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Apresentação
• Nesta oficina de programação para crianças, vamos
ensinar:
– O que é Scratch
– Como programar
– Criar animações
– Criação de um Game
AULA 01 – VISÃO GERAL
Trabalhando com o Scratch na criação de Jogos
Aula 01 – Visão Geral
• Introdução
– O que é um game
– Mercado de Trabalho em Games (Vídeos)
– Ferramentas de Criação
– Conhecendo o Scratch
• Visão Geral
– Elementos Básicos para a criação de um Game
– Interface do Scratch
– Atividades Básicas
Introdução
• Os jogos são um dos maiores divertimentos do ser
humano, com a criação da eletrônica os divertimentos
ganharam novas roupagens conhecidos como jogos
eletrônicos, por ai temos diversos exemplos como:
– MiniGames, VídeoGames, Jogos para PC’s e muitos outros
exemplos.
O que é um game?
• Game ou jogo eletrônico é uma forma de entretenimento,
hoje em dia tais jogos podem levar ao desenvolvimento
do aprender, como:
– criação de estratégias;
– responsabilidades e;
– outros exemplos.
Mercado de trabalho
• É uma das oportunidades de ouro, no Brasil o interesse
por essa área é recente e o maior número de empresas
na área de criação de jogos são para os dispositivos
portáteis como os celulares.
• Assista ao vídeo
Ferramentas de Criação
• Há uma série de ferramentas conhecidas pelo nome de
FrameWork, são eles:
Adobe
Flash
... e muitos outros!
Conhecendo o Scratch
• Este programa foi criado pelo MIT onde o intuito é
estimular e desenvolver os jovens na área de
programação.
• Com esse programa é possível criar jogos e animações.
• Visite:
http://scratch.mit.edu
Elementos Básicos de um jogo
• Sprites
– São os objetos utilizados na criação dos jogos, como exemplo
a imagem de um personagem.
• Scripts
– São os comandos que utilizaremos para “dar vida” aos
sprites
• Palco
– É o ambiente visual da criação
Interface do Scratch
Atividades Básicas
GATO CAMINHANDO
 Para isso você terá
que clicar no gato, a
seguir você utilizará
a programação ao
lado.
 Acompanhe o
professor em aula.
Atividades Básicas
GATO CAMINHANDO
Vamos pensar agora na
programação caso o gato
toque no canto da tela.
Nessa programação
quando o gato tocar na
borda ele irá andar para
traz, mas cuidado, repare
no que acontecerá.
Atividades Básicas
• Agora você irá mudar o palco e inserir um novo Sprite
(Personagem) tente fazer com que ele percorra o palco,
repita os passos dos Scripts anteriores.
Para alterar o palco você deverá clicar em Palco, a seguir
surgirão 3 guias novas, escolha a guia Plano de Fundo, após
isso clique no Botão Importar.
AULA 02 – TRABALHANDO COM O
SCRATCH
Conhecendo a ferramenta e um pouco de lógica em programação de jogos
Aula 02 – Trabalhando com Scratch
• Programação Básica
• Estruturas básicas e lógicas
• Criação de animação
• Atividades de Programação
• Movimentação de Objetos
• Importação de Imagens para:
– Palco e Sprites
Programação Básica
• Na aula anterior você já viu como programar um Sprite
para caminhar no Palco (Criação de Script).
• Nesta segunda aula você trabalhará com novas
estruturas de programação de forma didática e intuitiva,
sempre tentando atingir um objetivo com o sprite.
Estruturas Básicas e Lógicas
• As principais estruturas lógicas que o
Scratch trabalha são as estruturas de
Controle.
Estruturas Básicas e Lógicas
• Com essas estruturas é possível determinar se um Sprite
deve REPETIR um números de vezes a ação, ou ainda,
verificar SE algo for Verdadeiro fazer uma rotina, SENÃO
fazer uma rotina diferente.
• É possível criar uma ação para a TECLA quando for
pressionada.
• Além de muito mais!
Estrutura de Movimentação
• No Scratch é possível mudar, mover ou movimentar um
Sprite, para isso você deverá utilizar a estrutura de
Movimento.
Estrutura de Movimentação
• Com esses comandos é possível você fazer com que um
Sprite mova, mude de posição ou em outras palavras se
movimente no palco.
• Lembre-se de como foi possível fazer com que o Sprite
(Gato) caminhasse no palco na primeira aula.
Estrutura de Aparência
• É possível deixar a animação mais parecida com a
realidade, por exemplo:
– A ação de caminhar, para isso é necessário mudar o traje do
Sprite.
Criação de Animação
• Tente criar uma animação semelhante a da primeira aula,
insira alguns Sprites (Personagem), altere o Palco e tente
utilizar as estruturas de Controle, Movimento e Aparência.
Atividade - Teclado
• Vamos agora praticar a ação de caminhar através do
TECLADO com o.
Para isso crie um novo
projeto, insira um palco e
um novo sprite.
O código para o seu
Sprite (Personagem)
será o Script ao lado.
Movimentação de Objetos
• Lembra-se do Plano Cartesiano? Bom, lembra-se de X e
Y ?
• Isso mesmo, esse é o plano cartesiano, para
entendermos um pouco melhor a movimentação de um
Sprite no Palco é importante saber quando o X e o Y são
positivos e negativos.
Movimentação de Objetos
• Eixo X
– Movimento para Esquerda, números negativos.
– Movimento para Direita, números positivos.
Caminhar, Correr, Andar
Movimentação de Objetos
• Eixo Y
– Movimento para Cima, números positivos.
– Movimento para Baixo, números negativos.
Pular, Abaixar, Saltar
Movimentação de Objetos
• Insira um novo
Sprite e aplique o
Script ao lado, após
isso teste e veja o
resultado.
Tente entender o que está acontecendo com a
criação desse Script.
Movimentação de Objetos
• Tente agora criar neste mesmo Sprite um Script para
movimentação para Esquerda e para Direita, lembre-se
dos Eixos X e Y.
• Dica, qual eixo corresponde para Direita e para
Esquerda?
Importação de Imagens
• Você já viu como importar imagens para os Sprites e para
o Palco, porém é possível importar as imagens que você
fez ou baixou da internet, para isso siga os passos
juntamente com o professor.
AULAS 03 E 04
PROJETO GAME
Criação de um jogo junto com o professor
Aula 03 – Projeto Game
• Definição do Game a ser Criado
• Baixar os Sprites
• Códigos para os objetos
• Criação da primeira parte do jogo (Atividade junto com o
Professor)
• Definição das variáveis do jogo
• Tira-Dúvidas sobre as atividades do projeto
Definição do Game
• Neste curso criaremos um jogo semelhante ao famoso
PacMan.
• Teremos já as imagens para palco, as imagens para os
Sprites e parte do código do Game.
• A partir de agora iremos utilizar as folhas de apoio que
apresentam os demais passos para elaboração do
projeto.
Baixar os Sprites
• Os Sprites estão localizados no Servidor no seguinte
caminho:
• Alunos em ServerWinProf. MichelCursos
FériasScratchImagens
Códigos para os Objetos
• Você deverá seguir junto com o professor a inserção dos
códigos para os objetos através do material de apoio e
instruções em sala de aula.
Objetos do Jogo
• Planos de Fundo para o Palco:
– Tela Inicial, Apresentação, Fase 01, Fase 02 e Fim
• Sprites do jogo:
– PacToy, Moedas e Caveirinha
• Tais Objetos receberão seus devidos códigos durante o
desenvolvimento do projeto.
Variáveis do Jogo
• Quais são as variáveis de um jogo? No nosso caso a
variável será o Placar, ela deve ser criada e a
programação dos objetos irá alterar o valor no Placar
automaticamente.
Código Inicial para o Palco
Código Teclas PacToy - Mover
Código Moedas e Posições
Código PacToy – Sumir Moedas e Mudar
Placar
Código para Sumir Moedas
Este código deve ser replicado para
as outras moedas
Código Mudança de Fase - PacToy
Este código deve ser acrescido para
as setas ESQUERDA e DIREITA
Códigos para Sprites – Fase 02
Código para o Palco
Código para o PacToy Código para as Moedas
Código para o FIM
Código para as Moedas
Código para o PacToy Código para o Palco
Código para a Caveirinha
Código para o PacToy Código para o Inimigo
AULA 05 – TÉRMINO E PUBLICAÇÃO DO
JOGO
Publicação e Divulgação do Jogo na Internet
Aula 05 – Projeto e Publicação
• Término do projeto da aula anterior
• Criação da conta no Website do MIT
• Enviar e Visualizar os projetos
Término do Projeto
• É importante testar o projeto, ver como ficou o jogo antes
de publicá-lo na internet.
• É possível inserir novas fases neste projeto e publicá-lo
como uma nova versão do jogo.
Criação da Conta
• Para isso você terá que visitar o site do Mit e Criar uma
conta para publicação, acompanhe o professor.
Publicação e Divulgação
• Após criar a conta você dever fazer o login, dentro da sua
área (perfil) você poderá enviar os seus projetos para o
Mit e divulgá-los na internet.

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Oficina Scratch

  • 1.
  • 2. Apresentação • Nesta oficina de programação para crianças, vamos ensinar: – O que é Scratch – Como programar – Criar animações – Criação de um Game
  • 3. AULA 01 – VISÃO GERAL Trabalhando com o Scratch na criação de Jogos
  • 4. Aula 01 – Visão Geral • Introdução – O que é um game – Mercado de Trabalho em Games (Vídeos) – Ferramentas de Criação – Conhecendo o Scratch • Visão Geral – Elementos Básicos para a criação de um Game – Interface do Scratch – Atividades Básicas
  • 5. Introdução • Os jogos são um dos maiores divertimentos do ser humano, com a criação da eletrônica os divertimentos ganharam novas roupagens conhecidos como jogos eletrônicos, por ai temos diversos exemplos como: – MiniGames, VídeoGames, Jogos para PC’s e muitos outros exemplos.
  • 6. O que é um game? • Game ou jogo eletrônico é uma forma de entretenimento, hoje em dia tais jogos podem levar ao desenvolvimento do aprender, como: – criação de estratégias; – responsabilidades e; – outros exemplos.
  • 7. Mercado de trabalho • É uma das oportunidades de ouro, no Brasil o interesse por essa área é recente e o maior número de empresas na área de criação de jogos são para os dispositivos portáteis como os celulares. • Assista ao vídeo
  • 8. Ferramentas de Criação • Há uma série de ferramentas conhecidas pelo nome de FrameWork, são eles: Adobe Flash ... e muitos outros!
  • 9. Conhecendo o Scratch • Este programa foi criado pelo MIT onde o intuito é estimular e desenvolver os jovens na área de programação. • Com esse programa é possível criar jogos e animações. • Visite: http://scratch.mit.edu
  • 10. Elementos Básicos de um jogo • Sprites – São os objetos utilizados na criação dos jogos, como exemplo a imagem de um personagem. • Scripts – São os comandos que utilizaremos para “dar vida” aos sprites • Palco – É o ambiente visual da criação
  • 12. Atividades Básicas GATO CAMINHANDO  Para isso você terá que clicar no gato, a seguir você utilizará a programação ao lado.  Acompanhe o professor em aula.
  • 13. Atividades Básicas GATO CAMINHANDO Vamos pensar agora na programação caso o gato toque no canto da tela. Nessa programação quando o gato tocar na borda ele irá andar para traz, mas cuidado, repare no que acontecerá.
  • 14. Atividades Básicas • Agora você irá mudar o palco e inserir um novo Sprite (Personagem) tente fazer com que ele percorra o palco, repita os passos dos Scripts anteriores. Para alterar o palco você deverá clicar em Palco, a seguir surgirão 3 guias novas, escolha a guia Plano de Fundo, após isso clique no Botão Importar.
  • 15. AULA 02 – TRABALHANDO COM O SCRATCH Conhecendo a ferramenta e um pouco de lógica em programação de jogos
  • 16. Aula 02 – Trabalhando com Scratch • Programação Básica • Estruturas básicas e lógicas • Criação de animação • Atividades de Programação • Movimentação de Objetos • Importação de Imagens para: – Palco e Sprites
  • 17. Programação Básica • Na aula anterior você já viu como programar um Sprite para caminhar no Palco (Criação de Script). • Nesta segunda aula você trabalhará com novas estruturas de programação de forma didática e intuitiva, sempre tentando atingir um objetivo com o sprite.
  • 18. Estruturas Básicas e Lógicas • As principais estruturas lógicas que o Scratch trabalha são as estruturas de Controle.
  • 19. Estruturas Básicas e Lógicas • Com essas estruturas é possível determinar se um Sprite deve REPETIR um números de vezes a ação, ou ainda, verificar SE algo for Verdadeiro fazer uma rotina, SENÃO fazer uma rotina diferente. • É possível criar uma ação para a TECLA quando for pressionada. • Além de muito mais!
  • 20. Estrutura de Movimentação • No Scratch é possível mudar, mover ou movimentar um Sprite, para isso você deverá utilizar a estrutura de Movimento.
  • 21. Estrutura de Movimentação • Com esses comandos é possível você fazer com que um Sprite mova, mude de posição ou em outras palavras se movimente no palco. • Lembre-se de como foi possível fazer com que o Sprite (Gato) caminhasse no palco na primeira aula.
  • 22. Estrutura de Aparência • É possível deixar a animação mais parecida com a realidade, por exemplo: – A ação de caminhar, para isso é necessário mudar o traje do Sprite.
  • 23. Criação de Animação • Tente criar uma animação semelhante a da primeira aula, insira alguns Sprites (Personagem), altere o Palco e tente utilizar as estruturas de Controle, Movimento e Aparência.
  • 24. Atividade - Teclado • Vamos agora praticar a ação de caminhar através do TECLADO com o. Para isso crie um novo projeto, insira um palco e um novo sprite. O código para o seu Sprite (Personagem) será o Script ao lado.
  • 25. Movimentação de Objetos • Lembra-se do Plano Cartesiano? Bom, lembra-se de X e Y ? • Isso mesmo, esse é o plano cartesiano, para entendermos um pouco melhor a movimentação de um Sprite no Palco é importante saber quando o X e o Y são positivos e negativos.
  • 26. Movimentação de Objetos • Eixo X – Movimento para Esquerda, números negativos. – Movimento para Direita, números positivos. Caminhar, Correr, Andar
  • 27. Movimentação de Objetos • Eixo Y – Movimento para Cima, números positivos. – Movimento para Baixo, números negativos. Pular, Abaixar, Saltar
  • 28. Movimentação de Objetos • Insira um novo Sprite e aplique o Script ao lado, após isso teste e veja o resultado. Tente entender o que está acontecendo com a criação desse Script.
  • 29. Movimentação de Objetos • Tente agora criar neste mesmo Sprite um Script para movimentação para Esquerda e para Direita, lembre-se dos Eixos X e Y. • Dica, qual eixo corresponde para Direita e para Esquerda?
  • 30. Importação de Imagens • Você já viu como importar imagens para os Sprites e para o Palco, porém é possível importar as imagens que você fez ou baixou da internet, para isso siga os passos juntamente com o professor.
  • 31. AULAS 03 E 04 PROJETO GAME Criação de um jogo junto com o professor
  • 32. Aula 03 – Projeto Game • Definição do Game a ser Criado • Baixar os Sprites • Códigos para os objetos • Criação da primeira parte do jogo (Atividade junto com o Professor) • Definição das variáveis do jogo • Tira-Dúvidas sobre as atividades do projeto
  • 33. Definição do Game • Neste curso criaremos um jogo semelhante ao famoso PacMan. • Teremos já as imagens para palco, as imagens para os Sprites e parte do código do Game. • A partir de agora iremos utilizar as folhas de apoio que apresentam os demais passos para elaboração do projeto.
  • 34. Baixar os Sprites • Os Sprites estão localizados no Servidor no seguinte caminho: • Alunos em ServerWinProf. MichelCursos FériasScratchImagens
  • 35. Códigos para os Objetos • Você deverá seguir junto com o professor a inserção dos códigos para os objetos através do material de apoio e instruções em sala de aula.
  • 36. Objetos do Jogo • Planos de Fundo para o Palco: – Tela Inicial, Apresentação, Fase 01, Fase 02 e Fim • Sprites do jogo: – PacToy, Moedas e Caveirinha • Tais Objetos receberão seus devidos códigos durante o desenvolvimento do projeto.
  • 37. Variáveis do Jogo • Quais são as variáveis de um jogo? No nosso caso a variável será o Placar, ela deve ser criada e a programação dos objetos irá alterar o valor no Placar automaticamente.
  • 40. Código Moedas e Posições
  • 41. Código PacToy – Sumir Moedas e Mudar Placar
  • 42. Código para Sumir Moedas Este código deve ser replicado para as outras moedas
  • 43. Código Mudança de Fase - PacToy Este código deve ser acrescido para as setas ESQUERDA e DIREITA
  • 44. Códigos para Sprites – Fase 02 Código para o Palco Código para o PacToy Código para as Moedas
  • 45. Código para o FIM Código para as Moedas Código para o PacToy Código para o Palco
  • 46. Código para a Caveirinha Código para o PacToy Código para o Inimigo
  • 47. AULA 05 – TÉRMINO E PUBLICAÇÃO DO JOGO Publicação e Divulgação do Jogo na Internet
  • 48. Aula 05 – Projeto e Publicação • Término do projeto da aula anterior • Criação da conta no Website do MIT • Enviar e Visualizar os projetos
  • 49. Término do Projeto • É importante testar o projeto, ver como ficou o jogo antes de publicá-lo na internet. • É possível inserir novas fases neste projeto e publicá-lo como uma nova versão do jogo.
  • 50. Criação da Conta • Para isso você terá que visitar o site do Mit e Criar uma conta para publicação, acompanhe o professor.
  • 51. Publicação e Divulgação • Após criar a conta você dever fazer o login, dentro da sua área (perfil) você poderá enviar os seus projetos para o Mit e divulgá-los na internet.