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Os games como ambientes de imersão cognitiva e social: seu uso na aprendizagem a distância
´´Vamos fazer de conta que..."
Os games como ambientes de imersão cognitiva e social: seu uso na aprendizagem a distância CONTEXTUALIZANDO O TEMA.... ,[object Object],[object Object],[object Object]
Os jogos como fenômeno cultural Leiden, 1938 “ Jogo é toda e qualquer atividade humana” Huizinga, 2005 “  É um exercício de autocontrole indispensável ao indivíduo”. Outras teorias Impulso inato para exercer uma certa faculdade. Um escape para impulsos prejudiciais. Uma ficção destinada a preservar o sentimento do valor pessoal.
O que há de divertido nos jogos?
Essência do jogo = capacidade de excitar Característica = o fato de ser livre. Trata-se de uma evasão da vida real para uma esfera temporária de atividade com orientação própria. (Huizinga, 2005)
mudança alternância sucessão associação separação tensão equilíbrio solução harmonia união movimento
O jogo como elemento de cognição Hipermídia: complexo de signos “ O termo hipermídia designa um tipo de escritura complexa, na qual diferentes blocos de informação estão interconectados. Devido a características do meio digital, é possível realizar trabalhos com uma quantidade enorme de informações vinculadas, criando uma rede multidimensional de dados. Esta rede, que constitui o sistema hipermidiático propriamente dito, possibilita ao leitor diferentes percursos de leitura”  (LEÃO, p. 9)
Games ou jogos eletrônicos para computador se baseiam na tecnologia mais avançada de computação gráfica, design de interface, dispositivos de informação e entrada de dados, inteligência artificial e arte. Suas principais características acabam nos mostrando porque os jogos exercem fascinação e têm se tornado cada vez mais objeto de pesquisa:   imersão, design de interface, interação, presença e múltiplas identidades.  (Wenzel, C. e Lorena Filho, D. Intercom, 2006)
“ Um signo, como tal, tem três referências: primeiro, é um signo para algum pensamento que o interpreta; segundo, é um signo por causa de algum objeto, para o qual é equivalente nesse pensamento, terceiro, é um signo, em algum aspecto ou qualidade, que estabelece conexão com seu objeto" (C.P. 5-283)   Jogador Interface Percepção/atuação Máquina Emite informações/universo do jogo Percepção global MEDIAÇÃO MEDIAÇÃO =  Principal função do Signo
Possibilidades dos jogos na educação “  O mundo do game é um universo artificial, um lugar imaginário cuja criação se inicia com as palavras (em geral não ditas) "vamos fazer de conta que ...".  Todo jogo, mesmo muito pequeno, ocorre em um mundo. Muitos jogos têm uma manifestação física, ou pelo menos visível, desse mundo: um conjunto de cartas, um tabuleiro, uma imagem na tela do computador. Mesmo o jogo da velha, um dos jogos mais simples, tem seu pequeno mundo - um pequeno diagrama governado por regras e condições de vitória. Os limites do diagrama são os limites do mundo. Qualquer marca que se faça fora dele não é parte do jogo”.
“ ... mas como se pode prestar atenção a um livro que não tem gravuras?  “

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  • 1. Os games como ambientes de imersão cognitiva e social: seu uso na aprendizagem a distância
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  • 3.
  • 4. Os jogos como fenômeno cultural Leiden, 1938 “ Jogo é toda e qualquer atividade humana” Huizinga, 2005 “ É um exercício de autocontrole indispensável ao indivíduo”. Outras teorias Impulso inato para exercer uma certa faculdade. Um escape para impulsos prejudiciais. Uma ficção destinada a preservar o sentimento do valor pessoal.
  • 5. O que há de divertido nos jogos?
  • 6. Essência do jogo = capacidade de excitar Característica = o fato de ser livre. Trata-se de uma evasão da vida real para uma esfera temporária de atividade com orientação própria. (Huizinga, 2005)
  • 7. mudança alternância sucessão associação separação tensão equilíbrio solução harmonia união movimento
  • 8. O jogo como elemento de cognição Hipermídia: complexo de signos “ O termo hipermídia designa um tipo de escritura complexa, na qual diferentes blocos de informação estão interconectados. Devido a características do meio digital, é possível realizar trabalhos com uma quantidade enorme de informações vinculadas, criando uma rede multidimensional de dados. Esta rede, que constitui o sistema hipermidiático propriamente dito, possibilita ao leitor diferentes percursos de leitura” (LEÃO, p. 9)
  • 9. Games ou jogos eletrônicos para computador se baseiam na tecnologia mais avançada de computação gráfica, design de interface, dispositivos de informação e entrada de dados, inteligência artificial e arte. Suas principais características acabam nos mostrando porque os jogos exercem fascinação e têm se tornado cada vez mais objeto de pesquisa: imersão, design de interface, interação, presença e múltiplas identidades. (Wenzel, C. e Lorena Filho, D. Intercom, 2006)
  • 10. “ Um signo, como tal, tem três referências: primeiro, é um signo para algum pensamento que o interpreta; segundo, é um signo por causa de algum objeto, para o qual é equivalente nesse pensamento, terceiro, é um signo, em algum aspecto ou qualidade, que estabelece conexão com seu objeto" (C.P. 5-283) Jogador Interface Percepção/atuação Máquina Emite informações/universo do jogo Percepção global MEDIAÇÃO MEDIAÇÃO = Principal função do Signo
  • 11. Possibilidades dos jogos na educação “ O mundo do game é um universo artificial, um lugar imaginário cuja criação se inicia com as palavras (em geral não ditas) "vamos fazer de conta que ...". Todo jogo, mesmo muito pequeno, ocorre em um mundo. Muitos jogos têm uma manifestação física, ou pelo menos visível, desse mundo: um conjunto de cartas, um tabuleiro, uma imagem na tela do computador. Mesmo o jogo da velha, um dos jogos mais simples, tem seu pequeno mundo - um pequeno diagrama governado por regras e condições de vitória. Os limites do diagrama são os limites do mundo. Qualquer marca que se faça fora dele não é parte do jogo”.
  • 12. “ ... mas como se pode prestar atenção a um livro que não tem gravuras? “