O ambiente de trabalho atual tem exigido que as organizações, almejando ser cada vez mais
competitivas, busquem profissionais que executem multitarefas no menor tempo possível, e mais
ferramentas que os ajudem a melhorar a eficiência nas execuções das tarefas diárias. Porém, muitas
dessas tarefas se tornam repetitivas e demandam um tempo de trabalho crucial, impactando na
produtividade do profissional e na capacidade de absorver novas tarefas. Novas tarefas demandam
novas soluções, portanto, este artigo apresenta uma ferramenta desenvolvida na linguagem de
programação JAVA, utilizando recursos da biblioteca JavAuto e implementações da linguagem AutoIT,
que visa o aumento da produtividade através da automação de tarefas repetitivas, simulando ações do
usuário e utilizando o modelo evolucionário de desenvolvimento. Através da ferramenta o profissional
poderá identificar e automatizar atividades repetitivas, visando diminuir o tempo gasto nestas
atividades e reduzir as inconsistências causadas por erros humanos. Utilizar ferramentas que agilizam
os processos e otimizam o tempo é algo indispensável no mercado atual.
Artigo sobre a comparação de dois aplicativos, um Desktop e um Web, baseada em avaliações heurísticas. Trabalho feito para a cadeira Interface Homem-Computador, da UNIVATES, em 2010/A.
http://blog.brunozambiazi.com
O documento discute os processos de desenvolvimento de software, definindo-os como conjuntos de atividades que levam à produção de um produto de software. Descreve três modelos genéricos de processo - cascata, evolucionário e baseado em componentes - e explica que nenhum é ideal e as organizações devem customizar seus próprios processos.
O documento discute a introdução do RUP e UML. Resume os principais conceitos do RUP como um processo de engenharia de software iterativo e disciplinado e como a UML é usada para modelagem visual no RUP.
Este artigo discute requisitos para agilidade no desenvolvimento de software, propondo: 1) requisitos para equipes ágeis com funções como Scrum Master e Product Owner; 2) pilares para programas ágeis como suporte aos processos; 3) maturidade necessária para empresas ágeis. O objetivo é fornecer um modelo para equipes, programas e empresas alcançarem agilidade.
O documento discute o design de interfaces para sistemas de gerenciamento de conteúdo (CMS), destacando que é importante conhecer as limitações e funcionalidades dos diferentes CMS para projetar interfaces que se adaptem bem a eles e facilitem a edição e publicação de conteúdo. Também ressalta a importância de criar painéis administrativos intuitivos para os usuários que irão gerenciar o conteúdo.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACESOs Fantasmas !
Este documento apresenta os seguintes tópicos:
1) Conceitos fundamentais de ergonomia, usabilidade e engenharia de usabilidade;
2) A evolução da interface homem-máquina ao longo das gerações de computadores;
3) Princípios ergonômicos e recomendações para o projeto de interfaces.
O documento descreve as principais características e funcionalidades do Delphi, uma ferramenta RAD da Borland para desenvolvimento de aplicações Windows orientadas a objetos usando a linguagem Object Pascal. O Delphi oferece um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) com recursos visuais para construção de interfaces gráficas e componentes prontos para acesso a dados e conexão com bancos de dados.
Artigo sobre a comparação de dois aplicativos, um Desktop e um Web, baseada em avaliações heurísticas. Trabalho feito para a cadeira Interface Homem-Computador, da UNIVATES, em 2010/A.
http://blog.brunozambiazi.com
O documento discute os processos de desenvolvimento de software, definindo-os como conjuntos de atividades que levam à produção de um produto de software. Descreve três modelos genéricos de processo - cascata, evolucionário e baseado em componentes - e explica que nenhum é ideal e as organizações devem customizar seus próprios processos.
O documento discute a introdução do RUP e UML. Resume os principais conceitos do RUP como um processo de engenharia de software iterativo e disciplinado e como a UML é usada para modelagem visual no RUP.
Este artigo discute requisitos para agilidade no desenvolvimento de software, propondo: 1) requisitos para equipes ágeis com funções como Scrum Master e Product Owner; 2) pilares para programas ágeis como suporte aos processos; 3) maturidade necessária para empresas ágeis. O objetivo é fornecer um modelo para equipes, programas e empresas alcançarem agilidade.
O documento discute o design de interfaces para sistemas de gerenciamento de conteúdo (CMS), destacando que é importante conhecer as limitações e funcionalidades dos diferentes CMS para projetar interfaces que se adaptem bem a eles e facilitem a edição e publicação de conteúdo. Também ressalta a importância de criar painéis administrativos intuitivos para os usuários que irão gerenciar o conteúdo.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACESOs Fantasmas !
Este documento apresenta os seguintes tópicos:
1) Conceitos fundamentais de ergonomia, usabilidade e engenharia de usabilidade;
2) A evolução da interface homem-máquina ao longo das gerações de computadores;
3) Princípios ergonômicos e recomendações para o projeto de interfaces.
O documento descreve as principais características e funcionalidades do Delphi, uma ferramenta RAD da Borland para desenvolvimento de aplicações Windows orientadas a objetos usando a linguagem Object Pascal. O Delphi oferece um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) com recursos visuais para construção de interfaces gráficas e componentes prontos para acesso a dados e conexão com bancos de dados.
O documento discute ferramentas de prototipagem para interfaces de usuário, descrevendo dez ferramentas incluindo FlairBuilder, ForeUI, PhotoShare, Visual Basic, DENIM, HotGloo, GUI Design Studio, Glade, Simulify e MockFlow. Exemplos demonstram como cada ferramenta pode ser usada para criar protótipos de websites, aplicativos móveis e desktop de forma rápida e interativa.
LIVRO PROPRIETÁRIO - METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMASOs Fantasmas !
Este documento discute as principais metodologias de desenvolvimento de sistemas. Apresenta os modelos cascata, de prototipagem, espiral, iterativo e incremental e baseado em componentes. Também aborda as fases do desenvolvimento de sistemas, as metodologias Rational Unified Process e ágil, com foco no Scrum e Extreme Programming.
Este documento discute a importância do teste de software e apresenta uma estratégia para gerar casos de teste a partir de casos de uso especificados para um projeto. Além disso, resume seis artigos incluídos nesta edição sobre testes com objetos mock, visualização de informação, melhoria de processos de software, arquitetura de software, usabilidade e gerenciamento de projetos e riscos.
O documento discute a técnica de estimativas ágeis chamada Planning Poker, que permite que uma equipe de desenvolvimento chegue a estimativas compartilhadas sobre o esforço necessário para entregar funcionalidades de software. A técnica usa cartas com pontos para que cada membro da equipe vote secretamente sobre a complexidade de uma tarefa, permitindo um debate sobre os votos para se chegar a um consenso.
O documento discute a usabilidade de uma plataforma de desenvolvimento de jogos eletrônicos chamada GameMaker 6.1. Foram criados dois jogos usando a plataforma para avaliar sua usabilidade através de uma checklist de critérios ergonômicos. Problemas de usabilidade encontrados na plataforma são descritos e sugestões para correção são dadas.
O documento descreve (1) o que é o Visual Basic, uma linguagem de programação orientada a objetos criada pela Microsoft, (2) as principais ferramentas do ambiente de desenvolvimento integrado do Visual Basic e (3) alguns conceitos básicos de programação como variáveis, operadores e estruturas de controle.
Este documento descreve o desenvolvimento de um sistema web chamado WUT2S para automatizar o processo de realização de testes de usabilidade no Laboratório de Interface Homem-Máquina da Universidade Federal de Campina Grande. O sistema permite cadastrar usuários, produtos, tarefas e outras entidades envolvidas nos testes e registrar informações observadas durante os testes. A linguagem ASP.NET foi utilizada para desenvolvimento da interface web e banco de dados MySQL para armazenamento de dados.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo. Material fornecido aos avaliadores convidados ao Trabalho de Conclusão de Curso de Guilherme Serrano no curso de Design da ULBRA Carazinho.
1. O documento discute as interfaces de documentos múltiplos (MDI) e de documento único (SDI).
2. MDI permite que várias janelas filhas sejam abertas dentro de uma janela pai compartilhada, enquanto SDI trata cada janela como uma entidade separada.
3. MDI pode economizar espaço na tela e ser mais fácil de implementar, mas SDI funciona melhor com múltiplos monitores e aplicativos e permite que as janelas sejam organizadas de forma mais flexível.
O documento descreve as principais características e funcionalidades do PowerPoint 2016. Apresenta os principais módulos de ensino sobre como utilizar a interface do programa, criar e formatar apresentações, inserir elementos multimédia e configurar transições e animações entre diapositivos.
Este documento apresenta os conceitos e técnicas de prototipação de software. Discute como a prototipação pode ser usada para validar requisitos, reduzir riscos e fornecer um sistema funcional nos estágios iniciais do desenvolvimento. Apresenta as abordagens de prototipação evolucionária e descartável e diferentes técnicas como linguagens dinâmicas, programação de banco de dados e montagem de componentes.
LIVRO PROPRIETÁRIO - PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEISOs Fantasmas !
Este documento fornece uma introdução à programação para dispositivos móveis utilizando a plataforma Android, abordando os fundamentos da plataforma, o ambiente de desenvolvimento e o processo de criação de aplicativos.
O documento discute como realizar testes de interface do usuário, abordando 4 aspectos principais: 1) verificar se as informações estão corretas, 2) testar se as mudanças na tela ocorrem como esperado após ações do usuário, 3) testar a acessibilidade, e 4) verificar a usabilidade. Também discute a importância da automação dos testes de interface.
O documento discute a criação de tarefas para testes de usabilidade, destacando a importância de: 1) Definir tarefas baseadas nos objetivos dos usuários e questões importantes sobre o produto; 2) Criar um conjunto finito e previsível de soluções para as tarefas; 3) Garantir que as tarefas tenham um ponto final claro para o usuário.
O documento compara os modelos de ciclo de vida Cascata e RAD para desenvolvimento de software, sendo que o modelo Cascata segue sequencialmente cada fase enquanto o RAD divide o projeto em equipes para acelerar o processo, porém com maiores custos.
Design Pattern MVC – Arquitetura de Software Coesa e FlexívelRyan Padilha
O documento discute o padrão de projeto MVC, descrevendo sua origem e aplicação. Apresenta como o MVC separa a lógica de negócio da interface com o usuário usando um controlador como mediador. Também explica como o cadastro de empresas será remodelado aplicando este padrão para tornar o software mais flexível e reutilizável.
(Sistema de gerenciamento de conteúdo para ambiente web)David Henoch
Este documento apresenta um estudo sobre o uso de sistemas de gerenciamento de conteúdo para desenvolvimento de páginas na web. O objetivo é demonstrar a integração entre soluções web, sistemas de gerenciamento de conteúdo e desenvolvimento. Foi desenvolvido um protótipo para a Igreja Assembleia de Deus utilizando o CMS Joomla. O trabalho conclui que a utilização de sistemas de gerenciamento de conteúdo traz benefícios consideráveis para programadores e clientes.
O documento discute sistemas de gerenciamento de conteúdo (SGCs), incluindo: 1) O que são SGCs e como funcionam; 2) Os principais SGCs utilizados são o SetContent, SM Content e WordPress; 3) Como utilizar os recursos desses SGCs na prática, como criar notícias e enquetes.
O Microsoft Test Manager é uma ferramenta da Microsoft para criação e execução de testes de software. Ela permite que testadores planejem e executem casos de teste baseados nos requisitos do projeto e no código desenvolvido no Visual Studio e gerenciado no Team Foundation Server. A ferramenta fornece funcionalidades para simplificar as tarefas dos testadores, como a criação de cenários e casos de teste.
Desenvolvimento ágil de software: análise sintética a partir de KANBANFernando Palma
O documento discute o desenvolvimento ágil de software usando a metodologia Kanban. Apresenta as dificuldades do desenvolvimento de software tradicional e como as metodologias ágeis, incluindo Kanban, buscam solucionar esses problemas com foco em pessoas, interações e satisfação do cliente. Kanban usa um quadro visual para limitar o trabalho em progresso e melhorar o fluxo e a produtividade da equipe.
O documento discute as vantagens de usar um software de gestão de projetos. Em particular, ele destaca como esses softwares podem integrar-se com ferramentas ERP, ter módulos offline e online, e auxiliar na avaliação de desempenho e remuneração variável de funcionários. Ele também discute como esses softwares podem ajudar a integrar documentos como Canvas, gerenciar riscos e custos, e fornecer uma visão temporal dos projetos.
O documento discute ferramentas de prototipagem para interfaces de usuário, descrevendo dez ferramentas incluindo FlairBuilder, ForeUI, PhotoShare, Visual Basic, DENIM, HotGloo, GUI Design Studio, Glade, Simulify e MockFlow. Exemplos demonstram como cada ferramenta pode ser usada para criar protótipos de websites, aplicativos móveis e desktop de forma rápida e interativa.
LIVRO PROPRIETÁRIO - METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMASOs Fantasmas !
Este documento discute as principais metodologias de desenvolvimento de sistemas. Apresenta os modelos cascata, de prototipagem, espiral, iterativo e incremental e baseado em componentes. Também aborda as fases do desenvolvimento de sistemas, as metodologias Rational Unified Process e ágil, com foco no Scrum e Extreme Programming.
Este documento discute a importância do teste de software e apresenta uma estratégia para gerar casos de teste a partir de casos de uso especificados para um projeto. Além disso, resume seis artigos incluídos nesta edição sobre testes com objetos mock, visualização de informação, melhoria de processos de software, arquitetura de software, usabilidade e gerenciamento de projetos e riscos.
O documento discute a técnica de estimativas ágeis chamada Planning Poker, que permite que uma equipe de desenvolvimento chegue a estimativas compartilhadas sobre o esforço necessário para entregar funcionalidades de software. A técnica usa cartas com pontos para que cada membro da equipe vote secretamente sobre a complexidade de uma tarefa, permitindo um debate sobre os votos para se chegar a um consenso.
O documento discute a usabilidade de uma plataforma de desenvolvimento de jogos eletrônicos chamada GameMaker 6.1. Foram criados dois jogos usando a plataforma para avaliar sua usabilidade através de uma checklist de critérios ergonômicos. Problemas de usabilidade encontrados na plataforma são descritos e sugestões para correção são dadas.
O documento descreve (1) o que é o Visual Basic, uma linguagem de programação orientada a objetos criada pela Microsoft, (2) as principais ferramentas do ambiente de desenvolvimento integrado do Visual Basic e (3) alguns conceitos básicos de programação como variáveis, operadores e estruturas de controle.
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1. O documento discute as interfaces de documentos múltiplos (MDI) e de documento único (SDI).
2. MDI permite que várias janelas filhas sejam abertas dentro de uma janela pai compartilhada, enquanto SDI trata cada janela como uma entidade separada.
3. MDI pode economizar espaço na tela e ser mais fácil de implementar, mas SDI funciona melhor com múltiplos monitores e aplicativos e permite que as janelas sejam organizadas de forma mais flexível.
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Este documento fornece uma introdução à programação para dispositivos móveis utilizando a plataforma Android, abordando os fundamentos da plataforma, o ambiente de desenvolvimento e o processo de criação de aplicativos.
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Desenvolvimento ágil de software: análise sintética a partir de KANBANFernando Palma
O documento discute o desenvolvimento ágil de software usando a metodologia Kanban. Apresenta as dificuldades do desenvolvimento de software tradicional e como as metodologias ágeis, incluindo Kanban, buscam solucionar esses problemas com foco em pessoas, interações e satisfação do cliente. Kanban usa um quadro visual para limitar o trabalho em progresso e melhorar o fluxo e a produtividade da equipe.
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Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado ao Curso de Engenharia de Software do Centro Universitário da Grande Dourados (UNIGRAN) como pré-requisito para obtenção do título de Bacharel em Engenharia de Software.
O documento descreve processos tradicionais de engenharia de software, incluindo o modelo em cascata, o modelo em espiral, a prototipação e o modelo incremental. Também discute o Rational Unified Process (RUP), que utiliza o Unified Modeling Language (UML) e é estruturado em fases e iterações.
O documento discute o tópico da manutenção de software. Ele explica que a manutenção envolve qualquer modificação feita no software após seu lançamento e que inclui correções de erros e novas funcionalidades. Também destaca que a manutenção é um processo contínuo e que as empresas geralmente gastam mais com manutenção do que com desenvolvimento de novos sistemas.
Análise da Influência de Uso de Software para Automatização do ScrumFabio Miranda
Este documento analisa como o uso de software para automatizar atividades gerenciais do SCRUM influencia o processo. Discute os benefícios do SCRUM e como as ferramentas podem auxiliar na geração de gráficos e na manutenção de artefatos como Product Backlog e Sprint Backlog. Realizou um questionário com empresas que usam SCRUM para entender como as ferramentas podem reduzir esforço nas tarefas gerenciais.
Implementação de um módulo de gestão de projetos baseado em Scrum para o Expr...Wildtech
1. O documento descreve a implementação de um módulo de gestão de projetos baseado em Scrum para a ferramenta Expresso Livre, um sistema colaborativo de código aberto.
2. O módulo permite que equipes utilizem as práticas ágeis de Scrum para gerenciar projetos no Expresso Livre, beneficiando sua comunidade de usuários.
3. O documento explica como o Scrum é usado internamente pela equipe do SERPRO e como isso motivou o desenvolvimento do módulo para disponibilizar as mesmas func
GESTÃO DE DEMANDAS DE TESTE E ANÁLISE DE PADRÕES COM TEXT MININGMarcos Lottermann
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TechNet - e-Book- Artigos sobre Test ManagerAlan Carlos
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O documento discute técnicas e modelos para levantamento de requisitos e modelagem de dados para desenvolvimento de sistemas. Apresenta entrevistas, questionários e JAD como técnicas para captura de requisitos e discute modelos como cascata, prototipação e espiral. Também aborda normalização e relacionamentos na modelagem de dados.
O documento descreve a crise do desenvolvimento de software nas décadas de 1960 a 1980, citando problemas como demanda maior que a capacidade de desenvolvimento e maus projetos. Também apresenta modelos de processo como o ciclo de vida clássico, prototipagem e espiral, destacando seus benefícios e limitações.
O documento discute o modelo de ciclo de vida RAD (Desenvolvimento Rápido de Aplicações) para engenharia de software. O modelo RAD possui fases de modelagem de negócios, dados, processo, geração da aplicação e teste. É apropriado para projetos pequenos e modulares que utilizem classes pré-existentes, com distribuição e escopo limitados. Permite desenvolvimento rápido e em equipes, com maior flexibilidade e envolvimento do usuário.
O documento descreve o Rational Unified Process (RUP), um processo de engenharia de software que utiliza uma abordagem iterativa e orientada a objetos. O RUP é dividido em quatro fases principais (concepção, elaboração, construção e transição) e nove disciplinas agrupadas em disciplinas de engenharia e disciplinas de apoio. A disciplina de modelagem de negócios é a primeira das seis disciplinas de engenharia e tem como objetivo estabelecer uma compreensão do negócio e dos requisitos do cliente.
O documento descreve o Ciclo de Vida do Desenvolvimento de Sistemas (SDLC), que inclui estágios como levantamento de requisitos, análise, projeto, desenvolvimento, implementação e manutenção. Além disso, discute abordagens como cascata, espiral e prototipagem, e como a escolha depende do projeto e organização. Finalmente, cobre tópicos como modelagem de dados, processos e objetos.
A análise de requisitos de software envolve identificar as necessidades do cliente para o desenvolvimento de um sistema. Ela inclui elicitação dos requisitos através de entrevistas e workshops, análise e documentação dos mesmos. Técnicas como protótipos, casos de uso e objetivos mensuráveis auxiliam nesse processo.
A Programação Extrema (XP) é uma metodologia ágil para equipes pequenas e médias que desenvolvem software com requisitos vagos e em constante mudança. Seus princípios incluem feedback rápido, presumir simplicidade, mudanças incrementais e trabalho de qualidade. A XP incentiva o controle da qualidade e o desenvolvimento orientado a testes para manter a qualidade do projeto.
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O documento discute engenharia de requisitos de software, descrevendo algumas dificuldades e práticas para elaborar requisitos para o usuário final. Também aborda requisitos funcionais e não funcionais, tipos de requisitos, documentação de requisitos e métodos ágeis como Scrum, RUP, XP.
Modelos de Processo e Desenvolvimento de Software 1 - Prof.ª Cristiane FidelixCris Fidelix
O documento descreve diferentes modelos de desenvolvimento de software, incluindo o modelo cascata, incremental e RAD. O modelo cascata é linear e sequencial, enquanto os modelos incremental e RAD dividem o projeto em incrementos/partes menores com entregas parciais ao cliente.
Semelhante a Desenvolvimento de ferramenta para automação de tarefas (20)
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
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mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
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ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
Desenvolvimento de ferramenta para automação de tarefas
1. DESENVOLVIMENTO DE FERRAMENTA PARA AUTOMAÇÃO DE
TAREFAS
Everton Vieira Tavares
Orientador: Leandro Dionizio Ramos
noxevt@live.com
leandronizio@yahoo.com.br
Universidade do Estado de Minas Gerais – Departamento de Engenharia da Computação Av. Paraná,
nº 3001 – Jardim Belvedere – Divinópolis – MG – CEP: 35501-170
Resumo. O ambiente de trabalho atual tem exigido que as organizações, almejando ser cada vez mais
competitivas, busquem profissionais que executem multitarefas no menor tempo possível, e mais
ferramentas que os ajudem a melhorar a eficiência nas execuções das tarefas diárias. Porém, muitas
dessas tarefas se tornam repetitivas e demandam um tempo de trabalho crucial, impactando na
produtividade do profissional e na capacidade de absorver novas tarefas. Novas tarefas demandam
novas soluções, portanto, este artigo apresenta uma ferramenta desenvolvida na linguagem de
programação JAVA, utilizando recursos da biblioteca JavAuto e implementações da linguagem AutoIT,
que visa o aumento da produtividade através da automação de tarefas repetitivas, simulando ações do
usuário e utilizando o modelo evolucionário de desenvolvimento. Através da ferramenta o profissional
poderá identificar e automatizar atividades repetitivas, visando diminuir o tempo gasto nestas
atividades e reduzir as inconsistências causadas por erros humanos. Utilizar ferramentas que agilizam
os processos e otimizam o tempo é algo indispensável no mercado atual.
Palavras-chave: Automação de tarefas; JAVA; Produtividade; JavAuto
1 INTRODUÇÃO
No cenário de trabalho atual, um tema que ganhou grande relevância é a busca por maior
produtividade nas organizações, visando o debate e discussões sobre ferramentas para a
melhoria da produtividade. A escolha de uma ferramenta ou método de melhoria de
produtividade é variado, como lembra WALTON (1993 citado por SANTOS, E. C. M., 2012),
o resultado de vários métodos de melhoria da produtividade é misto, pois varia desde o mais
recomendado, até o mais limitado e convencional.
Rotineiramente, a produtividade está associada a dois objetivos: reduzir os gastos com
determinados processos ou tentar realizar maior número de processos sem aumentar os custos.
Atualmente, o ambiente de trabalho é cada vez mais dinâmico e caracterizado pela velocidade
em que os negócios acontecem, sendo assim, utilizar ferramentas que agilizem os processos e
otimizam o tempo se tornou indispensável. Segundo SANTOS (SANTOS, R. A. S., 2011, p.1),
“as organizações precisam automatizar seus processos e reduzir a complexidade. Isto pode ser
feito automatizando mais tarefas, gerenciando melhor o uso dos sistemas de tecnologia da
Informação, aplicações e redes dentro da organização”.
Utilizar uma ferramenta de automação, propicia alcançar os dois objetivos associados à
produtividade, que, além de realizar as tarefas rotineiras com menor esforço e aproveitar
2. recursos e tempo de forma inteligente, também eliminam os erros humanos e diminuem o tempo
de execução das tarefas que possibilitam automação.
Segundo um artigo divulgado por uma empresa de recrutamento online, as organizações,
buscando ser cada vez mais competitivas, exigem que os profissionais cumpram metas no
menor tempo possível. As equipes reduzidas, fazem com que um grande volume de tarefas seja
atribuído a um número reduzido de colaboradores (CATHO, 2011).
Essa estrutura causa uma jornada de trabalho ou uma série de atividades muito maior do
que a capacidade do profissional. Torna-se parte do trabalho identificar e automatizar atividades
repetitivas, reduzindo de forma significativa os custos operacionais, ao mesmo tempo em que
aumentam a qualidade, a competitividade, a produtividade e o lucro.
O presente artigo apresenta o desenvolvimento de um software na linguagem Java que
automatiza tarefas repetitivas do usuário, como por exemplo, a criação de pastas eletrônicas em
um sistema GED (Gestão Eletrônica de Documentos), que visa diminuir o tempo gasto nestas
atividades e reduzir as inconsistências causadas por erros humanos.
A ferramenta terá foco no sistema operacional Windows, por ocupar uma parcela de
91,07% das estações de trabalho adquiridas em 2014, conforme demonstrado na FIGURA 1.
Figura 1 - Uso dos S.O. nas estações de trabalho
Fonte: NETMARKETSHARE.COM, 2015
As demais plataformas poderão ser abordadas em implementações futuras, pois segundo
dados da plataforma de pesquisa sobre participação de mercado, NETMARKETSHARE, as
plataformas LINUX e MAC somam 8,92% das estações de trabalho comercializadas em 2014,
3. o que justifica o foco inicial no sistema Windows, por representar uma parcela maior do
mercado.
2 TRABALHOS CORRELATOS
Este capítulo apresenta trabalhos relacionados com a ferramenta desenvolvida. São
comparados recursos oferecidos e implementação.
2.1 WINPARROT
WinParrot é uma ferramenta gratuita que pode gravar seus cliques do mouse e teclas
pressionadas, e reproduzi-las mais tarde, o que permite automatizar muitas tarefas comuns de
PC. Está disponível no site oficial do desenvolvedor (http://www.winparrot.com/indexPt.html).
Utilizando o WinParrot, é possível abrir o browser e realizar alguma ação específica,
como acessar o e-mail automaticamente. Também é possível utilizar o WinParrot em uma
demonstração, inserindo números automaticamente em uma planilha e observar o resultado em
um gráfico.
Pode haver complicações, particularmente com cliques do mouse, um problema
recorrente em gravadores de macros. Um exemplo é utilizar a calculadora, se a janela “Calc” é
aberta em uma posição diferente de quando a macro foi gravada, cliques serão enviados para
uma posição diferente e a sequência irá falhar.
2.2 AUTOHOTKEY
AutoHotKey é um software gratuito, criado por Chris Mallet (AUTOHOTKEY, 2015),
capaz de criar e usar atalhos pelo teclado e clique do mouse. É possível escrever macros
digitando ou usando um gravador de macros, criando combinações para ativar atalhos. Em sua
instalação, são incluídas ferramentas adicionais que permitem criar abreviações, como por
exemplo, digitar “BR” e automaticamente o programa irá substituir o texto por “Brasil”.
Através do programa, é possível configurar atalhos para aumentar ou diminuir o volume,
iniciar ou encerrar programas e aplicações, receber e alterar o conteúdo do ClipBoard, entre
outras rotinas.
No modo “escrever macros”, o usuário deve conhecer o básico de programação, pois,
apesar de possuir um módulo de referência completo, o usuário tem dificuldade em montar um
fluxo de trabalho com facilidade. No modo “gravação de macro”, o usuário não tem acesso a
sequência de ações que o programa irá utilizar. Também pode haver problemas com cliques do
mouse quando uma janela não abrir na mesma posição de quando a macro foi gravada. Está
disponível no site oficial do projeto (https://autohotkey.com/).
4. 2.3 COMPARATIVO
Utilizando o módulo de gravação de macros das ferramentas citadas acima, o usuário não
acompanha o passo-a-passo do desenvolvimento do script, impedindo que sejam alterados os
tempos de cliques e de espera para a inicialização de um programa, ou a abertura completa de
uma página, o que pode interromper a execução correta da sequência. Utilizando o programa
AutoHotKey, o usuário deve possuir conhecimentos de programação, para obter e visualizar
uma sequência personalizada. Os problemas descritos, não estão presentes na ferramenta
apresentada neste artigo, pois o usuário tem acesso a sequência de ações e pode alterar cada
ação facilmente, assim como definir os tempos de espera para garantir a execução correta da
ação.
3 MODELO DE DESENVOLVIMENTO
A engenharia de software é uma disciplina de engenharia relacionada com todos os
aspectos de produção de software, desde os estágios iniciais de especificação do sistema até a
sua manutenção, ou seja, mesmo depois que este entrar em operação (SOMMERVILLE, 2008).
A engenharia de software atua em um papel primordial dentro dos ciclos de vida do projeto e
do produto de software, que é proporcionar uma maior qualidade e produtividade ao software,
baseando-se nos estudos e padrões de engenharia mais recomendados pela área de
desenvolvimento de software.
Para atender os objetivos descritos, esse projeto utiliza o método de Desenvolvimento
Exploratório descrito por SOMMERVILLE (2008 p.45-46), que é um tipo de Modelo
Evolucionário de desenvolvimento de software, e tem como base desenvolver um sistema
apresentando as versões para o usuário, que, por sua vez, fará comentários para o
aprimoramento e modificações, até que os requisitos sejam cumpridos.
A FIGURA 2 ilustra o processo do modelo evolucionário. Neste processo, inicialmente
temos uma descrição geral da ferramenta em desenvolvimento. A partir da descrição geral é
desenvolvida uma versão inicial do software. Em seguida, essa versão é submetida a avaliação
do usuário. Durante o desenvolvimento da ferramenta - a partir da avaliação do usuário -, são
geradas versões que vão evoluindo durante o processo, até alcançar os objetivos desejados.
5. Figura 2 - Modelo de Desenvolvimento Evolucionário
Fonte: AUTOR
Este modelo é utilizado principalmente em softwares onde é difícil realizar
especificações, softwares de pequeno a médio porte, e em pesquisas para desenvolvimento de
sistemas de Inteligência Artificial.
As vantagens deste modelo de desenvolvimento são: desenvolvimento rápido do sistema,
o envolvimento do usuário durante o desenvolvimento do projeto, e a facilidade de adaptações
nos requisitos. Tem como desvantagem: a inviabilidade de manter documentações para cada
versão, e a tendência do desenvolvedor de corromper a estrutura do software para atender à
avalição do usuário.
3.1 CICLO DE DESENVOLVIMENTO
O ciclo de desenvolvimento compreende um conjunto de atividades que vão desde a
descrição inicial, até a finalização do projeto. Inspirado no modelo proposto por FILHO (2011,
p.48-49), as atividades que serão necessárias para desenvolver a ferramenta serão:
• Levantamento de requisitos – É a primeira atividade do ciclo de desenvolvimento do
software, onde é listada as funcionalidades que deverão ser desenvolvidas para alcançar os
objetivos.
• Análise de Requisitos – Após o levantamento de requisitos, é feita uma análise para checar
se todos requisitos foram identificados, se são consistentes e se não existem ambiguidades.
• Revisão do Projeto – A partir da lista de requisitos, se especifica os tipos de dados que
serão utilizados, além de definir os mecanismos de acesso a esses dados, e como serão
manipulados.
• Implementação – Observar o projeto da ferramenta, para que código seja escrito,
implementando as funcionalidades levantadas na primeira etapa do ciclo, e na avaliação do
usuário.
6. • Testes – Checar se a ferramenta funciona adequadamente ou não. Se encontrada alguma
inconsistência, ela deverá ser corrigida antes de se disponibilizar a próxima versão para teste
do usuário.
Devido ao modelo de desenvolvimento escolhido para o software, esse ciclo deverá ser
repetido a cada versão disponibilizada para teste do usuário. As observações feitas na avaliação
do usuário serão incluídas no levantamento e análise dos requisitos.
3.2 FERRAMENTAS
Para a realização deste projeto, foi preparado um ambiente com os programas e
ferramentas necessárias para o desenvolvimento do software. Não há aqui a intenção de mostrar
a instalação de cada ferramenta, e sim uma breve descrição:
• AutoIt - AutoIt v3 é uma linguagem de script BASIC-like freeware, projetado para
automatizar a interface gráfica do Windows e scripting geral, a fim de automatizar tarefas
de modo que não são possíveis ou confiáveis com outras linguagens (FIESNER, 2007).
• JAVA – A linguagem JAVA “seduziu” os programadores com sua sintaxe amigável,
recursos orientados a objetos, gerenciamento de memória, e a promessa de portabilidade. O
código fonte é escrito e compilado utilizando o compilador JAVAC, e executado pela
máquina virtual JAVA (SIERRA; BATES, 2005, p. 1-5). Uma das vantagens de se utilizar
o JAVA, é que além de ser uma linguagem, é uma plataforma de desenvolvimento. Com ele
é possível desenvolver aplicações para desktop, celular, cartão, web, televisão digital, etc.
Existem várias comunidades voltadas para o JAVA, e graças a elas, é possível obter
materiais para estudo de maneira fácil, permitindo a troca de experiência com pessoas que
já atuam na área a mais tempo. Quando se compila um arquivo em JAVA, é possível
executar o programa em qualquer sistema operacional compatível.
• JavAuto - JavAuto é uma linguagem de automação, único devido à sua capacidade de
executar cliques do mouse, simular entrada do teclado, e realizar pesquisas de pixel
(JAVAUTO, 2015). Sua biblioteca implementa métodos que facilitam e aceleram o
desenvolvimento de qualquer aplicação, pois o desenvolvedor não precisa se preocupar em
desenvolver funções básicas da linguagem.
• NetBeans - é um projeto open-source, dedicado ao fornecimento de produtos de
desenvolvimento de software, que abordam as necessidades dos desenvolvedores, dos
usuários e das empresas para que possam desenvolver produtos de forma rápida, eficiente e
fácil, aproveitando os pontos fortes da plataforma Java (NETBEANS, 2015).
7. Todas as ferramentas descritas são gratuitas e podem ser encontradas na internet, assim
como informações relevantes sobre sua utilização e também discussões sobre diferentes modos
de aplicações e implementações possíveis utilizando-as.
3.3 REQUISITOS DA FERRAMENTA
O objetivo geral do projeto é desenvolver uma ferramenta de automação de fácil interação
e que simule as ações dos usuários, com o intuito de melhorar a eficiência na execução das
tarefas. Desde modo, a ferramenta deve atender aos seguintes requisitos:
• A ferramenta deve possuir funções que simulam cliques do mouse, entradas através do
teclado, ativar uma janela, e espera por determinado tempo.
• A ferramenta deve possuir uma função que permita ao usuário obter o título de uma janela,
para que a função que ativa uma janela seja executada com sucesso.
• A ferramenta deve exibir o script, que será gerado para execução automatizada da tarefa.
• O usuário poderá abrir, salvar e editar o script gerado.
• Uma interface sequencial e autoexplicativa, com o objetivo de facilitar o uso por qualquer
usuário.
Com o fim do desenvolvimento, será entregue ao usuário uma versão da ferramenta que
forneça as funcionalidades previstas nos requisitos.
3.4 DIAGRAMA DE COMPONENTES
No UML, um componente é uma parte encapsulada, reutilizável e substituível do
software. Bons candidatos para componente são itens que executam uma funcionalidade
essencial, e serão usados com frequência, em todo sistema (HAMILTON; MILES, 2006). Um
diagrama representa graficamente a estrutura projetada, onde os componentes constroem entre
si relações de dependência. A FIGURA 3 ilustra os componentes necessários para o
funcionamento da ferramenta proposta.
8. Figura 3 – Diagrama básico de componentes
Fonte: AUTOR
3.5 DIAGRAMA DE CASO DE USO
Um caso de uso descreve a sequência de eventos de um ator que usa um sistema para
completar uma ação, onde o ator é o usuário que utiliza o sistema ou algum componente que
executa uma ação. Caso de uso não são especificações de requisitos ou especificações
funcionais, mas ilustram e implicam requisitos na história que eles contam. Um diagrama de
caso de uso ilustra um conjunto de casos de uso para um sistema - os atores -, e a relação entre
os atores e os casos de uso (LARMAN, 2000 citado por SANTOS, R. A. S., 2011).
A FIGURA 4 ilustra as ações do ator usuário para criar um script e do ator AutoTask
que representa a ferramenta que irá executar a sequência construída:
9. Figura 4 – Diagrama de caso de uso
Fonte: AUTOR
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Este espaço tem o objetivo de apresentar os resultados obtidos com a execução deste
projeto. Pretende-se examinar o produto final, verificando quais benefícios foram realmente
úteis para os usuários. O uso dos conceitos até aqui abordados, devem convergir para a
resolução do problema de produtividade no ambiente empresarial.
O resultado principal é a ferramenta AutoTask. Esta ferramenta deverá proporcionar ao
usuário, um ganho de produtividade na execução de tarefas que podem ser automatizadas.
4.1 IMPLANTAÇÃO
A ferramenta foi implantada em um escritório de projetos na área administrativa. Foram
treinados três usuários, com diferentes níveis de conhecimento em informática, para validar o
uso de forma heterogênea.
Foram implantadas as tarefas de automação, para a criação de pastas eletrônicas no
sistema de gerenciamento eletrônico de documentos da empresa, e a edição de um campo no
sistema de planejamento dos recursos, que informa onde estão armazenados os documentos
referentes à obra.
Para a criação de uma pasta eletrônica, os dados devem ser lidos em uma planilha e
posteriormente preenchidos no sistema, que é uma interface WEB para a plataforma de
gerenciamento de documentos GEDOC, da empresa SISGRAPH. A SISGRAPH é uma empresa
sediada em São Paulo que oferece soluções completas para sistemas de informações
geográficas, engenharia & processos, gerenciamento de informações, segurança pública e
10. manufatura (SISGRAPH, 2015). No sistema são armazenados documentos como projeto,
licenças ambientais, carta acordo e outros. As figuras abaixo demostram os passos para criação
da pasta: A FIGURA 5 ilustra o relatório gerado para criação de pastas. Na planilha exportada
estão as informações para a criação da pasta:
Figura 5 – Informações para a criação da pasta eletrônica
Fonte: AUTOR
A FIGURA 6 demonstra o processo para criação de pastas no sistema de gerenciamento
eletrônico de documentos, onde o usuário deve preencher os dados da pasta eletrônica:
Figura 6 – Interface para criação de pastas eletrônicas
Fonte: AUTOR
11. Após preencher os dados de acordo com a planilha, o usuário confirma a operação. Confirmada
a criação, a pasta é retirada da caixa de entrada pessoal do usuário através da operação Remover
Workflow, como demonstrado na FIGURA 7:
Fonte: AUTOR
Figura 7 – Sequência para finalização da criação
12. Cumpridas as etapas acima, a pasta estará criada e disponível para uso.
Os documentos referentes as obras executadas, são armazenadas nas pastas eletrônicas
e sua localização é informada no campo “Arquivo Morto” do sistema de planejamento dos
recursos utilizado pela empresa. A edição do campo, acontece a partir da lista de pastas criadas,
utilizando o número da nota de serviço referente a cada obra, a sequência de ações é
demonstrada abaixo:
O usuário entra na nota de serviço através da função “Modificar nota serviço”, como
demonstrado na FIGURA 8:
Figura 8 – Demonstrativo de como entrar na nota de serviço
Fonte: AUTOR
Já na tela para edição da nota de serviço, o usuário deve selecionar a aba “Dados
Complementares” e editar o campo “Arquivo morto”, informando a localização dos documentos
da obra. Essa sequência é demonstrada na FIGURA 9:
13. Figura 9 – Edição do campo “Arquivo morto”
Fonte: AUTOR
As duas tarefas demonstradas são executadas diariamente, facilitando assim a coleta e
comparação de resultados.
4.2 INTERFACE DA FERRAMENTA
Durante o levantamento de requisitos, foi idealizada uma interface de fácil interpretação.
O usuário deve atingir seu objetivo sem a necessidade de um treinamento complexo, facilitando
a implantação para vários usuários da empresa. Dessa forma, o ganho em produtividade poderá
ser difundido em outras áreas da empresa.
A FIGURA 10 ilustra a interface da ferramenta, onde o usuário encontra todas as funções
definidas no levantamento de requisitos. É possível também visualizar, editar, executar, salvar
ou descartar o script gerado.
14. Figura 10 – Tela Principal
Fonte: AUTOR
Para criar a ação de clique do mouse, o usuário deve informar a posição do mouse e qual
botão será utilizado no clique, como ilustrado na FIGURA 11.
Figura 11 – Configurações da ação do Mouse
Fonte: AUTOR
As ações que simulam o teclado também deverão ser informadas pelo usuário. Ele
poderá enviar um texto da área de transferência ou um texto pré-definido, como demonstrado
na FIGURA 12.
Figura 12 – Configurações da ação do Teclado
Fonte: AUTOR
Os tempos de espera deverão ser informados em milissegundos, como ilustrado na
FIGURA 13.
15. Figura 13 – Configurações do Tempo de Espera
Fonte: AUTOR
Para ativar uma janela, o usuário informa o título da janela, como demonstrado na
FIGURA 14.
Figura 14 – Configurações da Função de Ativar Janela
Fonte: AUTOR
4.3 IMPACTO DA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA
A quantidade e complexidade de tarefas realizadas por um usuário pode aumentar de
acordo com o crescimento da empresa, impactando diretamente em sua produtividade.
Atividades comuns, que podem ser automatizadas, são o foco da ferramenta, pois através
da automação, o usuário pode executar outras tarefas que requerem a intervenção humana,
enquanto a ferramenta trabalha nas atividades automatizadas.
Quando se trata de uma pequena empresa, o tempo gasto para execução de uma única
tarefa, não chega a representar um ganho de produtividade. Em casos de empresas maiores, o
tempo dispensado para executar esta mesma tarefa poderá ser alto, assim, haverá um ganho de
produtividade, ou o redirecionamento de recursos humanos.
A ferramenta AutoTask atua especificamente neste problema, propondo o uso de scripts
automatizados para realização das tarefas. Será apenas necessário, criar um script que realize
determinada tarefa e agendá-lo para a execução.
Com o uso do AutoTask, o resultado esperado é um menor esforço para a realização de
tarefas, porém, pode ser visto também, como uma ferramenta de automação de rotinas diárias,
sem ganho efetivo de produtividade, mas executadas com maior eficiência.
16. 4.4 OBJETIVOS ALCANÇADOS
O desenvolvimento utilizando a metodologia proposta, prevê como resultado um
potencial produto ao final de cada ciclo. O AutoTask chega a sua primeira versão, atendendo
aos objetivos relacionados nos requisitos da ferramenta.
O AutoTask foi desenvolvido utilizando a linguagem JAVA, a linguagem AutoIT e a
biblioteca JavAuto, que se mostraram aptas para a resolução do problema proposto. O JAVA,
por ser uma tecnologia portável, permitirá que o AutoTask seja portado para outros sistemas
operacionais sem muito esforço.
Através da ferramenta, o tempo gasto para execução das tarefas é reduzido, além de
proporcionar mais tempo para o usuário executar outras funções, o que traz um impacto positivo
para a produtividade.
Na QUADRO 1, é apresentado os dados coletados durante os testes da aplicação, o que
ilustra sua usabilidade e eficiência.
Quadro 1 – Resultados Obtidos
Fonte: AUTOR
Com a realização deste projeto, os objetivos traçados inicialmente foram alcançados, e a
ferramenta ainda poderá ser aprimorada, com a possibilidade de agregar mais funcionalidades
e recursos que forneçam ao usuário uma ferramenta completa de automação.
5 CONCLUSÃO
Após a realização deste projeto, foi possível observar que os requisitos propostos e
atendidos, são um marco inicial para a construção de um produto ainda mais elaborado. A
ferramenta tem potencial para trazer melhores resultados para usuários e empresas.
O objetivo deste projeto foi desenvolver uma ferramenta eficiente, que auxilie usuários
e empresas a alcançarem as metas relacionadas à produtividade e ao ganho de eficiência. A
17. cada dia, novas tarefas surgem no ambiente corporativo, e com o uso da tecnologia, essas
tarefas vão encontrando novas soluções.
Através da junção da linguagem JAVA, da linguagem AutoIT e da utilização da biblioteca
JavAuto, foi possível concretizar uma ferramenta de auxílio para os usuários. De forma simples
e sequencial, o usuário consegue criar scripts para execução de tarefas e com isso, obter ganhos
de eficiência.
Outra relevante contribuição está relacionada à metodologia utilizada. O método
evolucionário de desenvolvimento cria uma aproximação do desenvolvedor com o usuário final,
tornando a ferramenta relevante para o público-alvo. O foco no resultado reflete positivamente
na agilidade e na qualidade da aplicação desenvolvida.
6 TRABALHOS FUTUROS
Após o desenvolvimento da ferramenta proposta, algumas sugestões dadas pelos usuários
selecionados e observações feitas pelo desenvolvedor, podem ser futuramente implementadas à
ferramenta, como permitir o uso de variáveis, permitindo que valores sejam atribuídos e
utilizados durante a execução do script, estruturas condicionais e de repetição, possibilitando
que o script faça comparações e tome decisões durante a execução, ampliando as possibilidades
oferecidas ao usuário, com o intuito de manter o desenvolvimento da aplicação e aprimorar suas
funções.
DOWNLOAD – AutoTask
<http://noxinc.com.br/projetos%20open/AutoTask_1/AutoTaks.zip>
REFERÊNCIAS
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Acesso em: 26 out. 2015.
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<http://www.catho.com.br/carreira-sucesso/noticias/trabalho-sob-pressao-como-lidar>.
Acesso em 25 mai. 2015.
FIESNER, A. AutoIt v3: Your Quick Guide. St. Louis: O’Reilly Media, 2007.
FILHO, A.M.S. Desenvolvimento de Software requer Processo e Gestão. Revista Espaço
Acadêmico, Maringá, v.123, p.46-57, ago. 2011.
HAMILTON, K; MILES, R. Learning UML 2.0, 1ª edição. USA: O’Reilly, 2006.
JAVAUTO. Getting-Started. Disponível em:< http://javauto.org/docs/getting-started.html>
Acesso em: 26 mai. 2015.
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Anglo Americano de Caxias do Sul; 2012. Disponível em:
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SANTOS, R. A. S. PyTM – Python Task Manager. Desenvolvimento de um software para
automação de tarefas utilizando Python. Lavras: UNIVERSIDADE FEDERAL DE
LAVRAS, 2011. Disponível em: <http://www.ginux.ufla.br/files/mono-RadsonSantos.pdf >.
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SOMMERVILLE, I. Engenharia de software, 8ª edição. São Paulo: Pearson, 2007.
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