SlideShare uma empresa Scribd logo
Avaliação de Usabilidade
e Jogabilidade em Jogos:
Métodos, Técnicas e Ferramentas
Jerry Medeiros
Introdução
• As pessoas não se atraem por jogos frustrantes
ou que apresentem certo grau de dificuldade de
interação.
• É necessário atentar-se às questões de
usabilidade e jogabilidade durante o processo de
criação.
• Não levá-los em consideração pode interferir no
objetivo principal, que é criar uma experiência
agradável e imersiva.
Introdução
• Com a eminente popularidade do free to play,
os jogadores, agora, pagam depois da
experiência.
• O dinheiro perdido não é mais suficiente para
motivar os jogadores a lidar com uma
experiência ruim.
Introdução
• Na maioria das vezes, os mecanismos de
avaliação empregados estão focados em
encontrar erros de programação e não
consideram problemas relacionados às
percepções, emoções e necessidades dos
jogadores.
Design Centrado no Usuário
• Pensar o projeto, desde o início, levando-se
em consideração as características,
necessidades e desejos das pessoas a quem
efetivamente o jogo se destina.
• É necessário a utilização de técnicas e
métodos que busquem trazer esses sujeitos
para o processo de desenvolvimento
Experiência
• “Uma boa experiência não garante o sucesso,
mas uma experiência ruim é quase sempre um
atalho para o fracasso.” (Kuniavsky 2003)
Experiência
É a combinação de todos os aspectos relativos à
interação entre o jogo e o jogador.
• Resposta emocional
• Aspectos sociais e culturais,
• Contexto de uso
• Sentimentos decorrentes da interação
São premissas para o design da experiência do
jogador na metodologia do DCU.
Design da Experiência
• Não é Game Design
• Não é Design de Interface
É uma atividade multidisciplinar que envolve
vários profissionais especializados em diferentes
áreas: game designers, artistas gráficos, sound
designers, especialistas em interação, roteiristas
e outros .
Design da Experiência
A maioria das pesquisas, processos e métodos
de experiência do usuário foi desenvolvida fora
da indústria de jogos.
Os jogos são produzidos com o objetivo de
entreter e divertir os usuários, e não torná-los
produtivos como os demais softwares.
Design da Experiência
Enquanto a EXPERIÊNCIA DOS USUÁRIOS
relaciona-se à facilidade e à adequação de uma
tarefa, a EXPERIÊNCIA DO JOGADOR se refere ao
suporte do jogo para a vivência de momentos
divertidos.
Design da Experiência
A experiência do jogador não é algo opcional,
algo que se decida colocar o u não em um
projeto de jogo.
É um fator inerente a qualquer ponto de contato
entre uma pessoa e um objeto interativo.
Ciclo de Vida do Projeto
Embora seja possível trabalhar com DCU em
qualquer modelo de ciclo de vida de projeto,
recomenda-se usar um ciclo de vida iterativo e
incremental, com ciclos bem definidos
Ao final de cada ciclo, um parte do jogo deve
estar completamente pronta e testável.
Ciclo de Vida do Projeto
Ciclo de Vida do Projeto
Avaliação por fase do ciclo
• Avaliação Formativa:
Feita durante o processo de design, antes de o
jogo estar completamente implementado e, em
alguns casos, antes mesmo da existência de um
protótipo funcional/digital.
Avaliação por fase do ciclo
• Avaliação Formativa:
Pode ser feita por meio de cenários,
storyboards, modelagem conceitual da
interação ou protótipos de baixa fidelidade.
Avaliação por fase do ciclo
• Avaliação Formativa:
O Objetivo é identificar e corrigir problemas de
interação, inadequações de usabilidade e de
jogabilidade antes mesmo do inicio da
programação do jogo.
Avaliação por fase do ciclo
• Avaliação Somativa:
Feitas em produtos já terminados, têm por objetivo validar
determinados aspectos:
• Sistema de pontuação está bom ?
• O balanceamento das fases está adequado ?
• Os efeitos sonoros são agradáveis ?
• Há engajamento e retenção dos jogadores ?
Como Avaliar ?
Depende:
• Do prazo;
• Do orçamento;
• Dos objetivos;
• Da natureza do jogo;
• Da equipe.
Teste com Jogadores
A palavra TESTE assusta.
A regra #1 de testar com jogadores é : Não fale
sobre o teste com os jogadores.
Quick and Dirty
• Fácil de ser aplicado
• Pode ser feito com frequência
• Gratuito
• Quase sempre traz algum resultado
interessante.
Protocolo Think Aloud
É um procedimento analítico que permite ao
avaliador “ter acesso” ao modelo mental do
jogador.
Ajuda a compreender melhor os
comportamentos, sentimentos e atitudes do
jogador em relação ao jogo.
Protocolo Think Aloud
E se o participante se calar ?
Lembrá-lo de continuar a dizer no que está
pensando.
Protocolo Think Aloud
“Onde você acha que deveria ficar o tutorial ?”
“Porque você optou por fazer esse caminho ?”
“Qual estratégia você adotou para vencer esse
obstáculo?”
Protocolo Think Aloud
E se o participante me fizer perguntas ?
(Jogador) Mas isso não é inútil ?
Resposta inadequada: Não!
Resposta adequada: Porque você acha isso ?
(Jogador) Como faz para matar esse inimigo ?
Resposta inadequada: Pise na cabeça dele!
Resposta adequada: Como você espera que seja ?
Teste de Usabilidade/Jogabilidade
Método empírico (envolve usuário)
Principal objetivo: validar as soluções de design
Realizado com participantes que são parte do público
alvo.
Método: OBSERVAÇÃO da interação do jogador com jogo
Resultado: descoberta de padrões e sugestão de
melhorias.
Teste de Usabilidade/Jogabilidade
• Testes de Exploração
• Testes de Avaliação
• Testes de Validação
• Testes de Comparação
Teste de Usabilidade/Jogabilidade
Como fazer ?
É necessário PLANEJAR!
1. Determinar objetivos (onde quero chegar?)
2. Escolher o que medir (quais métricas?)
3. Definir perfil de participantes e recrutar (pra quem ?)
4. Definir tarefas e cenários (qual a motivação ?)
5. Preparar os materiais, equipe, ambiente e ferramentas (como e com o
que ?)
TESTAR O TESTE
Determinar os Objetivos
Qual o objetivo do teste ?
Engajamento, compreensão, nivelamento,
satisfação, comparação ...
O que precisa ser avaliado ?
Interface, gameplay, curva de dificuldade...
Formule perguntas específicas.
Determinar os Objetivos
EXEMPLO
1. É possível trocar de arma em um tempo aceitável e
que não prejudique a experiência do jogador?
2. O inventário é facilmente acessado quando o jogador
precisa equipar um item?
3. Os check poins estão bem posicionados para que o
jogador não perca grande parte do progresso e não se
frustre?
Escolher o que medir
As métricas dependem do objetivo
• Tempo gasto por fase
• Quantidades de mortes até atingir um check
point
• Número de toques na posição errada ao acionar
algum botão virtual
Seleção dos Participantes
Quem vai jogar meu jogo ?
Determinar quem é o público-alvo, levando em consideração:
• Características pessoais: idade, gênero;
• Dados sobre instrução: grau, assuntos estudados;
• Experiência computacional: tempo de utilização, frequência,
dispositivos;
• Experiência com o produto: tempo de utilização, frequência,
gêneros preferidos de jogo;
Seleção dos Participantes
Quantos jogadores devo selecionar ?
• 5 (em cada categoria) para uma análise mais
qualitativa
• 20 para uma análise mais quantitativa
Seleção dos Participantes
Seleção dos Participantes
Onde encontrar essa pessoas ?
• Redes sociais
• Contatos pessoais
• Contatos do cliente/parceiros
• Base de dados de jogadores
• Empresas de recrutamento
• Escolas
Seleção dos Participantes
EVITAR
• Amigos
• Membros da família
• Pessoas envolvidas com o projeto
• Desenvolvedores
Seleção dos Participantes
DIVULGUE UM QUESTIONÁRIO DE FILTRO
1. Com que frequência você costuma jogar First Person Shooters?
[ ] Menos de 1 vez por semana [Terminar]
[ ] 1 ou 2 vezes por semana [Continuar]
[ ] 3 ou mais vezes por semana [Continuar]
2. Quais dos seguintes Jogos você já jogou? [ ] [ ] Call of Dutty
[ ] Counter-Strike
[ ] Borderlands
[ ] Crysis
[Recrutador: Necessário ter jogado pelo menos 2.]
3. Em quais plataformas você joga?
[ ] PC
[ ] Console
[ ] Ambos [Recrutador: Necessário Jogar em PC.]
ou
[Recrutador: Selecionar de forma mista.]
Definir Tarefas e Cenários
Tarefas: O que precisa ser testado ?
• O que é necessário que o jogador faça que se
possa avaliar o que foi definido ?
• Como é esperado que o jogador realize a tarefa?
(quando relevante)
• Com quanto tempo é esperado que o jogador
realize a tarefa (quando relevante)
Definir Tarefas e Cenários
EXEMPLO TAREFAS
1. Inicie uma partida e jogue naturalmente até perder uma vida
2. Desabilite apenas a música de fundo e inicie uma nova partida
3. Durante a partida, troque o nível de dificuldade para FÁCIL
4. Reinicie a partida sem voltar ao menu inicial
5. Encerre a partida, compre uma shotgun e jogue novamente
6. Consulte a lista de missões e escolha qual deseja completar
7. Jogue até completar a missão escolhida
8. Compre novos itens para o seu personagem
Preparar os materiais, equipe,
ambiente e ferramentas
Escrever, revisar e imprimir
• Roteiro, tarefas, termo de consentimento.
Verificar ambiente
Nível aceitável de ruídos, privacidade, lanche (se necessário)
Verificar dispositivos
Bateria, conexão, captura (áudio e vídeo), software espião,
navegador (limpar cache)
Não esquecer mouse, teclado, joypad (se necessário)
Preparar os materiais, equipe,
ambiente e ferramentas
ESTRUTURA DO ROTEIRO
• Propósito do teste
• Lembrar que quem é avaliado é o jogo e não o jogador
• Que o objetivo é melhorar a jogo
• Que a identidade será mantida em sigilo
• Que a participação é voluntária
• Explicar como ocorrerá teste
• Explicar que podem fazer perguntas, mas nem todas
poderão ser
• Explicar as tarefas
• Realizar entrevista semi-estruturada no final
Preparar os materiais, equipe,
ambiente e ferramentas
“Obrigado por concordar em participar do nosso estudo sobre o Jogo. Meu nome é Jerry.“ [Evitar usar a
palavras teste ou avaliação, pois geralmente intimidam o participante]”
“Estou aqui para entender como as pessoas interagem com esse jogo”
“Durante a sessão, vou te pedir para fazer algumas específicas no jogo e observar como
você as faz. Por favor, tente executá-las da forma como você faria normalmente caso eu não estivesse
observando”
“Por favor, tente pensar em voz alta enquanto você está jogando. Apenas me diga o que
passar pela sua mente.”
”Não estamos testando você, não se preocupe pois não há a possibilidade de você cometer erros. Ao
fazer isso você me ajuda a entender o que é legal ou não no jogo.
”A sessãoo durará cerca de 45 minutos.”
“Você tem alguma pergunta antes de começar?”[Responder todas as perguntas]
Teste Piloto
Executar uma sessão de teste com alguém, não
necessariamente um participante selecionado.
Adequar tarefas, tempo, ambiente,
equipamento...
Teste Piloto
Antecipa e previne problemas com o teste real.
• As tarefas foram compreendidas pelos usuários?
• Todas as tarefas foram possíveis de concluir?
• Os equipamentos estão ok?
• O protótipo precisa ser ajustado?
• O questionário está ok?
Envolvidos: 1 a 3 (depende da complexidade do
teste, mas quase sempre 1 é suficiente)
Aplicação do Teste
EQUIPE ENVOLVIDA
Condutor
• Orienta o participante
• Faz com que ele se sinta à vontade
• Responde perguntas (nem todas)
• Estimula o participante a verbalizar
Observador(es)
• Observam e registram os padrões
• Não interferem no teste
Aplicação do Teste
EQUIPE ENVOLVIDA
Participantes (Jogadores)
Posso/Devo pagá-los ?
A resposta mais adequada é NÃO (Mas..)
O que o participante precisa saber ?
• Que está sendo observado
• Que sua identidade será preservada
• Onde estão as câmeras, espelhos, microfones..
• Precisa aceitar um termo de consentimento
Aplicação do Teste
AMBIENTE DO TESTE
Varia de acordo com a necessidade, objetivo,
orçamento...
É o conjunto de todos os equipamentos,
acessórios e artefatos necessários para a
realização de um sessão de teste.
Aplicação do Teste
Aplicação do Teste
Aplicação do Teste
ESCOLHA UM SOFTWARE ESPIÃO
Quicktime (http://www.apple.com/quicktime/download/)
SilverBack (http://silverbackapp.com/)
CamStudio (http://camstudio.org/)
Camtasia (http://www.techsmith.com/products/studio/default.asp )
Morae (http://www.techsmith.com/products/morae/default.asp) Ovo
Logger (http://www.ovostudios.com/ovologger.asp#during )
ScreenCam (http://www.smartguyz.com/index.html )
ZD Soft (http://www.zdsoft.com/downloads.html)
Aplicação do Teste
Mr. Tappy (http://www.mrtappy.com/)
Aplicação do Teste
COMO OBSERVAR
• Procure por padrões de comportamento e fenômenos
• Não interfira no teste (função do orientador/condutor)
• Marque o tempo inicial (quando medindo o tempo)
• Anote pontos de dificuldade
• Anote termos que causaram confusão
• Anote o caminho percorrido
• Anote as sugestões do participante
• Anote se a tarefa foi realizada com sucesso ou não
• Anote frases/depoimentos que exemplifiquem algo importante
• Anote o tempo final
Aplicação do Teste
QUESTIONÁRIO/ENTREVISTA DE SATISFAÇÃO
• Formular perguntas relacionadas a aspectos
difíceis de serem detectados somente com a
observação
• Sentimentos, opiniões, sugestões para melhoria
• Posicionamento em relação a outros jogos do
mesmo gênero.
Aplicação do Teste
Terceirização de Testes
Mr. Tappy (http://playtestcloud.com/)
Análise Heurística
Quantos especialistas devem avaliar o jogo ?
5 especialista conseguem encontrar, em média
75% dos problemas que possivelmente seriam
enfrentados pelos usuários reais.
Análise Heurística
Análise Heurística
Método analítico (não envolve usuário)
Principal objetivo: validar as soluções de design
Realizado por especialistas com base nas melhores práticas
definidas por profissionais experientes.
Método: Análise do jogo com base em um conjunto de linhas
guia.
Resultado: descoberta de padrões e sugestão de melhorias.
Análise Heurística
Planejamento
• Definir a proposta de design (protótipo de baixa
fidelidade, protótipo de alta fidelidade ou jogo
completo)
• Hipóteses sobre os usuários (opcional)
• Cenário de tarefas (opcional)
Análise Heurística
COMO FAZER ?
1. Duas sessões curtas de avaliação individual, onde cada
especialista:
• Avalia a conformidade da interface com um conjunto de
heurísticas;
• Anota os problemas encontrados e sua localização;
• Julga a gravidade desses problemas;
• Gera um relatório individual com o resultado de sua avaliação e
comentários adicionais, caso o deseje.
Análise Heurística
COMO FAZER ?
Para a categorizar os problemas encontrados na avaliação:
• Frequência: Define se um problema ocorre isoladamente ou se ele é
recorrente e avalia se os locais no qual esse problema ocorre são muito
utilizados pelo usuário ou não.
• Impacto: Define se o usuário terá dificuldade em lidar com o problema ou
não. Os problemas de grande impacto podem trazer constrangimento,
frustração ou impedir que o usuário prossiga com a utilização do sistema.
• Persistência: Define se o problema ocorrerá todas as vezes que o usuário
interagir com o sistema ou se ele desaparecerá com o aumento da
experiência do usuário.
Análise Heurística
COMO FAZER ?
Para pontuar os problemas pode-se utilizar a seguinte escala:
• 0: Não concordo que seja um problema;
• 1: Problema cosmético: não precisa ser corrigido, a não ser que haja
tempo extra;
• 2: Problema menor: prioridade baixa para a correção;
• 3: Problema maior: prioridade alta para a correção;
• 4: Catástrofe: é imperativa a correção antes que o produto seja lançado.
Análise Heurística
COMO FAZER ?
2. Reunião de consolidação da avaliação dos especialistas
• Os avaliadores, em conjunto, discutem os
problemas encontrados
• Gera-se um relatório, que consolida todos os
problemas encontrados por todos os avaliadores.
Análise Heurística
COMO FAZER ?
3. Seleção dos problemas que devem ser corrigidos
• Etapa realizada por pelo menos um dos especialistas que avaliou a
interface juntamente com a equipe de desenvolvimento.
• Análise de custo/benefício das correções dos problemas
encontrados
• Leva-se em consideração não apenas a gravidade dos problemas,
mas também os prazos e o orçamento do projeto, bem como a
capacitação da equipe de desenvolvimento.
OBRIGADO ;)
Jerry Fernandes Medeiros
Especialista em Design de Interação
Produtor de Jogos Digitais Educativos
Jerry.medeiros@tamboro.com.br

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Hierarquia de memória
Hierarquia de memóriaHierarquia de memória
Hierarquia de memória
PAULO Moreira
 
A Evolução dos Jogos Digitais
A Evolução dos Jogos DigitaisA Evolução dos Jogos Digitais
A Evolução dos Jogos Digitais
formuladejogos
 
Apostila laboratório final
Apostila laboratório finalApostila laboratório final
Apostila laboratório final
Sarah Santos
 
Microbiologia de Alimentos
Microbiologia de AlimentosMicrobiologia de Alimentos
Microbiologia de Alimentos
LORRANE BRANDÃO
 
Internet das Coisas - Conceitos, tecnologias e aplicações
Internet das Coisas - Conceitos, tecnologias e aplicaçõesInternet das Coisas - Conceitos, tecnologias e aplicações
Internet das Coisas - Conceitos, tecnologias e aplicações
Fabio Souza
 
02 - A evolução do Microsoft Windows - v1.0
02 - A evolução do Microsoft Windows - v1.002 - A evolução do Microsoft Windows - v1.0
02 - A evolução do Microsoft Windows - v1.0
César Augusto Pessôa
 
09. deterioração microbiana de alimentos
09. deterioração microbiana de alimentos09. deterioração microbiana de alimentos
09. deterioração microbiana de alimentos
Igor Reis
 
Aula 01 A história da informática
Aula 01   A história da informáticaAula 01   A história da informática
Aula 01 A história da informática
Antoni Claudio Santos Silva
 
Informática Básica - Aula 09 - Uso de E-mail
Informática Básica - Aula 09 - Uso de E-mailInformática Básica - Aula 09 - Uso de E-mail
Informática Básica - Aula 09 - Uso de E-mail
Joeldson Costa Damasceno
 
Historia dos Games
Historia dos GamesHistoria dos Games
Historia dos Games
demetriusjr
 
Curso de Informatica Básica - Noções básicas de um computador
Curso de Informatica Básica - Noções básicas de um computadorCurso de Informatica Básica - Noções básicas de um computador
Curso de Informatica Básica - Noções básicas de um computador
Perondi15
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Evolução games
Evolução gamesEvolução games
Evolução games
Rafaela Vilela da Rocha
 
Higienização das instalações equipamentos e utensílios
Higienização das instalações equipamentos e utensíliosHigienização das instalações equipamentos e utensílios
Higienização das instalações equipamentos e utensílios
KetlenBatista
 
Possibilidades de uso do Gmail
Possibilidades de uso do GmailPossibilidades de uso do Gmail
Possibilidades de uso do Gmail
Mariana Clarissa
 
Internet das Coisas
Internet das CoisasInternet das Coisas
Introdução a microbiologia dos alimentos
Introdução a microbiologia dos alimentosIntrodução a microbiologia dos alimentos
Introdução a microbiologia dos alimentos
Priscilla Maria Carvalho Oliveira
 
Internet das Coisas - Conectando você e tudo ao seu redor
Internet das Coisas - Conectando você e tudo ao seu redorInternet das Coisas - Conectando você e tudo ao seu redor
Internet das Coisas - Conectando você e tudo ao seu redor
André Curvello
 
Diabetes mellitus
Diabetes mellitusDiabetes mellitus
Diabetes mellitus
Fernanda Marinho
 
Logica Programação. ...
Logica Programação. ...Logica Programação. ...
Logica Programação. ...
Miller Magalhaes
 

Mais procurados (20)

Hierarquia de memória
Hierarquia de memóriaHierarquia de memória
Hierarquia de memória
 
A Evolução dos Jogos Digitais
A Evolução dos Jogos DigitaisA Evolução dos Jogos Digitais
A Evolução dos Jogos Digitais
 
Apostila laboratório final
Apostila laboratório finalApostila laboratório final
Apostila laboratório final
 
Microbiologia de Alimentos
Microbiologia de AlimentosMicrobiologia de Alimentos
Microbiologia de Alimentos
 
Internet das Coisas - Conceitos, tecnologias e aplicações
Internet das Coisas - Conceitos, tecnologias e aplicaçõesInternet das Coisas - Conceitos, tecnologias e aplicações
Internet das Coisas - Conceitos, tecnologias e aplicações
 
02 - A evolução do Microsoft Windows - v1.0
02 - A evolução do Microsoft Windows - v1.002 - A evolução do Microsoft Windows - v1.0
02 - A evolução do Microsoft Windows - v1.0
 
09. deterioração microbiana de alimentos
09. deterioração microbiana de alimentos09. deterioração microbiana de alimentos
09. deterioração microbiana de alimentos
 
Aula 01 A história da informática
Aula 01   A história da informáticaAula 01   A história da informática
Aula 01 A história da informática
 
Informática Básica - Aula 09 - Uso de E-mail
Informática Básica - Aula 09 - Uso de E-mailInformática Básica - Aula 09 - Uso de E-mail
Informática Básica - Aula 09 - Uso de E-mail
 
Historia dos Games
Historia dos GamesHistoria dos Games
Historia dos Games
 
Curso de Informatica Básica - Noções básicas de um computador
Curso de Informatica Básica - Noções básicas de um computadorCurso de Informatica Básica - Noções básicas de um computador
Curso de Informatica Básica - Noções básicas de um computador
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Evolução games
Evolução gamesEvolução games
Evolução games
 
Higienização das instalações equipamentos e utensílios
Higienização das instalações equipamentos e utensíliosHigienização das instalações equipamentos e utensílios
Higienização das instalações equipamentos e utensílios
 
Possibilidades de uso do Gmail
Possibilidades de uso do GmailPossibilidades de uso do Gmail
Possibilidades de uso do Gmail
 
Internet das Coisas
Internet das CoisasInternet das Coisas
Internet das Coisas
 
Introdução a microbiologia dos alimentos
Introdução a microbiologia dos alimentosIntrodução a microbiologia dos alimentos
Introdução a microbiologia dos alimentos
 
Internet das Coisas - Conectando você e tudo ao seu redor
Internet das Coisas - Conectando você e tudo ao seu redorInternet das Coisas - Conectando você e tudo ao seu redor
Internet das Coisas - Conectando você e tudo ao seu redor
 
Diabetes mellitus
Diabetes mellitusDiabetes mellitus
Diabetes mellitus
 
Logica Programação. ...
Logica Programação. ...Logica Programação. ...
Logica Programação. ...
 

Destaque

Introdução às Game Engines
Introdução às Game Engines Introdução às Game Engines
Introdução às Game Engines
Jerry Medeiros
 
Análise de características heurísticas em interface de jogos computadorizados
Análise de características heurísticas em interface de jogos computadorizadosAnálise de características heurísticas em interface de jogos computadorizados
Análise de características heurísticas em interface de jogos computadorizados
André de Souza Vieira
 
Desvendando usabilidade e jogabilidade em jogos digitais: fatores de envolvim...
Desvendando usabilidade e jogabilidade em jogos digitais: fatores de envolvim...Desvendando usabilidade e jogabilidade em jogos digitais: fatores de envolvim...
Desvendando usabilidade e jogabilidade em jogos digitais: fatores de envolvim...
fabriciofava
 
Excelente - Educação & Pedagogia
Excelente - Educação & PedagogiaExcelente - Educação & Pedagogia
Excelente - Educação & Pedagogia
Cascais - Portugal
 
Relacoes pedagogia educacao escolar e didatica
Relacoes pedagogia educacao escolar e didaticaRelacoes pedagogia educacao escolar e didatica
Relacoes pedagogia educacao escolar e didatica
Victor Nilu Fabiana Barros
 
Formação continuada
Formação continuada Formação continuada
Formação continuada
sasea
 
Aula gestante pos julho
Aula gestante pos julhoAula gestante pos julho
Aula gestante pos julho
ckkone
 
Trabalho de grupo na disciplina informática aplicada à educação/Pedagogia PUC-MG
Trabalho de grupo na disciplina informática aplicada à educação/Pedagogia PUC-MGTrabalho de grupo na disciplina informática aplicada à educação/Pedagogia PUC-MG
Trabalho de grupo na disciplina informática aplicada à educação/Pedagogia PUC-MG
dpedagogia
 
A espera do super homem
A espera do super homemA espera do super homem
A espera do super homem
Kátia Lorrany
 
A construção do projeto poltico pedagogico
A construção do projeto poltico  pedagogico A construção do projeto poltico  pedagogico
A construção do projeto poltico pedagogico
Elena Zarate
 
Manual para avaliacao de atividade física
Manual para avaliacao de atividade físicaManual para avaliacao de atividade física
Manual para avaliacao de atividade física
Marcos Dieison
 
Dicas para obter Sucesso trabalhando com SAÚDE E BEM ESTAR
Dicas para obter Sucesso trabalhando com SAÚDE E BEM ESTARDicas para obter Sucesso trabalhando com SAÚDE E BEM ESTAR
Dicas para obter Sucesso trabalhando com SAÚDE E BEM ESTAR
FISIO FERNANDES
 
02 atividade fisica
02 atividade fisica02 atividade fisica
02 atividade fisica
pagodes
 
01 educação física diego
01 educação física diego01 educação física diego
01 educação física diego
WALTER ALENCAR DE SOUSA
 
Tendências pedagógicas parte ii
Tendências pedagógicas   parte iiTendências pedagógicas   parte ii
Tendências pedagógicas parte ii
appfoz
 
Avaliação - Parte III
Avaliação - Parte IIIAvaliação - Parte III
Avaliação - Parte III
esaber edu
 
Cinesio
CinesioCinesio
Cinesio
Paulo Mota
 
Teorias pedagógicas ii
Teorias pedagógicas iiTeorias pedagógicas ii
Teorias pedagógicas ii
Mizael Pereira
 
FUTSAL
FUTSAL FUTSAL
Webquest corpo humano
Webquest corpo humanoWebquest corpo humano
Webquest corpo humano
Instituto Crescer
 

Destaque (20)

Introdução às Game Engines
Introdução às Game Engines Introdução às Game Engines
Introdução às Game Engines
 
Análise de características heurísticas em interface de jogos computadorizados
Análise de características heurísticas em interface de jogos computadorizadosAnálise de características heurísticas em interface de jogos computadorizados
Análise de características heurísticas em interface de jogos computadorizados
 
Desvendando usabilidade e jogabilidade em jogos digitais: fatores de envolvim...
Desvendando usabilidade e jogabilidade em jogos digitais: fatores de envolvim...Desvendando usabilidade e jogabilidade em jogos digitais: fatores de envolvim...
Desvendando usabilidade e jogabilidade em jogos digitais: fatores de envolvim...
 
Excelente - Educação & Pedagogia
Excelente - Educação & PedagogiaExcelente - Educação & Pedagogia
Excelente - Educação & Pedagogia
 
Relacoes pedagogia educacao escolar e didatica
Relacoes pedagogia educacao escolar e didaticaRelacoes pedagogia educacao escolar e didatica
Relacoes pedagogia educacao escolar e didatica
 
Formação continuada
Formação continuada Formação continuada
Formação continuada
 
Aula gestante pos julho
Aula gestante pos julhoAula gestante pos julho
Aula gestante pos julho
 
Trabalho de grupo na disciplina informática aplicada à educação/Pedagogia PUC-MG
Trabalho de grupo na disciplina informática aplicada à educação/Pedagogia PUC-MGTrabalho de grupo na disciplina informática aplicada à educação/Pedagogia PUC-MG
Trabalho de grupo na disciplina informática aplicada à educação/Pedagogia PUC-MG
 
A espera do super homem
A espera do super homemA espera do super homem
A espera do super homem
 
A construção do projeto poltico pedagogico
A construção do projeto poltico  pedagogico A construção do projeto poltico  pedagogico
A construção do projeto poltico pedagogico
 
Manual para avaliacao de atividade física
Manual para avaliacao de atividade físicaManual para avaliacao de atividade física
Manual para avaliacao de atividade física
 
Dicas para obter Sucesso trabalhando com SAÚDE E BEM ESTAR
Dicas para obter Sucesso trabalhando com SAÚDE E BEM ESTARDicas para obter Sucesso trabalhando com SAÚDE E BEM ESTAR
Dicas para obter Sucesso trabalhando com SAÚDE E BEM ESTAR
 
02 atividade fisica
02 atividade fisica02 atividade fisica
02 atividade fisica
 
01 educação física diego
01 educação física diego01 educação física diego
01 educação física diego
 
Tendências pedagógicas parte ii
Tendências pedagógicas   parte iiTendências pedagógicas   parte ii
Tendências pedagógicas parte ii
 
Avaliação - Parte III
Avaliação - Parte IIIAvaliação - Parte III
Avaliação - Parte III
 
Cinesio
CinesioCinesio
Cinesio
 
Teorias pedagógicas ii
Teorias pedagógicas iiTeorias pedagógicas ii
Teorias pedagógicas ii
 
FUTSAL
FUTSAL FUTSAL
FUTSAL
 
Webquest corpo humano
Webquest corpo humanoWebquest corpo humano
Webquest corpo humano
 

Semelhante a Avaliação de Usabilidade e Jogabilidade em Jogos: Métodos, Técnicas e Ferramentas

Ufopa - Gamificação na Educação Palestra 2
Ufopa -  Gamificação na Educação Palestra 2Ufopa -  Gamificação na Educação Palestra 2
Ufopa - Gamificação na Educação Palestra 2
Márcio Darlen Lopes Cavalcante
 
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)
Cícero Liberato
 
Teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produto
Teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produtoTeoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produto
Teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produto
agileembassy
 
Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13
Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13
Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13
Sofia Barcelos
 
Unite 2014 - Usando a Unity em Game Jams
Unite 2014 - Usando a Unity em Game JamsUnite 2014 - Usando a Unity em Game Jams
Unite 2014 - Usando a Unity em Game Jams
Bruno Campagnolo
 
Seleção por competências
Seleção por competênciasSeleção por competências
Seleção por competências
Starosky Consultoria de RH
 
Oficina de Teste de Usabilidade
Oficina de Teste de UsabilidadeOficina de Teste de Usabilidade
Oficina de Teste de Usabilidade
UTFPR
 
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game designMetodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Caio Vinicius Marques Teixeira
 
Mini curso Gamificação nos negócios
Mini curso Gamificação nos negóciosMini curso Gamificação nos negócios
Mini curso Gamificação nos negócios
Gláuber Guilherme Signori
 
Como decidir qual jogo desenvolver – As 4 ferramentas de um desenvolvedor ind...
Como decidir qual jogo desenvolver – As 4 ferramentas de um desenvolvedor ind...Como decidir qual jogo desenvolver – As 4 ferramentas de um desenvolvedor ind...
Como decidir qual jogo desenvolver – As 4 ferramentas de um desenvolvedor ind...
Raphael Dias
 
Apresentação desenvolvimento de Games
Apresentação desenvolvimento de GamesApresentação desenvolvimento de Games
Apresentação desenvolvimento de Games
Willian Celso Zarpellon
 
Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.
Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.
Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.
Diogo Riker
 
[GUTS-RS]​ Evento Maio 2018 - Carreira na área de Testes
[GUTS-RS]​ Evento Maio 2018 - Carreira na área de Testes[GUTS-RS]​ Evento Maio 2018 - Carreira na área de Testes
[GUTS-RS]​ Evento Maio 2018 - Carreira na área de Testes
GUTS-RS
 
Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.
Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.
Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.
Caio Vinicius Marques Teixeira
 
Projetos centrados no usuário
Projetos centrados no usuárioProjetos centrados no usuário
Projetos centrados no usuário
talkitbr
 
TechParty FACCAT 2017 - Desenvolvimento de jogos digitais, por onde começar
TechParty FACCAT 2017 - Desenvolvimento de jogos digitais, por onde começarTechParty FACCAT 2017 - Desenvolvimento de jogos digitais, por onde começar
TechParty FACCAT 2017 - Desenvolvimento de jogos digitais, por onde começar
Luiz Nörnberg
 
Workshop na WMcCann
Workshop na WMcCannWorkshop na WMcCann
Workshop na WMcCann
vincevader
 
Frameworks Formais de Game Design.
Frameworks Formais de Game Design.Frameworks Formais de Game Design.
Frameworks Formais de Game Design.
Pedro Emil Freme
 
Educating the fighter: buttonmashing, seeing, being. Kurt Squire (2005)
Educating the fighter:  buttonmashing,  seeing, being. Kurt Squire (2005)Educating the fighter:  buttonmashing,  seeing, being. Kurt Squire (2005)
Educating the fighter: buttonmashing, seeing, being. Kurt Squire (2005)
Raquel Salcedo Gomes
 
Teste de usabilidade
Teste de usabilidadeTeste de usabilidade
Teste de usabilidade
Lourdes Martins
 

Semelhante a Avaliação de Usabilidade e Jogabilidade em Jogos: Métodos, Técnicas e Ferramentas (20)

Ufopa - Gamificação na Educação Palestra 2
Ufopa -  Gamificação na Educação Palestra 2Ufopa -  Gamificação na Educação Palestra 2
Ufopa - Gamificação na Educação Palestra 2
 
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)
 
Teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produto
Teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produtoTeoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produto
Teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produto
 
Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13
Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13
Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13
 
Unite 2014 - Usando a Unity em Game Jams
Unite 2014 - Usando a Unity em Game JamsUnite 2014 - Usando a Unity em Game Jams
Unite 2014 - Usando a Unity em Game Jams
 
Seleção por competências
Seleção por competênciasSeleção por competências
Seleção por competências
 
Oficina de Teste de Usabilidade
Oficina de Teste de UsabilidadeOficina de Teste de Usabilidade
Oficina de Teste de Usabilidade
 
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game designMetodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
 
Mini curso Gamificação nos negócios
Mini curso Gamificação nos negóciosMini curso Gamificação nos negócios
Mini curso Gamificação nos negócios
 
Como decidir qual jogo desenvolver – As 4 ferramentas de um desenvolvedor ind...
Como decidir qual jogo desenvolver – As 4 ferramentas de um desenvolvedor ind...Como decidir qual jogo desenvolver – As 4 ferramentas de um desenvolvedor ind...
Como decidir qual jogo desenvolver – As 4 ferramentas de um desenvolvedor ind...
 
Apresentação desenvolvimento de Games
Apresentação desenvolvimento de GamesApresentação desenvolvimento de Games
Apresentação desenvolvimento de Games
 
Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.
Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.
Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.
 
[GUTS-RS]​ Evento Maio 2018 - Carreira na área de Testes
[GUTS-RS]​ Evento Maio 2018 - Carreira na área de Testes[GUTS-RS]​ Evento Maio 2018 - Carreira na área de Testes
[GUTS-RS]​ Evento Maio 2018 - Carreira na área de Testes
 
Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.
Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.
Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.
 
Projetos centrados no usuário
Projetos centrados no usuárioProjetos centrados no usuário
Projetos centrados no usuário
 
TechParty FACCAT 2017 - Desenvolvimento de jogos digitais, por onde começar
TechParty FACCAT 2017 - Desenvolvimento de jogos digitais, por onde começarTechParty FACCAT 2017 - Desenvolvimento de jogos digitais, por onde começar
TechParty FACCAT 2017 - Desenvolvimento de jogos digitais, por onde começar
 
Workshop na WMcCann
Workshop na WMcCannWorkshop na WMcCann
Workshop na WMcCann
 
Frameworks Formais de Game Design.
Frameworks Formais de Game Design.Frameworks Formais de Game Design.
Frameworks Formais de Game Design.
 
Educating the fighter: buttonmashing, seeing, being. Kurt Squire (2005)
Educating the fighter:  buttonmashing,  seeing, being. Kurt Squire (2005)Educating the fighter:  buttonmashing,  seeing, being. Kurt Squire (2005)
Educating the fighter: buttonmashing, seeing, being. Kurt Squire (2005)
 
Teste de usabilidade
Teste de usabilidadeTeste de usabilidade
Teste de usabilidade
 

Mais de Jerry Medeiros

Introdução às Metodologias Ágeis de Desenvolvimento
Introdução às Metodologias Ágeis de DesenvolvimentoIntrodução às Metodologias Ágeis de Desenvolvimento
Introdução às Metodologias Ágeis de Desenvolvimento
Jerry Medeiros
 
Introdução à Arquitetura da Informação com Card Sorting
Introdução à Arquitetura da Informação com Card SortingIntrodução à Arquitetura da Informação com Card Sorting
Introdução à Arquitetura da Informação com Card Sorting
Jerry Medeiros
 
Desenvolvimento de jogos para web
Desenvolvimento de jogos para webDesenvolvimento de jogos para web
Desenvolvimento de jogos para web
Jerry Medeiros
 
Desenvolvimento de jogos para dispositivos moveis
Desenvolvimento de jogos para dispositivos moveisDesenvolvimento de jogos para dispositivos moveis
Desenvolvimento de jogos para dispositivos moveis
Jerry Medeiros
 
Advergames: A publicidade em jogos digitais como forma de atrair o consumidor.
Advergames: A publicidade em jogos digitais como forma de atrair o consumidor.Advergames: A publicidade em jogos digitais como forma de atrair o consumidor.
Advergames: A publicidade em jogos digitais como forma de atrair o consumidor.
Jerry Medeiros
 
Como pensar, implementar e publicar jogos sociais independentes
Como pensar, implementar e publicar jogos sociais independentesComo pensar, implementar e publicar jogos sociais independentes
Como pensar, implementar e publicar jogos sociais independentes
Jerry Medeiros
 

Mais de Jerry Medeiros (6)

Introdução às Metodologias Ágeis de Desenvolvimento
Introdução às Metodologias Ágeis de DesenvolvimentoIntrodução às Metodologias Ágeis de Desenvolvimento
Introdução às Metodologias Ágeis de Desenvolvimento
 
Introdução à Arquitetura da Informação com Card Sorting
Introdução à Arquitetura da Informação com Card SortingIntrodução à Arquitetura da Informação com Card Sorting
Introdução à Arquitetura da Informação com Card Sorting
 
Desenvolvimento de jogos para web
Desenvolvimento de jogos para webDesenvolvimento de jogos para web
Desenvolvimento de jogos para web
 
Desenvolvimento de jogos para dispositivos moveis
Desenvolvimento de jogos para dispositivos moveisDesenvolvimento de jogos para dispositivos moveis
Desenvolvimento de jogos para dispositivos moveis
 
Advergames: A publicidade em jogos digitais como forma de atrair o consumidor.
Advergames: A publicidade em jogos digitais como forma de atrair o consumidor.Advergames: A publicidade em jogos digitais como forma de atrair o consumidor.
Advergames: A publicidade em jogos digitais como forma de atrair o consumidor.
 
Como pensar, implementar e publicar jogos sociais independentes
Como pensar, implementar e publicar jogos sociais independentesComo pensar, implementar e publicar jogos sociais independentes
Como pensar, implementar e publicar jogos sociais independentes
 

Último

PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...
Faga1939
 
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE I_aula1-2.pdf
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE I_aula1-2.pdfDESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE I_aula1-2.pdf
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE I_aula1-2.pdf
Momento da Informática
 
Segurança Digital Pessoal e Boas Práticas
Segurança Digital Pessoal e Boas PráticasSegurança Digital Pessoal e Boas Práticas
Segurança Digital Pessoal e Boas Práticas
Danilo Pinotti
 
Logica de Progamacao - Aula (1) (1).pptx
Logica de Progamacao - Aula (1) (1).pptxLogica de Progamacao - Aula (1) (1).pptx
Logica de Progamacao - Aula (1) (1).pptx
Momento da Informática
 
TOO - TÉCNICAS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS aula 1.pdf
TOO - TÉCNICAS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS aula 1.pdfTOO - TÉCNICAS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS aula 1.pdf
TOO - TÉCNICAS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS aula 1.pdf
Momento da Informática
 
ATIVIDADE 1 - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docxATIVIDADE 1 - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx
2m Assessoria
 
Certificado Jornada Python Da Hashtag.pdf
Certificado Jornada Python Da Hashtag.pdfCertificado Jornada Python Da Hashtag.pdf
Certificado Jornada Python Da Hashtag.pdf
joaovmp3
 
História da Rádio- 1936-1970 século XIX .2.pptx
História da Rádio- 1936-1970 século XIX   .2.pptxHistória da Rádio- 1936-1970 século XIX   .2.pptx
História da Rádio- 1936-1970 século XIX .2.pptx
TomasSousa7
 
Escola Virtual - Fundação Bradesco - ITIL - Gabriel Faustino.pdf
Escola Virtual - Fundação Bradesco - ITIL - Gabriel Faustino.pdfEscola Virtual - Fundação Bradesco - ITIL - Gabriel Faustino.pdf
Escola Virtual - Fundação Bradesco - ITIL - Gabriel Faustino.pdf
Gabriel de Mattos Faustino
 
Manual-de-Credenciamento ANATER 2023.pdf
Manual-de-Credenciamento ANATER 2023.pdfManual-de-Credenciamento ANATER 2023.pdf
Manual-de-Credenciamento ANATER 2023.pdf
WELITONNOGUEIRA3
 

Último (10)

PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...
 
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE I_aula1-2.pdf
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE I_aula1-2.pdfDESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE I_aula1-2.pdf
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE I_aula1-2.pdf
 
Segurança Digital Pessoal e Boas Práticas
Segurança Digital Pessoal e Boas PráticasSegurança Digital Pessoal e Boas Práticas
Segurança Digital Pessoal e Boas Práticas
 
Logica de Progamacao - Aula (1) (1).pptx
Logica de Progamacao - Aula (1) (1).pptxLogica de Progamacao - Aula (1) (1).pptx
Logica de Progamacao - Aula (1) (1).pptx
 
TOO - TÉCNICAS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS aula 1.pdf
TOO - TÉCNICAS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS aula 1.pdfTOO - TÉCNICAS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS aula 1.pdf
TOO - TÉCNICAS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS aula 1.pdf
 
ATIVIDADE 1 - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docxATIVIDADE 1 - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx
 
Certificado Jornada Python Da Hashtag.pdf
Certificado Jornada Python Da Hashtag.pdfCertificado Jornada Python Da Hashtag.pdf
Certificado Jornada Python Da Hashtag.pdf
 
História da Rádio- 1936-1970 século XIX .2.pptx
História da Rádio- 1936-1970 século XIX   .2.pptxHistória da Rádio- 1936-1970 século XIX   .2.pptx
História da Rádio- 1936-1970 século XIX .2.pptx
 
Escola Virtual - Fundação Bradesco - ITIL - Gabriel Faustino.pdf
Escola Virtual - Fundação Bradesco - ITIL - Gabriel Faustino.pdfEscola Virtual - Fundação Bradesco - ITIL - Gabriel Faustino.pdf
Escola Virtual - Fundação Bradesco - ITIL - Gabriel Faustino.pdf
 
Manual-de-Credenciamento ANATER 2023.pdf
Manual-de-Credenciamento ANATER 2023.pdfManual-de-Credenciamento ANATER 2023.pdf
Manual-de-Credenciamento ANATER 2023.pdf
 

Avaliação de Usabilidade e Jogabilidade em Jogos: Métodos, Técnicas e Ferramentas

  • 1. Avaliação de Usabilidade e Jogabilidade em Jogos: Métodos, Técnicas e Ferramentas Jerry Medeiros
  • 2. Introdução • As pessoas não se atraem por jogos frustrantes ou que apresentem certo grau de dificuldade de interação. • É necessário atentar-se às questões de usabilidade e jogabilidade durante o processo de criação. • Não levá-los em consideração pode interferir no objetivo principal, que é criar uma experiência agradável e imersiva.
  • 3. Introdução • Com a eminente popularidade do free to play, os jogadores, agora, pagam depois da experiência. • O dinheiro perdido não é mais suficiente para motivar os jogadores a lidar com uma experiência ruim.
  • 4. Introdução • Na maioria das vezes, os mecanismos de avaliação empregados estão focados em encontrar erros de programação e não consideram problemas relacionados às percepções, emoções e necessidades dos jogadores.
  • 5. Design Centrado no Usuário • Pensar o projeto, desde o início, levando-se em consideração as características, necessidades e desejos das pessoas a quem efetivamente o jogo se destina. • É necessário a utilização de técnicas e métodos que busquem trazer esses sujeitos para o processo de desenvolvimento
  • 6. Experiência • “Uma boa experiência não garante o sucesso, mas uma experiência ruim é quase sempre um atalho para o fracasso.” (Kuniavsky 2003)
  • 7. Experiência É a combinação de todos os aspectos relativos à interação entre o jogo e o jogador. • Resposta emocional • Aspectos sociais e culturais, • Contexto de uso • Sentimentos decorrentes da interação São premissas para o design da experiência do jogador na metodologia do DCU.
  • 8. Design da Experiência • Não é Game Design • Não é Design de Interface É uma atividade multidisciplinar que envolve vários profissionais especializados em diferentes áreas: game designers, artistas gráficos, sound designers, especialistas em interação, roteiristas e outros .
  • 9. Design da Experiência A maioria das pesquisas, processos e métodos de experiência do usuário foi desenvolvida fora da indústria de jogos. Os jogos são produzidos com o objetivo de entreter e divertir os usuários, e não torná-los produtivos como os demais softwares.
  • 10. Design da Experiência Enquanto a EXPERIÊNCIA DOS USUÁRIOS relaciona-se à facilidade e à adequação de uma tarefa, a EXPERIÊNCIA DO JOGADOR se refere ao suporte do jogo para a vivência de momentos divertidos.
  • 11. Design da Experiência A experiência do jogador não é algo opcional, algo que se decida colocar o u não em um projeto de jogo. É um fator inerente a qualquer ponto de contato entre uma pessoa e um objeto interativo.
  • 12. Ciclo de Vida do Projeto Embora seja possível trabalhar com DCU em qualquer modelo de ciclo de vida de projeto, recomenda-se usar um ciclo de vida iterativo e incremental, com ciclos bem definidos Ao final de cada ciclo, um parte do jogo deve estar completamente pronta e testável.
  • 13. Ciclo de Vida do Projeto
  • 14. Ciclo de Vida do Projeto
  • 15. Avaliação por fase do ciclo • Avaliação Formativa: Feita durante o processo de design, antes de o jogo estar completamente implementado e, em alguns casos, antes mesmo da existência de um protótipo funcional/digital.
  • 16. Avaliação por fase do ciclo • Avaliação Formativa: Pode ser feita por meio de cenários, storyboards, modelagem conceitual da interação ou protótipos de baixa fidelidade.
  • 17. Avaliação por fase do ciclo • Avaliação Formativa: O Objetivo é identificar e corrigir problemas de interação, inadequações de usabilidade e de jogabilidade antes mesmo do inicio da programação do jogo.
  • 18. Avaliação por fase do ciclo • Avaliação Somativa: Feitas em produtos já terminados, têm por objetivo validar determinados aspectos: • Sistema de pontuação está bom ? • O balanceamento das fases está adequado ? • Os efeitos sonoros são agradáveis ? • Há engajamento e retenção dos jogadores ?
  • 19. Como Avaliar ? Depende: • Do prazo; • Do orçamento; • Dos objetivos; • Da natureza do jogo; • Da equipe.
  • 20. Teste com Jogadores A palavra TESTE assusta. A regra #1 de testar com jogadores é : Não fale sobre o teste com os jogadores.
  • 21. Quick and Dirty • Fácil de ser aplicado • Pode ser feito com frequência • Gratuito • Quase sempre traz algum resultado interessante.
  • 22. Protocolo Think Aloud É um procedimento analítico que permite ao avaliador “ter acesso” ao modelo mental do jogador. Ajuda a compreender melhor os comportamentos, sentimentos e atitudes do jogador em relação ao jogo.
  • 23. Protocolo Think Aloud E se o participante se calar ? Lembrá-lo de continuar a dizer no que está pensando.
  • 24. Protocolo Think Aloud “Onde você acha que deveria ficar o tutorial ?” “Porque você optou por fazer esse caminho ?” “Qual estratégia você adotou para vencer esse obstáculo?”
  • 25. Protocolo Think Aloud E se o participante me fizer perguntas ? (Jogador) Mas isso não é inútil ? Resposta inadequada: Não! Resposta adequada: Porque você acha isso ? (Jogador) Como faz para matar esse inimigo ? Resposta inadequada: Pise na cabeça dele! Resposta adequada: Como você espera que seja ?
  • 26. Teste de Usabilidade/Jogabilidade Método empírico (envolve usuário) Principal objetivo: validar as soluções de design Realizado com participantes que são parte do público alvo. Método: OBSERVAÇÃO da interação do jogador com jogo Resultado: descoberta de padrões e sugestão de melhorias.
  • 27. Teste de Usabilidade/Jogabilidade • Testes de Exploração • Testes de Avaliação • Testes de Validação • Testes de Comparação
  • 29. Como fazer ? É necessário PLANEJAR! 1. Determinar objetivos (onde quero chegar?) 2. Escolher o que medir (quais métricas?) 3. Definir perfil de participantes e recrutar (pra quem ?) 4. Definir tarefas e cenários (qual a motivação ?) 5. Preparar os materiais, equipe, ambiente e ferramentas (como e com o que ?) TESTAR O TESTE
  • 30. Determinar os Objetivos Qual o objetivo do teste ? Engajamento, compreensão, nivelamento, satisfação, comparação ... O que precisa ser avaliado ? Interface, gameplay, curva de dificuldade... Formule perguntas específicas.
  • 31. Determinar os Objetivos EXEMPLO 1. É possível trocar de arma em um tempo aceitável e que não prejudique a experiência do jogador? 2. O inventário é facilmente acessado quando o jogador precisa equipar um item? 3. Os check poins estão bem posicionados para que o jogador não perca grande parte do progresso e não se frustre?
  • 32. Escolher o que medir As métricas dependem do objetivo • Tempo gasto por fase • Quantidades de mortes até atingir um check point • Número de toques na posição errada ao acionar algum botão virtual
  • 33. Seleção dos Participantes Quem vai jogar meu jogo ? Determinar quem é o público-alvo, levando em consideração: • Características pessoais: idade, gênero; • Dados sobre instrução: grau, assuntos estudados; • Experiência computacional: tempo de utilização, frequência, dispositivos; • Experiência com o produto: tempo de utilização, frequência, gêneros preferidos de jogo;
  • 34. Seleção dos Participantes Quantos jogadores devo selecionar ? • 5 (em cada categoria) para uma análise mais qualitativa • 20 para uma análise mais quantitativa
  • 36. Seleção dos Participantes Onde encontrar essa pessoas ? • Redes sociais • Contatos pessoais • Contatos do cliente/parceiros • Base de dados de jogadores • Empresas de recrutamento • Escolas
  • 37. Seleção dos Participantes EVITAR • Amigos • Membros da família • Pessoas envolvidas com o projeto • Desenvolvedores
  • 38. Seleção dos Participantes DIVULGUE UM QUESTIONÁRIO DE FILTRO 1. Com que frequência você costuma jogar First Person Shooters? [ ] Menos de 1 vez por semana [Terminar] [ ] 1 ou 2 vezes por semana [Continuar] [ ] 3 ou mais vezes por semana [Continuar] 2. Quais dos seguintes Jogos você já jogou? [ ] [ ] Call of Dutty [ ] Counter-Strike [ ] Borderlands [ ] Crysis [Recrutador: Necessário ter jogado pelo menos 2.] 3. Em quais plataformas você joga? [ ] PC [ ] Console [ ] Ambos [Recrutador: Necessário Jogar em PC.] ou [Recrutador: Selecionar de forma mista.]
  • 39. Definir Tarefas e Cenários Tarefas: O que precisa ser testado ? • O que é necessário que o jogador faça que se possa avaliar o que foi definido ? • Como é esperado que o jogador realize a tarefa? (quando relevante) • Com quanto tempo é esperado que o jogador realize a tarefa (quando relevante)
  • 40. Definir Tarefas e Cenários EXEMPLO TAREFAS 1. Inicie uma partida e jogue naturalmente até perder uma vida 2. Desabilite apenas a música de fundo e inicie uma nova partida 3. Durante a partida, troque o nível de dificuldade para FÁCIL 4. Reinicie a partida sem voltar ao menu inicial 5. Encerre a partida, compre uma shotgun e jogue novamente 6. Consulte a lista de missões e escolha qual deseja completar 7. Jogue até completar a missão escolhida 8. Compre novos itens para o seu personagem
  • 41. Preparar os materiais, equipe, ambiente e ferramentas Escrever, revisar e imprimir • Roteiro, tarefas, termo de consentimento. Verificar ambiente Nível aceitável de ruídos, privacidade, lanche (se necessário) Verificar dispositivos Bateria, conexão, captura (áudio e vídeo), software espião, navegador (limpar cache) Não esquecer mouse, teclado, joypad (se necessário)
  • 42. Preparar os materiais, equipe, ambiente e ferramentas ESTRUTURA DO ROTEIRO • Propósito do teste • Lembrar que quem é avaliado é o jogo e não o jogador • Que o objetivo é melhorar a jogo • Que a identidade será mantida em sigilo • Que a participação é voluntária • Explicar como ocorrerá teste • Explicar que podem fazer perguntas, mas nem todas poderão ser • Explicar as tarefas • Realizar entrevista semi-estruturada no final
  • 43. Preparar os materiais, equipe, ambiente e ferramentas “Obrigado por concordar em participar do nosso estudo sobre o Jogo. Meu nome é Jerry.“ [Evitar usar a palavras teste ou avaliação, pois geralmente intimidam o participante]” “Estou aqui para entender como as pessoas interagem com esse jogo” “Durante a sessão, vou te pedir para fazer algumas específicas no jogo e observar como você as faz. Por favor, tente executá-las da forma como você faria normalmente caso eu não estivesse observando” “Por favor, tente pensar em voz alta enquanto você está jogando. Apenas me diga o que passar pela sua mente.” ”Não estamos testando você, não se preocupe pois não há a possibilidade de você cometer erros. Ao fazer isso você me ajuda a entender o que é legal ou não no jogo. ”A sessãoo durará cerca de 45 minutos.” “Você tem alguma pergunta antes de começar?”[Responder todas as perguntas]
  • 44. Teste Piloto Executar uma sessão de teste com alguém, não necessariamente um participante selecionado. Adequar tarefas, tempo, ambiente, equipamento...
  • 45. Teste Piloto Antecipa e previne problemas com o teste real. • As tarefas foram compreendidas pelos usuários? • Todas as tarefas foram possíveis de concluir? • Os equipamentos estão ok? • O protótipo precisa ser ajustado? • O questionário está ok? Envolvidos: 1 a 3 (depende da complexidade do teste, mas quase sempre 1 é suficiente)
  • 46. Aplicação do Teste EQUIPE ENVOLVIDA Condutor • Orienta o participante • Faz com que ele se sinta à vontade • Responde perguntas (nem todas) • Estimula o participante a verbalizar Observador(es) • Observam e registram os padrões • Não interferem no teste
  • 47. Aplicação do Teste EQUIPE ENVOLVIDA Participantes (Jogadores) Posso/Devo pagá-los ? A resposta mais adequada é NÃO (Mas..) O que o participante precisa saber ? • Que está sendo observado • Que sua identidade será preservada • Onde estão as câmeras, espelhos, microfones.. • Precisa aceitar um termo de consentimento
  • 48. Aplicação do Teste AMBIENTE DO TESTE Varia de acordo com a necessidade, objetivo, orçamento... É o conjunto de todos os equipamentos, acessórios e artefatos necessários para a realização de um sessão de teste.
  • 51. Aplicação do Teste ESCOLHA UM SOFTWARE ESPIÃO Quicktime (http://www.apple.com/quicktime/download/) SilverBack (http://silverbackapp.com/) CamStudio (http://camstudio.org/) Camtasia (http://www.techsmith.com/products/studio/default.asp ) Morae (http://www.techsmith.com/products/morae/default.asp) Ovo Logger (http://www.ovostudios.com/ovologger.asp#during ) ScreenCam (http://www.smartguyz.com/index.html ) ZD Soft (http://www.zdsoft.com/downloads.html)
  • 52. Aplicação do Teste Mr. Tappy (http://www.mrtappy.com/)
  • 53. Aplicação do Teste COMO OBSERVAR • Procure por padrões de comportamento e fenômenos • Não interfira no teste (função do orientador/condutor) • Marque o tempo inicial (quando medindo o tempo) • Anote pontos de dificuldade • Anote termos que causaram confusão • Anote o caminho percorrido • Anote as sugestões do participante • Anote se a tarefa foi realizada com sucesso ou não • Anote frases/depoimentos que exemplifiquem algo importante • Anote o tempo final
  • 54. Aplicação do Teste QUESTIONÁRIO/ENTREVISTA DE SATISFAÇÃO • Formular perguntas relacionadas a aspectos difíceis de serem detectados somente com a observação • Sentimentos, opiniões, sugestões para melhoria • Posicionamento em relação a outros jogos do mesmo gênero.
  • 56. Terceirização de Testes Mr. Tappy (http://playtestcloud.com/)
  • 57. Análise Heurística Quantos especialistas devem avaliar o jogo ? 5 especialista conseguem encontrar, em média 75% dos problemas que possivelmente seriam enfrentados pelos usuários reais.
  • 59. Análise Heurística Método analítico (não envolve usuário) Principal objetivo: validar as soluções de design Realizado por especialistas com base nas melhores práticas definidas por profissionais experientes. Método: Análise do jogo com base em um conjunto de linhas guia. Resultado: descoberta de padrões e sugestão de melhorias.
  • 60. Análise Heurística Planejamento • Definir a proposta de design (protótipo de baixa fidelidade, protótipo de alta fidelidade ou jogo completo) • Hipóteses sobre os usuários (opcional) • Cenário de tarefas (opcional)
  • 61. Análise Heurística COMO FAZER ? 1. Duas sessões curtas de avaliação individual, onde cada especialista: • Avalia a conformidade da interface com um conjunto de heurísticas; • Anota os problemas encontrados e sua localização; • Julga a gravidade desses problemas; • Gera um relatório individual com o resultado de sua avaliação e comentários adicionais, caso o deseje.
  • 62. Análise Heurística COMO FAZER ? Para a categorizar os problemas encontrados na avaliação: • Frequência: Define se um problema ocorre isoladamente ou se ele é recorrente e avalia se os locais no qual esse problema ocorre são muito utilizados pelo usuário ou não. • Impacto: Define se o usuário terá dificuldade em lidar com o problema ou não. Os problemas de grande impacto podem trazer constrangimento, frustração ou impedir que o usuário prossiga com a utilização do sistema. • Persistência: Define se o problema ocorrerá todas as vezes que o usuário interagir com o sistema ou se ele desaparecerá com o aumento da experiência do usuário.
  • 63. Análise Heurística COMO FAZER ? Para pontuar os problemas pode-se utilizar a seguinte escala: • 0: Não concordo que seja um problema; • 1: Problema cosmético: não precisa ser corrigido, a não ser que haja tempo extra; • 2: Problema menor: prioridade baixa para a correção; • 3: Problema maior: prioridade alta para a correção; • 4: Catástrofe: é imperativa a correção antes que o produto seja lançado.
  • 64. Análise Heurística COMO FAZER ? 2. Reunião de consolidação da avaliação dos especialistas • Os avaliadores, em conjunto, discutem os problemas encontrados • Gera-se um relatório, que consolida todos os problemas encontrados por todos os avaliadores.
  • 65. Análise Heurística COMO FAZER ? 3. Seleção dos problemas que devem ser corrigidos • Etapa realizada por pelo menos um dos especialistas que avaliou a interface juntamente com a equipe de desenvolvimento. • Análise de custo/benefício das correções dos problemas encontrados • Leva-se em consideração não apenas a gravidade dos problemas, mas também os prazos e o orçamento do projeto, bem como a capacitação da equipe de desenvolvimento.
  • 66. OBRIGADO ;) Jerry Fernandes Medeiros Especialista em Design de Interação Produtor de Jogos Digitais Educativos Jerry.medeiros@tamboro.com.br