Palestra realizada no dia 09/03/2015 no Instituto Infnet no evento Gamer Talks para apresentar e discutir o conceito de narrativa e sua relação com o processo de criação de histórias e experiências envolventes lançadas no mercado.
1. A importância do Design de Narrativa na
criação de experiências envolventes
2. Arthur Protasio
Bacharel em Direito
+
Domínio Adicional em Mídias Digitais
+
Pesquisador
+
Desenvolvedor
+
Roteirista/Escritor
+
Mestre em Design
+
Palestrante/Professor
=
Designer de Narrativas
3. “O resultado já é uma das mais sérias (sem
perder a diversão jamais) reflexões sobre a
estética dos games, que pode ser útil para
jogadores ou para quem quer investigar os
caminhos mais populares da arte
contemporânea.”
Hermano Vianna; O Globo.
A origem
12. É deslocamento político e social.
É se colocar no lugar do outro.
É compartilhar o “sensível”.
Narrativa é perspectiva
13. Confissões de Agostinho + Poética de Aristóteles
É lidar com a ferida do tempo.
É a trama que traz sentido e resolução para a realidade.
Narrativa é solução
14. É o “ressignificador” do indivíduo a partir do
registro, do compartilhamento e identificação
com experiências de vida.
Narrativa é experiência
15. Uma prática
que se ocupa da configuração
de objetos de uso e sistemas de
informação para atingir um fim ideal.
E o Design?
16.
17. Design de Narrativa
é uma prática
que se ocupa da configuração
de objetos de uso e sistemas de
informação para atingir um fim ideal:
a experiência da história
Ou seja...
25. Narrativa divida em duas possibilidades:
embutida e emergente.
Embutida sendo aquilo que é dado imutável e pré-definido pela
mídia.
Emergente sendo aquilo que é criado a partir da participação
do jogador.
30. A narrativa é encarada como um sistema e gênero transmissor
de ideias. Sua meta é a simbiose da história com a mídia.
Design de narrativa como uma
forma de contar uma história de
maneira coesa respeitando e
aproveitando as características
únicas da mídia – interativa ou
não.
Para concretizar fábulas,
não basta saber o que contar, mas como contá-las.
Simbiose da Narrativa
31. A narratividade conserva o mito arcaico,
a base da nossa cultura.
Contar uma história que emocione
e transforme quem a absorve
é algo que se passa com a mãe e seu filho,
o romancista e seu leitor,
o cineasta e seu espectador (...)
A força da narrativa é mais efetiva
que qualquer tecnologia.
32. Matt Selman: “As criações dos irmãos Houser são únicas porque os jogos deles têm um
visão da história cultural da América do Norte. Uma visão inteligente que solidifica o
ponto de vista cultural do passado recente. Foi um filme, um livro ou uma trilha que
definiu como nós imaginamos uma Los Angeles da era das gangues? Não, foi um jogo
eletrônico que usa técnicas cinematográficas, música e escrita para um efeito maior.”
“Quem sintetizou e satirizou melhor a Miami dos traficantes da década de 80? Ou a
Nova Iorque da atualidade? Os irmãos Houser estão fazendo o trabalho de Tom Wolfe
ao criarem representações dos tempos modernos tão detalhadas quanto as de Balzac ou
Dickens.”