Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 1
Área de Concentração
Processos Cognitivos e ambientes Digitais
Linha de Pesquisa
Aprendizagem e semiótica Cognitiva
Projeto de pesquisa
Brincando e aprendendo
Questão de pesquisa
A inclusão de jogos na escola demanda planejamento, designers agradáveis
com interfaces intuitivas onde o aluno utilizará os recursos da ferramenta para
aprimorar e estudar o conteúdo das disciplinas.
Nesta perspectiva, aprender compreende a aquisição e prática de novas
metodologias e o desenvolvimento de competências como: autogestão,
resolução de problemas, adaptação e flexibilidade diante de novas tarefas,
assumir responsabilidades e aprender tanto autonomamente como trabalhando
em grupo de modo cooperativo.
Com o objetivo de atender demanda de um publico exigente, a proposta de
pesquisa pretende avaliar e estudar design de games educacionais e o seu
impacto na sala de aula e no aprendizado das crianças. Para tanto serão
observados tendências de mercado, gênero, tema, roteiros, cenários e número
de jogadores,bem como comportamento do público alvo,as características da
cultura local e o contexto social.
Estado da arte
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Página 2
O avanço das ciências cognitivas (neurociências, psicologia cognitiva,
informática e Inteligência artificial), vem modificando a forma como
concebemos a representação do que é conhecer e aprender.
Além do estudo de caso sobre o tema, a pesquisa propõe ilustrações e
animações e técnicas de modelagem.
Menu de inicialização
Cenário jogo de amarelinha
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Mais Opções
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Jogo da memória
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Descobrindo o Brasil
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Brincando com o alfabeto
Justificativas
O jogo na escola muitas vezes foi visto como um passatempo ou mesmo uma
atividade de descanso para alunos e professores. Sob outro aspecto, o jogo
pode ser um rico aliado do professor já que tem o poder de estimular e desafiar
os alunos, proporcionando-lhes a interação com o seu objeto de estudo. Por
sua dimensão lúdica, o jogar pode ser visto como um meio para o
desenvolvimento de um espírito construtivo e criativo. Não se pode perder de
vista o fato de que, quando a criança joga, diversos outros fatores estão sendo
trabalhados de maneira leve, como por exemplo, a cooperação, um objetivo
final, o respeito a determinadas regras, a capacidade de liderança, a
imaginação, a possibilidade de fazer de novo, a superação de obstáculos, entre
outros.
Jogos de faz de conta, desafios individuais, brincadeiras e diversas outras
possibilidades encontradas nos jogos e brincadeiras fazem com que a
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aprendizagem ocorra de forma mais participativa e autônoma. Não se pode
deixar de lado o fato de que são as interações sociais que fazem com que a
criança desenvolva as suas capacidades de coerência e respeito ao outro.
Numa situação onde ela age sozinha, dificilmente aprenderá esses conceitos
porque fará o que quiser e pela contingência do momento. Outra característica
interessante do jogo é a existência de fatos que leva à mobilização de alguns
códigos éticos: na vontade de ganhar ou terminar primeiro são postas á prova a
coragem a astúcia, a inteligência e a lealdade, pois mesmo querendo ser
vitorioso, o jogador sabe que para ser bem sucedido deve respeitar as regras.
Outro importante aliado do professor em sala de aula é o computador. Nos
dias atuais é impossível negar o fato de que ele exerce grande fascínio nas
crianças. E se esse fascínio é incontestável, como relegar a um segundo plano
os jogos de computador? Ignorar esse fato é deixar de lado uma vasta
possibilidade de ensino-aprendizagem, em todas as áreas do conhecimento
humano, principalmente quando se fala em jogos de computadores. Seria
interessante para o aluno se, ao invés de estudar inúmeras páginas sobre os
ossos que compõem o corpo humano, funções dos órgãos de sentido, níveis
de decibéis prejudiciais ao ser humano, ele tivesse acesso a um jogo de
computador onde ele montaria o esqueleto humano, relacionaria os órgãos de
sentido com as suas funções específicas e ainda atribuiria a determinados sons
valores relacionados ao seu nível sonoro. Jogos de computador relacionados à
área de ciências são na verdade um mar de possibilidades. Em uma sociedade
aonde o nível de obesidade vem crescendo consideravelmente, principalmente
entre crianças, seria interessante se de repente essas mesmas crianças
tivessem acesso a um jogo de computador onde o objetivo final fosse montar
cardápios mais saudáveis, determinar uma quantidade de calorias onde fosse
possível privilegiar a qualidade em detrimento da quantidade, entre outras
possibilidades.
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Baseado nisso a escola estaria privilegiando também a interdisciplinaridade ou
ainda a multidisciplinaridade, aliando diversos outros conteúdos à disciplina de
ciências, como por exemplo, quando se cria um jogo onde os participantes
perderiam determinada quantidade de calorias quando realizasse alguns feitos,
trabalhando, nesse aspecto, também a proporcionalidade em matemática.
Objetivos
O objetivo da segunda fase da pesquisa está situado em IHC, além da
integração das áreas de Educação, Design, Ciência e Tecnologia.
Hipóteses
A questão pretende promover o ensino com o uso da ferramenta computador
utilizando o software educacional, sendo assim o aluno tem acesso de forma
interativa no seu ritmo, às diversas áreas do conhecimento de uma forma
lúdica e prazerosa.
A ação, durante o movimento do jogo, provoca espontaneidade. Isto causa
estimulação suficiente para que o aluno transcenda a si mesmo. Ele é libertado
para penetrar no ambiente, explorar, aventurar e enfrentar sem medo todos os
perigos.
Existem no uso dos jogos dois aspectos primordiais, um referente à
afetividade expressa durante a ação e outro referente aos aspectos
cognitivos, no qual o jogo proporciona avanços nos processos de
aprendizagem e desenvolvimento.
Os jogos pedagógicos diferenciam-se dos outros tipos de jogos pelo seu
objetivo: promover a aprendizagem tem regras claras e um vencedor no final.
Pretendem ser divertidos, interfaces intuitivas e moderna para que o aluno
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aprenda com mais facilidade e desenvolva habilidades e os conhecimentos
propostos na disciplina.
O software deve refletir os objetivos educacionais propostos e o ambiente de
aprendizagem almejado, criando situações que estimulem o desenvolvimento e
a aprendizagem cognitiva.
Fundamentação Teórica
Os jogos digitais, com o seu dinamismo, trazem muitas vantagens
para o processo de aprendizagem. Pretendo usufruir desses
benefícios para o desenvolvimento desse trabalho, acreditando que
essa é uma boa forma de atingir os objetivos.
De forma geral os jogos fazem parte de nossa vida, estando
presentes não só na nossa infância, mas em vários momentos de
nossa vida.
As pesquisas na área de tecnologias educacionais atravessam um
período em que a diversidade tecnológica se destaca. Em especial, o
uso da informática na educação revela um imenso campo de
possibilidades.
Para o desenvolvimento do trabalho serão utilizados softwares de
autoria para pintura, desenho, ilustração, animação, titulação,
diagramação, tratamento de imagens, etc.
Metodologia
A proposta apresentada nesta seção expõe um processo para design de
Software educacional e, portanto, fundamenta-se tanto em conceitos
computacionais quanto educacionais, promovendo a integração entre ambas
as áreas visando um produto de qualidade, referenciado em uma proposta
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pedagógica definida. O processo de desenvolvimento é basicamente
constituído de quatro etapas principais: concepção, elaboração, finalização e
viabilização.
Cada etapa possui um foco bem definido, conforme apresentado na figura
abaixo.
Planejamento geral do software educacional:
 Visão Geral;
 Infraestrutura disponível;
 Características do público alvo;
 Objetivos de aprendizado;
 Requisitos do Software.
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 Planejamento do Processo:
 Identificação dos estágios e divisão dos requisitos do software;
 Cronograma geral.
A partir de então é possível iniciar a etapa de elaboração para cada
incremento.
A figura abaixo apresenta de forma resumida a etapa de concepção, suas
atividades e os atores responsáveis por sua execução, bem como o nível de
interação dos mesmos.
Cronograma
Análise dos Requisitos do Sistema
 Definição das necessidades do usuário (entrevistas, questionários, etc.).
 Estudo de vulnerabilidades e necessidade de solução por computador
 Soluções economicamente viáveis
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Análise dos Requisitos do Software
 Descrição das funções do sistema
 Elaboração do documento base (especificação do sistema)
 Influência de erros
Projeto Preliminar
 Preparação de normas
 Escolha de ferramentas de software
 Critérios de aceitação
 Estimativas de prazos e custos
 Abordagem Top-Down: - principais funções
Projeto Detalhado
 Descrição de procedimentos e algoritmos
 Definição de programas (módulos)
 Design
Cronograma das atividades
Atividades Meses Agosto Setembro Outubro Novembro Dezembro
Coleta de dados X
Análise de dados X X
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Definição de Processos X X
Projeto Preliminar X X
Projeto detalhado X
Design X X
Simulações e hipóteses X
Bibliografia utilizada
 Revista nova escola – edição Março
 Sommerville, I. Engenharia de Software. 6. ed. São Paulo: Pearson
Education do Brasil, 2003.
 Trebien, E.S.E. Software educacional: modelo de desenvolvimento.
União da Vitória:
 Face, 2003. Freitas Filho, Paulo J. Introdução à modelagem e simulação
de sistemas - Segunda Edição, Visual Books, 2008.
Resumo
Titulo
Brincando e aprendendo
Objetivos
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Pesquisar os aspectos cognitivos, proporcionados pelos jogos educacionais
nos processos de aprendizagem na educação infantil e do ensino fundamental
I.
Fundamentação teórica
Os jogos digitais, com o seu dinamismo, trazem muitas vantagens para o
processo de aprendizagem. Pretendo usufruir desses benefícios para o
desenvolvimento desse trabalho, acreditando que essa é uma boa forma de
atingir os objetivos.
Para o desenvolvimento do trabalho serão utilizados softwares de autoria para
pintura, desenho, ilustração, animação, titulação, diagramação, tratamento de
imagens, etc.
Palavras Chave
Informática, educação, software educacional, Interação, design.

Pre projeto

  • 1.
    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 1 Área de Concentração Processos Cognitivos e ambientes Digitais Linha de Pesquisa Aprendizagem e semiótica Cognitiva Projeto de pesquisa Brincando e aprendendo Questão de pesquisa A inclusão de jogos na escola demanda planejamento, designers agradáveis com interfaces intuitivas onde o aluno utilizará os recursos da ferramenta para aprimorar e estudar o conteúdo das disciplinas. Nesta perspectiva, aprender compreende a aquisição e prática de novas metodologias e o desenvolvimento de competências como: autogestão, resolução de problemas, adaptação e flexibilidade diante de novas tarefas, assumir responsabilidades e aprender tanto autonomamente como trabalhando em grupo de modo cooperativo. Com o objetivo de atender demanda de um publico exigente, a proposta de pesquisa pretende avaliar e estudar design de games educacionais e o seu impacto na sala de aula e no aprendizado das crianças. Para tanto serão observados tendências de mercado, gênero, tema, roteiros, cenários e número de jogadores,bem como comportamento do público alvo,as características da cultura local e o contexto social. Estado da arte
  • 2.
    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 2 O avanço das ciências cognitivas (neurociências, psicologia cognitiva, informática e Inteligência artificial), vem modificando a forma como concebemos a representação do que é conhecer e aprender. Além do estudo de caso sobre o tema, a pesquisa propõe ilustrações e animações e técnicas de modelagem. Menu de inicialização Cenário jogo de amarelinha
  • 3.
    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 3
  • 4.
    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 4
  • 5.
    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 5
  • 6.
    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 6 Mais Opções
  • 7.
    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 7 Jogo da memória
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    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 8 Descobrindo o Brasil
  • 9.
    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 9
  • 10.
    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 10 Brincando com o alfabeto Justificativas O jogo na escola muitas vezes foi visto como um passatempo ou mesmo uma atividade de descanso para alunos e professores. Sob outro aspecto, o jogo pode ser um rico aliado do professor já que tem o poder de estimular e desafiar os alunos, proporcionando-lhes a interação com o seu objeto de estudo. Por sua dimensão lúdica, o jogar pode ser visto como um meio para o desenvolvimento de um espírito construtivo e criativo. Não se pode perder de vista o fato de que, quando a criança joga, diversos outros fatores estão sendo trabalhados de maneira leve, como por exemplo, a cooperação, um objetivo final, o respeito a determinadas regras, a capacidade de liderança, a imaginação, a possibilidade de fazer de novo, a superação de obstáculos, entre outros. Jogos de faz de conta, desafios individuais, brincadeiras e diversas outras possibilidades encontradas nos jogos e brincadeiras fazem com que a
  • 11.
    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 11 aprendizagem ocorra de forma mais participativa e autônoma. Não se pode deixar de lado o fato de que são as interações sociais que fazem com que a criança desenvolva as suas capacidades de coerência e respeito ao outro. Numa situação onde ela age sozinha, dificilmente aprenderá esses conceitos porque fará o que quiser e pela contingência do momento. Outra característica interessante do jogo é a existência de fatos que leva à mobilização de alguns códigos éticos: na vontade de ganhar ou terminar primeiro são postas á prova a coragem a astúcia, a inteligência e a lealdade, pois mesmo querendo ser vitorioso, o jogador sabe que para ser bem sucedido deve respeitar as regras. Outro importante aliado do professor em sala de aula é o computador. Nos dias atuais é impossível negar o fato de que ele exerce grande fascínio nas crianças. E se esse fascínio é incontestável, como relegar a um segundo plano os jogos de computador? Ignorar esse fato é deixar de lado uma vasta possibilidade de ensino-aprendizagem, em todas as áreas do conhecimento humano, principalmente quando se fala em jogos de computadores. Seria interessante para o aluno se, ao invés de estudar inúmeras páginas sobre os ossos que compõem o corpo humano, funções dos órgãos de sentido, níveis de decibéis prejudiciais ao ser humano, ele tivesse acesso a um jogo de computador onde ele montaria o esqueleto humano, relacionaria os órgãos de sentido com as suas funções específicas e ainda atribuiria a determinados sons valores relacionados ao seu nível sonoro. Jogos de computador relacionados à área de ciências são na verdade um mar de possibilidades. Em uma sociedade aonde o nível de obesidade vem crescendo consideravelmente, principalmente entre crianças, seria interessante se de repente essas mesmas crianças tivessem acesso a um jogo de computador onde o objetivo final fosse montar cardápios mais saudáveis, determinar uma quantidade de calorias onde fosse possível privilegiar a qualidade em detrimento da quantidade, entre outras possibilidades.
  • 12.
    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 12 Baseado nisso a escola estaria privilegiando também a interdisciplinaridade ou ainda a multidisciplinaridade, aliando diversos outros conteúdos à disciplina de ciências, como por exemplo, quando se cria um jogo onde os participantes perderiam determinada quantidade de calorias quando realizasse alguns feitos, trabalhando, nesse aspecto, também a proporcionalidade em matemática. Objetivos O objetivo da segunda fase da pesquisa está situado em IHC, além da integração das áreas de Educação, Design, Ciência e Tecnologia. Hipóteses A questão pretende promover o ensino com o uso da ferramenta computador utilizando o software educacional, sendo assim o aluno tem acesso de forma interativa no seu ritmo, às diversas áreas do conhecimento de uma forma lúdica e prazerosa. A ação, durante o movimento do jogo, provoca espontaneidade. Isto causa estimulação suficiente para que o aluno transcenda a si mesmo. Ele é libertado para penetrar no ambiente, explorar, aventurar e enfrentar sem medo todos os perigos. Existem no uso dos jogos dois aspectos primordiais, um referente à afetividade expressa durante a ação e outro referente aos aspectos cognitivos, no qual o jogo proporciona avanços nos processos de aprendizagem e desenvolvimento. Os jogos pedagógicos diferenciam-se dos outros tipos de jogos pelo seu objetivo: promover a aprendizagem tem regras claras e um vencedor no final. Pretendem ser divertidos, interfaces intuitivas e moderna para que o aluno
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    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 13 aprenda com mais facilidade e desenvolva habilidades e os conhecimentos propostos na disciplina. O software deve refletir os objetivos educacionais propostos e o ambiente de aprendizagem almejado, criando situações que estimulem o desenvolvimento e a aprendizagem cognitiva. Fundamentação Teórica Os jogos digitais, com o seu dinamismo, trazem muitas vantagens para o processo de aprendizagem. Pretendo usufruir desses benefícios para o desenvolvimento desse trabalho, acreditando que essa é uma boa forma de atingir os objetivos. De forma geral os jogos fazem parte de nossa vida, estando presentes não só na nossa infância, mas em vários momentos de nossa vida. As pesquisas na área de tecnologias educacionais atravessam um período em que a diversidade tecnológica se destaca. Em especial, o uso da informática na educação revela um imenso campo de possibilidades. Para o desenvolvimento do trabalho serão utilizados softwares de autoria para pintura, desenho, ilustração, animação, titulação, diagramação, tratamento de imagens, etc. Metodologia A proposta apresentada nesta seção expõe um processo para design de Software educacional e, portanto, fundamenta-se tanto em conceitos computacionais quanto educacionais, promovendo a integração entre ambas as áreas visando um produto de qualidade, referenciado em uma proposta
  • 14.
    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 14 pedagógica definida. O processo de desenvolvimento é basicamente constituído de quatro etapas principais: concepção, elaboração, finalização e viabilização. Cada etapa possui um foco bem definido, conforme apresentado na figura abaixo. Planejamento geral do software educacional:  Visão Geral;  Infraestrutura disponível;  Características do público alvo;  Objetivos de aprendizado;  Requisitos do Software.
  • 15.
    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 15  Planejamento do Processo:  Identificação dos estágios e divisão dos requisitos do software;  Cronograma geral. A partir de então é possível iniciar a etapa de elaboração para cada incremento. A figura abaixo apresenta de forma resumida a etapa de concepção, suas atividades e os atores responsáveis por sua execução, bem como o nível de interação dos mesmos. Cronograma Análise dos Requisitos do Sistema  Definição das necessidades do usuário (entrevistas, questionários, etc.).  Estudo de vulnerabilidades e necessidade de solução por computador  Soluções economicamente viáveis
  • 16.
    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 16 Análise dos Requisitos do Software  Descrição das funções do sistema  Elaboração do documento base (especificação do sistema)  Influência de erros Projeto Preliminar  Preparação de normas  Escolha de ferramentas de software  Critérios de aceitação  Estimativas de prazos e custos  Abordagem Top-Down: - principais funções Projeto Detalhado  Descrição de procedimentos e algoritmos  Definição de programas (módulos)  Design Cronograma das atividades Atividades Meses Agosto Setembro Outubro Novembro Dezembro Coleta de dados X Análise de dados X X
  • 17.
    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 17 Definição de Processos X X Projeto Preliminar X X Projeto detalhado X Design X X Simulações e hipóteses X Bibliografia utilizada  Revista nova escola – edição Março  Sommerville, I. Engenharia de Software. 6. ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2003.  Trebien, E.S.E. Software educacional: modelo de desenvolvimento. União da Vitória:  Face, 2003. Freitas Filho, Paulo J. Introdução à modelagem e simulação de sistemas - Segunda Edição, Visual Books, 2008. Resumo Titulo Brincando e aprendendo Objetivos
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    Tecnologias da inteligênciae Design Digital Brincando e aprendendo Página 18 Pesquisar os aspectos cognitivos, proporcionados pelos jogos educacionais nos processos de aprendizagem na educação infantil e do ensino fundamental I. Fundamentação teórica Os jogos digitais, com o seu dinamismo, trazem muitas vantagens para o processo de aprendizagem. Pretendo usufruir desses benefícios para o desenvolvimento desse trabalho, acreditando que essa é uma boa forma de atingir os objetivos. Para o desenvolvimento do trabalho serão utilizados softwares de autoria para pintura, desenho, ilustração, animação, titulação, diagramação, tratamento de imagens, etc. Palavras Chave Informática, educação, software educacional, Interação, design.