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Kimera - Cidades Imaginárias:
   Desenvolvimento de um Jogo/Simulador

                                Gustavo Andrade
                                  Josemeire Dias
                                André Betonnasi
O projeto
o Objetivo: relatar o desenvolvimento
do jogo-simulador Kimera: Cidades
Imaginárias, o qual atuará como um
espaço-simulacro de aprendizagem,
sobre os espaços citadinos, aos alunos
do Ensino Fundamental I da rede
pública de ensino da cidade de
Salvador/Ba.
o Enredo: motivado pelas figuras
mitológicas, representado por um leão
alado, o enredo é baseado na história
de dois irmãos (Belle e Luka) em um
mundo      imaginário,     onde     os
personagens encontrarão desafios
para organizar e resolver os problemas
à reconstrução da cidade de Kimera.
Contextualização
 O nome Kimera faz referência ao Quimera de Ouro da Mitologia grega,
   onde as figuras híbridas representam uma composição fantástica,
   constituída de elementos com propriedades distintas, criando diferentes
   sentidos a partir da imaginação, sonhos, desejos e fantasias. O
   argumento do jogo é traduzido na tríade:
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   línguas, modos ou formas;
 Imaginação: processo humano-criativo, que potencializa a capacidade
   mental de relacionar, criar, inventar, representar ou (re)construir
   imagens.
 Desejo: aspirações humanas para preencher os sentimentos de falta ou
   de incompletude. Possibilidades de representar um “querer”, ambições,
   pretensões e/ou propósitos.
Processo de criação co-participativo
Pensando narrativas para o roteiro de
                um game
 Possibilidades trasmidiaticas – Prequels e Sequels
 O entedimento de que uma narrativa para um game
  está vinculado diretamente a capacidade de interação
  com jogador x jogo
 Pensar o roteiro a partir das categorias de jogabilidade
  que se deseja que o jogador tenha/experimente
 Pensar em contrução de mitologias e easter eggs
 Estudar mídias => Escrever para mídias
 Roteiro enquanto elemento comunicacional de um
  grupo: primeiras propostas imagéticas, cognitivas
  e emocionais.
 A pesquisa de similares
 “Documento que propõe concepções criativas em
  relação a aspectos imagéticos e textuais e com um
  determinado propósito audiovisual”
K-engine do Jogo-Simulador         Metodologia de Desenvolvimento
 Um etapa que será responsável
  por fornecer funcionalidades
  básicas para qualquer jogo
  (POTAPCZUK, 2011) e requer
  maior dedicação por parte dos
  desenvolvedores. Serve também
  como uma abstração para as
  características de mais baixo
  nível e das diversas APIs e
  bibliotecas     utilizadas,
  permitindo que diversos jogos,
  ou mesmo as extensões de um
                                          Ciclo PDCA
  mesmo jogo, utilizem o mesmo             (Plan, Do, Check, Action)
  motor, diminuindo o trabalho e
  custo de desenvolvimento.
Considerações finais
 Um projeto em desenvolvimento mas com parte de seus
  elementos já definidos, tais como: conceito, marca,
  objetivos do jogo, argumento e roteiro, design e K-engine
 Já foram realizadas (e ainda continuam) parcerias com a
  rede pública de ensino em prol de dinamizar a relação
  teoria-prática, fundamentando as pesquisas acadêmicas
  envolvidas no projeto.
 A percepção de um movimento no qual “se aprende muito
  mais do que se ensina”.
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Kimera

  • 1. Kimera - Cidades Imaginárias: Desenvolvimento de um Jogo/Simulador Gustavo Andrade Josemeire Dias André Betonnasi
  • 3. o Objetivo: relatar o desenvolvimento do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginárias, o qual atuará como um espaço-simulacro de aprendizagem, sobre os espaços citadinos, aos alunos do Ensino Fundamental I da rede pública de ensino da cidade de Salvador/Ba. o Enredo: motivado pelas figuras mitológicas, representado por um leão alado, o enredo é baseado na história de dois irmãos (Belle e Luka) em um mundo imaginário, onde os personagens encontrarão desafios para organizar e resolver os problemas à reconstrução da cidade de Kimera.
  • 4. Contextualização  O nome Kimera faz referência ao Quimera de Ouro da Mitologia grega, onde as figuras híbridas representam uma composição fantástica, constituída de elementos com propriedades distintas, criando diferentes sentidos a partir da imaginação, sonhos, desejos e fantasias. O argumento do jogo é traduzido na tríade:  Hibridismo: mistura de diferentes elementos, coisas, objetos, palavras, línguas, modos ou formas;  Imaginação: processo humano-criativo, que potencializa a capacidade mental de relacionar, criar, inventar, representar ou (re)construir imagens.  Desejo: aspirações humanas para preencher os sentimentos de falta ou de incompletude. Possibilidades de representar um “querer”, ambições, pretensões e/ou propósitos.
  • 5. Processo de criação co-participativo
  • 6. Pensando narrativas para o roteiro de um game  Possibilidades trasmidiaticas – Prequels e Sequels  O entedimento de que uma narrativa para um game está vinculado diretamente a capacidade de interação com jogador x jogo  Pensar o roteiro a partir das categorias de jogabilidade que se deseja que o jogador tenha/experimente  Pensar em contrução de mitologias e easter eggs  Estudar mídias => Escrever para mídias
  • 7.  Roteiro enquanto elemento comunicacional de um grupo: primeiras propostas imagéticas, cognitivas e emocionais.  A pesquisa de similares  “Documento que propõe concepções criativas em relação a aspectos imagéticos e textuais e com um determinado propósito audiovisual”
  • 8. K-engine do Jogo-Simulador Metodologia de Desenvolvimento  Um etapa que será responsável por fornecer funcionalidades básicas para qualquer jogo (POTAPCZUK, 2011) e requer maior dedicação por parte dos desenvolvedores. Serve também como uma abstração para as características de mais baixo nível e das diversas APIs e bibliotecas utilizadas, permitindo que diversos jogos, ou mesmo as extensões de um  Ciclo PDCA mesmo jogo, utilizem o mesmo (Plan, Do, Check, Action) motor, diminuindo o trabalho e custo de desenvolvimento.
  • 9. Considerações finais  Um projeto em desenvolvimento mas com parte de seus elementos já definidos, tais como: conceito, marca, objetivos do jogo, argumento e roteiro, design e K-engine  Já foram realizadas (e ainda continuam) parcerias com a rede pública de ensino em prol de dinamizar a relação teoria-prática, fundamentando as pesquisas acadêmicas envolvidas no projeto.  A percepção de um movimento no qual “se aprende muito mais do que se ensina”.