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Inteligência Artificial
Agentes e Problemas de Busca
Prof. Me. Leinylson Fontinele Pereira
leinylson@gmail.com
Visão Geral
▪ Agentes
▪ Tipos de Agentes
▪ Agentes que Planejam
▪ Problemas de Busca
▪ Árvore de Busca
▪ Grafo de Espaço de Estados
▪ Busca em Árvore (Tree Search)
▪ Busca em Grafo (Graph Search)
▪ Propriedades das estratégias de busca
2
Agentes Racionais
▪ Um agente é uma entidade que percebe e age.
▪ Um agente racional seleciona ações que maximizem
a sua utilidade (esperada).
▪ Agentes incluem humanos, robôs, veículos, softbots,
termostatos...
▪ Agente humano:
▪ Sensores: olhos, ouvidos, ...
▪ Atuadores: mãos , pés, boca, ...
▪ Agente robô:
▪ Sensores: câmeras e localizadores faixa do infravermelho
▪ Atuadores : vários motores
Agente
?
Sensores
Atuadores
Ambiente
percepções
ações
Pac-Man como um Agente
Agente
?
Sensores
Atuadores
Ambiente
Perceções
Ações
Agentes por Reflexo (Reflex Agents)
5
Agentes por Reflexo (Reflex Agents)
▪ Um agente por reflexo (i.e., reativo):
▪ Selecionam a ação a tomar com base na
percepção atual (e, talvez, na memória)
e em um conjunto de regras condição-
ação.
▪ Pode possuir memória ou um modelo
do estado atual do ambiente
▪ Não consideram as futuras
consequências de suas ações
▪ Um agente por reflexo pode ser
racional?
6
Demo: Comportamento por Reflexo (sucesso)
7
Demo: Comportamento por Reflexo (falha)
8
Outros tipos de agentes
▪ Um agente baseado em modelo (model based) armazena um
modelo de como o ambiente funciona.
▪ Já os agentes baseados em objetivo (goal based) estendem os
agentes baseados em modelos porque, adicionalmente,
armazenam informação acerca do objetivo (alvo) desejado.
▪ Essa informação descreve situações que são desejáveis pelo agente.
▪ Agentes desse tipo podem distinguir entre estado alvo e estados não
alvo durante a busca.
9
Agentes que planejam
▪ Agentes reativos não são adequados em ambientes para quais o
número de regras condição-ação é grande demais para
armazenar, ou não contempla todas as possibilidades.
▪ Nesse caso podemos construir um tipo especial de agente
baseado em objetivo chamado de agente de resolução de
problemas (problem-solving agent), ou agente que planeja...
10
Agentes que planejam
▪ Um agente que planeja:
▪ Toma decisões com base nas consequências de
suas ações
▪ Deve obrigatoriamente ter um modelo de como
o mundo evolui em resposta a suas ações
▪ Deve obrigatoriamente formular um objetivo
▪ planejamento completo versus ótimo
▪ Alguma solução versus a melhor solução
▪ planejamento versus replanejamento
[Demo: replanning (L2D3)]
[Demo: mastermind (L2D4)]
11
Video: Demo Replanejamento
12
Video: Demo Mastermind
13
Problemas de Busca (Search Problems)
14
Problema de Busca
▪ Para executar alguma tarefa, um agente que planeja pode decidir
o que fazer comparando diferentes sequências de ações
possíveis.
▪ para depois escolher a melhor sequência para executar.
▪ Um problema de busca (search problem) é o processo de
procurar pela melhor sequência.
▪ Resolver um problema de busca envolve:
formular problema → buscar solução → executar solução
15
Formulação de um Problema de Busca
▪ Um problema de busca é definido formalmente por cinco itens:
1. Espaço de estados, com um estado inicial.
2. Conjunto de ações possíveis em cada estado → ACTIONS(s)
3. Um modelo de transição ou função sucessora → RESULT(s, a) = produz
o estado resultante de selecionar a ação a no estado s.
4. Um teste de objetivo, que pode ser
▪ explícito, ex., x = “In(Bucharest)"
▪ implícito, ex., Cheque-mate(x)
5. Um custo de caminho (função aditiva e cumulativa)
▪ ex., soma das distâncias, número de ações executadas, etc.
▪ c(x,a,y) é o custo do passo para ir do estado x ao y, tomando a ação a, que deve ser sempre ≥ 0
16
Exemplo: Romênia
▪ De férias na Romênia; atualmente em
Arad. Voo sai amanhã de Bucareste.
▪ Formular problema:
▪ espaço de estados: cidades
▪ estado inicial: In(Arad)
▪ modelo de transições: permite dirigir
entre cidades vizinhas;
▪ objetivo: estar em Bucareste
▪ custo = distância.
▪ Solução: uma sequência de cidades.
▪ ex., Arad → Sibiu → Fagaras → Bucareste.
17
Exemplo: PacMan “simplificado”
▪ Espaço de estados
▪ (posição agente, dot booleans)
▪ Modelo de transições
▪ Estado inicial: qualquer um que tenha todas as pílulas.
▪ Teste de objetivo (alvo): todas as pílulas coletadas.
“N”, 1.0
“E”, 1.0
18
Quiz: Travessia Segura
▪ Problema: comer todas as pílulas e vitaminas e, ao mesmo tempo, manter
os fantasmas permanentemente “assustados”.
▪ Qual uma possível especificação do espaço de estados?
▪ (posição agente, dot booleans, power pellet booleans, remaining scared time)
19
Solução versus Solução Ótima
▪ Uma solução para um problema de busca é uma sequência de
ações que levam do estado inicial para o estado objetivo.
▪ Uma solução ótima é uma solução com o menor custo de
caminho dentre todas as possíveis.
▪ Pode haver mais de uma solução ótima para um problema de
busca.
20
Agente de Resolução de Problemas: Algoritmo
Supõe que ambiente é estático, observável, discreto e determinístico.
21
Espaço de Estados
▪ O conjunto de todos os estados acessíveis a partir de um estado
inicial é chamado de espaço de estados.
▪ Definido implicitamente pelos seguintes componentes: estado
inicial, ações e modelo de transições.
▪ Os estados acessíveis são aqueles dados pelo modelo de transição.
▪ O espaço de estados forma um grafo direcionado em que os nós
são estados e os arcos são ações.
22
Selecionando um Espaço de Estados
▪ O mundo real é absurdamente complexo
→o espaço de estados é uma abstração
• Estado (abstrato) = conjunto de estados reais
▪ Ação (abstrata) = combinação complexa de ações reais
▪ ex., "Arad → Zerind" representa um conjunto complexo de rotas, desvios, paradas, etc.
▪ Qualquer estado real do conjunto “em Arad“ deve levar a algum estado real “em Zerind“.
▪ Solução (abstrata) = conjunto de caminhos reais que são soluções no mundo real
▪ A abstração é útil se cada ação abstrata é mais fácil de executar que o problema
original.
▪ Consideração acerca da simplificação demasiada.
23
▪ Estados: Definidos pela posição do robô e sujeira (8 estados)
▪ Estado inicial: Qualquer um
▪ Modelo de transição: pode-se executar qualquer uma das ações em cada estado (esquerda, direita,
aspirar)
▪ Teste de objetivo: Verifica se todos os quadrados estão limpos
▪ Custo do caminho: Cada passo custa 1, e assim o custo do caminho é o número de passos do
caminho
Exemplo: Mundo do Aspirador de Pó
Figura 3.3
(AIMA3ed)
24
Exemplo: Quebra-cabeça de 8 peças
▪ Estados: Especifica a posição de cada uma das peças e do espaço vazio
▪ Estado inicial: Qualquer um
▪ Modelo de transição: gera os estados válidos que resultam da tentativa de executar as quatro ações
(mover espaço vazio para esquerda, direita, acima ou abaixo)
▪ Teste de objetivo: Verifica se o estado corrente corresponde à configuração objetivo.
▪ Custo do caminho: Cada passo custa 1, e assim o custo do caminho é o número de passos do caminho
25
Exemplo 3: Oito Rainhas
▪ Formulação incremental
▪ Estados: qualquer disposição de 0 a 8 rainhas no tabuleiro é um estado
▪ Estado inicial: arranjo com nenhuma rainha
▪ Modelo de transição: adicionar uma rainha em qualquer quadrado desocupado
▪ Teste de objetivo: estado contém 8 rainhas no tabuleiro, nenhuma atacada
▪ Custo?
26
Tamanho do espaço de estados:
64x63x...57 ≈ 1,8 x 1014 sequências para investigar
Exemplo 3: Oito Rainhas
▪ Formulação de estados completos
▪ Estados: disposições de n rainhas, uma por coluna, nas n colunas mais à esquerda sem que
nenhuma rainha ataque outra
▪ Modelo de transição: adicionar uma rainha a qualquer quadrado na coluna vazia mais à
esquerda, de tal modo que ela não seja atacada
27
Tamanho do espaço de estados: 2.057
28
Exemplo: jarros
Dados: uma fonte de água, dois jarros de capacidades 3 e 4 litros, respectivamente
(ambos inicialmente vazios). Problema: como obter 2 litros no jarro de 4?
Outros exemplos: problemas do mundo real
▪ Problemas de roteamento (encontrar a melhor rota de um ponto
a outro)
▪ redes de computadores, planejamento militar, planejamento de viagens
aéreas
▪ Problemas de tour
▪ visitar cada ponto pelo menos uma vez
▪ Problema do caixeiro viajante
▪ visitar cada cidade exatamente uma vez
▪ encontrar o caminho mais curto
29
Grafo de Espaço de Estados e Árvore de Busca
Grafo de Espaço de Estados (state space graph)
▪ Grafos de espaço de estados:
representação matemática de um
problema de busca
▪ Cada nó é uma (abstração de alguma) configuração
do mundo
▪ Arestas representam sucessores (resultados de
ações)
▪ O teste objetivo (alvo) é um conjunto de nós
objetivo (talvez apenas um)
▪ Em um grafo de espaço de estados,
cada estado ocorre apenas uma vez!
▪ Para problemas práticos, não é possível
construir esse grafo em memória.
Árvore de Busca (search tree)
▪ Em uma árvore de busca:
▪ Cada nó (vértice) contém um elemento do espaço de estados.
▪ Cada nó corresponde a um PLANO para alcançar aquele estado.
▪ Nós filhos correspondem a sucessores, pelo modelo de transição.
▪ Para a maioria dos problemas, é impossível construir a árvore inteira.
“E”, 1.0“N”, 1.0
Presente / início
Possíveis futuros
32
Grafos de Espaço de Estados vs. Árvores de Busca
S
a
b
d p
a
c
e
p
h
f
r
q
q c G
a
qe
p
h
f
r
q
q c G
a
S
G
d
b
p q
c
e
h
a
f
r
Ambos são
construídos sob
demanda –
tentamos construir
o mínimo possível
de cada um.
Cada nó na árvore
de busca
corresponde a um
caminho no grafo
de espaço de
estados.
Árvore de BuscaGrafos de Espaço de
Estados
▪ Um estado é uma (representação de uma) configuração física.
▪ Um nó é parte da árvore de busca e inclui estado, nó pai, ação,
custo do caminho.
▪ Representado pela estrutura de dados denominada Node.
▪ Note que o campo PARENT permite organizar os nós em uma árvore.
34
Estados vs. Nós
Estados vs. Nós
▪ Dado um nó pai e uma ação, CHILD-NODE cria e retorna um novo
nó filho, preenchendo os vários campos desse nó.
35
AIMA, pp 79
Busca em Árvore (Tree Search)
36
Busca em Árvore
▪ Ideia: percorrer o espaço de estados com uma árvore de busca.
▪ raiz é o estado inicial
▪ arestas são ações
▪ nós (vértices) contêm elementos do espaço de estados
▪ Expandir o estado atual aplicando o modelo de transição para gerar novos
estados.
▪ O conjunto de nós folha disponíveis para expansão em um dado momento
é denominado de fronteira ou borda (frontier, fringe).
▪ Busca: seguir um caminho, guardando os outros para tentar depois.
▪ A estratégia de busca selecionada determina qual caminho seguir.
37
Busca em Árvore
▪ Como a busca funciona:
▪ Expande planos em potencial (nós da árvore);
▪ Mantêm uma borda (fronteira) de planos parciais sendo
considerados;
▪ Tenta expandir o mínimo de nós possível. 38
Exemplo de árvore de busca
Estado inicial
Fronteira = {Arad}
39
Exemplo de árvore de busca
Depois de expandir Arad
Fronteira = {Sibiu, Timisoara, Zerind}
40
Exemplo de árvore de busca
Depois de expandir Sibiu
Fronteira = {Arad, Fegaras, Oradea, Himnicu Vilcea, Timisoara, Zerind}
41
Busca em Árvore: Algoritmo Genérico
42
A estratégia de seleção
é o que diferencia os
algoritmos de busca
que iremos estudar
Busca em Grafo (Graph Search)
Quiz: Grafos de Espaço de Estados vs. Árvores de Busca
S G
b
a
Considere este grafo
com 4 estados:
Em geral, há problemas que podem gerar
estados repetidos em uma árvore de busca!
O quão grande é a árvore de
busca correspondente (a partir de S)?
Estados repetidos
▪ A busca em árvore pode perder tempo expandindo nós já
explorados antes.
▪ Estados repetidos podem
▪ levar a loops infinitos;
▪ transformar um problema linear em um problema exponencial.
45
▪ Comparar os nós prestes a serem expandidos com nós já visitados.
▪ Se o nó já tiver sido visitado, será descartado; coleção “closed” armazena nós
já visitados.
▪ A busca percorre um grafo e não uma árvore.
Detecção de estados repetidos
Tree Search vs Graph Search
▪ Em resumo:
▪ Há duas formas possíveis de implementar algoritmos de busca.
▪ Graph Search é apenas uma extensão da Tree Search.
47
Graph Search
Propriedades de uma Estratégia de Busca
▪ Estratégias são avaliadas de acordo com os seguintes critérios:
▪ Completa? Sempre encontra a solução, se alguma existe?
▪ Complexidade de tempo: Número de nós gerados no pior caso
▪ Complexidade de espaço: Número máximo de nós na memória no pior caso
▪ Ótima? Garante encontrar a solução ótima?
▪ Esboço de uma árvore de busca (pior caso):
▪ b é o máximo fator de ramificação
▪ m é a profundidade máxima
▪ pode haver soluções (em rosa) em vários níveis
▪ Número de nós na árvore?
▪ 1 + b + b2 + …. bm = O(bm)
…
b
1 nó
b nós
b2 nós
bm nós
m níveis
49
Game over!
Créditos
▪ Essa apresentação, é material traduzido e/ou adaptado pelo prof.
Eduardo Bezerra (ebezerra@cefet-rj.br), e utiliza material cuja
autoria é dos professores a seguir:
▪ Dan Klein e Pieter Abbeel. O material original é usado no curso CS 188
(Introduction to Artificial Intelligence) da Universidade de Berkeley na
Califórnia (https://www.cs.berkeley.edu/~russell/classes/cs188/f14/)
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Aula 02 - Agentes e problemas de busca

  • 1. Inteligência Artificial Agentes e Problemas de Busca Prof. Me. Leinylson Fontinele Pereira leinylson@gmail.com
  • 2. Visão Geral ▪ Agentes ▪ Tipos de Agentes ▪ Agentes que Planejam ▪ Problemas de Busca ▪ Árvore de Busca ▪ Grafo de Espaço de Estados ▪ Busca em Árvore (Tree Search) ▪ Busca em Grafo (Graph Search) ▪ Propriedades das estratégias de busca 2
  • 3. Agentes Racionais ▪ Um agente é uma entidade que percebe e age. ▪ Um agente racional seleciona ações que maximizem a sua utilidade (esperada). ▪ Agentes incluem humanos, robôs, veículos, softbots, termostatos... ▪ Agente humano: ▪ Sensores: olhos, ouvidos, ... ▪ Atuadores: mãos , pés, boca, ... ▪ Agente robô: ▪ Sensores: câmeras e localizadores faixa do infravermelho ▪ Atuadores : vários motores Agente ? Sensores Atuadores Ambiente percepções ações
  • 4. Pac-Man como um Agente Agente ? Sensores Atuadores Ambiente Perceções Ações
  • 5. Agentes por Reflexo (Reflex Agents) 5
  • 6. Agentes por Reflexo (Reflex Agents) ▪ Um agente por reflexo (i.e., reativo): ▪ Selecionam a ação a tomar com base na percepção atual (e, talvez, na memória) e em um conjunto de regras condição- ação. ▪ Pode possuir memória ou um modelo do estado atual do ambiente ▪ Não consideram as futuras consequências de suas ações ▪ Um agente por reflexo pode ser racional? 6
  • 7. Demo: Comportamento por Reflexo (sucesso) 7
  • 8. Demo: Comportamento por Reflexo (falha) 8
  • 9. Outros tipos de agentes ▪ Um agente baseado em modelo (model based) armazena um modelo de como o ambiente funciona. ▪ Já os agentes baseados em objetivo (goal based) estendem os agentes baseados em modelos porque, adicionalmente, armazenam informação acerca do objetivo (alvo) desejado. ▪ Essa informação descreve situações que são desejáveis pelo agente. ▪ Agentes desse tipo podem distinguir entre estado alvo e estados não alvo durante a busca. 9
  • 10. Agentes que planejam ▪ Agentes reativos não são adequados em ambientes para quais o número de regras condição-ação é grande demais para armazenar, ou não contempla todas as possibilidades. ▪ Nesse caso podemos construir um tipo especial de agente baseado em objetivo chamado de agente de resolução de problemas (problem-solving agent), ou agente que planeja... 10
  • 11. Agentes que planejam ▪ Um agente que planeja: ▪ Toma decisões com base nas consequências de suas ações ▪ Deve obrigatoriamente ter um modelo de como o mundo evolui em resposta a suas ações ▪ Deve obrigatoriamente formular um objetivo ▪ planejamento completo versus ótimo ▪ Alguma solução versus a melhor solução ▪ planejamento versus replanejamento [Demo: replanning (L2D3)] [Demo: mastermind (L2D4)] 11
  • 14. Problemas de Busca (Search Problems) 14
  • 15. Problema de Busca ▪ Para executar alguma tarefa, um agente que planeja pode decidir o que fazer comparando diferentes sequências de ações possíveis. ▪ para depois escolher a melhor sequência para executar. ▪ Um problema de busca (search problem) é o processo de procurar pela melhor sequência. ▪ Resolver um problema de busca envolve: formular problema → buscar solução → executar solução 15
  • 16. Formulação de um Problema de Busca ▪ Um problema de busca é definido formalmente por cinco itens: 1. Espaço de estados, com um estado inicial. 2. Conjunto de ações possíveis em cada estado → ACTIONS(s) 3. Um modelo de transição ou função sucessora → RESULT(s, a) = produz o estado resultante de selecionar a ação a no estado s. 4. Um teste de objetivo, que pode ser ▪ explícito, ex., x = “In(Bucharest)" ▪ implícito, ex., Cheque-mate(x) 5. Um custo de caminho (função aditiva e cumulativa) ▪ ex., soma das distâncias, número de ações executadas, etc. ▪ c(x,a,y) é o custo do passo para ir do estado x ao y, tomando a ação a, que deve ser sempre ≥ 0 16
  • 17. Exemplo: Romênia ▪ De férias na Romênia; atualmente em Arad. Voo sai amanhã de Bucareste. ▪ Formular problema: ▪ espaço de estados: cidades ▪ estado inicial: In(Arad) ▪ modelo de transições: permite dirigir entre cidades vizinhas; ▪ objetivo: estar em Bucareste ▪ custo = distância. ▪ Solução: uma sequência de cidades. ▪ ex., Arad → Sibiu → Fagaras → Bucareste. 17
  • 18. Exemplo: PacMan “simplificado” ▪ Espaço de estados ▪ (posição agente, dot booleans) ▪ Modelo de transições ▪ Estado inicial: qualquer um que tenha todas as pílulas. ▪ Teste de objetivo (alvo): todas as pílulas coletadas. “N”, 1.0 “E”, 1.0 18
  • 19. Quiz: Travessia Segura ▪ Problema: comer todas as pílulas e vitaminas e, ao mesmo tempo, manter os fantasmas permanentemente “assustados”. ▪ Qual uma possível especificação do espaço de estados? ▪ (posição agente, dot booleans, power pellet booleans, remaining scared time) 19
  • 20. Solução versus Solução Ótima ▪ Uma solução para um problema de busca é uma sequência de ações que levam do estado inicial para o estado objetivo. ▪ Uma solução ótima é uma solução com o menor custo de caminho dentre todas as possíveis. ▪ Pode haver mais de uma solução ótima para um problema de busca. 20
  • 21. Agente de Resolução de Problemas: Algoritmo Supõe que ambiente é estático, observável, discreto e determinístico. 21
  • 22. Espaço de Estados ▪ O conjunto de todos os estados acessíveis a partir de um estado inicial é chamado de espaço de estados. ▪ Definido implicitamente pelos seguintes componentes: estado inicial, ações e modelo de transições. ▪ Os estados acessíveis são aqueles dados pelo modelo de transição. ▪ O espaço de estados forma um grafo direcionado em que os nós são estados e os arcos são ações. 22
  • 23. Selecionando um Espaço de Estados ▪ O mundo real é absurdamente complexo →o espaço de estados é uma abstração • Estado (abstrato) = conjunto de estados reais ▪ Ação (abstrata) = combinação complexa de ações reais ▪ ex., "Arad → Zerind" representa um conjunto complexo de rotas, desvios, paradas, etc. ▪ Qualquer estado real do conjunto “em Arad“ deve levar a algum estado real “em Zerind“. ▪ Solução (abstrata) = conjunto de caminhos reais que são soluções no mundo real ▪ A abstração é útil se cada ação abstrata é mais fácil de executar que o problema original. ▪ Consideração acerca da simplificação demasiada. 23
  • 24. ▪ Estados: Definidos pela posição do robô e sujeira (8 estados) ▪ Estado inicial: Qualquer um ▪ Modelo de transição: pode-se executar qualquer uma das ações em cada estado (esquerda, direita, aspirar) ▪ Teste de objetivo: Verifica se todos os quadrados estão limpos ▪ Custo do caminho: Cada passo custa 1, e assim o custo do caminho é o número de passos do caminho Exemplo: Mundo do Aspirador de Pó Figura 3.3 (AIMA3ed) 24
  • 25. Exemplo: Quebra-cabeça de 8 peças ▪ Estados: Especifica a posição de cada uma das peças e do espaço vazio ▪ Estado inicial: Qualquer um ▪ Modelo de transição: gera os estados válidos que resultam da tentativa de executar as quatro ações (mover espaço vazio para esquerda, direita, acima ou abaixo) ▪ Teste de objetivo: Verifica se o estado corrente corresponde à configuração objetivo. ▪ Custo do caminho: Cada passo custa 1, e assim o custo do caminho é o número de passos do caminho 25
  • 26. Exemplo 3: Oito Rainhas ▪ Formulação incremental ▪ Estados: qualquer disposição de 0 a 8 rainhas no tabuleiro é um estado ▪ Estado inicial: arranjo com nenhuma rainha ▪ Modelo de transição: adicionar uma rainha em qualquer quadrado desocupado ▪ Teste de objetivo: estado contém 8 rainhas no tabuleiro, nenhuma atacada ▪ Custo? 26 Tamanho do espaço de estados: 64x63x...57 ≈ 1,8 x 1014 sequências para investigar
  • 27. Exemplo 3: Oito Rainhas ▪ Formulação de estados completos ▪ Estados: disposições de n rainhas, uma por coluna, nas n colunas mais à esquerda sem que nenhuma rainha ataque outra ▪ Modelo de transição: adicionar uma rainha a qualquer quadrado na coluna vazia mais à esquerda, de tal modo que ela não seja atacada 27 Tamanho do espaço de estados: 2.057
  • 28. 28 Exemplo: jarros Dados: uma fonte de água, dois jarros de capacidades 3 e 4 litros, respectivamente (ambos inicialmente vazios). Problema: como obter 2 litros no jarro de 4?
  • 29. Outros exemplos: problemas do mundo real ▪ Problemas de roteamento (encontrar a melhor rota de um ponto a outro) ▪ redes de computadores, planejamento militar, planejamento de viagens aéreas ▪ Problemas de tour ▪ visitar cada ponto pelo menos uma vez ▪ Problema do caixeiro viajante ▪ visitar cada cidade exatamente uma vez ▪ encontrar o caminho mais curto 29
  • 30. Grafo de Espaço de Estados e Árvore de Busca
  • 31. Grafo de Espaço de Estados (state space graph) ▪ Grafos de espaço de estados: representação matemática de um problema de busca ▪ Cada nó é uma (abstração de alguma) configuração do mundo ▪ Arestas representam sucessores (resultados de ações) ▪ O teste objetivo (alvo) é um conjunto de nós objetivo (talvez apenas um) ▪ Em um grafo de espaço de estados, cada estado ocorre apenas uma vez! ▪ Para problemas práticos, não é possível construir esse grafo em memória.
  • 32. Árvore de Busca (search tree) ▪ Em uma árvore de busca: ▪ Cada nó (vértice) contém um elemento do espaço de estados. ▪ Cada nó corresponde a um PLANO para alcançar aquele estado. ▪ Nós filhos correspondem a sucessores, pelo modelo de transição. ▪ Para a maioria dos problemas, é impossível construir a árvore inteira. “E”, 1.0“N”, 1.0 Presente / início Possíveis futuros 32
  • 33. Grafos de Espaço de Estados vs. Árvores de Busca S a b d p a c e p h f r q q c G a qe p h f r q q c G a S G d b p q c e h a f r Ambos são construídos sob demanda – tentamos construir o mínimo possível de cada um. Cada nó na árvore de busca corresponde a um caminho no grafo de espaço de estados. Árvore de BuscaGrafos de Espaço de Estados
  • 34. ▪ Um estado é uma (representação de uma) configuração física. ▪ Um nó é parte da árvore de busca e inclui estado, nó pai, ação, custo do caminho. ▪ Representado pela estrutura de dados denominada Node. ▪ Note que o campo PARENT permite organizar os nós em uma árvore. 34 Estados vs. Nós
  • 35. Estados vs. Nós ▪ Dado um nó pai e uma ação, CHILD-NODE cria e retorna um novo nó filho, preenchendo os vários campos desse nó. 35 AIMA, pp 79
  • 36. Busca em Árvore (Tree Search) 36
  • 37. Busca em Árvore ▪ Ideia: percorrer o espaço de estados com uma árvore de busca. ▪ raiz é o estado inicial ▪ arestas são ações ▪ nós (vértices) contêm elementos do espaço de estados ▪ Expandir o estado atual aplicando o modelo de transição para gerar novos estados. ▪ O conjunto de nós folha disponíveis para expansão em um dado momento é denominado de fronteira ou borda (frontier, fringe). ▪ Busca: seguir um caminho, guardando os outros para tentar depois. ▪ A estratégia de busca selecionada determina qual caminho seguir. 37
  • 38. Busca em Árvore ▪ Como a busca funciona: ▪ Expande planos em potencial (nós da árvore); ▪ Mantêm uma borda (fronteira) de planos parciais sendo considerados; ▪ Tenta expandir o mínimo de nós possível. 38
  • 39. Exemplo de árvore de busca Estado inicial Fronteira = {Arad} 39
  • 40. Exemplo de árvore de busca Depois de expandir Arad Fronteira = {Sibiu, Timisoara, Zerind} 40
  • 41. Exemplo de árvore de busca Depois de expandir Sibiu Fronteira = {Arad, Fegaras, Oradea, Himnicu Vilcea, Timisoara, Zerind} 41
  • 42. Busca em Árvore: Algoritmo Genérico 42 A estratégia de seleção é o que diferencia os algoritmos de busca que iremos estudar
  • 43. Busca em Grafo (Graph Search)
  • 44. Quiz: Grafos de Espaço de Estados vs. Árvores de Busca S G b a Considere este grafo com 4 estados: Em geral, há problemas que podem gerar estados repetidos em uma árvore de busca! O quão grande é a árvore de busca correspondente (a partir de S)?
  • 45. Estados repetidos ▪ A busca em árvore pode perder tempo expandindo nós já explorados antes. ▪ Estados repetidos podem ▪ levar a loops infinitos; ▪ transformar um problema linear em um problema exponencial. 45
  • 46. ▪ Comparar os nós prestes a serem expandidos com nós já visitados. ▪ Se o nó já tiver sido visitado, será descartado; coleção “closed” armazena nós já visitados. ▪ A busca percorre um grafo e não uma árvore. Detecção de estados repetidos
  • 47. Tree Search vs Graph Search ▪ Em resumo: ▪ Há duas formas possíveis de implementar algoritmos de busca. ▪ Graph Search é apenas uma extensão da Tree Search. 47 Graph Search
  • 48. Propriedades de uma Estratégia de Busca ▪ Estratégias são avaliadas de acordo com os seguintes critérios: ▪ Completa? Sempre encontra a solução, se alguma existe? ▪ Complexidade de tempo: Número de nós gerados no pior caso ▪ Complexidade de espaço: Número máximo de nós na memória no pior caso ▪ Ótima? Garante encontrar a solução ótima? ▪ Esboço de uma árvore de busca (pior caso): ▪ b é o máximo fator de ramificação ▪ m é a profundidade máxima ▪ pode haver soluções (em rosa) em vários níveis ▪ Número de nós na árvore? ▪ 1 + b + b2 + …. bm = O(bm) … b 1 nó b nós b2 nós bm nós m níveis
  • 50. Créditos ▪ Essa apresentação, é material traduzido e/ou adaptado pelo prof. Eduardo Bezerra (ebezerra@cefet-rj.br), e utiliza material cuja autoria é dos professores a seguir: ▪ Dan Klein e Pieter Abbeel. O material original é usado no curso CS 188 (Introduction to Artificial Intelligence) da Universidade de Berkeley na Califórnia (https://www.cs.berkeley.edu/~russell/classes/cs188/f14/) 50