O documento discute métodos, técnicas e ferramentas para avaliar a usabilidade e jogabilidade em jogos. Ele descreve a importância de considerar esses fatores desde o início do desenvolvimento para criar uma experiência agradável. Também apresenta técnicas como testes com jogadores reais, protocolos think-aloud e métricas para medir engajamento.
O documento descreve o método "Think Aloud" para avaliação de usabilidade de produtos. O método envolve usuários realizando tarefas com o produto em teste e verbalizando seus pensamentos em voz alta, que são anotados por desenvolvedores. Os desenvolvedores depois analisam as declarações para identificar possíveis problemas e melhorias no produto.
Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)Ricardo Longa
O documento discute programação para dispositivos móveis e contém: 1) Uma breve introdução do palestrante; 2) Objetivos da aula de revisar conceitos básicos de Android e praticar; 3) Um bilhão de dispositivos com Android.
Carlos dos Santos é um desenvolvedor de software com mais de 25 anos de experiência e Microsoft MVP desde 2008. Ele é responsável por P&D na CDS Informática e mantenedor de projetos open source como CodeCracker e BoletoNet. O documento descreve o Visual Studio Code, um editor de código leve e versátil que roda em várias plataformas e suporta diversas linguagens através de extensões.
Este documento fornece uma introdução à programação, incluindo: (1) Uma breve história da programação e da computação, (2) Conceitos básicos como algoritmos, variáveis e tipos de dados, e (3) Estruturas de programação como instruções condicionais e de repetição. O documento também apresenta exemplos de algoritmos em pseudocódigo para auxiliar na compreensão dos conceitos.
Este documento descreve o referencial de formação para o curso de Técnico/a de Multimédia, incluindo as disciplinas obrigatórias e opcionais, carga horária, pontos de crédito e objetivos de aprendizagem. O curso tem um total de 189 pontos de crédito distribuídos por formação sociocultural, científica, tecnológica e estágio profissional. A formação tecnológica inclui 23 unidades curriculares obrigatórias e 29 opcionais sobre temas relacionados a mult
1) O documento discute o planejamento e design de jogos eletrônicos, abordando tópicos como concepção do jogo, implementação e testes.
2) É destacada a importância do game design para unificar a visão da equipe e facilitar o desenvolvimento do jogo.
3) São apresentados elementos-chave do game design, como estilo de jogo, história, mecânicas e jogabilidade.
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
O documento descreve o método "Think Aloud" para avaliação de usabilidade de produtos. O método envolve usuários realizando tarefas com o produto em teste e verbalizando seus pensamentos em voz alta, que são anotados por desenvolvedores. Os desenvolvedores depois analisam as declarações para identificar possíveis problemas e melhorias no produto.
Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)Ricardo Longa
O documento discute programação para dispositivos móveis e contém: 1) Uma breve introdução do palestrante; 2) Objetivos da aula de revisar conceitos básicos de Android e praticar; 3) Um bilhão de dispositivos com Android.
Carlos dos Santos é um desenvolvedor de software com mais de 25 anos de experiência e Microsoft MVP desde 2008. Ele é responsável por P&D na CDS Informática e mantenedor de projetos open source como CodeCracker e BoletoNet. O documento descreve o Visual Studio Code, um editor de código leve e versátil que roda em várias plataformas e suporta diversas linguagens através de extensões.
Este documento fornece uma introdução à programação, incluindo: (1) Uma breve história da programação e da computação, (2) Conceitos básicos como algoritmos, variáveis e tipos de dados, e (3) Estruturas de programação como instruções condicionais e de repetição. O documento também apresenta exemplos de algoritmos em pseudocódigo para auxiliar na compreensão dos conceitos.
Este documento descreve o referencial de formação para o curso de Técnico/a de Multimédia, incluindo as disciplinas obrigatórias e opcionais, carga horária, pontos de crédito e objetivos de aprendizagem. O curso tem um total de 189 pontos de crédito distribuídos por formação sociocultural, científica, tecnológica e estágio profissional. A formação tecnológica inclui 23 unidades curriculares obrigatórias e 29 opcionais sobre temas relacionados a mult
1) O documento discute o planejamento e design de jogos eletrônicos, abordando tópicos como concepção do jogo, implementação e testes.
2) É destacada a importância do game design para unificar a visão da equipe e facilitar o desenvolvimento do jogo.
3) São apresentados elementos-chave do game design, como estilo de jogo, história, mecânicas e jogabilidade.
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
O documento discute a hierarquia de memória em sistemas de computadores. Explica que a hierarquia de memória visa dar a ilusão de memória ilimitada e rápida ao programador ao usar diferentes níveis de memória, com capacidade e velocidade variando entre os níveis. Define termos como acerto, falta e taxa de acertos para descrever o funcionamento da hierarquia.
O documento descreve a evolução dos jogos digitais desde os primeiros jogos em 1952 como OXO até as quintas gerações de consoles em meados dos anos 1990. Detalha os principais marcos como Spacewar! em 1962, Colossal Cave em 1976 e as primeiras gerações de consoles de vídeo game como Odyssey, Atari 2600 e NES. Também discute as máquinas de arcade populares nas décadas de 1970 e 1980 e as gerações subsequentes de consoles da Sega, Nintendo, Sony e outros.
O documento apresenta normas de segurança a serem seguidas em laboratórios de química, como o uso obrigatório de equipamentos de proteção individual e a proibição de brincadeiras. Também descreve equipamentos comuns em laboratórios como bicos de Bunsen, balanças, vidrarias e suas aplicações.
O documento discute características e classificação de microrganismos de importância alimentar, incluindo bactérias, fungos e vírus. Detalha fatores que afetam o crescimento microbiano como temperatura, umidade e pH. Explica conceitos como coliformes a 35°C e 45°C e fornece exemplo de Escherichia coli.
Internet das Coisas - Conceitos, tecnologias e aplicaçõesFabio Souza
O documento apresenta um resumo sobre Internet das Coisas (IoT), definindo o conceito, projetando oportunidades, apresentando exemplos de aplicações e as principais tecnologias envolvidas, além de abordar desafios como segurança e padronização.
O documento apresenta o sistema operacional Microsoft Windows, descrevendo suas principais versões desde a primeira até a Windows 10. Também explica a função "executar", que permite acessar programas e configurações do sistema operacional.
O documento discute a deterioração microbiana de diversos alimentos, incluindo leite e derivados, carnes e derivados, pescados e frutos do mar, frangos e ovos. Vários microrganismos são capazes de deteriorar esses alimentos, causando alterações nos odores, sabores, texturas e cores através de reações enzimáticas. As condições de processamento, armazenamento e transporte desses alimentos influenciam no tipo e velocidade de deterioração microbiana.
O documento fornece dicas sobre o uso seguro e eficaz do e-mail, incluindo como criar uma conta de e-mail, acessar uma conta, enviar e receber mensagens, anexar arquivos e evitar spam. Ele também fornece boas práticas como escolher um nome de usuário profissional, revisar mensagens antes de enviá-las e desconfiar de anexos não solicitados.
Curso de Informatica Básica - Noções básicas de um computadorPerondi15
Esses slides explicam um pouco sobre como é o funcionamento dos computadores, que hoje são usados cada vez mais em todos os meios, principalmente em empresa ou como instrumento de ensino/aprendizagem.
Para muitas pessoas é algo inédito e muitos tem mais não sabem de que ele é composto, então esses slides podem ser usados como uma complementação em sua aprendizagem sobre computadores.
Dica: cada vez a aprendizagem de informática é mais requisitada até para realização de trabalhos mais simples nas empresas que cada vez usam mais esse recurso. Então procure aprender cada vez mais sobre informática pois poderá influenciar muito em um futuro emprego que deseja conseguir!
Willian da Silva
O documento discute conceitos de lógica, algoritmos e pseudocódigo. Apresenta exemplos de algoritmos para trocar uma lâmpada e movimentar discos de torre de Hanói. Explica o que é algoritmo computacional e como escrever algoritmos em pseudocódigo de forma independente de linguagem de programação.
Evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação.
Objetivo: conhecer mais sobre a evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação
Questões:
Como tudo começou?
Quais são as evoluções na indústria de games eletrônicos?
Quais são os principais jogos eletrônicos?
Posso usar games eletrônicos para aprender?
Como posso aprender mais sobre isto?
Higienização das instalações equipamentos e utensíliosKetlenBatista
O documento discute as práticas de higienização corretas para instalações, equipamentos e utensílios usados na manipulação e preparo de alimentos. Ele explica onde os microrganismos são encontrados e como podem contaminar os alimentos, além de descrever os métodos, produtos e frequência adequados para a higienização.
O documento fornece instruções passo-a-passo sobre como acessar e configurar uma conta Gmail, incluindo como ler e enviar e-mails, adicionar contatos e usar recursos como anexos e formatação.
Matheus Gomes é um analista de sistemas, sócio de uma empresa de tecnologia e membro de grupos sobre Internet das Coisas. Ele também é professor, autor de livros e mantenedor de um blog sobre mobilidade.
O documento apresenta uma introdução à microbiologia dos alimentos, abordando conceitos básicos, aspectos históricos da produção e uso de alimentos, e a classificação dos microrganismos em agentes de deterioração, patogênicos e produtores de alimentos.
Internet das Coisas - Conectando você e tudo ao seu redorAndré Curvello
O documento apresenta um resumo sobre Internet das Coisas, abordando suas definições, aplicações, tecnologias envolvidas e tendências. É apresentada uma visão geral dos principais conceitos e exemplos práticos de como dispositivos são conectados através da Internet das Coisas.
O documento descreve o conceito, tipos, causas, fatores de risco, sinais e sintomas, complicações, diagnóstico e tratamento do diabetes. Explica que o diabetes é uma doença metabólica caracterizada por níveis altos de glicose no sangue e pode ser do tipo 1, 2 ou gestacional. Detalha os exames necessários para diagnóstico e a importância de mudanças no estilo de vida e tratamentos para prevenção e controle da doença.
O documento apresenta o conteúdo programático de um curso de Lógica de Programação. Aborda tópicos como introdução aos conceitos básicos, tomada de decisões, laços de repetição, matrizes, registros e sub-rotinas. O objetivo é desenvolver o raciocínio lógico dos alunos aplicando técnicas recomendadas de programação.
O documento descreve as principais funções de uma engine de jogos, incluindo renderização, detecção de colisões, scripts, áudio, animação, física e inteligência artificial. Ele também explica componentes-chave como grafos de cena, pipeline gráfico e culling, além de discutir fatores a serem considerados na escolha de uma engine.
Análise de características heurísticas em interface de jogos computadorizadosAndré de Souza Vieira
Os jogos computadorizados apresentam um papel importante se combinados com conteúdo acadêmico, pois proporcionam ao jogador a diversão desejada e o alívio de estar realizando a atividade útil. Esta mistura de lúdico com educativo permite aos discentes estarem estudando uma matéria que tem um nível alto de dificuldade e ao mesmo tempo estarem se divertindo como se estivessem em uma atividade de lazer, mantendo certo equilíbrio entre obrigação e lazer. No contexto infantil, a criança apresenta certa carência de atividades lúdicas, pois o seu desempenho acadêmico é constantemente avaliado exercendo grande pressão por parte da escola, pais e sociedade. As crianças que não conseguem acompanhar podem ficar frustradas e diminuir ainda mais o seu desempenho. Os jogos computadorizados educativos podem então se tornar um bom engajamento para solucionar este problema, já que podem ser elaborados para um caso específico. Com isso o jogo deve abordar características intuitivas para que essa interação pessoa-computador estimule a criança em uma determinada atividade por um tempo previsto. O objetivo principal deste trabalho é determinar um conjunto de características heurísticas de forma que proporcionem o entretenimento, prazer, diversão e sirva para jogos no âmbito educacional. As principais classes dos componentes heurísticos abordado nessa pesquisa são: fantasia, curiosidade, gameplay, mecânica de jogo, história de jogo e usabilidade de jogos. As principais características heurísticas abordadas são resultados duvidosos, metáfora física, feedback, consistência, recompensas, carga de trabalho cognitivo, interação entre o mundo físico e virtual, níveis de automação etc. De acordo com as características estudadas pode-se analisar que os jogos atuais utilizam a maioria das características heurísticas e pôde ser visualizado a real necessidade dos testes de usuários, pois seria pouco eficiente investir em codificação e efeitos visuais se não agrada o público-alvo. Com os resultados encontrados, espera-se que futuramente as empresas ou desenvolvedores adotem esses parâmetros como referência, e consequentemente, descubram outros métodos eficientes para elaboração de jogos divertidos e atraentes.
O documento discute a hierarquia de memória em sistemas de computadores. Explica que a hierarquia de memória visa dar a ilusão de memória ilimitada e rápida ao programador ao usar diferentes níveis de memória, com capacidade e velocidade variando entre os níveis. Define termos como acerto, falta e taxa de acertos para descrever o funcionamento da hierarquia.
O documento descreve a evolução dos jogos digitais desde os primeiros jogos em 1952 como OXO até as quintas gerações de consoles em meados dos anos 1990. Detalha os principais marcos como Spacewar! em 1962, Colossal Cave em 1976 e as primeiras gerações de consoles de vídeo game como Odyssey, Atari 2600 e NES. Também discute as máquinas de arcade populares nas décadas de 1970 e 1980 e as gerações subsequentes de consoles da Sega, Nintendo, Sony e outros.
O documento apresenta normas de segurança a serem seguidas em laboratórios de química, como o uso obrigatório de equipamentos de proteção individual e a proibição de brincadeiras. Também descreve equipamentos comuns em laboratórios como bicos de Bunsen, balanças, vidrarias e suas aplicações.
O documento discute características e classificação de microrganismos de importância alimentar, incluindo bactérias, fungos e vírus. Detalha fatores que afetam o crescimento microbiano como temperatura, umidade e pH. Explica conceitos como coliformes a 35°C e 45°C e fornece exemplo de Escherichia coli.
Internet das Coisas - Conceitos, tecnologias e aplicaçõesFabio Souza
O documento apresenta um resumo sobre Internet das Coisas (IoT), definindo o conceito, projetando oportunidades, apresentando exemplos de aplicações e as principais tecnologias envolvidas, além de abordar desafios como segurança e padronização.
O documento apresenta o sistema operacional Microsoft Windows, descrevendo suas principais versões desde a primeira até a Windows 10. Também explica a função "executar", que permite acessar programas e configurações do sistema operacional.
O documento discute a deterioração microbiana de diversos alimentos, incluindo leite e derivados, carnes e derivados, pescados e frutos do mar, frangos e ovos. Vários microrganismos são capazes de deteriorar esses alimentos, causando alterações nos odores, sabores, texturas e cores através de reações enzimáticas. As condições de processamento, armazenamento e transporte desses alimentos influenciam no tipo e velocidade de deterioração microbiana.
O documento fornece dicas sobre o uso seguro e eficaz do e-mail, incluindo como criar uma conta de e-mail, acessar uma conta, enviar e receber mensagens, anexar arquivos e evitar spam. Ele também fornece boas práticas como escolher um nome de usuário profissional, revisar mensagens antes de enviá-las e desconfiar de anexos não solicitados.
Curso de Informatica Básica - Noções básicas de um computadorPerondi15
Esses slides explicam um pouco sobre como é o funcionamento dos computadores, que hoje são usados cada vez mais em todos os meios, principalmente em empresa ou como instrumento de ensino/aprendizagem.
Para muitas pessoas é algo inédito e muitos tem mais não sabem de que ele é composto, então esses slides podem ser usados como uma complementação em sua aprendizagem sobre computadores.
Dica: cada vez a aprendizagem de informática é mais requisitada até para realização de trabalhos mais simples nas empresas que cada vez usam mais esse recurso. Então procure aprender cada vez mais sobre informática pois poderá influenciar muito em um futuro emprego que deseja conseguir!
Willian da Silva
O documento discute conceitos de lógica, algoritmos e pseudocódigo. Apresenta exemplos de algoritmos para trocar uma lâmpada e movimentar discos de torre de Hanói. Explica o que é algoritmo computacional e como escrever algoritmos em pseudocódigo de forma independente de linguagem de programação.
Evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação.
Objetivo: conhecer mais sobre a evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação
Questões:
Como tudo começou?
Quais são as evoluções na indústria de games eletrônicos?
Quais são os principais jogos eletrônicos?
Posso usar games eletrônicos para aprender?
Como posso aprender mais sobre isto?
Higienização das instalações equipamentos e utensíliosKetlenBatista
O documento discute as práticas de higienização corretas para instalações, equipamentos e utensílios usados na manipulação e preparo de alimentos. Ele explica onde os microrganismos são encontrados e como podem contaminar os alimentos, além de descrever os métodos, produtos e frequência adequados para a higienização.
O documento fornece instruções passo-a-passo sobre como acessar e configurar uma conta Gmail, incluindo como ler e enviar e-mails, adicionar contatos e usar recursos como anexos e formatação.
Matheus Gomes é um analista de sistemas, sócio de uma empresa de tecnologia e membro de grupos sobre Internet das Coisas. Ele também é professor, autor de livros e mantenedor de um blog sobre mobilidade.
O documento apresenta uma introdução à microbiologia dos alimentos, abordando conceitos básicos, aspectos históricos da produção e uso de alimentos, e a classificação dos microrganismos em agentes de deterioração, patogênicos e produtores de alimentos.
Internet das Coisas - Conectando você e tudo ao seu redorAndré Curvello
O documento apresenta um resumo sobre Internet das Coisas, abordando suas definições, aplicações, tecnologias envolvidas e tendências. É apresentada uma visão geral dos principais conceitos e exemplos práticos de como dispositivos são conectados através da Internet das Coisas.
O documento descreve o conceito, tipos, causas, fatores de risco, sinais e sintomas, complicações, diagnóstico e tratamento do diabetes. Explica que o diabetes é uma doença metabólica caracterizada por níveis altos de glicose no sangue e pode ser do tipo 1, 2 ou gestacional. Detalha os exames necessários para diagnóstico e a importância de mudanças no estilo de vida e tratamentos para prevenção e controle da doença.
O documento apresenta o conteúdo programático de um curso de Lógica de Programação. Aborda tópicos como introdução aos conceitos básicos, tomada de decisões, laços de repetição, matrizes, registros e sub-rotinas. O objetivo é desenvolver o raciocínio lógico dos alunos aplicando técnicas recomendadas de programação.
O documento descreve as principais funções de uma engine de jogos, incluindo renderização, detecção de colisões, scripts, áudio, animação, física e inteligência artificial. Ele também explica componentes-chave como grafos de cena, pipeline gráfico e culling, além de discutir fatores a serem considerados na escolha de uma engine.
Análise de características heurísticas em interface de jogos computadorizadosAndré de Souza Vieira
Os jogos computadorizados apresentam um papel importante se combinados com conteúdo acadêmico, pois proporcionam ao jogador a diversão desejada e o alívio de estar realizando a atividade útil. Esta mistura de lúdico com educativo permite aos discentes estarem estudando uma matéria que tem um nível alto de dificuldade e ao mesmo tempo estarem se divertindo como se estivessem em uma atividade de lazer, mantendo certo equilíbrio entre obrigação e lazer. No contexto infantil, a criança apresenta certa carência de atividades lúdicas, pois o seu desempenho acadêmico é constantemente avaliado exercendo grande pressão por parte da escola, pais e sociedade. As crianças que não conseguem acompanhar podem ficar frustradas e diminuir ainda mais o seu desempenho. Os jogos computadorizados educativos podem então se tornar um bom engajamento para solucionar este problema, já que podem ser elaborados para um caso específico. Com isso o jogo deve abordar características intuitivas para que essa interação pessoa-computador estimule a criança em uma determinada atividade por um tempo previsto. O objetivo principal deste trabalho é determinar um conjunto de características heurísticas de forma que proporcionem o entretenimento, prazer, diversão e sirva para jogos no âmbito educacional. As principais classes dos componentes heurísticos abordado nessa pesquisa são: fantasia, curiosidade, gameplay, mecânica de jogo, história de jogo e usabilidade de jogos. As principais características heurísticas abordadas são resultados duvidosos, metáfora física, feedback, consistência, recompensas, carga de trabalho cognitivo, interação entre o mundo físico e virtual, níveis de automação etc. De acordo com as características estudadas pode-se analisar que os jogos atuais utilizam a maioria das características heurísticas e pôde ser visualizado a real necessidade dos testes de usuários, pois seria pouco eficiente investir em codificação e efeitos visuais se não agrada o público-alvo. Com os resultados encontrados, espera-se que futuramente as empresas ou desenvolvedores adotem esses parâmetros como referência, e consequentemente, descubram outros métodos eficientes para elaboração de jogos divertidos e atraentes.
Desvendando usabilidade e jogabilidade em jogos digitais: fatores de envolvim...fabriciofava
O documento discute fatores que influenciam o envolvimento do jogador em jogos digitais, incluindo gameplay, jogabilidade e usabilidade. O autor explica como desafio, realização pessoal e socialização podem proporcionar diversão aos jogadores e discute como a gamificação pode trazer elementos de jogos para outros contextos.
O sucesso na escola, em termos de aprendizagens, de capacidade de organização e sociabilização, é indissociável da capacidade empreendedora dos futuros adultos e da sua capacidade de desenvolver uma vida profissional profícua e feliz.
Porque nem sempre as escolas têm a sensibilidade, o conhecimento e a disponibilidade para gerar modelos educativos adequados a cada um dos seus alunos a ALA - Academia de Letras e Artes vem desenvolver o "EXCELENTE - Educação & Pedagogia" que faz a ponte entre a excelência escolar e a formação das crianças da região.
Não perca mais tempo. Contacte-nos e ofereça ao seu filho a garantia de um percurso escolar pleno de êxito, satisfação e... resultados!
O documento discute as relações entre pedagogia, educação escolar e didática. A pedagogia estuda a educação de forma ampla, enquanto a educação escolar é o local onde ocorre o processo educativo formal. A didática estuda os processos de ensino e aprendizagem, articulando as dimensões humana, técnica e político-social.
O documento discute a formação continuada de professores de educação física e o rompimento com práticas pedagógicas tecnicistas. Ele propõe a criação de um Grupo de Estudos para analisar teorias críticas da educação física escolar e mudar o foco das aulas de práticas biológicas e fisiológicas para a cultura corporal. Após reflexões no grupo, as práticas dos professores romperam com o tecnicismo e passaram a ter uma abordagem mais crítica e emancipat
O documento discute os benefícios do exercício físico durante a gravidez e fornece recomendações. Exercícios leves como caminhadas podem ajudar a controlar o peso e a pressão arterial, melhorar a postura e força muscular, e facilitar a recuperação do parto. Contudo, atividades intensas devem ser evitadas, e a frequência cardíaca não deve exceder 140 bpm.
Trabalho de grupo na disciplina informática aplicada à educação/Pedagogia PUC-MGdpedagogia
Este documento descreve a avaliação de um jogo educativo chamado "Mundinho PetLeco" para educação infantil. O jogo ensina conceitos como cores, números, alfabeto e mais através de minigames. O documento analisa os aspectos técnicos, pedagógicos e de conteúdo do jogo, concluindo que ele é uma ferramenta útil para familiarizar crianças com o mundo digital e apoiar o aprendizado. Um plano de aula é proposto para usar o jogo e ensinar sobre poluição dos rios.
O documento discute vários tópicos relacionados à educação no Brasil, incluindo o significado de pedagogia, estrutura familiar, desafios do sistema educacional, papel dos professores e secretários de educação, e como melhorar a qualidade da educação para as crianças.
A construção do projeto poltico pedagogico Elena Zarate
O documento apresenta uma proposta de estrutura para um projeto político-pedagógico de uma escola, incluindo seções sobre diagnóstico, definição das bases, currículo, plano de atividades e implementação. O objetivo é orientar a elaboração de um documento que definirá a identidade e os caminhos para ensinar com qualidade naquela instituição.
Este manual fornece orientações para avaliação de programas de atividade física em seis etapas: 1) obter participação de partes interessadas, 2) descrever o plano do programa, 3) focalizar a avaliação, 4) coletar evidências, 5) fundamentar conclusões, 6) assegurar aplicação das lições aprendidas. O manual também inclui dois estudos de caso sul-americanos e apêndices sobre padrões de avaliação, teorias, objetivos, indicadores e recursos.
Dicas para obter Sucesso trabalhando com SAÚDE E BEM ESTARFISIO FERNANDES
Dicas sobre:
MEUS 3 TEMPOS
SEGMENTAÇÃO : QUEM VOU AJUDAR? (CANVAS)
PREÇO x VALOR
O CLIENTE + DICAS MATADORAS
OPORTUNIDADES DE MERCADO
AÇÕES PROMOCIONAIS
O documento discute os benefícios da atividade física para a saúde, definindo-a como qualquer movimento corporal que aumente o gasto energético acima dos níveis de repouso. Ele descreve dois tipos principais de atividades - aeróbicas e anaeróbicas - e explica como a atividade física pode melhorar a saúde muscular, física e mental, bem como fornecer benefícios específicos para crianças, idosos e gestantes. Por fim, ele fornece dicas sobre como escolher e
O documento discute as tendências pedagógicas no contexto dos anos 1990, marcado pelo Consenso de Washington e ascensão do neoliberalismo. Apresenta o neoprodutivismo como a tendência dominante, com foco na "pedagogia da exclusão" e formação de trabalhadores flexíveis para atender às demandas do mercado.
O documento apresenta informações sobre avaliação física em academias e treinamento personalizado, abordando três tópicos principais: 1) avaliação da força muscular, 2) parâmetros para individualização do treinamento de força, e 3) diretrizes para programas de treinamento de força, hipertrofia, potência e resistência muscular localizada.
O documento discute a importância do estudo da cinesiologia, que é o estudo do movimento humano a partir da análise das estruturas anatômicas como ossos e músculos. A cinesiologia é importante para compreender os limites do corpo para atividade física e esportes, além de ser fundamental para prescrever exercícios de forma segura. A história da cinesiologia remonta a Aristóteles e teve avanços significativos a partir do século XX com novas técnicas de análise de movimento.
O documento descreve várias abordagens pedagógicas da educação física, incluindo: aulas abertas, construtivista-interacionista, crítico-superadora, atividade física para promoção da saúde, desenvolvimentista, educação física plural, crítico-emancipatória, humanista, psicomotricista e sistêmica. Cada abordagem tem objetivos e princípios diferentes para o ensino da educação física.
O documento descreve o futsal como uma modalidade esportiva praticada em 123 países, com 310.000 federados no Brasil e 10 milhões de praticantes. Detalha as principais regras do esporte, incluindo categorias, número de atletas por time, substituições ilimitadas, tamanho da quadra e tempo de jogo.
CORPO HUMANO E A ATIVIDADE FÍSICA. Educação Física – Relação da Atividade Física e Corpo Humano. WebQuest de Educação Física para o 5º Ano. Desenvolvida por Camila, Elisângela e Luciana Freitas. Realização: 13 de outubro de 2009.
O documento discute como os jogos podem ser usados para motivar estudantes e promover aprendizagem significativa. Aborda teorias sobre por que as pessoas gostam de jogar e como os jogos podem mudar comportamentos. Também explica conceitos como game design, elementos-chave dos jogos e teorias da gamificação, incluindo como os jogos podem promover autonomia e fluxo na aprendizagem.
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)Cícero Liberato
Apresentação de slides criadas para o grupo de estudos formados pelos alunos da primeira turma do curso de Programação de Jogos Digitais da ETEC Guaracy Silveira.
Fui responsável pela apresentação dos conceitos fundamentais de Game Design (inseridos no slide) e ao término alguns exercícios foram realizados por todos os envolvidos para total compreensão dos conceitos inseridos.
Teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produtoagileembassy
Workshop apresentado no Regional Scrum Gathering do Rio em setembro de 2014.
Como os projetos que trabalham com Scrum podem se beneficiar, misturando jogos e agilidade para construir uma visão eficaz de produto?
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Workshop presented on Rio Regional Scrum Gathering, at September 2014.
How projects working with Scrum can benefit by mixing games and agility to build an effective product vision?
O documento discute as vantagens e desvantagens dos videojogos na educação. Apresenta vários benefícios cognitivos, emocionais, sociais e motivacionais dos videojogos, bem como vantagens para a educação ao permitirem identificar erros, desenvolver estratégias de resolução de problemas e favorecer a aprendizagem. No entanto, também aponta possíveis males como falta de controlo do tempo e riscos para a saúde. Finalmente, fornece exemplos de ferramentas e videojogos com potencial educativo.
Palestra ministrada durante o Unite Brasil 2014 (20/10/14) sobre boas práticas de uso da Unity em Game Jams.
Video relacionado:
http://youtu.be/bOvJg43qMAw
Postagem relacionada:
http://www.brunocampagnolo.com/log/2014/10/20/unite-2014-unity-em-gamejams/
1) O documento discute competências e seleção por competências, incluindo mapeamento de competências, entrevistas comportamentais e jogos focados em competências.
2) Competências são conjuntos de conhecimentos, habilidades e atitudes que diferenciam cada pessoa e afetam seu desempenho.
3) A seleção por competências usa ferramentas como mapeamento de perfil de competências, entrevistas comportamentais e jogos para identificar o perfil do cargo e avaliar a compatibilidade dos candidatos.
O Teste de Usabilidade é um método para verificar a facilidade de uso de uma interface para seus usuários finais. Esta oficina explica como fazer na prática testes.
O documento discute metodologias de desenvolvimento de jogos, introduzindo o processo eXtreme Game Development (XGD). XGD é uma metodologia ágil baseada em eXtreme Programming que enfatiza princípios como comunicação, simplicidade e feedback, além de práticas como desenvolvimento incremental, integração contínua e reuniões diárias. O documento também aborda conceitos de design de jogos como mecânicas, design de níveis e produção de arte conceitual.
Gláuber Signori é um especialista em sistemas de informação, gerenciamento de projetos e administração. Atua como professor, consultor, mentor e empreendedor. Ele propõe um desafio gamificado para os participantes da palestra realizarem atividades e acessarem uma plataforma online para enviar as respostas. A gamificação é apresentada como uma estratégia para engajar as pessoas e aproximá-las de seus objetivos.
Como decidir qual jogo desenvolver – As 4 ferramentas de um desenvolvedor ind...Raphael Dias
O documento discute 4 ferramentas para ajudar desenvolvedores a decidirem qual jogo desenvolver: 1) Escopo platônico - considerar a visão ideal versus os recursos disponíveis, 2) Protótipo - testar a mecânica central, 3) Feedback de jogadores - validar o interesse no jogo, 4) Viabilidade econômica - avaliar o potencial de retorno do investimento.
Este documento fornece uma introdução ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, discutindo motivações, tecnologias e exemplos. Ele descreve os benefícios de criar jogos, como diversão e exercício, mas também destaca que requer habilidades, estudo e paciência. O documento explica o processo de desenvolvimento de um jogo, desde a concepção da ideia até o produto funcional.
Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.Diogo Riker
Slides do workshop realizado no Encosis 2016.
- Tema: Gamificação na prática: Meus primeiros 6 passos;
- Utilização do Framework de Gamificação do professor Kevin Werbach;
- Autores: Diogo Riker e Jana Pereira;
- http://agile.pub - Mundo Ágil com cerveja e tira-gosto;
[GUTS-RS] Evento Maio 2018 - Carreira na área de TestesGUTS-RS
Este documento resume uma palestra sobre carreira de testes. A palestrante Joyce Bastos discute os diferentes papéis de um tester, como pensar como o usuário final, reportar erros e analisar métricas para garantir a qualidade do produto. Ela também aborda os diferentes caminhos que um tester pode seguir e as habilidades necessárias para a profissão.
O documento fornece diretrizes sobre como criar jogos digitais, incluindo metodologias de desenvolvimento como Extreme Game Programming (XGD), etapas como concepção, pré-produção, produção e pós-produção, além de detalhar projetos da Truesoft como Spica: Episódio 0 e Happy Pivot criado durante um GameJam.
Este documento apresenta um mini curso sobre projetos centrados no usuário. O curso ensina conceitos como pesquisa com usuários, criação de personas, ideação e prototipação para desenvolver soluções centradas nas necessidades dos usuários. O curso é dividido em atividades práticas para que os participantes criem um projeto em equipe.
TechParty FACCAT 2017 - Desenvolvimento de jogos digitais, por onde começarLuiz Nörnberg
O documento fornece orientações sobre como iniciar no desenvolvimento de jogos digitais, sugerindo começar com um projeto pequeno para aprender, escolher uma tecnologia estável como Unity, e considerar trabalhar em estúdio para adquirir experiência antes de iniciar projetos independentes.
O documento discute conceitos iniciais de game design, como a gamificação está sendo aplicada em diversas áreas e como o design de jogos envolve definir objetivos, regras e mecânicas de jogabilidade para engajar os jogadores. Também aborda a diferença entre jogos casuais e complexos, e a importância de desconstruir jogos para obter novas ideias.
O documento apresenta vários frameworks formais de design de jogos, incluindo MDA, DDE e E-MUnDi. Também discute outras ferramentas como beat charts, tokenização e matrizes de interação, átomos de habilidade e cadeias de habilidade. O objetivo é fornecer uma estrutura para planejamento e análise do design de jogos.
Educating the fighter: buttonmashing, seeing, being. Kurt Squire (2005)Raquel Salcedo Gomes
O documento discute como jogos de luta ensinam jogadores a ler sistemas semióticos complexos, dominar habilidades e refletir sobre objetivos. A expertise ocorre através de quatro fases: aprender os signos do jogo, dominar movimentos, compreender interações e monitorar objetivos. Jogos privilegiam aprendizagem funcional sobre declarativa e oferecem ritmos que equilibram desafio e recompensa.
O documento fornece um guia sobre como realizar testes de usabilidade, descrevendo os principais componentes como planejamento, recrutamento de usuários, prototipagem, condução de testes e análise de resultados. É destacado a importância de entender os usuários e como os testes podem melhorar o design de produtos e sistemas.
Semelhante a Avaliação de Usabilidade e Jogabilidade em Jogos: Métodos, Técnicas e Ferramentas (20)
Introdução às Metodologias Ágeis de DesenvolvimentoJerry Medeiros
As três frases essenciais do documento são:
1) O documento introduz os principais métodos ágeis de desenvolvimento de software, como Scrum.
2) Em 2001, dezessete especialistas em desenvolvimento de software criaram o Manifesto Ágil, estabelecendo valores e princípios para métodos ágeis, como priorizar indivíduos, software funcionando e resposta à mudanças.
3) Scrum é um processo ágil onde equipes pequenas e auto-organizáveis entregam software incrementalmente em sprints curtos, com reuniões di
O documento discute estratégias para monetizar jogos na web, incluindo: (1) propagandas através do MochiAds; (2) vendas de itens virtuais como customizações; e (3) licenciamento para patrocinadores através da Flash Game License.
Desenvolvimento de jogos para dispositivos moveisJerry Medeiros
O documento discute o desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis. Apresenta diversos sistemas operacionais para dispositivos móveis como Symbian, Brew, Android, Windows Mobile e iOS. Também discute problemas como a dificuldade de emular dispositivos e a necessidade de testes reais. Por fim, aborda SDKs, configurações e perfis para desenvolvimento para dispositivos móveis.
Advergames: A publicidade em jogos digitais como forma de atrair o consumidor.Jerry Medeiros
Este pequeno artigo objetiva um estudo da publicidade inserida em jogos digitais, os chamados advergames, com o intuito de identificar a forma de atuação dos games como estratégia publicitária, quais as características desta ferramenta e em quais níveis de interação ela pode se manifestar nos jogos digitais, bem como as vantagens sobre a mídia tradicional.
Como pensar, implementar e publicar jogos sociais independentesJerry Medeiros
O documento discute estratégias para o desenvolvimento de jogos sociais independentes, incluindo:
1) Considerações de design como público-alvo, mecânicas e fatores sociais
2) Desenvolvimento usando OpenSocial para integrar com redes sociais
3) Formas de monetização como propagandas, vendas de itens virtuais e licenciamento
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
2. Introdução
• As pessoas não se atraem por jogos frustrantes
ou que apresentem certo grau de dificuldade de
interação.
• É necessário atentar-se às questões de
usabilidade e jogabilidade durante o processo de
criação.
• Não levá-los em consideração pode interferir no
objetivo principal, que é criar uma experiência
agradável e imersiva.
3. Introdução
• Com a eminente popularidade do free to play,
os jogadores, agora, pagam depois da
experiência.
• O dinheiro perdido não é mais suficiente para
motivar os jogadores a lidar com uma
experiência ruim.
4. Introdução
• Na maioria das vezes, os mecanismos de
avaliação empregados estão focados em
encontrar erros de programação e não
consideram problemas relacionados às
percepções, emoções e necessidades dos
jogadores.
5. Design Centrado no Usuário
• Pensar o projeto, desde o início, levando-se
em consideração as características,
necessidades e desejos das pessoas a quem
efetivamente o jogo se destina.
• É necessário a utilização de técnicas e
métodos que busquem trazer esses sujeitos
para o processo de desenvolvimento
6. Experiência
• “Uma boa experiência não garante o sucesso,
mas uma experiência ruim é quase sempre um
atalho para o fracasso.” (Kuniavsky 2003)
7. Experiência
É a combinação de todos os aspectos relativos à
interação entre o jogo e o jogador.
• Resposta emocional
• Aspectos sociais e culturais,
• Contexto de uso
• Sentimentos decorrentes da interação
São premissas para o design da experiência do
jogador na metodologia do DCU.
8. Design da Experiência
• Não é Game Design
• Não é Design de Interface
É uma atividade multidisciplinar que envolve
vários profissionais especializados em diferentes
áreas: game designers, artistas gráficos, sound
designers, especialistas em interação, roteiristas
e outros .
9. Design da Experiência
A maioria das pesquisas, processos e métodos
de experiência do usuário foi desenvolvida fora
da indústria de jogos.
Os jogos são produzidos com o objetivo de
entreter e divertir os usuários, e não torná-los
produtivos como os demais softwares.
10. Design da Experiência
Enquanto a EXPERIÊNCIA DOS USUÁRIOS
relaciona-se à facilidade e à adequação de uma
tarefa, a EXPERIÊNCIA DO JOGADOR se refere ao
suporte do jogo para a vivência de momentos
divertidos.
11. Design da Experiência
A experiência do jogador não é algo opcional,
algo que se decida colocar o u não em um
projeto de jogo.
É um fator inerente a qualquer ponto de contato
entre uma pessoa e um objeto interativo.
12. Ciclo de Vida do Projeto
Embora seja possível trabalhar com DCU em
qualquer modelo de ciclo de vida de projeto,
recomenda-se usar um ciclo de vida iterativo e
incremental, com ciclos bem definidos
Ao final de cada ciclo, um parte do jogo deve
estar completamente pronta e testável.
15. Avaliação por fase do ciclo
• Avaliação Formativa:
Feita durante o processo de design, antes de o
jogo estar completamente implementado e, em
alguns casos, antes mesmo da existência de um
protótipo funcional/digital.
16. Avaliação por fase do ciclo
• Avaliação Formativa:
Pode ser feita por meio de cenários,
storyboards, modelagem conceitual da
interação ou protótipos de baixa fidelidade.
17. Avaliação por fase do ciclo
• Avaliação Formativa:
O Objetivo é identificar e corrigir problemas de
interação, inadequações de usabilidade e de
jogabilidade antes mesmo do inicio da
programação do jogo.
18. Avaliação por fase do ciclo
• Avaliação Somativa:
Feitas em produtos já terminados, têm por objetivo validar
determinados aspectos:
• Sistema de pontuação está bom ?
• O balanceamento das fases está adequado ?
• Os efeitos sonoros são agradáveis ?
• Há engajamento e retenção dos jogadores ?
19. Como Avaliar ?
Depende:
• Do prazo;
• Do orçamento;
• Dos objetivos;
• Da natureza do jogo;
• Da equipe.
20. Teste com Jogadores
A palavra TESTE assusta.
A regra #1 de testar com jogadores é : Não fale
sobre o teste com os jogadores.
21. Quick and Dirty
• Fácil de ser aplicado
• Pode ser feito com frequência
• Gratuito
• Quase sempre traz algum resultado
interessante.
22. Protocolo Think Aloud
É um procedimento analítico que permite ao
avaliador “ter acesso” ao modelo mental do
jogador.
Ajuda a compreender melhor os
comportamentos, sentimentos e atitudes do
jogador em relação ao jogo.
23. Protocolo Think Aloud
E se o participante se calar ?
Lembrá-lo de continuar a dizer no que está
pensando.
24. Protocolo Think Aloud
“Onde você acha que deveria ficar o tutorial ?”
“Porque você optou por fazer esse caminho ?”
“Qual estratégia você adotou para vencer esse
obstáculo?”
25. Protocolo Think Aloud
E se o participante me fizer perguntas ?
(Jogador) Mas isso não é inútil ?
Resposta inadequada: Não!
Resposta adequada: Porque você acha isso ?
(Jogador) Como faz para matar esse inimigo ?
Resposta inadequada: Pise na cabeça dele!
Resposta adequada: Como você espera que seja ?
26. Teste de Usabilidade/Jogabilidade
Método empírico (envolve usuário)
Principal objetivo: validar as soluções de design
Realizado com participantes que são parte do público
alvo.
Método: OBSERVAÇÃO da interação do jogador com jogo
Resultado: descoberta de padrões e sugestão de
melhorias.
29. Como fazer ?
É necessário PLANEJAR!
1. Determinar objetivos (onde quero chegar?)
2. Escolher o que medir (quais métricas?)
3. Definir perfil de participantes e recrutar (pra quem ?)
4. Definir tarefas e cenários (qual a motivação ?)
5. Preparar os materiais, equipe, ambiente e ferramentas (como e com o
que ?)
TESTAR O TESTE
30. Determinar os Objetivos
Qual o objetivo do teste ?
Engajamento, compreensão, nivelamento,
satisfação, comparação ...
O que precisa ser avaliado ?
Interface, gameplay, curva de dificuldade...
Formule perguntas específicas.
31. Determinar os Objetivos
EXEMPLO
1. É possível trocar de arma em um tempo aceitável e
que não prejudique a experiência do jogador?
2. O inventário é facilmente acessado quando o jogador
precisa equipar um item?
3. Os check poins estão bem posicionados para que o
jogador não perca grande parte do progresso e não se
frustre?
32. Escolher o que medir
As métricas dependem do objetivo
• Tempo gasto por fase
• Quantidades de mortes até atingir um check
point
• Número de toques na posição errada ao acionar
algum botão virtual
33. Seleção dos Participantes
Quem vai jogar meu jogo ?
Determinar quem é o público-alvo, levando em consideração:
• Características pessoais: idade, gênero;
• Dados sobre instrução: grau, assuntos estudados;
• Experiência computacional: tempo de utilização, frequência,
dispositivos;
• Experiência com o produto: tempo de utilização, frequência,
gêneros preferidos de jogo;
34. Seleção dos Participantes
Quantos jogadores devo selecionar ?
• 5 (em cada categoria) para uma análise mais
qualitativa
• 20 para uma análise mais quantitativa
36. Seleção dos Participantes
Onde encontrar essa pessoas ?
• Redes sociais
• Contatos pessoais
• Contatos do cliente/parceiros
• Base de dados de jogadores
• Empresas de recrutamento
• Escolas
38. Seleção dos Participantes
DIVULGUE UM QUESTIONÁRIO DE FILTRO
1. Com que frequência você costuma jogar First Person Shooters?
[ ] Menos de 1 vez por semana [Terminar]
[ ] 1 ou 2 vezes por semana [Continuar]
[ ] 3 ou mais vezes por semana [Continuar]
2. Quais dos seguintes Jogos você já jogou? [ ] [ ] Call of Dutty
[ ] Counter-Strike
[ ] Borderlands
[ ] Crysis
[Recrutador: Necessário ter jogado pelo menos 2.]
3. Em quais plataformas você joga?
[ ] PC
[ ] Console
[ ] Ambos [Recrutador: Necessário Jogar em PC.]
ou
[Recrutador: Selecionar de forma mista.]
39. Definir Tarefas e Cenários
Tarefas: O que precisa ser testado ?
• O que é necessário que o jogador faça que se
possa avaliar o que foi definido ?
• Como é esperado que o jogador realize a tarefa?
(quando relevante)
• Com quanto tempo é esperado que o jogador
realize a tarefa (quando relevante)
40. Definir Tarefas e Cenários
EXEMPLO TAREFAS
1. Inicie uma partida e jogue naturalmente até perder uma vida
2. Desabilite apenas a música de fundo e inicie uma nova partida
3. Durante a partida, troque o nível de dificuldade para FÁCIL
4. Reinicie a partida sem voltar ao menu inicial
5. Encerre a partida, compre uma shotgun e jogue novamente
6. Consulte a lista de missões e escolha qual deseja completar
7. Jogue até completar a missão escolhida
8. Compre novos itens para o seu personagem
41. Preparar os materiais, equipe,
ambiente e ferramentas
Escrever, revisar e imprimir
• Roteiro, tarefas, termo de consentimento.
Verificar ambiente
Nível aceitável de ruídos, privacidade, lanche (se necessário)
Verificar dispositivos
Bateria, conexão, captura (áudio e vídeo), software espião,
navegador (limpar cache)
Não esquecer mouse, teclado, joypad (se necessário)
42. Preparar os materiais, equipe,
ambiente e ferramentas
ESTRUTURA DO ROTEIRO
• Propósito do teste
• Lembrar que quem é avaliado é o jogo e não o jogador
• Que o objetivo é melhorar a jogo
• Que a identidade será mantida em sigilo
• Que a participação é voluntária
• Explicar como ocorrerá teste
• Explicar que podem fazer perguntas, mas nem todas
poderão ser
• Explicar as tarefas
• Realizar entrevista semi-estruturada no final
43. Preparar os materiais, equipe,
ambiente e ferramentas
“Obrigado por concordar em participar do nosso estudo sobre o Jogo. Meu nome é Jerry.“ [Evitar usar a
palavras teste ou avaliação, pois geralmente intimidam o participante]”
“Estou aqui para entender como as pessoas interagem com esse jogo”
“Durante a sessão, vou te pedir para fazer algumas específicas no jogo e observar como
você as faz. Por favor, tente executá-las da forma como você faria normalmente caso eu não estivesse
observando”
“Por favor, tente pensar em voz alta enquanto você está jogando. Apenas me diga o que
passar pela sua mente.”
”Não estamos testando você, não se preocupe pois não há a possibilidade de você cometer erros. Ao
fazer isso você me ajuda a entender o que é legal ou não no jogo.
”A sessãoo durará cerca de 45 minutos.”
“Você tem alguma pergunta antes de começar?”[Responder todas as perguntas]
44. Teste Piloto
Executar uma sessão de teste com alguém, não
necessariamente um participante selecionado.
Adequar tarefas, tempo, ambiente,
equipamento...
45. Teste Piloto
Antecipa e previne problemas com o teste real.
• As tarefas foram compreendidas pelos usuários?
• Todas as tarefas foram possíveis de concluir?
• Os equipamentos estão ok?
• O protótipo precisa ser ajustado?
• O questionário está ok?
Envolvidos: 1 a 3 (depende da complexidade do
teste, mas quase sempre 1 é suficiente)
46. Aplicação do Teste
EQUIPE ENVOLVIDA
Condutor
• Orienta o participante
• Faz com que ele se sinta à vontade
• Responde perguntas (nem todas)
• Estimula o participante a verbalizar
Observador(es)
• Observam e registram os padrões
• Não interferem no teste
47. Aplicação do Teste
EQUIPE ENVOLVIDA
Participantes (Jogadores)
Posso/Devo pagá-los ?
A resposta mais adequada é NÃO (Mas..)
O que o participante precisa saber ?
• Que está sendo observado
• Que sua identidade será preservada
• Onde estão as câmeras, espelhos, microfones..
• Precisa aceitar um termo de consentimento
48. Aplicação do Teste
AMBIENTE DO TESTE
Varia de acordo com a necessidade, objetivo,
orçamento...
É o conjunto de todos os equipamentos,
acessórios e artefatos necessários para a
realização de um sessão de teste.
53. Aplicação do Teste
COMO OBSERVAR
• Procure por padrões de comportamento e fenômenos
• Não interfira no teste (função do orientador/condutor)
• Marque o tempo inicial (quando medindo o tempo)
• Anote pontos de dificuldade
• Anote termos que causaram confusão
• Anote o caminho percorrido
• Anote as sugestões do participante
• Anote se a tarefa foi realizada com sucesso ou não
• Anote frases/depoimentos que exemplifiquem algo importante
• Anote o tempo final
54. Aplicação do Teste
QUESTIONÁRIO/ENTREVISTA DE SATISFAÇÃO
• Formular perguntas relacionadas a aspectos
difíceis de serem detectados somente com a
observação
• Sentimentos, opiniões, sugestões para melhoria
• Posicionamento em relação a outros jogos do
mesmo gênero.
57. Análise Heurística
Quantos especialistas devem avaliar o jogo ?
5 especialista conseguem encontrar, em média
75% dos problemas que possivelmente seriam
enfrentados pelos usuários reais.
59. Análise Heurística
Método analítico (não envolve usuário)
Principal objetivo: validar as soluções de design
Realizado por especialistas com base nas melhores práticas
definidas por profissionais experientes.
Método: Análise do jogo com base em um conjunto de linhas
guia.
Resultado: descoberta de padrões e sugestão de melhorias.
60. Análise Heurística
Planejamento
• Definir a proposta de design (protótipo de baixa
fidelidade, protótipo de alta fidelidade ou jogo
completo)
• Hipóteses sobre os usuários (opcional)
• Cenário de tarefas (opcional)
61. Análise Heurística
COMO FAZER ?
1. Duas sessões curtas de avaliação individual, onde cada
especialista:
• Avalia a conformidade da interface com um conjunto de
heurísticas;
• Anota os problemas encontrados e sua localização;
• Julga a gravidade desses problemas;
• Gera um relatório individual com o resultado de sua avaliação e
comentários adicionais, caso o deseje.
62. Análise Heurística
COMO FAZER ?
Para a categorizar os problemas encontrados na avaliação:
• Frequência: Define se um problema ocorre isoladamente ou se ele é
recorrente e avalia se os locais no qual esse problema ocorre são muito
utilizados pelo usuário ou não.
• Impacto: Define se o usuário terá dificuldade em lidar com o problema ou
não. Os problemas de grande impacto podem trazer constrangimento,
frustração ou impedir que o usuário prossiga com a utilização do sistema.
• Persistência: Define se o problema ocorrerá todas as vezes que o usuário
interagir com o sistema ou se ele desaparecerá com o aumento da
experiência do usuário.
63. Análise Heurística
COMO FAZER ?
Para pontuar os problemas pode-se utilizar a seguinte escala:
• 0: Não concordo que seja um problema;
• 1: Problema cosmético: não precisa ser corrigido, a não ser que haja
tempo extra;
• 2: Problema menor: prioridade baixa para a correção;
• 3: Problema maior: prioridade alta para a correção;
• 4: Catástrofe: é imperativa a correção antes que o produto seja lançado.
64. Análise Heurística
COMO FAZER ?
2. Reunião de consolidação da avaliação dos especialistas
• Os avaliadores, em conjunto, discutem os
problemas encontrados
• Gera-se um relatório, que consolida todos os
problemas encontrados por todos os avaliadores.
65. Análise Heurística
COMO FAZER ?
3. Seleção dos problemas que devem ser corrigidos
• Etapa realizada por pelo menos um dos especialistas que avaliou a
interface juntamente com a equipe de desenvolvimento.
• Análise de custo/benefício das correções dos problemas
encontrados
• Leva-se em consideração não apenas a gravidade dos problemas,
mas também os prazos e o orçamento do projeto, bem como a
capacitação da equipe de desenvolvimento.
66. OBRIGADO ;)
Jerry Fernandes Medeiros
Especialista em Design de Interação
Produtor de Jogos Digitais Educativos
Jerry.medeiros@tamboro.com.br