SlideShare uma empresa Scribd logo
Atividades de Programação de Jogos, com o
software Scratch, no 1º Ciclo do Ensino Básico
              Carolina Rodrigues Moutinho
                       Teresa Pessoa
     Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da
                Universidade de Coimbra
Projeto ScratchD@y
  Contexto:
 Câmara Municipal da Lousã – Agrupamento de Escolas da Lousã
    Escola Básica das Levegadas
  Objetivos:
 1. Desenvolver competências na área da programação e da
    Matemática;
 2. Tornar os alunos construtores de conteúdos digitais e mais
    competentes na utilização do computador.
  Público-alvo:
  Alunos do 3º e 4º anos do 1º CEB, com idades entre 8 e 9 anos.


 Projeto desenvolvido no âmbito do estágio curricular em Tecnologias Educacionais e da Comunicação,
  Mestrado em Ciências da Educação, da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação .

 2º Período do ano lectivo de 2011/2012 - Sessões semanais de 90 minutos.
Scratch
 Linguagem gráfica de programação.
 Foi criado pelo Massachusetts Institute of
 Technology (MIT).
 Permite criar histórias interativas,
 animações, jogos, músicas.

 Em Portugal está disponível através          O Scratch tem:
                                              •“ Chão baixo”
 do portal da Sapo.
                                              •“Teto alto”
                                              •“Paredes Amplas”
“O Jogo dos Ângulos”
    Apresentação:
    •Jogo desenvolvido por 2 alunos do 4º
    ano do 1º CEB;
    •Objetivo: Consolidar conteúdos
    programáticos leccionados recentemente;
    •Consiste num conjunto de 4 questões
    sobre a classificação dos ângulos em                       Planificação:
    função das suas amplitudes;
    •Foi desenvolvido com o Scratch e é
                                                               Elementos constituintes da
    constituído por 2 Sprites (objetos
                                                               planificação do jogo, elaborado por
    gráficos) e 8 blocos de comandos                           escrito pelos alunos:
    (programação)                                              •Nome;
                                                               •Instruções do jogo;
                                                               •Questões e soluções do jogo;
                                                               •Sprites
 Jogo disponível em: kids.sapo.pt/scratch/users/Piolhinhos.
“O Jogo dos Ângulos”- Programação
1. Introdução das instruções do     2. Programação das questões do jogo.
jogo através de dois sprites.       Através dos comandos: Sensores
Foram utilizados os comandos de     onde é possível colocar as questões e
programação: aparência, para        as respetivas respostas; Controlo,
colocar as “falas”; Controlo        com o bloco “ Se Senão” que
através do bloco espera (tempo)     representa uma ação condicional e o
e anuncia que possibilita a         bloco anuncia, para indicar aos
interação entre os sprite criando   computador que ações prosseguem no
um diálogo.                         jogo.
“O Jogo dos Ângulos”- Programação
3. Colocação de uma variável :      4. Para finalizar os alunos
Pontos. Para realizar esta tarefa   consideraram       que      seria
os alunos usaram o comandos:        importante dar um feedback
Variáveis, (Criar variável);        global ao jogador. Para isto, os
Controlo,      para     que a       alunos utilizaram o comando “Se
pontuação só inicie no início das   Senão”, e através da variável
questões. Posteriormente foi        pontos, ou seja, com a
necessário introduzir um bloco      pontuação final do jogador, o
altera ponto após a resposta        computador “dirá” se o mesmo é
do jogador.                         um “craque” dos ângulos, ou se
                                    terá de estudar mais.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Plano de aula xadrez
Plano de aula xadrezPlano de aula xadrez
Plano de aula xadrez
JORGAOJJ
 
1ª aula introdução a informática
1ª aula introdução a informática1ª aula introdução a informática
1ª aula introdução a informática
socrahn
 
Apostila de Informatica
Apostila de InformaticaApostila de Informatica
Apostila de Informatica
petichs
 
Informática na educação infantil
Informática na educação infantilInformática na educação infantil
Informática na educação infantil
Claudinéia da Silva
 
Aula 0. introdução ao scratch 1.4
Aula 0. introdução ao scratch 1.4Aula 0. introdução ao scratch 1.4
Aula 0. introdução ao scratch 1.4
Scratch_TCC
 
Plano de aula uso das mídias pdf
Plano de aula   uso das mídias pdfPlano de aula   uso das mídias pdf
Plano de aula uso das mídias pdf
André Moraes
 

Mais procurados (20)

Tipos de imagens digitais
Tipos de imagens digitaisTipos de imagens digitais
Tipos de imagens digitais
 
Plano de Ação Matemática
Plano de Ação MatemáticaPlano de Ação Matemática
Plano de Ação Matemática
 
Introdução à Informática
Introdução à InformáticaIntrodução à Informática
Introdução à Informática
 
Pensamento Computacional, Programação e Robótica no 1º CEB
Pensamento Computacional, Programação e Robótica no 1º CEBPensamento Computacional, Programação e Robótica no 1º CEB
Pensamento Computacional, Programação e Robótica no 1º CEB
 
Informática Básica - Aula 04 - Software
Informática Básica - Aula 04 - SoftwareInformática Básica - Aula 04 - Software
Informática Básica - Aula 04 - Software
 
Apostila informática
Apostila informáticaApostila informática
Apostila informática
 
Cartilha resgatando brincadeiras e construo de brinquedos populares
Cartilha resgatando brincadeiras e construo de brinquedos popularesCartilha resgatando brincadeiras e construo de brinquedos populares
Cartilha resgatando brincadeiras e construo de brinquedos populares
 
Plano de aula xadrez
Plano de aula xadrezPlano de aula xadrez
Plano de aula xadrez
 
1ª aula introdução a informática
1ª aula introdução a informática1ª aula introdução a informática
1ª aula introdução a informática
 
Apostila de Informatica
Apostila de InformaticaApostila de Informatica
Apostila de Informatica
 
Pensamento Computacional aula 01
Pensamento Computacional aula 01Pensamento Computacional aula 01
Pensamento Computacional aula 01
 
Informática na educação infantil
Informática na educação infantilInformática na educação infantil
Informática na educação infantil
 
Jogos e Educação
Jogos e EducaçãoJogos e Educação
Jogos e Educação
 
Sistema Operacional Windows (versão 11)
Sistema Operacional Windows (versão 11)Sistema Operacional Windows (versão 11)
Sistema Operacional Windows (versão 11)
 
Jogo eu tenho
Jogo eu tenhoJogo eu tenho
Jogo eu tenho
 
Aula 0. introdução ao scratch 1.4
Aula 0. introdução ao scratch 1.4Aula 0. introdução ao scratch 1.4
Aula 0. introdução ao scratch 1.4
 
Blocos lógicos
Blocos lógicosBlocos lógicos
Blocos lógicos
 
Computação Gráfica - Introdução
Computação Gráfica - IntroduçãoComputação Gráfica - Introdução
Computação Gráfica - Introdução
 
Plano de aula uso das mídias pdf
Plano de aula   uso das mídias pdfPlano de aula   uso das mídias pdf
Plano de aula uso das mídias pdf
 
Os jogos e o snd
Os jogos e o sndOs jogos e o snd
Os jogos e o snd
 

Semelhante a Atividades de Programação de Jogos com o software Scratch no 1º Ciclo do Ensino Básico

Execução do projeto de aprendizagem
Execução do projeto de aprendizagemExecução do projeto de aprendizagem
Execução do projeto de aprendizagem
silviamatematica
 
Projeto webquest cruzadas de inglês
Projeto webquest   cruzadas de inglêsProjeto webquest   cruzadas de inglês
Projeto webquest cruzadas de inglês
Mírian Carlos
 
Guiao itec[1]
Guiao itec[1]Guiao itec[1]
Guiao itec[1]
mfatima19
 

Semelhante a Atividades de Programação de Jogos com o software Scratch no 1º Ciclo do Ensino Básico (20)

Multimeios em educação
Multimeios em educaçãoMultimeios em educação
Multimeios em educação
 
03 linguagem ambientescratch
03 linguagem ambientescratch03 linguagem ambientescratch
03 linguagem ambientescratch
 
Aula 00
Aula 00Aula 00
Aula 00
 
programar com Scratch.pdf
programar com Scratch.pdfprogramar com Scratch.pdf
programar com Scratch.pdf
 
Scratch-jeito_divertido_de_programar (1).pdf
Scratch-jeito_divertido_de_programar (1).pdfScratch-jeito_divertido_de_programar (1).pdf
Scratch-jeito_divertido_de_programar (1).pdf
 
Apostila Jogos
Apostila Jogos Apostila Jogos
Apostila Jogos
 
Estudando Espaço e Forma através do Scratch - Trabalho Final de Informática E...
Estudando Espaço e Forma através do Scratch - Trabalho Final de Informática E...Estudando Espaço e Forma através do Scratch - Trabalho Final de Informática E...
Estudando Espaço e Forma através do Scratch - Trabalho Final de Informática E...
 
Aula 00
Aula 00Aula 00
Aula 00
 
Curso Scratch 2015
Curso Scratch 2015Curso Scratch 2015
Curso Scratch 2015
 
Projeto winplot
Projeto   winplotProjeto   winplot
Projeto winplot
 
Projeto winplot
Projeto   winplotProjeto   winplot
Projeto winplot
 
Execução do projeto de aprendizagem
Execução do projeto de aprendizagemExecução do projeto de aprendizagem
Execução do projeto de aprendizagem
 
Uso de software ts5 zoraide pimenta
Uso de software ts5   zoraide pimentaUso de software ts5   zoraide pimenta
Uso de software ts5 zoraide pimenta
 
Game Design e Educação
Game Design e EducaçãoGame Design e Educação
Game Design e Educação
 
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagem
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagemProgramação em Kodu como instrumento de aprendizagem
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagem
 
Projeto webquest cruzadas de inglês
Projeto webquest   cruzadas de inglêsProjeto webquest   cruzadas de inglês
Projeto webquest cruzadas de inglês
 
Oficina Scratch
Oficina ScratchOficina Scratch
Oficina Scratch
 
Projeto webquest cruzadas de inglês
Projeto webquest   cruzadas de inglêsProjeto webquest   cruzadas de inglês
Projeto webquest cruzadas de inglês
 
Guiao itec[1]
Guiao itec[1]Guiao itec[1]
Guiao itec[1]
 
Estudando Espaço e Forma através do Scratch - Trabalho Final de Informática E...
Estudando Espaço e Forma através do Scratch - Trabalho Final de Informática E...Estudando Espaço e Forma através do Scratch - Trabalho Final de Informática E...
Estudando Espaço e Forma através do Scratch - Trabalho Final de Informática E...
 

Mais de ejml

Aprender para jogar ou jogar para aprender?
Aprender para jogar ou jogar para aprender?Aprender para jogar ou jogar para aprender?
Aprender para jogar ou jogar para aprender?
ejml
 
Ars musicalis _plataforma_amb_android
Ars musicalis _plataforma_amb_androidArs musicalis _plataforma_amb_android
Ars musicalis _plataforma_amb_android
ejml
 
Bad Quavers from Space_plataformas_em_android
Bad Quavers from Space_plataformas_em_androidBad Quavers from Space_plataformas_em_android
Bad Quavers from Space_plataformas_em_android
ejml
 
Aplicação de um jogo educativo digital
Aplicação de um jogo educativo digitalAplicação de um jogo educativo digital
Aplicação de um jogo educativo digital
ejml
 
Jogos e mobile: em que nivel estamos?
Jogos e mobile: em que nivel estamos?Jogos e mobile: em que nivel estamos?
Jogos e mobile: em que nivel estamos?
ejml
 
Kimera
KimeraKimera
Kimera
ejml
 
Gulivrer's
Gulivrer'sGulivrer's
Gulivrer's
ejml
 
Jogo da Glória: 7 para 7
 Jogo da Glória: 7 para 7 Jogo da Glória: 7 para 7
Jogo da Glória: 7 para 7
ejml
 
Os Jogos na aula de Inglês
Os Jogos na aula de InglêsOs Jogos na aula de Inglês
Os Jogos na aula de Inglês
ejml
 
Descobrir Belém georeferrenciando-a...
Descobrir Belém georeferrenciando-a...Descobrir Belém georeferrenciando-a...
Descobrir Belém georeferrenciando-a...
ejml
 
Podcast para uma aprendizagem móvel na visita ao museu
Podcast para uma aprendizagem móvel na visita ao museuPodcast para uma aprendizagem móvel na visita ao museu
Podcast para uma aprendizagem móvel na visita ao museu
ejml
 
Labdap
Labdap Labdap
Labdap
ejml
 
Jogos digitais espaço_inaia
Jogos digitais espaço_inaiaJogos digitais espaço_inaia
Jogos digitais espaço_inaia
ejml
 
Geo go
Geo goGeo go
Geo go
ejml
 
Entrexplorer
Entrexplorer Entrexplorer
Entrexplorer
ejml
 
Qr code e as bibliotecas escolares
Qr code e as bibliotecas escolaresQr code e as bibliotecas escolares
Qr code e as bibliotecas escolares
ejml
 
Implementação de podcasts, suportados por dispositivos móveis, na disciplina ...
Implementação de podcasts, suportados por dispositivos móveis, na disciplina ...Implementação de podcasts, suportados por dispositivos móveis, na disciplina ...
Implementação de podcasts, suportados por dispositivos móveis, na disciplina ...
ejml
 
Educação e era digital
Educação e era digital Educação e era digital
Educação e era digital
ejml
 
Workshop kodu
Workshop kodu Workshop kodu
Workshop kodu
ejml
 
Tocar organizar e criar
Tocar organizar e criar Tocar organizar e criar
Tocar organizar e criar
ejml
 

Mais de ejml (20)

Aprender para jogar ou jogar para aprender?
Aprender para jogar ou jogar para aprender?Aprender para jogar ou jogar para aprender?
Aprender para jogar ou jogar para aprender?
 
Ars musicalis _plataforma_amb_android
Ars musicalis _plataforma_amb_androidArs musicalis _plataforma_amb_android
Ars musicalis _plataforma_amb_android
 
Bad Quavers from Space_plataformas_em_android
Bad Quavers from Space_plataformas_em_androidBad Quavers from Space_plataformas_em_android
Bad Quavers from Space_plataformas_em_android
 
Aplicação de um jogo educativo digital
Aplicação de um jogo educativo digitalAplicação de um jogo educativo digital
Aplicação de um jogo educativo digital
 
Jogos e mobile: em que nivel estamos?
Jogos e mobile: em que nivel estamos?Jogos e mobile: em que nivel estamos?
Jogos e mobile: em que nivel estamos?
 
Kimera
KimeraKimera
Kimera
 
Gulivrer's
Gulivrer'sGulivrer's
Gulivrer's
 
Jogo da Glória: 7 para 7
 Jogo da Glória: 7 para 7 Jogo da Glória: 7 para 7
Jogo da Glória: 7 para 7
 
Os Jogos na aula de Inglês
Os Jogos na aula de InglêsOs Jogos na aula de Inglês
Os Jogos na aula de Inglês
 
Descobrir Belém georeferrenciando-a...
Descobrir Belém georeferrenciando-a...Descobrir Belém georeferrenciando-a...
Descobrir Belém georeferrenciando-a...
 
Podcast para uma aprendizagem móvel na visita ao museu
Podcast para uma aprendizagem móvel na visita ao museuPodcast para uma aprendizagem móvel na visita ao museu
Podcast para uma aprendizagem móvel na visita ao museu
 
Labdap
Labdap Labdap
Labdap
 
Jogos digitais espaço_inaia
Jogos digitais espaço_inaiaJogos digitais espaço_inaia
Jogos digitais espaço_inaia
 
Geo go
Geo goGeo go
Geo go
 
Entrexplorer
Entrexplorer Entrexplorer
Entrexplorer
 
Qr code e as bibliotecas escolares
Qr code e as bibliotecas escolaresQr code e as bibliotecas escolares
Qr code e as bibliotecas escolares
 
Implementação de podcasts, suportados por dispositivos móveis, na disciplina ...
Implementação de podcasts, suportados por dispositivos móveis, na disciplina ...Implementação de podcasts, suportados por dispositivos móveis, na disciplina ...
Implementação de podcasts, suportados por dispositivos móveis, na disciplina ...
 
Educação e era digital
Educação e era digital Educação e era digital
Educação e era digital
 
Workshop kodu
Workshop kodu Workshop kodu
Workshop kodu
 
Tocar organizar e criar
Tocar organizar e criar Tocar organizar e criar
Tocar organizar e criar
 

Último

5ca0e9_ea0307e5baa1478490e87a15cb4ee530.pdf
5ca0e9_ea0307e5baa1478490e87a15cb4ee530.pdf5ca0e9_ea0307e5baa1478490e87a15cb4ee530.pdf
5ca0e9_ea0307e5baa1478490e87a15cb4ee530.pdf
edjailmax
 
PPP6_ciencias final 6 ano ano de 23/24 final
PPP6_ciencias final 6 ano ano de 23/24 finalPPP6_ciencias final 6 ano ano de 23/24 final
PPP6_ciencias final 6 ano ano de 23/24 final
carlaOliveira438
 
Manual dos Principio básicos do Relacionamento e sexologia humana .pdf
Manual dos Principio básicos do Relacionamento e sexologia humana .pdfManual dos Principio básicos do Relacionamento e sexologia humana .pdf
Manual dos Principio básicos do Relacionamento e sexologia humana .pdf
Pastor Robson Colaço
 

Último (20)

Os Padres de Assaré - CE. Prof. Francisco Leite
Os Padres de Assaré - CE. Prof. Francisco LeiteOs Padres de Assaré - CE. Prof. Francisco Leite
Os Padres de Assaré - CE. Prof. Francisco Leite
 
Slides Lição 8, Central Gospel, Os 144 Mil Que Não Se Curvarão Ao Anticristo....
Slides Lição 8, Central Gospel, Os 144 Mil Que Não Se Curvarão Ao Anticristo....Slides Lição 8, Central Gospel, Os 144 Mil Que Não Se Curvarão Ao Anticristo....
Slides Lição 8, Central Gospel, Os 144 Mil Que Não Se Curvarão Ao Anticristo....
 
Recurso da Casa das Ciências: Bateria/Acumulador
Recurso da Casa das Ciências: Bateria/AcumuladorRecurso da Casa das Ciências: Bateria/Acumulador
Recurso da Casa das Ciências: Bateria/Acumulador
 
São Filipe Neri, fundador da a Congregação do Oratório 1515-1595.pptx
São Filipe Neri, fundador da a Congregação do Oratório 1515-1595.pptxSão Filipe Neri, fundador da a Congregação do Oratório 1515-1595.pptx
São Filipe Neri, fundador da a Congregação do Oratório 1515-1595.pptx
 
AULA Saúde e tradição-3º Bimestre tscqv.pptx
AULA Saúde e tradição-3º Bimestre tscqv.pptxAULA Saúde e tradição-3º Bimestre tscqv.pptx
AULA Saúde e tradição-3º Bimestre tscqv.pptx
 
manual-de-direito-civil-flacc81vio-tartuce-2015-11.pdf
manual-de-direito-civil-flacc81vio-tartuce-2015-11.pdfmanual-de-direito-civil-flacc81vio-tartuce-2015-11.pdf
manual-de-direito-civil-flacc81vio-tartuce-2015-11.pdf
 
Exercícios de Clima no brasil e no mundo.pdf
Exercícios de Clima no brasil e no mundo.pdfExercícios de Clima no brasil e no mundo.pdf
Exercícios de Clima no brasil e no mundo.pdf
 
5ca0e9_ea0307e5baa1478490e87a15cb4ee530.pdf
5ca0e9_ea0307e5baa1478490e87a15cb4ee530.pdf5ca0e9_ea0307e5baa1478490e87a15cb4ee530.pdf
5ca0e9_ea0307e5baa1478490e87a15cb4ee530.pdf
 
Produção de poemas - Reciclar é preciso
Produção  de  poemas  -  Reciclar é precisoProdução  de  poemas  -  Reciclar é preciso
Produção de poemas - Reciclar é preciso
 
bem estar animal em proteção integrada componente animal
bem estar animal em proteção integrada componente animalbem estar animal em proteção integrada componente animal
bem estar animal em proteção integrada componente animal
 
Evangelismo e Missões Contemporânea Cristã.pdf
Evangelismo e Missões Contemporânea Cristã.pdfEvangelismo e Missões Contemporânea Cristã.pdf
Evangelismo e Missões Contemporânea Cristã.pdf
 
PPP6_ciencias final 6 ano ano de 23/24 final
PPP6_ciencias final 6 ano ano de 23/24 finalPPP6_ciencias final 6 ano ano de 23/24 final
PPP6_ciencias final 6 ano ano de 23/24 final
 
00Certificado - MBA - Gestão de projetos
00Certificado - MBA - Gestão de projetos00Certificado - MBA - Gestão de projetos
00Certificado - MBA - Gestão de projetos
 
Manual dos Principio básicos do Relacionamento e sexologia humana .pdf
Manual dos Principio básicos do Relacionamento e sexologia humana .pdfManual dos Principio básicos do Relacionamento e sexologia humana .pdf
Manual dos Principio básicos do Relacionamento e sexologia humana .pdf
 
Junho Violeta - Sugestão de Ações na Igreja
Junho Violeta - Sugestão de Ações na IgrejaJunho Violeta - Sugestão de Ações na Igreja
Junho Violeta - Sugestão de Ações na Igreja
 
Apresentação sobre as etapas do desenvolvimento infantil
Apresentação sobre as etapas do desenvolvimento infantilApresentação sobre as etapas do desenvolvimento infantil
Apresentação sobre as etapas do desenvolvimento infantil
 
Fotossíntese para o Ensino médio primeiros anos
Fotossíntese para o Ensino médio primeiros anosFotossíntese para o Ensino médio primeiros anos
Fotossíntese para o Ensino médio primeiros anos
 
Slides Lição 9, CPAD, Resistindo à Tentação no Caminho, 2Tr24.pptx
Slides Lição 9, CPAD, Resistindo à Tentação no Caminho, 2Tr24.pptxSlides Lição 9, CPAD, Resistindo à Tentação no Caminho, 2Tr24.pptx
Slides Lição 9, CPAD, Resistindo à Tentação no Caminho, 2Tr24.pptx
 
UFCD_9184_Saúde, nutrição, higiene, segurança, repouso e conforto da criança ...
UFCD_9184_Saúde, nutrição, higiene, segurança, repouso e conforto da criança ...UFCD_9184_Saúde, nutrição, higiene, segurança, repouso e conforto da criança ...
UFCD_9184_Saúde, nutrição, higiene, segurança, repouso e conforto da criança ...
 
As Mil Palavras Mais Usadas No Inglês (Robert de Aquino) (Z-Library).pdf
As Mil Palavras Mais Usadas No Inglês (Robert de Aquino) (Z-Library).pdfAs Mil Palavras Mais Usadas No Inglês (Robert de Aquino) (Z-Library).pdf
As Mil Palavras Mais Usadas No Inglês (Robert de Aquino) (Z-Library).pdf
 

Atividades de Programação de Jogos com o software Scratch no 1º Ciclo do Ensino Básico

  • 1. Atividades de Programação de Jogos, com o software Scratch, no 1º Ciclo do Ensino Básico Carolina Rodrigues Moutinho Teresa Pessoa Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra
  • 2. Projeto ScratchD@y  Contexto: Câmara Municipal da Lousã – Agrupamento de Escolas da Lousã Escola Básica das Levegadas  Objetivos: 1. Desenvolver competências na área da programação e da Matemática; 2. Tornar os alunos construtores de conteúdos digitais e mais competentes na utilização do computador.  Público-alvo: Alunos do 3º e 4º anos do 1º CEB, com idades entre 8 e 9 anos.  Projeto desenvolvido no âmbito do estágio curricular em Tecnologias Educacionais e da Comunicação, Mestrado em Ciências da Educação, da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação .  2º Período do ano lectivo de 2011/2012 - Sessões semanais de 90 minutos.
  • 3. Scratch Linguagem gráfica de programação. Foi criado pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Permite criar histórias interativas, animações, jogos, músicas. Em Portugal está disponível através O Scratch tem: •“ Chão baixo” do portal da Sapo. •“Teto alto” •“Paredes Amplas”
  • 4. “O Jogo dos Ângulos” Apresentação: •Jogo desenvolvido por 2 alunos do 4º ano do 1º CEB; •Objetivo: Consolidar conteúdos programáticos leccionados recentemente; •Consiste num conjunto de 4 questões sobre a classificação dos ângulos em Planificação: função das suas amplitudes; •Foi desenvolvido com o Scratch e é Elementos constituintes da constituído por 2 Sprites (objetos planificação do jogo, elaborado por gráficos) e 8 blocos de comandos escrito pelos alunos: (programação) •Nome; •Instruções do jogo; •Questões e soluções do jogo; •Sprites  Jogo disponível em: kids.sapo.pt/scratch/users/Piolhinhos.
  • 5. “O Jogo dos Ângulos”- Programação 1. Introdução das instruções do 2. Programação das questões do jogo. jogo através de dois sprites. Através dos comandos: Sensores Foram utilizados os comandos de onde é possível colocar as questões e programação: aparência, para as respetivas respostas; Controlo, colocar as “falas”; Controlo com o bloco “ Se Senão” que através do bloco espera (tempo) representa uma ação condicional e o e anuncia que possibilita a bloco anuncia, para indicar aos interação entre os sprite criando computador que ações prosseguem no um diálogo. jogo.
  • 6. “O Jogo dos Ângulos”- Programação 3. Colocação de uma variável : 4. Para finalizar os alunos Pontos. Para realizar esta tarefa consideraram que seria os alunos usaram o comandos: importante dar um feedback Variáveis, (Criar variável); global ao jogador. Para isto, os Controlo, para que a alunos utilizaram o comando “Se pontuação só inicie no início das Senão”, e através da variável questões. Posteriormente foi pontos, ou seja, com a necessário introduzir um bloco pontuação final do jogador, o altera ponto após a resposta computador “dirá” se o mesmo é do jogador. um “craque” dos ângulos, ou se terá de estudar mais.