and-student-disengagement
  9. Com os dispositivos móveis os laboratórios de informática estão na sala de aula
  10. num inquérito realizado pela eRevMax (distribuidor de hoteis online) mostra que 45% dos hóspedes viajam com 2 dispositivos e 40% com 3 ou mais. o wi-fi é uma das prioridades na escolha do hotel
  11. Em setembro havia 125 telemóveis ou smartphones por cada 100 habitantes
  12. Como as escolas têm problemas financeiros o byod parece ser a solução para implementar programas 1:1. o acesso em todo o recito da escola é realidade em muitas escolas portuguesas
  13. os empregados gostam da liberdade que é usar os seus dispositivos tornando a sua experiencia de trabalho mais pessoal. segundo dados notou-se aumento da produtividade em empresas que adotaram o byod