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OSDESAFIOSDAESCOLAPÚBLICAPARANAENSE
NAPERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3
Cadernos PDE
I
O USO DE JOGOS E DE ATIVIDADES LÚDICAS COMO RECURSO
PEDAGÓGICO FACILITADOR DA APRENDIZAGEM
Marcia Cristina da Silveira Kiya
1
Fátima Aparecida Queiroz Dionizio
2
RESUMO: A partir da constatação de que a falta de interesse dos alunos pelos conteúdos e
atividades de sala de aula acaba refletindo na aprendizagem e no desempenho dos alunos,
percebeu-se a necessidade de apresentar aos professores um estudo teórico e sugestões de
atividades sobre o uso da ludicidade, através de jogos, como uma forma de tornar o processo de
ensino e aprendizagem mais interessante e prazeroso. Para isso, durante o Programa de
Desenvolvimento Educacional (PDE), nos anos de 2014 e 2015, foi elaborado um Projeto de
Intervenção Pedagógica que culminou em uma Produção Didático Pedagógica, implementada na
escola por meio de oficinas, com momentos de estudo para aprofundamento teórico e atividades
práticas. O resultado obtido com o desenvolvimento do projeto em sala de aula comprova que a
atividade lúdica tem fundamental importância para o desenvolvimento físico e mental da criança.
Auxilia na construção do conhecimento e na socialização, englobando aspectos cognitivos e afetivos
essenciais para a aprendizagem. Em relação ao professor, o uso do jogo e de atividades lúdicas
possibilita a realização de um trabalho diferenciado e dinâmico, capaz de atender às necessidades
educacionais dos alunos, tornando o processo de ensino e aprendizagem mais eficiente e prazeroso.
PALAVRAS-CHAVE: Jogos. Ludicidade. Ensino e Aprendizagem.
Introdução
Este artigo tem como objetivo apresentar o estudo realizado durante
Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), através da Secretaria de Estado
da Educação do Paraná, nos anos de 2014 e 2015.
O tema do estudo foi o uso de jogos e de atividades lúdicas como recurso
pedagógico facilitador da aprendizagem. A escolha do tema se deu pelo fato de
atuar como pedagoga e acompanhar as dificuldades encontradas pelo professor em
fazer com que os alunos se interessem pelas atividades de sua disciplina. Essas
dificuldades, relatadas pelos professores no dia a dia da escola, em Reuniões
Pedagógicas e em Conselhos de Classe, possibilitou levantar alguns
questionamentos tais como: o que fazer para despertar o interesse dos alunos pelas
atividades em sala de aula? Que recurso(s) metodológico(s) o professor pode usar
para tornar suas aulas mais atrativas, fazendo com que os alunos se interessem
mais pelo que está sendo ensinado na escola? Diante destes questionamentos e na
perspectiva de encontrar meios para reverter esse quadro buscamos, através de/da
1
Professora PDE, Licenciada em Pedagogia e Especialista em Educação Especial. Vinculada à
Escola Estadual Maria Loiola Guimarães, em Ortigueira.
2
Professora Orientadora, Licenciada em Pedagogia e Matemática e Mestre em Educação. Vinculada
ao Departamento de Pedagogia da Universidade Estadual de Ponta Grossa.
pesquisa, responder o seguinte problema: qual a importância do uso de jogos e
atividades lúdicas como recurso pedagógico para a melhoria no processo ensino
aprendizagem?
O objetivo foi buscar subsídios para enfrentar o problema da falta de interesse
dos alunos pela atividade escolar e explicitar a importância do uso de jogos e
atividades lúdicas como recursos pedagógicos e sua utilização para melhoria do
processo de ensino e aprendizagem, apresentando aos professores a ludicidade
como forma de tornar o ensino mais atrativo e motivador.
O problema e os objetivos aqui apresentados nortearam o trabalho de
pesquisa para a elaboração do Projeto de Intervenção Pedagógica e da Produção
Didático Pedagógica, que foi elaborado no formato de um caderno pedagógico para
ser trabalhado com professores da escola onde atuo como Pedagoga.
Para a implementação do projeto na escola foram desenvolvidas oficinas com
momentos de estudo para aprofundamento teórico e atividades práticas onde os
professores vivenciaram o jogo e a atividade lúdica. O tema também foi trabalhado
no Grupo de Trabalho em Rede (GTR) como formação de professores que se
inscreveram no curso. Com esses profissionais o trabalho foi desenvolvido em uma
plataforma online com estudo e análise do Projeto de Intervenção e do Material
Didático, desenvolvidos para conclusão do PDE.
1. A ludicidade no processo de ensino e aprendizagem: potencialidade do jogo
como recurso pedagógico
1.1 Aspectos históricos do jogo
Muitos estudiosos defendem a utilização de jogos e atividades lúdicas como
ferramenta facilitadora do processo de ensino e aprendizagem. Para eles, o trabalho
utilizando a ludicidade contribui para que haja uma interação entre docente e
discente. Pensando assim, se faz necessário que o professor conheça no âmbito da
práxis educativa, como esse recurso passou a ter tamanha relevância.
Segundo esses estudiosos, o jogo sempre esteve presente em diferentes
culturas. O homem, adulto, criança, idoso ou adolescente, sempre fez uso do jogo,
geralmente com finalidade lúdica, mas não somente com essa finalidade. Brougère
(1998 apud WITTZORECKI 2009, p.39), afirma que “o jogo possuía, na Antiga
Roma, um aspecto Religioso. [...] na Grécia Antiga os jogos eram realizados em
formas de lutas, concursos, combates, atividades ginásticas, além de manifestações
teatrais.” Os povos Astecas e Maias, segundo o mesmo autor, praticavam o jogo em
algumas situações, como ritos de sacrifício.
Philippe Ariès (1981apud WITTZORECKI 2009, p.40) afirma que na Idade
Média europeia, nas comunidades rurais, o trabalho não ocupava todo o dia e nem
era tão valorizado como na atualidade. Nesse período, os jogos e divertimentos
eram um dos principais meios, de que a sociedade da época dispunha, para estreitar
os laços coletivos. Isso acontecia em festas tradicionais e na época da colheita.
Ainda segundo o autor, embora as atividades com jogos não acontecessem em
períodos contrários “ao tempo de trabalho e a ocupação de subsistência”, não eram
consideradas atividades “fúteis ou frívolas”, pois faziam parte da cultura e todos os
membros da comunidade participavam, dos mais novos aos mais velhos.
Essa visão começa a passar por transformações a partir da Revolução
Industrial. Com esse advento e a ascensão do capitalismo as noções de tempo e
espaço sofrem mudanças significativas. Ariès (1981 apud WITTZORECKI 2009,
p.42) afirma que com a separação das atividades sociais do viver comunitário, a
ludicidade passa a ser considerada irrelevante e o jogo passa a ser visto como algo
fútil, pertinente somente ao universo infantil.
Durante a Idade Média, segundo Kishimoto (2011, p.31) “o jogo foi
considerado não sério por sua associação ao jogo de azar, bastante divulgado na
época”. A autora afirma que o uso de jogos, como recurso educativo, tem início a
partir do Renascimento. Nesse período, “serviu para divulgar princípios de moral e
ética e conteúdos de história e geografia”. Ainda segundo a autora, “o Renascimento
vê a brincadeira como conduta livre que favorece o desenvolvimento da inteligência
e facilita o estudo.” (IBID, p.32).
Na atualidade, a concepção sobre o papel do jogo não sofreu modificações.
Continua sendo visto como uma atividade de passa tempo, sem uma contribuição
social relevante. Segundo Bemvenuti (2009) ainda hoje o jogo habita “o espaço do
contemporâneo”. Segundo ele, as brincadeiras tradicionais, competições, jogos on
line, são vistas como atividades não sérias que servem apenas para ocupar o tempo
para que o sujeito não faça coisa pior.
Na educação o jogo ainda é visto como uma atividade para preencher
“buraco”, isto é, uma atividade usada no final da aula, como forma de entreter os
alunos naquele tempinho que ainda está sobrando, sem uma finalidade educativa.
Essa concepção precisa ser mudada. O professor desconhece o potencial
educativo que o jogo possui como recurso pedagógico. Para mudar essa concepção,
o professor precisa de formação, conforme afirma Macedo (2000 apud Araújo, 2011,
p.7), “a intervenção pedagógica por meio de jogos deve ser transformada em
material de ensino e pesquisa para o professor [...]”. É com essa finalidade que
foram pensadas as oficinas propostas no material pedagógico e trabalhadas com os
professores durante a implementação do projeto “O uso de jogos e de atividades
lúdicas como recurso pedagógico facilitador da aprendizagem” na escola.
1.2 A importância do lúdico na formação do ser humano
Como vimos anteriormente, os jogos não eram valorizados no âmbito
educacional até a metade do século XX. A partir dessa época, segundo Mello
(1989), “esse tipo de atividade começa ser reconhecido por pesquisadores da
educação e pelos educadores como essencial na prática pedagógica. (MELLO apud
ARAÙJO, 2011, p.3).
O reconhecimento dos jogos como recurso pedagógico foi “influenciado pelas
pesquisas fundamentadas, principalmente, na psicologia, na fisiologia e áreas sócio
culturais (ARAÚJO,2011, p.3). Os Jogos e brincadeiras são atividades lúdicas
presentes na vida do homem desde a mais tenra idade. Essas atividades contribuem
para a construção do sujeito. “É uma necessidade do ser humano em qualquer idade
e não pode ser vista apenas como diversão”. (SANTOS 2011, p.12). Auxilia na
aprendizagem, no desenvolvimento pessoal e nos processos de socialização.
Por meio dessas atividades ele se socializa, elabora conceitos, formula ideias,
estabelece relações lógicas e integra percepções. Segundo Luckesi (2000, p.2) “o
que a ludicidade traz de novo é o fato de que quando o ser humano age de forma
lúdica vivencia uma experiência plena”, isto é, ele se envolve profundamente na
execução da atividade.
Macedo (2005, p.18) contribui afirmando que “o espírito lúdico refere-se a
uma relação da criança ou do adulto com uma tarefa, atividade ou pessoa pelo
prazer funcional que despertam”. Ainda segundo esse autor, “o espírito lúdico
expressa uma qualidade de transitar ou percorrer os modos –
impossível,circunstancial,necessário e possível – do ser das coisas” (IBID,p.20).
Vygotsky (1989) corrobora dizendo que o lúdico tem grande influência no
desenvolvimento da criança. Através do jogo ela aprende a agir, sua curiosidade é
estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, desenvolve a linguagem, o
pensamento e a concentração.
Como vimos o brincar é fundamental para o nosso desenvolvimento de modo
geral. É através da brincadeira que nós nos apropriamos do mundo que está à
nossa volta e é através dela que aprendemos a interagir com esse mundo.
1.2 O uso da ludicidade como recurso pedagógico
A educação, assim como a sociedade, vem passando por grandes
transformações. Os alunos que hoje estão chegando à escola trazem consigo
expectativas que a escola tradicional, com sua metodologia e ensino tradicional, não
consegue mais atender.
Diante dessa realidade, na busca por alternativas para tornar o ensino
agradável tanto para os alunos quanto para os professores, o uso de jogos e de
outras atividades lúdicas, como recursos pedagógicos, pode ser a saída para
melhorar o processo de ensino e aprendizagem tornando o trabalho educacional
realizado em nossas escolas mais dinâmico e prazeroso.
Segundo Kishimoto (2011) o uso de jogos educativos com fins pedagógicos,
nos leva para situações de ensino e aprendizagem visto que a criança aprende de
forma prazerosa e participativa. No que se refere ao aspecto cognitivo, segundo
Macedo, Petty e Passos (2005), o jogo contribui para que a criança adquira
conhecimento e desenvolva habilidades e competências.
Através do lúdico, o professor tem a chance de tornar sua prática
pedagógica inovadora, pois além de desenvolver atividades divertidas, o professor
pode proporcionar situações de interação entre os alunos melhorando a forma de
relacionamentos entre os mesmos.
Em seus estudos Almeida (apud RAU 2007, p.56) afirma que “o processo de
construção do saber através do jogo como recurso pedagógico ocorre porque, ao
participar da ação lúdica, a criança inicialmente estabelece metas, constrói
estratégias, planeja, utilizando, assim, o raciocínio e o pensamento”. Essas ações
são imprescindíveis para que ocorra, de fato, a aprendizagem.
Rau (2007) Macedo (2005), Brougère (1998) entre outros também defendem
a utilização de jogos e atividades lúdicas como ferramenta facilitadora do processo
de ensino e aprendizagem. Para eles, o trabalho utilizando a ludicidade contribui
para que haja a interação entre docente e discente. Segundo Rau (2007, p.32)
“qualquer atividade dirigida e orientada visando a um resultado, possui finalidades
pedagógicas.”
Nesse sentido, o uso do jogo ou de qualquer outra atividade lúdica quando
utilizado pelo professor com o intuito de ensinar, de mediar à aprendizagem, pode
ser entendido como um recurso pedagógico facilitador que tornará a aprendizagem
mais significativa e prazerosa.
Brougère (1998, apud BEMVENUTI 2009, p.29) defende a utilização deste
recurso como ferramenta de ensino afirmando que “[...] o jogo está no centro da
constituição de uma identidade, e nesse sentido ele é um espaço de aprendizagem.”
Brincar faz parte do cotidiano da criança. É através da brincadeira, do lúdico que ela
toma consciência do seu meio, de tudo que está a sua volta, estabelecendo relações
com esse meio, aprendendo com ele e através dele.
Para Macedo (2005, p.24) “o trabalho com jogos, no que se refere ao
aspecto cognitivo, visa a contribuir para que as crianças possam adquirir
conhecimento e desenvolver suas habilidades e competências.” O jogar possibilita a
criança desenvolver habilidades cognitivas que lhe permitirão internalizar conceitos e
relacioná-los as atividades do seu cotidiano.
Kishimoto (2011, p.42) corrobora afirmando que “a utilização do jogo
potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a
motivação interna, típica do lúdico [...]”. Quando o professor utiliza o jogo como
ferramenta de ensino ele contribui para que a criança relacione a aprendizagem a
algo prazeroso e isso desperta o interesse da criança por aquilo que está sendo
ensinado.
Sendo assim, a utilização de jogos e atividades lúdicas, como ferramenta de
ensino e facilitadora da aprendizagem, pode contribuir para melhorar a prática
pedagógica do professor, despertando o interesse dos alunos pelas atividades
desenvolvidas na sala de aula e, na escola de modo geral.
2. Procedimentos Metodológicos
Para a implementação do projeto na escola o programa precisou de algumas
adequações. No projeto de Intervenção Pedagógica tinha-se como proposta que as
atividades seriam desenvolvidas em três encontros de oito horas, aos sábados. No
entanto, com os contratempos ocorridos na educação no início do ano de 2015, com
a paralisação das atividades nas escolas estaduais, foi preciso reorganizar o
cronograma. O trabalho foi desenvolvido em quatro encontros presenciais para a
realização das etapas I e II do projeto, em período noturno, às quintas-feiras, com
duração de quatro horas cada encontro.
A etapa III, que foi a elaboração e confecção de jogos e atividades, teve que
acontecer nas horas-atividades dos participantes na escola. A etapa IV foi
desenvolvida como o planejado no projeto. A data da realização das atividades
também sofreu alteração pelo mesmo motivo. A implementação deveria ter ocorrido
nos meses de fevereiro e março, no entanto, devido às paralisações nas escolas
estaduais, acabou tendo início no mês de maio e foi finalizado no mês de julho. O
local para a realização das oficinas também teve que ser mudado. O projeto seria
desenvolvido no prédio da E. E. Maria Loiola Guimarães, mas por causa da
mudança do horário das atividades, as etapas I e II tiveram que acontecer no
Colégio Estadual Altair Mongruel, que fica no centro da cidade. O mesmo atraso
ocorreu com o GTR. Esta atividade estava prevista para o início do ano letivo entre
março e abril. Devida a paralisação, iniciou-se no mês de setembro e foi finalizado
em dezembro.
As atividades de implementação foram organizadas em etapas assim
definidas:
Etapa I: consistiu na fundamentação teórica com estudo (análise e discussão) de
textos sobre o uso de jogos e atividades lúdicas como recurso metodológico no
processo ensino e aprendizagem.
Etapa II: foi a realização de oficinas, onde oito professores vivenciaram os jogos e
as atividades lúdicas,fazendo os registros de suas observações em fichas que
serviram para a coleta de dados sobre a percepção e compreensão que tiveram de
cada jogo e atividade. Em uma das fichas os professores assinalavam as
habilidades cognitivas que seriam estimuladas através do jogo ou atividade que
tinham acabado de realizar. Em outra, os professores elencavam os jogos que
poderiam ser usados para trabalhar a dificuldade apresentada pelo aluno. Essa ficha
continha a dificuldade e as habilidades que seriam necessárias serem trabalhadas
para a superação. Como parte da atividade prática os professores, de acordo com
suas percepções, faziam uma relação dos jogos que poderiam ser usados para
auxiliar na superação da dificuldade apresentada.
Com essa atividade os professores puderam perceber a importância do uso do jogo
como recurso pedagógico e as diferentes possibilidades de sua utilização na
superação das dificuldades de aprendizagem, estabelecendo relação entre o
conhecimento, o conteúdo a ser trabalhado e as áreas cognitivas que estas
atividades estimulam, contribuindo para a aprendizagem.
Etapa III: foi organizada com atividade prática onde o professor elaborou,
confeccionou e organizou jogos e atividades lúdicas (caça-palavras, palavras
cruzadas, racha-cuca), adaptadas a sua disciplina para serem aplicados em sala de
aula.
Etapa IV: a aplicação, em sala de aula, dos jogos e das atividades lúdicas
elaboradas. Através da observação e da interação, os professores fizeram uma
análise do desempenho dos alunos e do interesse, dos mesmos, pela atividade
desenvolvida.
Atividade GTR(Grupo de Trabalho em Rede): foi outra etapa da implementação do
projeto, desenvolvido num período de três meses. Consistiu em uma atividade de
formação online onde professores pedagogos, de diversas localidades, tiveram
acesso ao material produzido para estudo, análise e discussão. Iniciaram essa
atividade vinte professores, mas somente quinze concluíram. Essa atividade foi
organizada em três módulos:
Módulo1– Aprofundamento Teórico: nesse módulo os cursistas realizaram o estudo
de textos e autores que deram o suporte teórico para o projeto de intervenção e para
o material pedagógico.
Módulo 2 - Projeto de Intervenção na escola e Material Didático: nesse módulo os
cursistas conheceram e analisaram o material produzido, fazendo relação do
problema apresentado no projeto com sua realidade e a possibilidade de
implementação do material didático em seu local de atuação.
Módulo 3 - Implementação do Projeto de Intervenção na Escola: neste módulo o
objetivo foi o de analisar a implementação do projeto de intervenção e avaliar em
que medida os procedimentos previstos no projeto foram concretizados e as
adequações que seriam necessárias para atender os objetivos que não foram
atingidos. Nesse módulo também havia a proposta do grupo, com os conhecimentos
adquiridos durante o curso, elaborar estratégias para aplicar o projeto em suas
respectivas escolas.
Essa atividade foi bastante produtiva e serviu para constatar que o problema
levantado no projeto de pesquisa é bastante recorrente. As contribuições de alguns
desses professores serão citadas como forma de ratificar as ideias discutidas no
projeto de intervenção e validar as sugestões de intervenção presentes no material
didático elaborado. Para preservar a identidade dos cursistas, os mesmos serão
identificados através de números.
Em seus relatos, os professores pedagogos afirmaram que a falta de
interesse dos alunos pelas atividades escolares, problema levantado no projeto de
intervenção, também ocorre nas escolas onde atuam. Segundo esses professores,
parte do desinteresse apresentado pelos alunos está relacionado à metodologia
tradicional e centralizadora usada pelos professores em sala de aula. Também
relatam a resistência dos professores em mudar sua forma de trabalhar e a
dificuldade que encontram em fazer com que busquem metodologias alternativas
para despertar o interesse dos alunos pelas atividades da escola. Segundo a
professora cursista 1, “A prática pedagógica de alguns professores na escola em
que atuo, ainda está pautada na pedagogia tradicional,[...] por isso a importância de
apresentar aos professores outras possibilidades de ação.” A professora cursista2
relata que “como pedagoga percebe que a maioria dos professores ainda enfrentam
dificuldades em trabalhar com jogos educativos em sala de aula por uma série de
razões, mas principalmente pela formação acadêmica que não deu suporte
pedagógico para trabalhar com jogos e isso acaba criando uma certa resistência por
parte dos professores.”
Diante das colocações das professoras fica evidente a necessidade do
trabalho de formação com essa temática. O material elaborado tem como finalidade
propor aos professores um trabalho diferenciado fazendo uso da ludicidade. As
professoras que participaram do GTR, em suas colocações, ressaltaram a
pertinência do projeto e também salientaram a importância do uso de jogos como
recurso pedagógico na busca por metodologias mais atrativas. Segundo a
professora cursista 3 “As oficinas propostas e a fundamentação teórica, elaboradas
junto a professores, pode contribuir para estimular os docentes a desenvolver novas
propostas metodológicas e a compreender que o papel da escola não é mais o da
reprodução, onde o aluno deve apenas receber conhecimentos prontos.” Ainda
segundo essa mesma professora, “o trabalho com jogos sinaliza para a
compreensão da escola como espaço de criatividade, de raciocínio, de expressão e
de ludicidade.” A professora cursista 4 corroborou afirmando que “os jogos são
recursos didáticos de grande valor no processo de aprendizagem, de ensino pois
possibilitam que o aluno aprenda se divertindo.”
Para esses profissionais, o projeto é interessante por propor um olhar
diferenciado para o uso da ludicidade de modo geral, mas em especial para o jogo
enquanto recurso pedagógico. Essa percepção diferenciada do papel que o jogo
pode ter no processo de ensino também é vista por Rau (2007, p.149) que afirma
que durante o uso do jogo como recurso pedagógico, o professor pode perceber
todos os aspectos do envolvimento do aluno, “sua autonomia, criticidade,
argumentação, raciocínio, memória e linguagem”.
O uso de jogos e atividades lúdicas, como estratégia de ensino além de
contribuir para despertar o interesse dos alunos pelas atividades da escola e
melhorar o desempenho dos mesmos, possibilita o desenvolvimento de habilidades
cognitivas que auxiliam no processo da aprendizagem.
3. O Processo de Implementação do projeto na escola
Conforme mencionado anteriormente, a implementação do projeto na escola
foi realizada por meio de oficinas, em que cada etapa tinha uma finalidade
específica. Na primeira, buscamos apresentar aos professores um estudo sobre a
temática, pois segundo Rau (2007, p.38) “o professor deve buscar o conhecimento
sobre o que faz e sobre por que motivo o faz”, procurando dominar os instrumentos
pedagógicos para melhor “adaptá-los às exigências das novas situações
educativas.”
Para isso, iniciamos o trabalho com a parte de fundamentação teórica onde
professores puderam ter contato com textos de autores como Kishimoto (2011),
Macedo (2005), Rau (2007), Antunes (2013), entre outros, que defendem o jogo
como um instrumento bastante eficaz, capaz de melhorar o trabalho educacional
realizado pelos professores nas escolas.
O objetivo era fazer um resgate histórico do jogo e trabalhar os conceitos para
que os professores pudessem conhecer e se inteirar sobre a temática. Essa etapa
foi importante porque a maioria dos professores nunca havia estudado ou lido nada
sobre o tema. Segundo eles, na maioria das vezes quando faziam uso dessa
atividade, “o jogo era usado apenas como diversão”. Para Bemvenuti (2009, p.30)
“essa noção de não seriedade e de futilidade delegada ao jogo, que é bastante
reproduzida na escola, dificulta compreender a relação existente entre jogo e
educação”.
O grupo trabalhado era formado por professores das áreas de História,
Geografia, Língua Portuguesa, Ciências e Matemática. Os professores de
Matemática foram os únicos que disseram fazer uso de jogos esporadicamente, mas
sempre com intuito mais recreativo.
Na segunda etapa os professores vivenciaram os jogos e as atividades
lúdicas. Isso se fez necessário, pois conforme afirma Rau (2007, p. 37) quando o
adulto vivencia as atividades lúdicas ele resgata a alegria do brincar,
“potencializando a transposição dessa experiência para o campo da educação por
meio do jogo.”
Com esse objetivo, nessa oficina os professores realizavam o jogo ou outra
atividade lúdica (caça-palavras, palavras cruzadas, etc.), e depois faziam o registro
de suas observações em fichas, assinalando quais aspectos cognitivos as atividades
desenvolvidas estimulavam. Essas fichas serviram para a coleta de dados sobre a
percepção e compreensão que tiveram da atividade realizada. Para a realização
dessa atividade foram usados jogos originais e jogos adaptados com conteúdos de
matemática (as quatro operações) para o jogo racha-cuca; português (número e
gênero do substantivo) para o jogo do bingo e geografia (mapa político do Brasil -
estados e capitais) trabalhado com o jogo dominó.
A seguir serão apresentados os resultados dessa oficina. No quadro 1 estão
os registros das observações dos professores. Nesse quadro foram elencadas
algumas das habilidades cognitivas que podem ser trabalhas com o uso de jogos.
Após a atividade prática, os professores relacionaram em quais jogos eles
identificaram o uso da habilidade cognitiva.
Quadro 1: Habilidades cognitivas trabalhadas através do jogo
HABILIDADES COGNITIVAS TRABALHADAS
ATRAVÉS DO JOGO
JOGOS ANALISADOS/ Nº DE PROFESSORES
QUE IDENTIFICARAM A HABILIDADE NO
JOGO
BINGO DOMINÓ IMAGEM
E AÇÃO
PERFIL
JUNIOR
RACHA
CUCA
Abstração 4 5 3 8 8
Agilidade no uso do lápis 2 0 8 0 8
Alerta mental 8 8 8 7 8
Agilidade mental 8 8 8 8 8
Antecipação visual 2 8 7 0 8
Quadro 1: Habilidades cognitivas trabalhadas através do jogo
(conclusão)
HABILIDADES COGNITIVAS TRABALHADAS
ATRAVÉS DO JOGO
JOGOS ANALISADOS/ Nº DE
PROFESSORES QUE IDENTIFICARAM A
HABILIDADE NO JOGO
BINGO DOMINÓ IMAGEM
E AÇÃO
PERFIL
JUNIOR
RACHA
CUCA
Atenção 8 8 8 8 8
Acuidade visual 4 8 8 0 8
Capacidade de análise e síntese 2 2 5 7 8
Capacidade de visualização espacial e perceptiva 5 8 6 0 8
Compreensão 7 8 6 8 8
Concentração 8 8 8 8 8
Conhecimentos gerais 8 0 8 8 6
Coordenação viso motora 2 8 8 0 4
Destreza motora fina 2 8 6 0 4
Habilidade inter e intrapessoal 0 0 4 4 3
Habilidade linguística verbal 7 0 4 8 8
Integração 7 2 8 7 8
Leitura 7 2 4 8 8
Memória auditiva imediata ( recente) 7 0 5 8 8
Memória mediata ( antiga) 5 2 7 8 8
Organização visual 5 8 8 0 8
Orientação espacial 3 5 8 0 8
Percepção de detalhes 3 2 8 8 8
Percepção imediata do todo 5 5 8 8 8
Planejamento 2 7 4 8 8
Sentido Moral 0 0 4 8 1
Simbolização 3 2 8 4 8
Síntese visual 1 2 7 0 8
Fonte: Adaptado de material fornecido pela SEED, 2009.
Durante esse processo foi possível observar a interação e a troca de ideias
entre os participantes. Após cada atividade, os professores paravam para discutir,
analisar e fazer os registros de suas percepções. Por atuarem em áreas diferentes,
cada um fez a observação dentro de sua disciplina, destacando a(s) habilidade(s)
cognitiva(s) estimulada(s) pela atividade e a relação dessas com a aprendizagem
em sua área de atuação. Essas observações também são feitas por Rau (2007,
p.53) que afirma que aspectos como aprender a lidar com a ansiedade, aprimorar as
funções neurossensoriais, atenção, concentração, raciocínio entre outros, podem ser
trabalhados por meio da confecção e da aplicação de jogos selecionados.
Esse momento foi bastante interessante pelo fato de ser o momento em que
os participantes conseguiram identificar o recurso pedagógico por trás do jogo,
relacionando as habilidades estimuladas ao processo de ensino e aprendizagem.
Num segundo momento, após a análise de cada atividade realizada e ainda
como parte da atividade prática, os professores fizeram o registro em outro quadro,
relacionando os jogos que poderiam ser usados para auxiliar na superação de
algumas dificuldades apresentadas.
Abaixo, no quadro 2 o outro registro feito pelos professores. Nesse quadro
foram apresentadas algumas das dificuldades na aprendizagem que os alunos
podem apresentar e as habilidades cognitivas que precisam ser trabalhadas para a
sua superação. Após terem jogado, feita a análise para o preenchimento do quadro
1, os professores fizeram os registros, de acordo com suas percepções, indicando
quais dos jogos experienciados por eles seriam adequados para trabalhar a(s)
dificuldade(s) elencada(s) no quadro 2. O quadro apresenta o resultado das
observações, com o número de professores que relacionaram o jogo ao
desenvolvimento das habilidades cognitivas necessárias para a superação da
dificuldade.
Quadro 2. Os jogos e Habilidades trabalhadas segundo a análise dos professores
DIFICULDADE
APRESENTADA PELO
ALUNO
HABILIDADES A SEREM
TRABALHADAS ATRAVÉS DOS
JOGOS
NOME DOS
JOGOS
ANALISADOS
Nº DE
PROFESSORES
QUE INDICARAM
O JOGO
LEITURA
E
INTEREPRETÇÃ
O
DE
TEXT
O
 Memória e Compreensão
Linguística;
 Memória imediata;
 Interesses e leitura;
 Conhecimentos gerais
 Assimilação de informações
socioculturais;
 Pensamento abstrato.
Bingo 7
Dominó 0
Imagem e
Ação
7
Perfil Junior 2
Racha Cuca 4
IMATURIDADE
SOCIAL
E
ACADÊ
MICA
 Socialização e maturidade da
consciência;
 Sentido moral;
 Bom senso no julgamento de
várias situações;
 Uso de experiências
passadas de modo
socialmente aceita, em
situações hipotéticas;
 Habilidade de usar
julgamento prático na vida
diária.
Bingo 0
Dominó 0
Imagem e
Ação
4
Perfil Junior 8
Racha Cuca 0
Quadro 2. Os jogos e Habilidades trabalhadas segundo a análise dos professores
(continua)
DIFICULDADE
APRESENTADA
PELO ALUNO
HABILIDADES A SEREM
TRABALHADAS ATRAVÉS DOS
JOGOS
NOME DOS
JOGOS
ANALISADOS
Nº DE
PROFESSORES
QUE INDICARAM
O JOGO
DIFICULDADE
NA
ESCRITA
(CÓPIA)
E
PARA
FAZER
ABSTRAÇÃO
 Abstração;
 Integração;
 Orientação espacial;
 Organização Perceptiva;
 Coordenação viso motora;
 Capacidade de Análise e
Síntese;
 Capacidade de Visualização
espacial e perceptiva
Bingo 3
Dominó 0
Imagem e
Ação
4
Perfil Junior 0
Racha Cuca 0
DIFICULDADE
EM
RESOLVER
ATIVIDADES
DE
ARITMÉTICA
 Atenção;
 Concentração;
 Organização espaço temporal;
Habilidade em usar conceitos
aritméticos abstratos e realizar
operações numéricas.
Bingo 7
Dominó 7
Imagem e
Ação
0
Perfil Junior 0
Racha Cuca 8
PRODUÇÃO
DE
TEXTO,
CONTEÚDO
DE
HISTÓRIA
E
GEOGRAFIA
 Memória imediata;
 Compreensão de conceitos e
categorias;
 Associação de pensamento e
de inclusão de classes;
 Abstração;
 Capacidade de análise e
síntese;
 Simbolização;
Generalização
Bingo 4
Dominó 0
Imagem e
Ação
0
Perfil Junior 8
Racha Cuca 0
DIFICULDADE
PARA
MEMORIZAR
LETRAS,
SÍMBOLOS
E
NÚMEROS
 Atenção;
 Concentração;
 Alerta mental;
 Memória auditiva imediata;
 Memória visual;
 Discriminação visual;
Coordenação viso motora.
Bingo 4
Dominó 6
Imagem e
Ação
4
Perfil Junior 2
Racha Cuca 0
DIFICULDADES
EM
PERCEBER
ERROS
ORTOGRÁFICOS
E
GRAMATICAIS
 Percepção visual;
 Capacidade de isolar
características essenciais das
não essenciais;
 Atenção e concentração;
 Organização e discriminação
visual.
Bingo 5
Dominó 0
Imagem e
Ação
3
Perfil Junior 3
Racha Cuca 0
Quadro 2. Os jogos e Habilidades trabalhadas segundo a análise dos professores
(conclusão)
DIFICULDADE
APRESENTADA
PELO ALUNO
HABILIDADES A SEREM
TRABALHADAS ATRAVÉS DOS
JOGOS
NOME DOS
JOGOS
ANALISADOS
Nº DE
PROFESSORES
QUE INDICARAM
O JOGO
DIFICULDADE
DE
ORGANIZAR-SE
NO
ESPAÇO
SOCIAL
E
COM
OS
MATERIAIS
(CADERNOS)
 Percepção;
 Compreensão visual;
 Planejamento e seqüência
lógica;
 Síntese visual;
 Estado de Alerta;
 Inteligência Social;
 Habilidade de manipular
detalhes logicamente,
estabelecendo relação de causa
e efeito.
Bingo 3
Dominó 7
Imagem e
Ação
0
Perfil Junior 0
Racha Cuca 0
DIFICULDADE
EM
MATEMÁTICA
(PROBLEMAS)
 Coordenação viso motora;
 Percepção das relações
espaciais;
 Capacidade de realizar
justaposições simples;
 Organização visual e
perceptual;
 Percepção imediata do todo;
 Antecipação visual;
Bingo 4
Dominó 5
Imagem e
Ação
0
Perfil Junior 0
Racha Cuca 8
DIFICULDADE
NA
ESCRITA
ESPONTÂNEA
E
CÓPIA
 Acuidade visual;
 Velocidade psicomotora;
 Coordenação viso motora;
 Direcionalidade;
 Rapidez;
 Concentração;
 Simbolização;
 Memorização de formas e
posições;
 Destreza motora fina
Bingo 0
Dominó 0
Imagem e
Ação
4
Perfil Junior 0
Racha Cuca 0
Fonte: Adaptado de material fornecido pela SEED, 2009.
Nessa atividade os professores puderam perceber a importância do uso do
jogo como recurso pedagógico e as diferentes possibilidades de sua utilização na
superação das dificuldades de aprendizagem, estabelecendo relação entre o
conhecimento, o conteúdo a ser trabalhado e as áreas cognitivas que estas
atividades estimulam, contribuindo para a aprendizagem. Com essa ideia, Vygotsky
(1989, p.119) corrobora afirmando que “o lúdico influencia o desenvolvimento da
criança.” Segundo ele, por meio do jogo a criança aprende a agir, adquirindo
iniciativa e autoconfiança, desenvolvendo a linguagem, o pensamento e a
concentração.
Em seus relatos os professores afirmaram nunca terem pensado o jogo sob
a ótica apresentada, como um recurso pedagógico capaz de trabalhar além do
conteúdo, estimulando áreas cognitivas essenciais para a aprendizagem. Outra
observação feita pelos professores foi o prazer que a atividade proporciona.
Segundo eles, “jogar é gostoso, divertido, desperta o interesse e prende a atenção”.
Corroborando com essa observação Macedo, Petty e Passos (2005, p.14) afirmam
que “brincar é agradável por si mesmo, aqui e agora.” Através da brincadeira
“objetivos, meios e resultados tornam-se indissociáveis” envolvendo a criança.
A observação feita pelos cursistas foi pertinente visto que a proposta desse
trabalho é buscar formas alternativas para aumentar o entusiasmo do professor e
despertar o interesse do aluno pelas atividades desenvolvidas na sala de aula.
Nas etapas três e quatro os professores elaboraram algumas atividades
lúdicas como palavras-cruzadas e caça-palavras e utilizaram jogos como bingo,
dominó e jogo da memória para trabalho em sala com seus alunos. Segundo relato
dos professores, os alunos demonstraram muito interesse e participaram ativamente.
Os professores relataram ainda que, apesar do tumulto que fizeram pela novidade,
os alunos se esforçavam para obter bom desempenho, sendo possível observar o
interesse que atividade despertou e a concentração dos mesmos na realização das
atividades propostas. Nesse sentido, Macedo (2005, p.24) corrobora afirmando que
“o trabalho com jogos, no que se refere ao aspecto cognitivo, visa a contribuir para
que as crianças possam adquirir conhecimento e desenvolver suas habilidades e
competências”, o que torna o processo do aprender mais fácil e prazeroso.
4. Considerações Finais
Na busca por respostas sobre como tornar o ensino agradável tanto para os
alunos quanto para os professores o uso de jogos e de atividades lúdicas, como
recurso metodológico, pode ser a saída para melhorar o processo de ensino e
aprendizagem, tornando o trabalho educacional realizado em nossas escolas mais
dinâmico e prazeroso.
O uso do lúdico em sala de aula, com objetivos definidos, pode se tornar um
importante instrumento pedagógico, pois tem o poder de melhorar a auto-estima e
aumentar o conhecimento do aluno. O ensino através de meios lúdicos cria um
ambiente mais leve, prazeroso e atraente, servindo como estímulo para que ocorra o
desenvolvimento integral da criança. Nesse sentido Lima (2008, p.145) corrobora
afirmando que o jogo é “fonte privilegiada de desenvolvimento proximal”. Auxilia no
desenvolvimento das “capacidades humanas superiores”.
Em relação ao professor, vale ressaltar que quanto mais o adulto vivencia a
ludicidade maior será a chance dele, enquanto profissional da educação, trabalhar
de forma mais prazerosa com seus alunos. Para que isso se torne uma prática
constante, se faz necessário refletir sobre a formação lúdica dos professores.
Segundo Rau (2007, p.37) “a formação lúdica valoriza a criatividade, o cultivo da
sensibilidade e a busca da afetividade”. A formação lúdica possibilita ao professor
conhecer-se melhor como pessoa, descobrir suas potencialidades, desbloquear
suas resistências dando a ele uma visão mais clara sobre a importância do jogo, não
só na vida da criança, mas também na do jovem e do adulto.
A elaboração do presente trabalho teve como objetivo principal explicitar a
importância do uso de jogos e atividades lúdicas como recursos pedagógicos e sua
utilização para melhoria do processo ensino aprendizagem, visando superar as
dificuldades enfrentadas pelos professores com a falta de interesse e desmotivação
dos alunos pela atividade escolar.
Durante a implementação do projeto em sala de aula, os professores
utilizaram os jogos e as atividades lúdicas que haviam elaborado, adaptados às suas
disciplinas. Eles puderam perceber o potencial que os jogos e as atividades lúdicas
podem ter quando usados como recurso pedagógico. Os professores perceberam
ainda que, quando bem elaborados e usados com finalidade pedagógica, os jogos e
as atividades auxiliam no desenvolvimento do raciocínio, facilitam a aprendizagem
auxiliando na fixação de conteúdos, auxiliam na assimilação de conceitos de difícil
compreensão, possibilitam a participação ativa do aluno; estimulam o trabalho de
equipe; despertam a criatividade, o senso crítico, motivam a participação, a
competição sadia e o prazer de aprender.
O resultado obtido com o desenvolvimento do projeto em sala de aula
comprova que a atividade lúdica tem fundamental importância para o
desenvolvimento físico e mental da criança. Auxilia na construção do seu
conhecimento e na sua socialização, englobando aspectos cognitivos e afetivos
essenciais para a aprendizagem. Em relação ao professor, o uso do jogo e de
atividades lúdicas lhe possibilita realizar um trabalho diferenciado e dinâmico, capaz
de atender às necessidades educacionais dos alunos, tornando o processo de
ensino e aprendizagem mais eficiente e prazeroso.
4. Referências
ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. 19 ed.
Petrópolis, RJ: Vozes, 2013.
ARAÚJO, Karina de Toledo. OS JOGOS E A EDUCAÇÃO. Disponível em
http://www.unifil.br/portal/arquivos/publicacoes/paginas/2012/1/413_542_publipg.pdf.
Acesso em 08 Nov.2015
BEMVENUTI, Alice. O jogo na história: aspectos a desvelar. In Ulbra - Universidade
Luterana do Brasil (org.).O lúdico na prática pedagógica. Curitiba:
Ibpex,2009.p.17-35.
KISHIMOTO, Tizuko M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. 14 ed. São
Paulo:Cortez, 2011.
LIMA, José Milton de. O jogo como recurso pedagógico no contexto
educacional. Disponível em
http://www.culturaacademica.com.br/_img/arquivos/O%2520Jogo%2520como%2520
recurso%2520pedag%25F3gico%2520fINAL.pdf. Acesso em 30 dez. 2014
LUCKESI, Cipriano C. LUDICIDADE E ATIVIDADES LÚDICAS - uma abordagem a
partir da experiência interna. Artigo disponível em
http://www.luckesi.com.br/artigoseducacaoludicidade.htm. Acesso em 27 abr. 2014
MACEDO, Lino. Os jogos e sua importância na escola. Cad. Pesqui.
Disponível em <HTTP://educa.fcc.org.br/scielo. php?script=sci_arttext&pid=S0100
Acesso em 18 abr.2014
MACEDO, Lino; PETTY,Ana Lúcia Sícoli; PASSOS,Norimar Christe. Os jogos e o
lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed,2005.
RAU, M. C. T. D. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica. Curitiba:
Ibpex, 2007.
SANTOS, Marli P. dos (org). O lúdico na formação do Educador. 9 ed.
Petrópolis,RJ:Vozes,2011.
SEED,Secretaria Estadual de Educação. Ações Pedagógicas na Sala de Recursos –
Deficiência Intelectual e Transtornos Funcionais Específicos. Curso de formação.
Curitiba, 2009.
VYGOTSKY, L. S. O papel do brinquedo no desenvolvimento. In: A formação
social da mente. Martins Fontes. São Paulo, 1989
WITTIZORECKI, Elisandro S. Aspectos históricos e etimológicos do jogo. In Ulbra -
Universidade Luterana do Brasil (org.). Jogos, Recreação e Lazer. Curitiba:
Ibpex,2009.p.34-45.

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Jogos na aprendizagem

  • 1. OSDESAFIOSDAESCOLAPÚBLICAPARANAENSE NAPERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3 Cadernos PDE I
  • 2. O USO DE JOGOS E DE ATIVIDADES LÚDICAS COMO RECURSO PEDAGÓGICO FACILITADOR DA APRENDIZAGEM Marcia Cristina da Silveira Kiya 1 Fátima Aparecida Queiroz Dionizio 2 RESUMO: A partir da constatação de que a falta de interesse dos alunos pelos conteúdos e atividades de sala de aula acaba refletindo na aprendizagem e no desempenho dos alunos, percebeu-se a necessidade de apresentar aos professores um estudo teórico e sugestões de atividades sobre o uso da ludicidade, através de jogos, como uma forma de tornar o processo de ensino e aprendizagem mais interessante e prazeroso. Para isso, durante o Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), nos anos de 2014 e 2015, foi elaborado um Projeto de Intervenção Pedagógica que culminou em uma Produção Didático Pedagógica, implementada na escola por meio de oficinas, com momentos de estudo para aprofundamento teórico e atividades práticas. O resultado obtido com o desenvolvimento do projeto em sala de aula comprova que a atividade lúdica tem fundamental importância para o desenvolvimento físico e mental da criança. Auxilia na construção do conhecimento e na socialização, englobando aspectos cognitivos e afetivos essenciais para a aprendizagem. Em relação ao professor, o uso do jogo e de atividades lúdicas possibilita a realização de um trabalho diferenciado e dinâmico, capaz de atender às necessidades educacionais dos alunos, tornando o processo de ensino e aprendizagem mais eficiente e prazeroso. PALAVRAS-CHAVE: Jogos. Ludicidade. Ensino e Aprendizagem. Introdução Este artigo tem como objetivo apresentar o estudo realizado durante Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), através da Secretaria de Estado da Educação do Paraná, nos anos de 2014 e 2015. O tema do estudo foi o uso de jogos e de atividades lúdicas como recurso pedagógico facilitador da aprendizagem. A escolha do tema se deu pelo fato de atuar como pedagoga e acompanhar as dificuldades encontradas pelo professor em fazer com que os alunos se interessem pelas atividades de sua disciplina. Essas dificuldades, relatadas pelos professores no dia a dia da escola, em Reuniões Pedagógicas e em Conselhos de Classe, possibilitou levantar alguns questionamentos tais como: o que fazer para despertar o interesse dos alunos pelas atividades em sala de aula? Que recurso(s) metodológico(s) o professor pode usar para tornar suas aulas mais atrativas, fazendo com que os alunos se interessem mais pelo que está sendo ensinado na escola? Diante destes questionamentos e na perspectiva de encontrar meios para reverter esse quadro buscamos, através de/da 1 Professora PDE, Licenciada em Pedagogia e Especialista em Educação Especial. Vinculada à Escola Estadual Maria Loiola Guimarães, em Ortigueira. 2 Professora Orientadora, Licenciada em Pedagogia e Matemática e Mestre em Educação. Vinculada ao Departamento de Pedagogia da Universidade Estadual de Ponta Grossa.
  • 3. pesquisa, responder o seguinte problema: qual a importância do uso de jogos e atividades lúdicas como recurso pedagógico para a melhoria no processo ensino aprendizagem? O objetivo foi buscar subsídios para enfrentar o problema da falta de interesse dos alunos pela atividade escolar e explicitar a importância do uso de jogos e atividades lúdicas como recursos pedagógicos e sua utilização para melhoria do processo de ensino e aprendizagem, apresentando aos professores a ludicidade como forma de tornar o ensino mais atrativo e motivador. O problema e os objetivos aqui apresentados nortearam o trabalho de pesquisa para a elaboração do Projeto de Intervenção Pedagógica e da Produção Didático Pedagógica, que foi elaborado no formato de um caderno pedagógico para ser trabalhado com professores da escola onde atuo como Pedagoga. Para a implementação do projeto na escola foram desenvolvidas oficinas com momentos de estudo para aprofundamento teórico e atividades práticas onde os professores vivenciaram o jogo e a atividade lúdica. O tema também foi trabalhado no Grupo de Trabalho em Rede (GTR) como formação de professores que se inscreveram no curso. Com esses profissionais o trabalho foi desenvolvido em uma plataforma online com estudo e análise do Projeto de Intervenção e do Material Didático, desenvolvidos para conclusão do PDE. 1. A ludicidade no processo de ensino e aprendizagem: potencialidade do jogo como recurso pedagógico 1.1 Aspectos históricos do jogo Muitos estudiosos defendem a utilização de jogos e atividades lúdicas como ferramenta facilitadora do processo de ensino e aprendizagem. Para eles, o trabalho utilizando a ludicidade contribui para que haja uma interação entre docente e discente. Pensando assim, se faz necessário que o professor conheça no âmbito da práxis educativa, como esse recurso passou a ter tamanha relevância. Segundo esses estudiosos, o jogo sempre esteve presente em diferentes culturas. O homem, adulto, criança, idoso ou adolescente, sempre fez uso do jogo, geralmente com finalidade lúdica, mas não somente com essa finalidade. Brougère (1998 apud WITTZORECKI 2009, p.39), afirma que “o jogo possuía, na Antiga Roma, um aspecto Religioso. [...] na Grécia Antiga os jogos eram realizados em formas de lutas, concursos, combates, atividades ginásticas, além de manifestações
  • 4. teatrais.” Os povos Astecas e Maias, segundo o mesmo autor, praticavam o jogo em algumas situações, como ritos de sacrifício. Philippe Ariès (1981apud WITTZORECKI 2009, p.40) afirma que na Idade Média europeia, nas comunidades rurais, o trabalho não ocupava todo o dia e nem era tão valorizado como na atualidade. Nesse período, os jogos e divertimentos eram um dos principais meios, de que a sociedade da época dispunha, para estreitar os laços coletivos. Isso acontecia em festas tradicionais e na época da colheita. Ainda segundo o autor, embora as atividades com jogos não acontecessem em períodos contrários “ao tempo de trabalho e a ocupação de subsistência”, não eram consideradas atividades “fúteis ou frívolas”, pois faziam parte da cultura e todos os membros da comunidade participavam, dos mais novos aos mais velhos. Essa visão começa a passar por transformações a partir da Revolução Industrial. Com esse advento e a ascensão do capitalismo as noções de tempo e espaço sofrem mudanças significativas. Ariès (1981 apud WITTZORECKI 2009, p.42) afirma que com a separação das atividades sociais do viver comunitário, a ludicidade passa a ser considerada irrelevante e o jogo passa a ser visto como algo fútil, pertinente somente ao universo infantil. Durante a Idade Média, segundo Kishimoto (2011, p.31) “o jogo foi considerado não sério por sua associação ao jogo de azar, bastante divulgado na época”. A autora afirma que o uso de jogos, como recurso educativo, tem início a partir do Renascimento. Nesse período, “serviu para divulgar princípios de moral e ética e conteúdos de história e geografia”. Ainda segundo a autora, “o Renascimento vê a brincadeira como conduta livre que favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo.” (IBID, p.32). Na atualidade, a concepção sobre o papel do jogo não sofreu modificações. Continua sendo visto como uma atividade de passa tempo, sem uma contribuição social relevante. Segundo Bemvenuti (2009) ainda hoje o jogo habita “o espaço do contemporâneo”. Segundo ele, as brincadeiras tradicionais, competições, jogos on line, são vistas como atividades não sérias que servem apenas para ocupar o tempo para que o sujeito não faça coisa pior. Na educação o jogo ainda é visto como uma atividade para preencher “buraco”, isto é, uma atividade usada no final da aula, como forma de entreter os alunos naquele tempinho que ainda está sobrando, sem uma finalidade educativa.
  • 5. Essa concepção precisa ser mudada. O professor desconhece o potencial educativo que o jogo possui como recurso pedagógico. Para mudar essa concepção, o professor precisa de formação, conforme afirma Macedo (2000 apud Araújo, 2011, p.7), “a intervenção pedagógica por meio de jogos deve ser transformada em material de ensino e pesquisa para o professor [...]”. É com essa finalidade que foram pensadas as oficinas propostas no material pedagógico e trabalhadas com os professores durante a implementação do projeto “O uso de jogos e de atividades lúdicas como recurso pedagógico facilitador da aprendizagem” na escola. 1.2 A importância do lúdico na formação do ser humano Como vimos anteriormente, os jogos não eram valorizados no âmbito educacional até a metade do século XX. A partir dessa época, segundo Mello (1989), “esse tipo de atividade começa ser reconhecido por pesquisadores da educação e pelos educadores como essencial na prática pedagógica. (MELLO apud ARAÙJO, 2011, p.3). O reconhecimento dos jogos como recurso pedagógico foi “influenciado pelas pesquisas fundamentadas, principalmente, na psicologia, na fisiologia e áreas sócio culturais (ARAÚJO,2011, p.3). Os Jogos e brincadeiras são atividades lúdicas presentes na vida do homem desde a mais tenra idade. Essas atividades contribuem para a construção do sujeito. “É uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão”. (SANTOS 2011, p.12). Auxilia na aprendizagem, no desenvolvimento pessoal e nos processos de socialização. Por meio dessas atividades ele se socializa, elabora conceitos, formula ideias, estabelece relações lógicas e integra percepções. Segundo Luckesi (2000, p.2) “o que a ludicidade traz de novo é o fato de que quando o ser humano age de forma lúdica vivencia uma experiência plena”, isto é, ele se envolve profundamente na execução da atividade. Macedo (2005, p.18) contribui afirmando que “o espírito lúdico refere-se a uma relação da criança ou do adulto com uma tarefa, atividade ou pessoa pelo prazer funcional que despertam”. Ainda segundo esse autor, “o espírito lúdico expressa uma qualidade de transitar ou percorrer os modos – impossível,circunstancial,necessário e possível – do ser das coisas” (IBID,p.20).
  • 6. Vygotsky (1989) corrobora dizendo que o lúdico tem grande influência no desenvolvimento da criança. Através do jogo ela aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, desenvolve a linguagem, o pensamento e a concentração. Como vimos o brincar é fundamental para o nosso desenvolvimento de modo geral. É através da brincadeira que nós nos apropriamos do mundo que está à nossa volta e é através dela que aprendemos a interagir com esse mundo. 1.2 O uso da ludicidade como recurso pedagógico A educação, assim como a sociedade, vem passando por grandes transformações. Os alunos que hoje estão chegando à escola trazem consigo expectativas que a escola tradicional, com sua metodologia e ensino tradicional, não consegue mais atender. Diante dessa realidade, na busca por alternativas para tornar o ensino agradável tanto para os alunos quanto para os professores, o uso de jogos e de outras atividades lúdicas, como recursos pedagógicos, pode ser a saída para melhorar o processo de ensino e aprendizagem tornando o trabalho educacional realizado em nossas escolas mais dinâmico e prazeroso. Segundo Kishimoto (2011) o uso de jogos educativos com fins pedagógicos, nos leva para situações de ensino e aprendizagem visto que a criança aprende de forma prazerosa e participativa. No que se refere ao aspecto cognitivo, segundo Macedo, Petty e Passos (2005), o jogo contribui para que a criança adquira conhecimento e desenvolva habilidades e competências. Através do lúdico, o professor tem a chance de tornar sua prática pedagógica inovadora, pois além de desenvolver atividades divertidas, o professor pode proporcionar situações de interação entre os alunos melhorando a forma de relacionamentos entre os mesmos. Em seus estudos Almeida (apud RAU 2007, p.56) afirma que “o processo de construção do saber através do jogo como recurso pedagógico ocorre porque, ao participar da ação lúdica, a criança inicialmente estabelece metas, constrói estratégias, planeja, utilizando, assim, o raciocínio e o pensamento”. Essas ações são imprescindíveis para que ocorra, de fato, a aprendizagem. Rau (2007) Macedo (2005), Brougère (1998) entre outros também defendem a utilização de jogos e atividades lúdicas como ferramenta facilitadora do processo
  • 7. de ensino e aprendizagem. Para eles, o trabalho utilizando a ludicidade contribui para que haja a interação entre docente e discente. Segundo Rau (2007, p.32) “qualquer atividade dirigida e orientada visando a um resultado, possui finalidades pedagógicas.” Nesse sentido, o uso do jogo ou de qualquer outra atividade lúdica quando utilizado pelo professor com o intuito de ensinar, de mediar à aprendizagem, pode ser entendido como um recurso pedagógico facilitador que tornará a aprendizagem mais significativa e prazerosa. Brougère (1998, apud BEMVENUTI 2009, p.29) defende a utilização deste recurso como ferramenta de ensino afirmando que “[...] o jogo está no centro da constituição de uma identidade, e nesse sentido ele é um espaço de aprendizagem.” Brincar faz parte do cotidiano da criança. É através da brincadeira, do lúdico que ela toma consciência do seu meio, de tudo que está a sua volta, estabelecendo relações com esse meio, aprendendo com ele e através dele. Para Macedo (2005, p.24) “o trabalho com jogos, no que se refere ao aspecto cognitivo, visa a contribuir para que as crianças possam adquirir conhecimento e desenvolver suas habilidades e competências.” O jogar possibilita a criança desenvolver habilidades cognitivas que lhe permitirão internalizar conceitos e relacioná-los as atividades do seu cotidiano. Kishimoto (2011, p.42) corrobora afirmando que “a utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico [...]”. Quando o professor utiliza o jogo como ferramenta de ensino ele contribui para que a criança relacione a aprendizagem a algo prazeroso e isso desperta o interesse da criança por aquilo que está sendo ensinado. Sendo assim, a utilização de jogos e atividades lúdicas, como ferramenta de ensino e facilitadora da aprendizagem, pode contribuir para melhorar a prática pedagógica do professor, despertando o interesse dos alunos pelas atividades desenvolvidas na sala de aula e, na escola de modo geral. 2. Procedimentos Metodológicos Para a implementação do projeto na escola o programa precisou de algumas adequações. No projeto de Intervenção Pedagógica tinha-se como proposta que as atividades seriam desenvolvidas em três encontros de oito horas, aos sábados. No
  • 8. entanto, com os contratempos ocorridos na educação no início do ano de 2015, com a paralisação das atividades nas escolas estaduais, foi preciso reorganizar o cronograma. O trabalho foi desenvolvido em quatro encontros presenciais para a realização das etapas I e II do projeto, em período noturno, às quintas-feiras, com duração de quatro horas cada encontro. A etapa III, que foi a elaboração e confecção de jogos e atividades, teve que acontecer nas horas-atividades dos participantes na escola. A etapa IV foi desenvolvida como o planejado no projeto. A data da realização das atividades também sofreu alteração pelo mesmo motivo. A implementação deveria ter ocorrido nos meses de fevereiro e março, no entanto, devido às paralisações nas escolas estaduais, acabou tendo início no mês de maio e foi finalizado no mês de julho. O local para a realização das oficinas também teve que ser mudado. O projeto seria desenvolvido no prédio da E. E. Maria Loiola Guimarães, mas por causa da mudança do horário das atividades, as etapas I e II tiveram que acontecer no Colégio Estadual Altair Mongruel, que fica no centro da cidade. O mesmo atraso ocorreu com o GTR. Esta atividade estava prevista para o início do ano letivo entre março e abril. Devida a paralisação, iniciou-se no mês de setembro e foi finalizado em dezembro. As atividades de implementação foram organizadas em etapas assim definidas: Etapa I: consistiu na fundamentação teórica com estudo (análise e discussão) de textos sobre o uso de jogos e atividades lúdicas como recurso metodológico no processo ensino e aprendizagem. Etapa II: foi a realização de oficinas, onde oito professores vivenciaram os jogos e as atividades lúdicas,fazendo os registros de suas observações em fichas que serviram para a coleta de dados sobre a percepção e compreensão que tiveram de cada jogo e atividade. Em uma das fichas os professores assinalavam as habilidades cognitivas que seriam estimuladas através do jogo ou atividade que tinham acabado de realizar. Em outra, os professores elencavam os jogos que poderiam ser usados para trabalhar a dificuldade apresentada pelo aluno. Essa ficha continha a dificuldade e as habilidades que seriam necessárias serem trabalhadas para a superação. Como parte da atividade prática os professores, de acordo com suas percepções, faziam uma relação dos jogos que poderiam ser usados para auxiliar na superação da dificuldade apresentada.
  • 9. Com essa atividade os professores puderam perceber a importância do uso do jogo como recurso pedagógico e as diferentes possibilidades de sua utilização na superação das dificuldades de aprendizagem, estabelecendo relação entre o conhecimento, o conteúdo a ser trabalhado e as áreas cognitivas que estas atividades estimulam, contribuindo para a aprendizagem. Etapa III: foi organizada com atividade prática onde o professor elaborou, confeccionou e organizou jogos e atividades lúdicas (caça-palavras, palavras cruzadas, racha-cuca), adaptadas a sua disciplina para serem aplicados em sala de aula. Etapa IV: a aplicação, em sala de aula, dos jogos e das atividades lúdicas elaboradas. Através da observação e da interação, os professores fizeram uma análise do desempenho dos alunos e do interesse, dos mesmos, pela atividade desenvolvida. Atividade GTR(Grupo de Trabalho em Rede): foi outra etapa da implementação do projeto, desenvolvido num período de três meses. Consistiu em uma atividade de formação online onde professores pedagogos, de diversas localidades, tiveram acesso ao material produzido para estudo, análise e discussão. Iniciaram essa atividade vinte professores, mas somente quinze concluíram. Essa atividade foi organizada em três módulos: Módulo1– Aprofundamento Teórico: nesse módulo os cursistas realizaram o estudo de textos e autores que deram o suporte teórico para o projeto de intervenção e para o material pedagógico. Módulo 2 - Projeto de Intervenção na escola e Material Didático: nesse módulo os cursistas conheceram e analisaram o material produzido, fazendo relação do problema apresentado no projeto com sua realidade e a possibilidade de implementação do material didático em seu local de atuação. Módulo 3 - Implementação do Projeto de Intervenção na Escola: neste módulo o objetivo foi o de analisar a implementação do projeto de intervenção e avaliar em que medida os procedimentos previstos no projeto foram concretizados e as adequações que seriam necessárias para atender os objetivos que não foram atingidos. Nesse módulo também havia a proposta do grupo, com os conhecimentos adquiridos durante o curso, elaborar estratégias para aplicar o projeto em suas respectivas escolas.
  • 10. Essa atividade foi bastante produtiva e serviu para constatar que o problema levantado no projeto de pesquisa é bastante recorrente. As contribuições de alguns desses professores serão citadas como forma de ratificar as ideias discutidas no projeto de intervenção e validar as sugestões de intervenção presentes no material didático elaborado. Para preservar a identidade dos cursistas, os mesmos serão identificados através de números. Em seus relatos, os professores pedagogos afirmaram que a falta de interesse dos alunos pelas atividades escolares, problema levantado no projeto de intervenção, também ocorre nas escolas onde atuam. Segundo esses professores, parte do desinteresse apresentado pelos alunos está relacionado à metodologia tradicional e centralizadora usada pelos professores em sala de aula. Também relatam a resistência dos professores em mudar sua forma de trabalhar e a dificuldade que encontram em fazer com que busquem metodologias alternativas para despertar o interesse dos alunos pelas atividades da escola. Segundo a professora cursista 1, “A prática pedagógica de alguns professores na escola em que atuo, ainda está pautada na pedagogia tradicional,[...] por isso a importância de apresentar aos professores outras possibilidades de ação.” A professora cursista2 relata que “como pedagoga percebe que a maioria dos professores ainda enfrentam dificuldades em trabalhar com jogos educativos em sala de aula por uma série de razões, mas principalmente pela formação acadêmica que não deu suporte pedagógico para trabalhar com jogos e isso acaba criando uma certa resistência por parte dos professores.” Diante das colocações das professoras fica evidente a necessidade do trabalho de formação com essa temática. O material elaborado tem como finalidade propor aos professores um trabalho diferenciado fazendo uso da ludicidade. As professoras que participaram do GTR, em suas colocações, ressaltaram a pertinência do projeto e também salientaram a importância do uso de jogos como recurso pedagógico na busca por metodologias mais atrativas. Segundo a professora cursista 3 “As oficinas propostas e a fundamentação teórica, elaboradas junto a professores, pode contribuir para estimular os docentes a desenvolver novas propostas metodológicas e a compreender que o papel da escola não é mais o da reprodução, onde o aluno deve apenas receber conhecimentos prontos.” Ainda segundo essa mesma professora, “o trabalho com jogos sinaliza para a compreensão da escola como espaço de criatividade, de raciocínio, de expressão e
  • 11. de ludicidade.” A professora cursista 4 corroborou afirmando que “os jogos são recursos didáticos de grande valor no processo de aprendizagem, de ensino pois possibilitam que o aluno aprenda se divertindo.” Para esses profissionais, o projeto é interessante por propor um olhar diferenciado para o uso da ludicidade de modo geral, mas em especial para o jogo enquanto recurso pedagógico. Essa percepção diferenciada do papel que o jogo pode ter no processo de ensino também é vista por Rau (2007, p.149) que afirma que durante o uso do jogo como recurso pedagógico, o professor pode perceber todos os aspectos do envolvimento do aluno, “sua autonomia, criticidade, argumentação, raciocínio, memória e linguagem”. O uso de jogos e atividades lúdicas, como estratégia de ensino além de contribuir para despertar o interesse dos alunos pelas atividades da escola e melhorar o desempenho dos mesmos, possibilita o desenvolvimento de habilidades cognitivas que auxiliam no processo da aprendizagem. 3. O Processo de Implementação do projeto na escola Conforme mencionado anteriormente, a implementação do projeto na escola foi realizada por meio de oficinas, em que cada etapa tinha uma finalidade específica. Na primeira, buscamos apresentar aos professores um estudo sobre a temática, pois segundo Rau (2007, p.38) “o professor deve buscar o conhecimento sobre o que faz e sobre por que motivo o faz”, procurando dominar os instrumentos pedagógicos para melhor “adaptá-los às exigências das novas situações educativas.” Para isso, iniciamos o trabalho com a parte de fundamentação teórica onde professores puderam ter contato com textos de autores como Kishimoto (2011), Macedo (2005), Rau (2007), Antunes (2013), entre outros, que defendem o jogo como um instrumento bastante eficaz, capaz de melhorar o trabalho educacional realizado pelos professores nas escolas. O objetivo era fazer um resgate histórico do jogo e trabalhar os conceitos para que os professores pudessem conhecer e se inteirar sobre a temática. Essa etapa foi importante porque a maioria dos professores nunca havia estudado ou lido nada sobre o tema. Segundo eles, na maioria das vezes quando faziam uso dessa atividade, “o jogo era usado apenas como diversão”. Para Bemvenuti (2009, p.30) “essa noção de não seriedade e de futilidade delegada ao jogo, que é bastante
  • 12. reproduzida na escola, dificulta compreender a relação existente entre jogo e educação”. O grupo trabalhado era formado por professores das áreas de História, Geografia, Língua Portuguesa, Ciências e Matemática. Os professores de Matemática foram os únicos que disseram fazer uso de jogos esporadicamente, mas sempre com intuito mais recreativo. Na segunda etapa os professores vivenciaram os jogos e as atividades lúdicas. Isso se fez necessário, pois conforme afirma Rau (2007, p. 37) quando o adulto vivencia as atividades lúdicas ele resgata a alegria do brincar, “potencializando a transposição dessa experiência para o campo da educação por meio do jogo.” Com esse objetivo, nessa oficina os professores realizavam o jogo ou outra atividade lúdica (caça-palavras, palavras cruzadas, etc.), e depois faziam o registro de suas observações em fichas, assinalando quais aspectos cognitivos as atividades desenvolvidas estimulavam. Essas fichas serviram para a coleta de dados sobre a percepção e compreensão que tiveram da atividade realizada. Para a realização dessa atividade foram usados jogos originais e jogos adaptados com conteúdos de matemática (as quatro operações) para o jogo racha-cuca; português (número e gênero do substantivo) para o jogo do bingo e geografia (mapa político do Brasil - estados e capitais) trabalhado com o jogo dominó. A seguir serão apresentados os resultados dessa oficina. No quadro 1 estão os registros das observações dos professores. Nesse quadro foram elencadas algumas das habilidades cognitivas que podem ser trabalhas com o uso de jogos. Após a atividade prática, os professores relacionaram em quais jogos eles identificaram o uso da habilidade cognitiva. Quadro 1: Habilidades cognitivas trabalhadas através do jogo HABILIDADES COGNITIVAS TRABALHADAS ATRAVÉS DO JOGO JOGOS ANALISADOS/ Nº DE PROFESSORES QUE IDENTIFICARAM A HABILIDADE NO JOGO BINGO DOMINÓ IMAGEM E AÇÃO PERFIL JUNIOR RACHA CUCA Abstração 4 5 3 8 8 Agilidade no uso do lápis 2 0 8 0 8 Alerta mental 8 8 8 7 8 Agilidade mental 8 8 8 8 8 Antecipação visual 2 8 7 0 8
  • 13. Quadro 1: Habilidades cognitivas trabalhadas através do jogo (conclusão) HABILIDADES COGNITIVAS TRABALHADAS ATRAVÉS DO JOGO JOGOS ANALISADOS/ Nº DE PROFESSORES QUE IDENTIFICARAM A HABILIDADE NO JOGO BINGO DOMINÓ IMAGEM E AÇÃO PERFIL JUNIOR RACHA CUCA Atenção 8 8 8 8 8 Acuidade visual 4 8 8 0 8 Capacidade de análise e síntese 2 2 5 7 8 Capacidade de visualização espacial e perceptiva 5 8 6 0 8 Compreensão 7 8 6 8 8 Concentração 8 8 8 8 8 Conhecimentos gerais 8 0 8 8 6 Coordenação viso motora 2 8 8 0 4 Destreza motora fina 2 8 6 0 4 Habilidade inter e intrapessoal 0 0 4 4 3 Habilidade linguística verbal 7 0 4 8 8 Integração 7 2 8 7 8 Leitura 7 2 4 8 8 Memória auditiva imediata ( recente) 7 0 5 8 8 Memória mediata ( antiga) 5 2 7 8 8 Organização visual 5 8 8 0 8 Orientação espacial 3 5 8 0 8 Percepção de detalhes 3 2 8 8 8 Percepção imediata do todo 5 5 8 8 8 Planejamento 2 7 4 8 8 Sentido Moral 0 0 4 8 1 Simbolização 3 2 8 4 8 Síntese visual 1 2 7 0 8 Fonte: Adaptado de material fornecido pela SEED, 2009. Durante esse processo foi possível observar a interação e a troca de ideias entre os participantes. Após cada atividade, os professores paravam para discutir, analisar e fazer os registros de suas percepções. Por atuarem em áreas diferentes, cada um fez a observação dentro de sua disciplina, destacando a(s) habilidade(s) cognitiva(s) estimulada(s) pela atividade e a relação dessas com a aprendizagem em sua área de atuação. Essas observações também são feitas por Rau (2007, p.53) que afirma que aspectos como aprender a lidar com a ansiedade, aprimorar as funções neurossensoriais, atenção, concentração, raciocínio entre outros, podem ser trabalhados por meio da confecção e da aplicação de jogos selecionados. Esse momento foi bastante interessante pelo fato de ser o momento em que os participantes conseguiram identificar o recurso pedagógico por trás do jogo, relacionando as habilidades estimuladas ao processo de ensino e aprendizagem. Num segundo momento, após a análise de cada atividade realizada e ainda como parte da atividade prática, os professores fizeram o registro em outro quadro,
  • 14. relacionando os jogos que poderiam ser usados para auxiliar na superação de algumas dificuldades apresentadas. Abaixo, no quadro 2 o outro registro feito pelos professores. Nesse quadro foram apresentadas algumas das dificuldades na aprendizagem que os alunos podem apresentar e as habilidades cognitivas que precisam ser trabalhadas para a sua superação. Após terem jogado, feita a análise para o preenchimento do quadro 1, os professores fizeram os registros, de acordo com suas percepções, indicando quais dos jogos experienciados por eles seriam adequados para trabalhar a(s) dificuldade(s) elencada(s) no quadro 2. O quadro apresenta o resultado das observações, com o número de professores que relacionaram o jogo ao desenvolvimento das habilidades cognitivas necessárias para a superação da dificuldade. Quadro 2. Os jogos e Habilidades trabalhadas segundo a análise dos professores DIFICULDADE APRESENTADA PELO ALUNO HABILIDADES A SEREM TRABALHADAS ATRAVÉS DOS JOGOS NOME DOS JOGOS ANALISADOS Nº DE PROFESSORES QUE INDICARAM O JOGO LEITURA E INTEREPRETÇÃ O DE TEXT O  Memória e Compreensão Linguística;  Memória imediata;  Interesses e leitura;  Conhecimentos gerais  Assimilação de informações socioculturais;  Pensamento abstrato. Bingo 7 Dominó 0 Imagem e Ação 7 Perfil Junior 2 Racha Cuca 4 IMATURIDADE SOCIAL E ACADÊ MICA  Socialização e maturidade da consciência;  Sentido moral;  Bom senso no julgamento de várias situações;  Uso de experiências passadas de modo socialmente aceita, em situações hipotéticas;  Habilidade de usar julgamento prático na vida diária. Bingo 0 Dominó 0 Imagem e Ação 4 Perfil Junior 8 Racha Cuca 0
  • 15. Quadro 2. Os jogos e Habilidades trabalhadas segundo a análise dos professores (continua) DIFICULDADE APRESENTADA PELO ALUNO HABILIDADES A SEREM TRABALHADAS ATRAVÉS DOS JOGOS NOME DOS JOGOS ANALISADOS Nº DE PROFESSORES QUE INDICARAM O JOGO DIFICULDADE NA ESCRITA (CÓPIA) E PARA FAZER ABSTRAÇÃO  Abstração;  Integração;  Orientação espacial;  Organização Perceptiva;  Coordenação viso motora;  Capacidade de Análise e Síntese;  Capacidade de Visualização espacial e perceptiva Bingo 3 Dominó 0 Imagem e Ação 4 Perfil Junior 0 Racha Cuca 0 DIFICULDADE EM RESOLVER ATIVIDADES DE ARITMÉTICA  Atenção;  Concentração;  Organização espaço temporal; Habilidade em usar conceitos aritméticos abstratos e realizar operações numéricas. Bingo 7 Dominó 7 Imagem e Ação 0 Perfil Junior 0 Racha Cuca 8 PRODUÇÃO DE TEXTO, CONTEÚDO DE HISTÓRIA E GEOGRAFIA  Memória imediata;  Compreensão de conceitos e categorias;  Associação de pensamento e de inclusão de classes;  Abstração;  Capacidade de análise e síntese;  Simbolização; Generalização Bingo 4 Dominó 0 Imagem e Ação 0 Perfil Junior 8 Racha Cuca 0 DIFICULDADE PARA MEMORIZAR LETRAS, SÍMBOLOS E NÚMEROS  Atenção;  Concentração;  Alerta mental;  Memória auditiva imediata;  Memória visual;  Discriminação visual; Coordenação viso motora. Bingo 4 Dominó 6 Imagem e Ação 4 Perfil Junior 2 Racha Cuca 0 DIFICULDADES EM PERCEBER ERROS ORTOGRÁFICOS E GRAMATICAIS  Percepção visual;  Capacidade de isolar características essenciais das não essenciais;  Atenção e concentração;  Organização e discriminação visual. Bingo 5 Dominó 0 Imagem e Ação 3 Perfil Junior 3 Racha Cuca 0
  • 16. Quadro 2. Os jogos e Habilidades trabalhadas segundo a análise dos professores (conclusão) DIFICULDADE APRESENTADA PELO ALUNO HABILIDADES A SEREM TRABALHADAS ATRAVÉS DOS JOGOS NOME DOS JOGOS ANALISADOS Nº DE PROFESSORES QUE INDICARAM O JOGO DIFICULDADE DE ORGANIZAR-SE NO ESPAÇO SOCIAL E COM OS MATERIAIS (CADERNOS)  Percepção;  Compreensão visual;  Planejamento e seqüência lógica;  Síntese visual;  Estado de Alerta;  Inteligência Social;  Habilidade de manipular detalhes logicamente, estabelecendo relação de causa e efeito. Bingo 3 Dominó 7 Imagem e Ação 0 Perfil Junior 0 Racha Cuca 0 DIFICULDADE EM MATEMÁTICA (PROBLEMAS)  Coordenação viso motora;  Percepção das relações espaciais;  Capacidade de realizar justaposições simples;  Organização visual e perceptual;  Percepção imediata do todo;  Antecipação visual; Bingo 4 Dominó 5 Imagem e Ação 0 Perfil Junior 0 Racha Cuca 8 DIFICULDADE NA ESCRITA ESPONTÂNEA E CÓPIA  Acuidade visual;  Velocidade psicomotora;  Coordenação viso motora;  Direcionalidade;  Rapidez;  Concentração;  Simbolização;  Memorização de formas e posições;  Destreza motora fina Bingo 0 Dominó 0 Imagem e Ação 4 Perfil Junior 0 Racha Cuca 0 Fonte: Adaptado de material fornecido pela SEED, 2009. Nessa atividade os professores puderam perceber a importância do uso do jogo como recurso pedagógico e as diferentes possibilidades de sua utilização na superação das dificuldades de aprendizagem, estabelecendo relação entre o conhecimento, o conteúdo a ser trabalhado e as áreas cognitivas que estas atividades estimulam, contribuindo para a aprendizagem. Com essa ideia, Vygotsky (1989, p.119) corrobora afirmando que “o lúdico influencia o desenvolvimento da criança.” Segundo ele, por meio do jogo a criança aprende a agir, adquirindo iniciativa e autoconfiança, desenvolvendo a linguagem, o pensamento e a concentração.
  • 17. Em seus relatos os professores afirmaram nunca terem pensado o jogo sob a ótica apresentada, como um recurso pedagógico capaz de trabalhar além do conteúdo, estimulando áreas cognitivas essenciais para a aprendizagem. Outra observação feita pelos professores foi o prazer que a atividade proporciona. Segundo eles, “jogar é gostoso, divertido, desperta o interesse e prende a atenção”. Corroborando com essa observação Macedo, Petty e Passos (2005, p.14) afirmam que “brincar é agradável por si mesmo, aqui e agora.” Através da brincadeira “objetivos, meios e resultados tornam-se indissociáveis” envolvendo a criança. A observação feita pelos cursistas foi pertinente visto que a proposta desse trabalho é buscar formas alternativas para aumentar o entusiasmo do professor e despertar o interesse do aluno pelas atividades desenvolvidas na sala de aula. Nas etapas três e quatro os professores elaboraram algumas atividades lúdicas como palavras-cruzadas e caça-palavras e utilizaram jogos como bingo, dominó e jogo da memória para trabalho em sala com seus alunos. Segundo relato dos professores, os alunos demonstraram muito interesse e participaram ativamente. Os professores relataram ainda que, apesar do tumulto que fizeram pela novidade, os alunos se esforçavam para obter bom desempenho, sendo possível observar o interesse que atividade despertou e a concentração dos mesmos na realização das atividades propostas. Nesse sentido, Macedo (2005, p.24) corrobora afirmando que “o trabalho com jogos, no que se refere ao aspecto cognitivo, visa a contribuir para que as crianças possam adquirir conhecimento e desenvolver suas habilidades e competências”, o que torna o processo do aprender mais fácil e prazeroso. 4. Considerações Finais Na busca por respostas sobre como tornar o ensino agradável tanto para os alunos quanto para os professores o uso de jogos e de atividades lúdicas, como recurso metodológico, pode ser a saída para melhorar o processo de ensino e aprendizagem, tornando o trabalho educacional realizado em nossas escolas mais dinâmico e prazeroso. O uso do lúdico em sala de aula, com objetivos definidos, pode se tornar um importante instrumento pedagógico, pois tem o poder de melhorar a auto-estima e aumentar o conhecimento do aluno. O ensino através de meios lúdicos cria um ambiente mais leve, prazeroso e atraente, servindo como estímulo para que ocorra o desenvolvimento integral da criança. Nesse sentido Lima (2008, p.145) corrobora
  • 18. afirmando que o jogo é “fonte privilegiada de desenvolvimento proximal”. Auxilia no desenvolvimento das “capacidades humanas superiores”. Em relação ao professor, vale ressaltar que quanto mais o adulto vivencia a ludicidade maior será a chance dele, enquanto profissional da educação, trabalhar de forma mais prazerosa com seus alunos. Para que isso se torne uma prática constante, se faz necessário refletir sobre a formação lúdica dos professores. Segundo Rau (2007, p.37) “a formação lúdica valoriza a criatividade, o cultivo da sensibilidade e a busca da afetividade”. A formação lúdica possibilita ao professor conhecer-se melhor como pessoa, descobrir suas potencialidades, desbloquear suas resistências dando a ele uma visão mais clara sobre a importância do jogo, não só na vida da criança, mas também na do jovem e do adulto. A elaboração do presente trabalho teve como objetivo principal explicitar a importância do uso de jogos e atividades lúdicas como recursos pedagógicos e sua utilização para melhoria do processo ensino aprendizagem, visando superar as dificuldades enfrentadas pelos professores com a falta de interesse e desmotivação dos alunos pela atividade escolar. Durante a implementação do projeto em sala de aula, os professores utilizaram os jogos e as atividades lúdicas que haviam elaborado, adaptados às suas disciplinas. Eles puderam perceber o potencial que os jogos e as atividades lúdicas podem ter quando usados como recurso pedagógico. Os professores perceberam ainda que, quando bem elaborados e usados com finalidade pedagógica, os jogos e as atividades auxiliam no desenvolvimento do raciocínio, facilitam a aprendizagem auxiliando na fixação de conteúdos, auxiliam na assimilação de conceitos de difícil compreensão, possibilitam a participação ativa do aluno; estimulam o trabalho de equipe; despertam a criatividade, o senso crítico, motivam a participação, a competição sadia e o prazer de aprender. O resultado obtido com o desenvolvimento do projeto em sala de aula comprova que a atividade lúdica tem fundamental importância para o desenvolvimento físico e mental da criança. Auxilia na construção do seu conhecimento e na sua socialização, englobando aspectos cognitivos e afetivos essenciais para a aprendizagem. Em relação ao professor, o uso do jogo e de atividades lúdicas lhe possibilita realizar um trabalho diferenciado e dinâmico, capaz de atender às necessidades educacionais dos alunos, tornando o processo de ensino e aprendizagem mais eficiente e prazeroso.
  • 19. 4. Referências ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. 19 ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2013. ARAÚJO, Karina de Toledo. OS JOGOS E A EDUCAÇÃO. Disponível em http://www.unifil.br/portal/arquivos/publicacoes/paginas/2012/1/413_542_publipg.pdf. Acesso em 08 Nov.2015 BEMVENUTI, Alice. O jogo na história: aspectos a desvelar. In Ulbra - Universidade Luterana do Brasil (org.).O lúdico na prática pedagógica. Curitiba: Ibpex,2009.p.17-35. KISHIMOTO, Tizuko M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. 14 ed. São Paulo:Cortez, 2011. LIMA, José Milton de. O jogo como recurso pedagógico no contexto educacional. Disponível em http://www.culturaacademica.com.br/_img/arquivos/O%2520Jogo%2520como%2520 recurso%2520pedag%25F3gico%2520fINAL.pdf. Acesso em 30 dez. 2014 LUCKESI, Cipriano C. LUDICIDADE E ATIVIDADES LÚDICAS - uma abordagem a partir da experiência interna. Artigo disponível em http://www.luckesi.com.br/artigoseducacaoludicidade.htm. Acesso em 27 abr. 2014 MACEDO, Lino. Os jogos e sua importância na escola. Cad. Pesqui. Disponível em <HTTP://educa.fcc.org.br/scielo. php?script=sci_arttext&pid=S0100 Acesso em 18 abr.2014 MACEDO, Lino; PETTY,Ana Lúcia Sícoli; PASSOS,Norimar Christe. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed,2005. RAU, M. C. T. D. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica. Curitiba: Ibpex, 2007. SANTOS, Marli P. dos (org). O lúdico na formação do Educador. 9 ed. Petrópolis,RJ:Vozes,2011. SEED,Secretaria Estadual de Educação. Ações Pedagógicas na Sala de Recursos – Deficiência Intelectual e Transtornos Funcionais Específicos. Curso de formação. Curitiba, 2009. VYGOTSKY, L. S. O papel do brinquedo no desenvolvimento. In: A formação social da mente. Martins Fontes. São Paulo, 1989 WITTIZORECKI, Elisandro S. Aspectos históricos e etimológicos do jogo. In Ulbra - Universidade Luterana do Brasil (org.). Jogos, Recreação e Lazer. Curitiba: Ibpex,2009.p.34-45.