2. Apresentação
• Nesta oficina de programação para crianças, vamos
ensinar:
– O que é Scratch
– Como programar
– Criar animações
– Criação de um Game
3. AULA 01 – VISÃO GERAL
Trabalhando com o Scratch na criação de Jogos
4. Aula 01 – Visão Geral
• Introdução
– O que é um game
– Mercado de Trabalho em Games (Vídeos)
– Ferramentas de Criação
– Conhecendo o Scratch
• Visão Geral
– Elementos Básicos para a criação de um Game
– Interface do Scratch
– Atividades Básicas
5. Introdução
• Os jogos são um dos maiores divertimentos do ser
humano, com a criação da eletrônica os divertimentos
ganharam novas roupagens conhecidos como jogos
eletrônicos, por ai temos diversos exemplos como:
– MiniGames, VídeoGames, Jogos para PC’s e muitos outros
exemplos.
6. O que é um game?
• Game ou jogo eletrônico é uma forma de entretenimento,
hoje em dia tais jogos podem levar ao desenvolvimento
do aprender, como:
– criação de estratégias;
– responsabilidades e;
– outros exemplos.
7. Mercado de trabalho
• É uma das oportunidades de ouro, no Brasil o interesse
por essa área é recente e o maior número de empresas
na área de criação de jogos são para os dispositivos
portáteis como os celulares.
• Assista ao vídeo
8. Ferramentas de Criação
• Há uma série de ferramentas conhecidas pelo nome de
FrameWork, são eles:
Adobe
Flash
... e muitos outros!
9. Conhecendo o Scratch
• Este programa foi criado pelo MIT onde o intuito é
estimular e desenvolver os jovens na área de
programação.
• Com esse programa é possível criar jogos e animações.
• Visite:
http://scratch.mit.edu
10. Elementos Básicos de um jogo
• Sprites
– São os objetos utilizados na criação dos jogos, como exemplo
a imagem de um personagem.
• Scripts
– São os comandos que utilizaremos para “dar vida” aos
sprites
• Palco
– É o ambiente visual da criação
12. Atividades Básicas
GATO CAMINHANDO
Para isso você terá
que clicar no gato, a
seguir você utilizará
a programação ao
lado.
Acompanhe o
professor em aula.
13. Atividades Básicas
GATO CAMINHANDO
Vamos pensar agora na
programação caso o gato
toque no canto da tela.
Nessa programação
quando o gato tocar na
borda ele irá andar para
traz, mas cuidado, repare
no que acontecerá.
14. Atividades Básicas
• Agora você irá mudar o palco e inserir um novo Sprite
(Personagem) tente fazer com que ele percorra o palco,
repita os passos dos Scripts anteriores.
Para alterar o palco você deverá clicar em Palco, a seguir
surgirão 3 guias novas, escolha a guia Plano de Fundo, após
isso clique no Botão Importar.
15. AULA 02 – TRABALHANDO COM O
SCRATCH
Conhecendo a ferramenta e um pouco de lógica em programação de jogos
16. Aula 02 – Trabalhando com Scratch
• Programação Básica
• Estruturas básicas e lógicas
• Criação de animação
• Atividades de Programação
• Movimentação de Objetos
• Importação de Imagens para:
– Palco e Sprites
17. Programação Básica
• Na aula anterior você já viu como programar um Sprite
para caminhar no Palco (Criação de Script).
• Nesta segunda aula você trabalhará com novas
estruturas de programação de forma didática e intuitiva,
sempre tentando atingir um objetivo com o sprite.
18. Estruturas Básicas e Lógicas
• As principais estruturas lógicas que o
Scratch trabalha são as estruturas de
Controle.
19. Estruturas Básicas e Lógicas
• Com essas estruturas é possível determinar se um Sprite
deve REPETIR um números de vezes a ação, ou ainda,
verificar SE algo for Verdadeiro fazer uma rotina, SENÃO
fazer uma rotina diferente.
• É possível criar uma ação para a TECLA quando for
pressionada.
• Além de muito mais!
20. Estrutura de Movimentação
• No Scratch é possível mudar, mover ou movimentar um
Sprite, para isso você deverá utilizar a estrutura de
Movimento.
21. Estrutura de Movimentação
• Com esses comandos é possível você fazer com que um
Sprite mova, mude de posição ou em outras palavras se
movimente no palco.
• Lembre-se de como foi possível fazer com que o Sprite
(Gato) caminhasse no palco na primeira aula.
22. Estrutura de Aparência
• É possível deixar a animação mais parecida com a
realidade, por exemplo:
– A ação de caminhar, para isso é necessário mudar o traje do
Sprite.
23. Criação de Animação
• Tente criar uma animação semelhante a da primeira aula,
insira alguns Sprites (Personagem), altere o Palco e tente
utilizar as estruturas de Controle, Movimento e Aparência.
24. Atividade - Teclado
• Vamos agora praticar a ação de caminhar através do
TECLADO com o.
Para isso crie um novo
projeto, insira um palco e
um novo sprite.
O código para o seu
Sprite (Personagem)
será o Script ao lado.
25. Movimentação de Objetos
• Lembra-se do Plano Cartesiano? Bom, lembra-se de X e
Y ?
• Isso mesmo, esse é o plano cartesiano, para
entendermos um pouco melhor a movimentação de um
Sprite no Palco é importante saber quando o X e o Y são
positivos e negativos.
26. Movimentação de Objetos
• Eixo X
– Movimento para Esquerda, números negativos.
– Movimento para Direita, números positivos.
Caminhar, Correr, Andar
27. Movimentação de Objetos
• Eixo Y
– Movimento para Cima, números positivos.
– Movimento para Baixo, números negativos.
Pular, Abaixar, Saltar
28. Movimentação de Objetos
• Insira um novo
Sprite e aplique o
Script ao lado, após
isso teste e veja o
resultado.
Tente entender o que está acontecendo com a
criação desse Script.
29. Movimentação de Objetos
• Tente agora criar neste mesmo Sprite um Script para
movimentação para Esquerda e para Direita, lembre-se
dos Eixos X e Y.
• Dica, qual eixo corresponde para Direita e para
Esquerda?
30. Importação de Imagens
• Você já viu como importar imagens para os Sprites e para
o Palco, porém é possível importar as imagens que você
fez ou baixou da internet, para isso siga os passos
juntamente com o professor.
31. AULAS 03 E 04
PROJETO GAME
Criação de um jogo junto com o professor
32. Aula 03 – Projeto Game
• Definição do Game a ser Criado
• Baixar os Sprites
• Códigos para os objetos
• Criação da primeira parte do jogo (Atividade junto com o
Professor)
• Definição das variáveis do jogo
• Tira-Dúvidas sobre as atividades do projeto
33. Definição do Game
• Neste curso criaremos um jogo semelhante ao famoso
PacMan.
• Teremos já as imagens para palco, as imagens para os
Sprites e parte do código do Game.
• A partir de agora iremos utilizar as folhas de apoio que
apresentam os demais passos para elaboração do
projeto.
34. Baixar os Sprites
• Os Sprites estão localizados no Servidor no seguinte
caminho:
• Alunos em ServerWinProf. MichelCursos
FériasScratchImagens
35. Códigos para os Objetos
• Você deverá seguir junto com o professor a inserção dos
códigos para os objetos através do material de apoio e
instruções em sala de aula.
36. Objetos do Jogo
• Planos de Fundo para o Palco:
– Tela Inicial, Apresentação, Fase 01, Fase 02 e Fim
• Sprites do jogo:
– PacToy, Moedas e Caveirinha
• Tais Objetos receberão seus devidos códigos durante o
desenvolvimento do projeto.
37. Variáveis do Jogo
• Quais são as variáveis de um jogo? No nosso caso a
variável será o Placar, ela deve ser criada e a
programação dos objetos irá alterar o valor no Placar
automaticamente.
42. Código para Sumir Moedas
Este código deve ser replicado para
as outras moedas
43. Código Mudança de Fase - PacToy
Este código deve ser acrescido para
as setas ESQUERDA e DIREITA
44. Códigos para Sprites – Fase 02
Código para o Palco
Código para o PacToy Código para as Moedas
45. Código para o FIM
Código para as Moedas
Código para o PacToy Código para o Palco
46. Código para a Caveirinha
Código para o PacToy Código para o Inimigo
47. AULA 05 – TÉRMINO E PUBLICAÇÃO DO
JOGO
Publicação e Divulgação do Jogo na Internet
48. Aula 05 – Projeto e Publicação
• Término do projeto da aula anterior
• Criação da conta no Website do MIT
• Enviar e Visualizar os projetos
49. Término do Projeto
• É importante testar o projeto, ver como ficou o jogo antes
de publicá-lo na internet.
• É possível inserir novas fases neste projeto e publicá-lo
como uma nova versão do jogo.
50. Criação da Conta
• Para isso você terá que visitar o site do Mit e Criar uma
conta para publicação, acompanhe o professor.
51. Publicação e Divulgação
• Após criar a conta você dever fazer o login, dentro da sua
área (perfil) você poderá enviar os seus projetos para o
Mit e divulgá-los na internet.