O documento descreve os requisitos funcionais e não funcionais para um jogo da forca, incluindo: (1) coletar requisitos, (2) descrever o aplicativo e objetos principais, (3) descrever interações como novo jogo e chutar letras. Ele também apresenta atores, casos de uso e diagrama de classes para modelar o jogo.
2. Jogo da Forca
• Listar os requisitos funcionais para um jogo da forca.
3. Requisitos
• Funcionais: O que o aplicativo faz?
o Características / Capacidade
• Não-funcionais: O que mais?
o Ajuda
o Restrições Legais
o Performance
o Suporte
o Segurança
4. 1. Coletar os requisitos.
2. Descrever o App.
3. Identificar os principais objetos.
4. Descrever interações.
5. Criar diagrama de classes
7. Ator: Jogador
representa os jogadores (usuários) do sistema de jogo da forca.
Ator: Lista de Palavras
representa a lista de palavras armazenadas para alimentar o jogo. É um ator passivo,
imutável, que só fornece informações.
Casos de Uso: Novo Jogo
Objetivo principal:
Um novo jogo da forca em computador,exige que se selecione uma palavra secreta
escolhida automaticamente de uma lista de palavras já existente.
Cenário de exceção:
A lista de palavras não existe ou não pode ser encontrada, impedindo a continuidade do
jogo.
Caso de Uso: Chutar Letras
Objetivo principal:
O jogador chuta letras para tentar acertar a palavra secreta.
Cenário alternativo 1:
A cada letra errada, ele perde uma parte do corpo do boneco. Ao completar todas as
partes do corpo do boneco o jogador perde.
Cenário alternativo 2:
A cada letra certa a palavra vai se desenhando na tela. Ao descobrir todas as letras e
descobrir a palavra secreta, o jogador vence o jogo.
8.
9. • O jogo da forca possui uma lista de palavras secretas
armazenda,
• O jogador inicia um novo jogo,
• A forca escolhe uma palavra da lista,
• Uma Forca vazia é desenhada,
• O jogador chuta uma letra da palavra,
• O jogador deve saber as letras que já foram chutadas,
• Se a palavra possuir a letra estiver a letra é desenhada,
• Se a palavra não possuir a letra, uma parte do boneco é
desenhada,
• Se a letra é a crescentada na lista de letras erradas se não
estiver na palavra,
• Quando a palavra estiver completa o jogador ganhou,
• Quando o boneco estiver completo o computador ganhou.
10.
11. Referência
• DEBONI, J. E. Z. Modelagem Orientada a Objetos
com a UML. São Paulo: Futura, 2003.