Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo. Material fornecido aos avaliadores convidados ao Trabalho de Conclusão de Curso de Guilherme Serrano no curso de Design da ULBRA Carazinho.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
User experience ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvaoVinicius Galvão
Trabalho sobre UX - User Experience apresentado na Faculdade de Educação Tecnologica do Estado do Rio de Janeiro - Curso Superior de Tecnologia em Sistemas de Informação - IHM Interface Homem Maquina
Artigo sobre a comparação de dois aplicativos, um Desktop e um Web, baseada em avaliações heurísticas. Trabalho feito para a cadeira Interface Homem-Computador, da UNIVATES, em 2010/A.
http://blog.brunozambiazi.com
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
User experience ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvaoVinicius Galvão
Trabalho sobre UX - User Experience apresentado na Faculdade de Educação Tecnologica do Estado do Rio de Janeiro - Curso Superior de Tecnologia em Sistemas de Informação - IHM Interface Homem Maquina
Artigo sobre a comparação de dois aplicativos, um Desktop e um Web, baseada em avaliações heurísticas. Trabalho feito para a cadeira Interface Homem-Computador, da UNIVATES, em 2010/A.
http://blog.brunozambiazi.com
O tema abordado nessa apresentação diz respeito a um assunto muito importante para os dias atuais, pois trata-se do desenvolvimento de sistemas que proporcionem usablidade na interação homem máquina. O assunto é livre para todos os publicos, porém é de maior interesse dos Desenvolvedores, Arquitetos, Analistas, Testadores e usuários de sistemas/softwares.
Aula expositiva da disciplina de Prática de Ensino em Interface Homem Máquina do curso de Bacharelado em Ciência da Computação da Universidade Federal Rural de Pernambuco
Usability is characteristic of what is usable function. It's become obvious the obvious, taking into account user needs and the context in which these needs are inserted. Usability is also a term used to define the ease with which people can employ a tool or object in order to accomplish a specific task and important. In other areas, it can also refer to the methods of measuring usability and the study of the principles behind the perceived efficiency of an object or artifact.
Desenvolvimento de ferramenta para automação de tarefasEverton V. Tavares
O ambiente de trabalho atual tem exigido que as organizações, almejando ser cada vez mais
competitivas, busquem profissionais que executem multitarefas no menor tempo possível, e mais
ferramentas que os ajudem a melhorar a eficiência nas execuções das tarefas diárias. Porém, muitas
dessas tarefas se tornam repetitivas e demandam um tempo de trabalho crucial, impactando na
produtividade do profissional e na capacidade de absorver novas tarefas. Novas tarefas demandam
novas soluções, portanto, este artigo apresenta uma ferramenta desenvolvida na linguagem de
programação JAVA, utilizando recursos da biblioteca JavAuto e implementações da linguagem AutoIT,
que visa o aumento da produtividade através da automação de tarefas repetitivas, simulando ações do
usuário e utilizando o modelo evolucionário de desenvolvimento. Através da ferramenta o profissional
poderá identificar e automatizar atividades repetitivas, visando diminuir o tempo gasto nestas
atividades e reduzir as inconsistências causadas por erros humanos. Utilizar ferramentas que agilizam
os processos e otimizam o tempo é algo indispensável no mercado atual.
Conjunto de slides sobre testes com usuários, explicando como se planejar, executar e avaliar os dados coletados por meio de testes com usuários com foco na usabilidade do sistema
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
We are exporters, importers, traders & distributors of chemicals, minerals & herbal extracts for various segments such as medical and pharmaceutical. Owing to their quality & accurate compositions, it is widely demanded globally.
We are one of the most prominent manufacturer, supplier and service provider of Printing, Fabrication, Display, Lighting and Designing. We provide the facility of customization to the clients.
O tema abordado nessa apresentação diz respeito a um assunto muito importante para os dias atuais, pois trata-se do desenvolvimento de sistemas que proporcionem usablidade na interação homem máquina. O assunto é livre para todos os publicos, porém é de maior interesse dos Desenvolvedores, Arquitetos, Analistas, Testadores e usuários de sistemas/softwares.
Aula expositiva da disciplina de Prática de Ensino em Interface Homem Máquina do curso de Bacharelado em Ciência da Computação da Universidade Federal Rural de Pernambuco
Usability is characteristic of what is usable function. It's become obvious the obvious, taking into account user needs and the context in which these needs are inserted. Usability is also a term used to define the ease with which people can employ a tool or object in order to accomplish a specific task and important. In other areas, it can also refer to the methods of measuring usability and the study of the principles behind the perceived efficiency of an object or artifact.
Desenvolvimento de ferramenta para automação de tarefasEverton V. Tavares
O ambiente de trabalho atual tem exigido que as organizações, almejando ser cada vez mais
competitivas, busquem profissionais que executem multitarefas no menor tempo possível, e mais
ferramentas que os ajudem a melhorar a eficiência nas execuções das tarefas diárias. Porém, muitas
dessas tarefas se tornam repetitivas e demandam um tempo de trabalho crucial, impactando na
produtividade do profissional e na capacidade de absorver novas tarefas. Novas tarefas demandam
novas soluções, portanto, este artigo apresenta uma ferramenta desenvolvida na linguagem de
programação JAVA, utilizando recursos da biblioteca JavAuto e implementações da linguagem AutoIT,
que visa o aumento da produtividade através da automação de tarefas repetitivas, simulando ações do
usuário e utilizando o modelo evolucionário de desenvolvimento. Através da ferramenta o profissional
poderá identificar e automatizar atividades repetitivas, visando diminuir o tempo gasto nestas
atividades e reduzir as inconsistências causadas por erros humanos. Utilizar ferramentas que agilizam
os processos e otimizam o tempo é algo indispensável no mercado atual.
Conjunto de slides sobre testes com usuários, explicando como se planejar, executar e avaliar os dados coletados por meio de testes com usuários com foco na usabilidade do sistema
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
We are exporters, importers, traders & distributors of chemicals, minerals & herbal extracts for various segments such as medical and pharmaceutical. Owing to their quality & accurate compositions, it is widely demanded globally.
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Excertos do capítulo 7 do livro de Augusto de Franco, Fluzz: vida humana e convivência social nos novos mundos altamente conectados do terceiro milênio. São Paulo: Escola de Redes, 2011.
EL GIRO ESTÉTICO DE LA EPISTEMOLOGÍA; LA FICCIÓN COMO CONOCIMIENTO, SUBJETI...Adolfo Vasquez Rocca
Citar:
VÁSQUEZ ROCCA, Adolfo, “EL GIRO ESTÉTICO DE LA EPISTEMOLOGÍA; LA FICCIÓN COMO CONOCIMIENTO, SUBJETIVIDAD Y TEXTO”, En Revista AISTHESIS,
INSTITUTO DE ESTÉTICA, PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CHILE, PUC, Nº. 40, 2006 , pags. 45-61.
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Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob NielsenWagner Souza Silva
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob Nielsen.
Apresentação da 3 avalição da cadeira de IHC, ministrada pelo prof. Lafayetty, no curso de Sistemas para Internet do IFPB
Apresentação Exitus- Interface Amigável para Questionários Utilizando Table...Monique Tavares
Trabalho apresentado no evento 3º Seminário de Metodologia do IBGE (SMI2014).
Interface criada para tablet Android baseada nos princípios de usabilidade, visando atender às necessidades dos entrevistadores em pesquisa de campo.
Este artigo descreve uma discussão sobre requisitos de interface com o usuário em softwares educacionais. Inicialmente, apresenta-se os conceitos e as metodologias usadas no desenvolvimento e na avaliação de usabilidade. Por fim, faz-se uma compilação dos requisitos de usabilidade importantes para softwares educacionais segundo a bibliografia existente sobre o assunto.
Apresentação sobre as principais técnicas de Usabilidade consideradas uteis no Ciclo de Desenvolvimento de um Software.
Vamos falar um pouco sobre as Metas e Objetivos da Usabilidade, Principios de Design, Heuristicas de Nielsen e um CheckList baseados em todas as técnicas para testar a Usablidade em seu produto.
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02Rafael Burity
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos?
Existem muitas perguntas, mas nem todas são fáceis de responder, algumas conseguimos resolver facilmente sem ter um colapso nervoso. Como isso pode ser explicado? A resposta é que nós não resolvemos imediatamente todos os problemas à medida que enfrentamos, nós usamos atalhos mentais chamados heurísticas. A capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade.
A escolha fácil é a decisão automática: Venham bater um papo no Café UX!
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Como parte de alguns movimentos que estamos construindo, o UX Café é parte da iniciativa que tem como alvo difundir o conceito de usabilidade, para nossos produtos, na empresa.
É um espaço para trazer um tema com foco em design e usabilidade e debatermos mais sobre ou as dores de cada projeto e vivência na empresa desse conceito de usabilidade e experiência de usuário.
Dia: Primeira segunda do mês
Horário: 09 horas
2. A análise heurística é um método rápido e barato para analisar a usabilidade de um website. (NIELSEN, 2005a; 2005b) Recomenda-se que a análise seja realizada por especialistas em usabilidade, porém nada impede que usuários estudem os critérios de avaliação e realizem a análise. (NIELSEN, 2005a; 2005b) Nielsen (2005a) diz que o melhor custo benefício para a aplicação desta análise é utilizando entre 3 e 5 avaliadores. O que é Análise Heurística?
3. Os princípios heurísticos são os critérios de usabilidade, que devem ser apresentados para cada avliador a fim de padronizar os resultados e facilitar a avaliação. (NIELSEN, 2005a; BASTIEN; SCAPIN, 1993) O avaliador deve também ter conhecimento sobre o website e seus usuários, podendo assim avaliar como a interface atinge ou tenta atingir as expectativas dos usuários. A avaliação pode ser acompanhada ou não por um observador, que poderá retirar dúvidas dos avaliadores, explicar sobre o funcionamento do sistema e sugerir a realização de algumas tarefas. Metodologia de aplicação
4. Cada avaliador deverá realizar a análise em contato com os outros avaliadores, evitando que um avaliador influencie na análise do outro. Os relatos do avaliador podem ser feitos através da gravação de áudio, enquanto ele narra suas ações e problemas encontrados ou através de relato escrito dos problemas encontrados. Se existir um observador a transcrição dos relatos pode ser feita pelo observador em tempo real, sem necessidade de gravar o áudio. Metodologia de aplicação
5. Metodologia de aplicação Em um primeiro momento o avaliador deverá navegar livremente pelo website (browsing) e relatar os erros que encontra. Sempre que possível o avaliador deve relacionar os erros encontrados com os critérios heurísticos que lhe foram apresentados anteriormente. Pode ser solicitado que o avaliador realize alguma tarefas específicas na interface, executando ações julgadas importantes para o website ou sistema analisado.
6. Resultados O resultado desta primeira etapa da análise será uma lista com todos os problemas de usabilidade encontrados pelos avaliadores. Este resultado deve ser organizado na forma de uma tabela. Esta tabela contendo os erros encontrados por todos os avaliadores será entregue para cada avaliador para que quantifique o nível do problema.
9. Feedback O sistema deve sempre informar ao usuário o que está acontecendo, deixando sempre visível o status do sistema a fim de evitar que o usuário fique se sinta perdido. Deve-se evitar qualquer espera do usuário. Nielsen (2000) diz que o tempo máximo para o usuário sentir que a interface responde de forma imediata é de 10 segundos e o ideal é 1 segundo apenas. Quando a espera for necessária o usuário deve ser informado sobre o andamento do processo. Isso pode ser feito através de mensagem ou uma animação informando que a tarefa está sendo processada. É preferível que seja informado o andamento da tarefa e se possível o tempo esperado para finalizar o processo em execução, isso evita que o usuário tenha a impressão de que aconteceu algum erro no processo.
10. Liguagem adequada O sistema deve utilizar uma linguagem familiar ao usuário e não focada em linguagem técnica de difícil compreensão pra os usuários. Para o cumprimento desta recomendação o conhecimento do nivel cultural do usuário é fundamental.
11. Liberdade e controle do usuário O sistema só deve executar tarefas que o usuário solicitar e quando o usuário solicitar. O usuário deve ter controles sobre o processamento do sistema com a possibilidade de interromper, cancelar ou continuar as tarefas que estão sendo realizadas. Estas ações devem ser antecipadas e as opções possíveis no momento devem ser oferecidas ao usuário. Para Nielsen (2005c) o usuário precisa ter conhecimento de uma “saída de emergência” para quando toma ações erradas por engano, ele precisa ter liberdade para desfazer, corrigir ou refazer ações.
12. Coerência As denominações, formatos, situações e procedimentos devem sempre que possível manter uma similaridade e seguir padrões definidos para o sistema. O usuário não deve aprender termos e ações diferentes para se referir a uma mesma definição ou objetivo. (NIELSEN 2005c; Bastien e Scapin, 1993) Segundo Bastien e Scapin (1993) os elementos de uma interface são melhores reconhecidos, localizados e utilizados quando sua localização, formato e estética são iguais ou similares em diversas telas de um sistema
13. Controle de erros Deve ser feito o máximo para evitar ou reduzir o número de erros ocorridos no uso de uma interface e quando eles ocorrerem deve a recuperação do sistema deve ser facilitada. (BASTIEN; SCAPIN, 1993) Se o usuário não pode ou não deve realizar uma ação deve ser feito o maior esforço possível para que ele não consiga sua realização. A qualidade da mensagem de erro influencia o aprendizado do usuário portanto a mensagem deve ser esclarecedora, utilizar a linguagem do usuário, explicitar onde está o problema e como o usuário deve proceder para a recuperação do erro.
14. Reconhecimento O usuário não deve precisar se esforçar ao relembrar de informações para utilizar uma interface. As opções e informações necessárias para o uso devem estar visíveis de uma tela para outra na interface, ou devem ser facilmente acessadas quando necessário. Bastien e Scapin (1993) denominam um critério chamado “significado dos códigos e denominações” onde se recomenda que as denominações ou ícones utilizados devem ter uma forte relação semântica com sua função. A terminologia utilizada deve condizer com a do usuário e representar a real ação causada quando aquele elemento for acionado pelo usuário.
15. Flexibilidade e eficiência O sistema deve levar em consideração a experiência do usuário e permitir que a interface se adapte ao nível do usuário. Nielsen (2005c) diz que deve ser possível o uso de atalhos que permitem que usuários avançados aumentem sua efetividade utilizando a interface. Bastien e Scapin (1993) argumentam que dificilmente uma interface irá atender ao mesmo tempo todos os usuários em potencial e devido a isto a interface deve se adaptar ao usuário. Se recomenda a possibilidade de diversos procedimentos para a realização de uma tarefa. Quanto maiores as possibilidades para a realização de uma tarefa maior a chance do usuário encontrar uma forma que se adapte ao seu método de uso.
16. Estética e minimalismo Nielsen (2003a) ressalta a importância da estética na percepção e conforto do usuário ao utilizar a interface. Recomenda-se a aplicação das leis da gestalt para a percepção humana, facilitando o entendimento da relação entre os elementos de diálogo da interface. Nielsen (2003a) diz que deve ser possível a utilização da interface sem diferenciação de cores portanto as cores devem servir apenas como complemento de identificação dos elementos e não como forma principal para alguma informação. Através de uma análise da tarefa é possível identificar os elementos realmente necessários na interface para que o objetivo seja atingido. Nielsen (2005c) recomenda que estas informações fiquem disponíveis em uma única tela e seja exibido apenas o necessário para a realização da tarefa, evitando que o usuário se disperse com elementos que não ajudarão na realização do objetivo.
17. Ajuda e documentação O ideal é que o sistema possa ser utilizado sem nenhum auxílio documentação ou sistema de ajuda. A documentação pode ser utilizada para melhorar a eficiência de um usuário porém não deve ser necessária para a utilização da interface, pelo menos em suas funções principais (NIELSEN, 2003a, p. 148). Nielsen (2003a, p.149) diz que se o usuário procura ajuda em documentações é porque ele está com sérias dificuldades e almeja ajuda imediata. Sabendo disso recomenda-se que a documentação seja orientada à realização de tarefas e que o conteúdo seja facilmente localizado. A documentação pode fazer parte da interface, contextualizada com a tarefa a ser realizada e exibida em uma interface gráfica através de um quadro, ou balão de ajuda. (FARKAS, 1993 apud NIELSEN, 2003a p.150. SELLEN; NICOL, 1990 apud NIELSEN, 2003a, p.150)
19. And After O And After é um projeto pessoal do autor deste trabalho de conclusão de curso, lançado em Junho de 2007. O website tem o objetivo propiciar um ambiente digital de interação entre pessoas que compartilham um gosto comum por informações sobre design gráfico, design de produto ou tecnologia. Esta proposta de criar uma comunidade colaborativa teve início devido ao acompanhamento do autor nas pesquisas sobre “Web 2.0” da monografia chamada Webdois para a formação de Bianca Brancaleone como Tecnóloga em Design Multimídia. Este ambiente digital é uma forma de compartilhamento de conhecimentos, lembrando que este era o ideal de Tim Berners-Lee ao criar a World Wide Web.