O slideshow foi denunciado.
Seu SlideShare está sendo baixado. ×

Apresentacao jornada-unesp-2011

Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Próximos SlideShares
Aula 1 - Introdução ao Mobile
Aula 1 - Introdução ao Mobile
Carregando em…3
×

Confira estes a seguir

1 de 52 Anúncio

Apresentacao jornada-unesp-2011

Baixar para ler offline

Apresentação sobre mercado, plataformas, e curiosidades sobre o mundo mobile. Para os interessados em iniciar o desenvolvimento mobile, mostrando o que existe, como funciona um pouco do mercado, sua história, e quais as plataformas existentes.

Apresentação sobre mercado, plataformas, e curiosidades sobre o mundo mobile. Para os interessados em iniciar o desenvolvimento mobile, mostrando o que existe, como funciona um pouco do mercado, sua história, e quais as plataformas existentes.

Anúncio
Anúncio

Mais Conteúdo rRelacionado

Diapositivos para si (20)

Anúncio

Semelhante a Apresentacao jornada-unesp-2011 (20)

Mais recentes (20)

Anúncio

Apresentacao jornada-unesp-2011

  1. 1. Desenvolvimento para dispositivos móveis: mercado, plataformas, por onde começar? Tadeu Araujo Setembro de 2011 XII Jornada de Informática UNESP - Bauru
  2. 2. Quem vos fala? •Tadeu Araujo. •Entusiasta e evangelista de assuntos relacionados à Tecnologia de Informação (principalmente o que envolve dispositivos móveis) e design. •Graduado em Sistemas de Informação pela Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho“. •A quase 10 anos trabalhando com TI, atuando em diversas áreas desenvolvimento de aplicações desktop, aplicações web, atendimento ao cliente, administração e controle de redes de computadores e pesquisa e desenvolvimento. “Especialização pra que, né?” •Mobile Developer na Arca Solutions. @araujotadeu tadeu.araujo@gmail.com
  3. 3. ... e vocês?
  4. 4. Agenda •Porque mobile? •O que são dispositivo móveis? •Mercado •Antes de depois das lojas virtuais •Plataformas •Interfaces / Interação •Vírus e Segurança •Como ganhar dinheiro? •Dicas para quem quer começar •O que o futuro nos guarda?
  5. 5. Porque mobile?
  6. 6. Porque mobile? Vale a pena aprender isso? Vale a pena investir? Não é só uma modinha passageira? O PC deixará de existir? Não é o mesmo que desenvolver para Web ou Desktop?
  7. 7. O que são dispositivo móveis? “Dispositivo móvel, popularmente em inglês denominado handheld é um computador de bolso habitualmente equipado com um pequeno ecrã (output) e um teclado em miniatura (input). No caso dos PDAs, o output e o input combinam-se num ecrã táctil.” “Dispositivo/aparelho fácil de transportar, de rápido acesso, que permita um certo nível de conectividade, podendo possuir uma ou mais funcionalidades.”
  8. 8. O que são dispositivos móveis? •Um Celular/Smartphone? •Um Notebook? •Um Tablet? •Player de música? (iPod, MP3 Players, etc.)
  9. 9. Dispositivos não tão móveis?
  10. 10. Novas definições Dispositivos limitados Apesar de possuírem funcionalidades (muitas vezes apenas uma) a de um computador, são dispositivos conceitualmente diferentes. “Desenvolvimento voltado para sistemas utilizados em um hardware limitado se comparado a um computador, que pode possuir uma ou mais funcionalidades.”
  11. 11. Mercado
  12. 12. Mercado “O Brasil fechou agosto de 2011 com mais de 224 milhões de celulares ativos. Em oito meses, o Serviço Móvel Pessoal (SMP) registrou mais de 21 milhões de novas habilitações, crescimento de 10,39% no ano em comparação com os 15,4 milhões de linhas registradas no mesmo período no ano passado....” Fonte: Anatel
  13. 13. Mercado “Segundo dados da Anatel, o Brasil terminou Ago/11 com 30,5 milhões de celulares 3G, sendo 24,6 milhões aparelhos WCDMA e 5,9 milhões de terminais de dados 3G (13,6% dos celulares do Brasil são 3G). Das adições líquidas de 2.075 mil acessos 3G no mês, 1.863 mil foram via aparelhos WCDMA e 212 mil por terminais de dados 3G.”
  14. 14. Mercado
  15. 15. Mercado
  16. 16. Mercado “Tablet mais barato: Senado deve aprovar MP que reduz impostos A previsão é do líder do governo, senador Romero Jucá; estimativa é de equipamentos produzidos no Brasil tenham preços até 36% inferiores. O Senado pretende votar amanhã (21/9) a medida ...”
  17. 17. Mercado “Positivo anuncia dois tablets com Android a partir de R$ 1 mil Aparelhos de 7 e 9,7 polegadas foram chamados de 'Ypy'. Tablet menor chegará ao mercado no meio de outubro. ...”
  18. 18. Antes de depois das lojas virtuais
  19. 19. Antes de depois das lojas virtuais ANTES •Poucos aplicativos (quantidade e diversidade) •Poucos desenvolvedores (maioria grandes empresas) •Dificuldade para distribuir, controlar, instalar e lucrar com os aplicativos
  20. 20. Antes de depois das lojas virtuais DEPOIS •Grande aplicativos (quantidade e diversidade), até “Hello World!” •Muitos desenvolvedores •(de pequenas a grandes empresas e desenvolvedores independentes) •Facilidade para distribuir, controlar, instalar e lucrar com os aplicativos •Diferentes formas de instalar um aplicativo (dispositivo, PC, web site)
  21. 21. Antes de depois das lojas virtuais
  22. 22. Qual a melhor plataforma? Todas e Nenhuma
  23. 23. Plataformas
  24. 24. Plataformas •Sistema proprietário •Research in Motion (RIM) •BlackBerry Store •Voltado para o ambiente corporativo •Possui vários aparelhos (smartphones e tablets) •Já foi sinônimo de status e luxo entre empresários, mas tem perdido mercado. •Possui SDK para desenvolvimento (Java/HTML5) •Plugin para Eclipse e Visual Studio (somente para o desenvolvimento web) •Boa documentação online
  25. 25. Plataformas •Sistema aberto (GNU GPL) •Desenvolvido pela Nokia em parceria com outros projetos (Debian, QT Software, Gnome, etc.) •Baseado no Linux Debian •Possui poucos dispositivos, basicamente utilizados na linha N### da Nokia •Loja virtual não para todos os aparelhos (Nokia OVI) •Pode ser customizado e possui SDK para desenvolvimento de aplicações (C/C++) •Documentação online/Comunidade ativa
  26. 26. Plataformas •Sistema proprietário (talvez por pouco tempo) •Desenvolvido e mantido pela Samsung (quase 10 anos) •Utilizado em seus aparelhos de segunda linha •Possui vários aparelhos, toda a linha Wave da Samsung •Samsung Apps ($) •Possui SDK para desenvolvimento (C++) •Sua IDE é uma modificação do Eclipse •Boa documentação online
  27. 27. Plataformas •Sistema aberto (GNU GPL) •Baseado em Linux •Nokia (Maemo) + Intel (Moblin) •Processadores Intel Atom •Netbooks, Handset, In-Vehicle, SmartTV, Media Phone •Compatível com diversos dispositivos mas pouco utilizado •Possui SDK para desenvolvimento de aplicações (QT/C++) •Documentação online •AppUp / OVI Store
  28. 28. Plataformas •Sistema aberto (fevereiro de 2010) •Mantido atualmente pela Nokia •Já foi o sistema mais popular do mercado •Possui uma grande variedade de aparelhos •Possui SDK para desenvolvimento de aplicações (C++) IDE Carbide (modificação do eclipse) •Vasta documentação online •OVI Store ($)
  29. 29. Plataformas •Sistema proprietário •Mantido pela Microsoft •Mais utilizado no meio corporativo e PocketPC, Media Device •Possui uma grande variedade de aparelhos •Possui SDK para desenvolvimento de aplicações (.Net) Microsoft Visual Studio •Vasta documentação online (MSDN) •Marketplace ($$$)
  30. 30. Plataformas •Sistema proprietário •Mantido pela Microsoft •Surge a METRO UI (sensação de movimento, metro de Londres) •Ainda não atingiu um mercado relevante, devido a muitos atrasos •Possui SDK para desenvolvimento de aplicações (Silverlight, XNA) Microsoft Visual Studio * VB limitado •Boa documentação online (MSDN) •Marketplace
  31. 31. Plataformas •Uma das mais senão a mais antiga •Plataforma mais adotada e mais difundida (compatível com outras plataformas) •Limitada, ideal para dispositivos mais simples •Possui SDK para desenvolvimento de aplicações Plugin para Eclipse •Possui uma grande variedade de aparelhos •Vasta documentação online •Não possui uma loja única
  32. 32. Plataformas •Sistema proprietário •Plataforma famosa por sua interface •E responsável pela massificação de smartphones e tablets •Possui SDK para desenvolvimento de aplicações (ObjectC) IDE xCode •Possui pouca variedade de aparelhos •Ótima documentação online •Apple Store ($$$) •Lançado em Janeiro de 2007
  33. 33. Plataformas •Sistema de código aberto •Baseado em Linux •Desenvolvido pela Open Handset Alliance •Tem se mostrado forte, e possivelmente futuro líder de mercado •Possui SDK para desenvolvimento de aplicações (Java, C++) Plugin para Eclipse •Lançado em outubro de 2008 •Boa documentação online •Android Market ($$$) (possui Markets Alternativos, slideMe, Only Android, Amazon App Store)
  34. 34. Outras plataformas, SDKs, Engines ...
  35. 35. Misturando as coisas... •HTML5 + CSS + Java Script •iOS, Android, Blackberry, WebOS, Symbian e Bada •HTML5 + CSS •iOS, Android, Desktop
  36. 36. Interfaces / Interação
  37. 37. Interfaces / Interação Dispositivos grandes, pequenos, flexíveis, sensíveis ao toque, com botões físicos, com acelerômetros, com sensores de proximidade, com câmeras, com mais de uma tela, que se conectam a outros dispositivos e ao mundo, com sistemas diferentes e muito mais...
  38. 38. Interfaces / Interação Podem possuir a mesma finalidade, mas funcionam e interagem de formas totalmente distintas. Possuem conceitos diferentes. Tais conceitos deveriam ser RESPEITADOS. Usabilidade e Design são MUITO IMPORTANTES se tratando de dispositivos móveis
  39. 39. Interfaces / Interação * Todos os demais dispositivos que mencionamos anteriormente.
  40. 40. Interfaces / Interação Fácil de usar Intuitiva Simples Esteticamente bem feita
  41. 41. Interfaces / Interação DICA Quando for desenvolver um aplicativo peça a ajuda de um designer, de preferência um que conheça (ou ensine para ele) a plataforma para qual você irá desenvolver. Ou Não invente muito, utilize o que a SDK da plataforma disponibiliza.
  42. 42. Interfaces / Interação FLIP PHONE CONCEPT VÍDEO
  43. 43. Vírus e Segurança •Não é mais uma preocupação apenas para quem possui PCs •WiFi •Bluetooth •Roubos •Malwares •Independente de plataforma •Lojas alternativas •Apps piratas
  44. 44. Como ganhar dinheiro? •Anúncios •Venda de aplicativos móveis •Venda de serviços/outros produtos utilizando aplicativos móveis
  45. 45. Para quem quer começar
  46. 46. Dicas e Desafios •Performance. •Variedade de aparelhos, sistemas e configurações especificas •Interface / Usabilidade. •Estética. •Precisa resolver o problema do usuário? •Sem bugs! •Atualize sua aplicação! Não a abandone. •Seja simples, use o que você tem, não invente! •Analise bem quem será seu usuário e qual mercado pretende atender.
  47. 47. Para quem quer começar •O conteúdo esta na rede é só procurar •Site dos fabricantes •Comunidades •Sites das plataformas •Não precisa gastar ($$$) com aparelhos ou licenças •Emuladores •Aparelhos de amigos, familiares, professores talvez? •Não tenha medo de danificar seu aparelho (mas tenha cuidado) •Vou ter onde trabalhar? Mas precisa trabalhar pra alguém?
  48. 48. O que o futuro nos guarda? •Conectividade
  49. 49. O que o futuro nos guarda? NOKIA MORPH CONCEPT VÍDEO
  50. 50. DÚVIDAS?
  51. 51. OBRIGADO! XII Jornada de Informática UNESP - Bauru Desenvolvimento para dispositivos móveis: mercado, plataformas, por onde começar? Tadeu Araujo Setembro de 2011 @araujotadeu tadeu.araujo@gmail.com

×