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Diretoria de Ensino
Campinas-Oeste

MATEMÁTICA
1ªOT- Rec. Paralela


Pcop’s:   Inês /Airton   2011
SISTEMA DE NUMERAÇÃO
       DECIMAL
TRABALHANDO COM
AS OPERAÇÕES
TROCA-TROCA
    Elaborado e desenvolvido por Inês Chiarelli Dias
Peças

        centenas




        dezenas




        unidades
•   OBJETIVOS:
•   Utilizar o SND,

•   Desenvolver os conhecimentos
    básicos nas 4 operações.

•   Proporcionar ao aluno a possibilidade
    de desenvolver o cálculo mental.
TABULEIRO
125
UNIDADE       1
  125
    S
UNIDADE
  S       2



          5
   C:UsersInesDocumentsJogando troca-
    troca.pptx
Termometro Maluco
         (Smole, Diniz, Milani p.53/57)
•   OBJETIVOS:
•   Desenvolver a habilidade de efetuar
    adições com os números inteiros

•   Desenvolver o conceito de números
    opostos

•   Proporcionar ao aluno a
    possibilidade de desenvolver o
    cálculo mental.
Desenvolvimento   :
•  Para iniciar o jogo, cada jogador
  na sua vez coloca seu marcador
  na posição zero e joga o dado.
• Se o número voltado para cima
  for positivo, o jogador avança; se
  for negativo, recua; se apontar
  zero ou oposto, não move o
  marcador
•   O jogo continua, com os jogadores
    jogando o dado e realizando movimento
    a partir do valor de cada marcador.

•   Se o dado apontar oposto, deverá ir
    para o oposto do número em que se
    encontra.

•   O jogador que chegar abaixo de -20
    congela e sai do jogo
 As   3 formas de ganhar o jogo:

1.   O primeiro que chegar em +20.
2.    O último que ficar no termômetro, no
     caso de todos os outros jogadores
     congelarem.
3.   O jogador que no tempo destinado ao
     jogo estiver mais quente (casa com
     maior número em relação aos
     demais).
Após  o momento lúdico, que
pode ser com o jogo desenhado
no chão, devemos jogar em
duplas no tabuleiro e fazer
registros
Posição   Nº no   Operação   POSIÇÂO
          Dado
 zero    2      0+2              2
   2  oposto     -2             -2
  -2    -1   (-2) +( -1)        -3
  -3
MULTIPLICANDO
 OS INTEIROS
    Criado e elaborado por: Inês Chiarelli Dias
Objetivo:
 Formalizar a multiplicação de
 números inteiros levando a
 entender “a regra de sinal”.

 O que desenvolve:
 Investigação, reflexão e a formação
 do conceito do elemento neutro e
 da propriedade comutativa na
 multiplicação
 Desenvolvimento:


•   Ao iniciar a partida deve-se jogar o dado
    2 vezes, assim como toda vez que o
    marcador estiver sobre o zero e coloca o
    marcador sobre o resultado da
    multiplicação.

•   Caso contrário, joga-se o dado somente
    uma vez, efetua a multiplicação com o
    número do dado e o número onde se
    encontra o marcador e adiciona-se o
    resultado a posição onde se encontra.
O ganhador será o primeiro que
ultrapassar o 20, ou aquele que
estiver na pista quando todos já
saíram.
Orientações         ao professor:

•   O jogo “TERMÔMETRO MALUCO”
    deve ser dado antes, para que o aluno
    saiba que resultado quando positivo
    movimento para frente e resultado
    negativo movimento para trás.

•   Explicar o que é uma multiplicação, e
    como marcá-la.
•   Ex1) 2 x 1 = 1 + 1
    ( o 1 duas vezes para frente)

•   Ex2) 1 x 2 = 2
     ( o 2 uma vez para frente)


•   Ex3) 2 x (-3) = -3 + (-3)
•    ( o 3 duas vezes para trás)
•   Ex4) -4 X 2 = -(2 + 2 + 2 + 2 )
     o oposto de 4 vezes o 2
      (4 vezes o 2 para trás)

 Ex5)  -12 X (-2) = - ((-2) + (-2) + (-2) + (-2)
 + ( -2)+ (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2)
 + (-2)
              - (o 2 doze vezes para trás)
             Oposto
o 2 doze vezes para frente
•   Um registro é pertinente e
    de grande valia para
    entendimento da
    sinalização das operações,
BRINCANDO COM
  OS INTEIROS
      Elaborado por Inês Chiarelli Dias
•Objetivo:
Desenvolver habilidades de operar
 com números inteiros e
 desenvolver o raciocínio abstrato.



4 participantes
• Desenvolvimento:

Distribuir 4 cartas para cada
participante e colocar 4 cartas
viradas para cima na mesa.
Cada   participante na sua vez deve
formar zero, com uma carta de sua
mão e com as que estão viradas
sobre a mesa (quantas lhe convier),
utilizando-se das 4 operações (as
que lhe forem de interesse).
Conseguindo recolhe as cartas
utilizadas registrando as operações
feitas.
•   Se não conseguir deve descartar
    uma carta da sua mão.

•   Nova distribuição de cartas (4)
    deve ser feita, após zerar as
    cartas da mão.

•   Ganha o jogo quem tiver recolhido
    corretamente o maior número de
    cartas.
•    Exemplo1:
     Cartas: 1, 3, -1, -2
    (1 x 3) + (-1 – 2) = 0

•    Exemplo2:
      Cartas: -8, -9, -1, 1
    (-8) – (1) + (-9) x(-1)=0
EU SEI!
Criado e elaborado por Inês Chiarelli Dias
•   As cartas contendo as equações
    ficam no centro da mesa viradas
    para baixo. Inicia-se o jogo virando
    a primeira carta de equação, o
    primeiro que gritar EU SEI
    colocando a carta que o identifica
    sobre a equação diz a resposta.
•   Objetivo:
•   Compreender o significado de uma
    equação do 1º grau.


•   Desenvolvimento:
    Cada participante recebe uma carta
    colorida que o identificará.
•   Se estiver correta recolhe a
    equação para si e vira a nova carta
    de equação. Se errar, e já tiver
    carta de equação, devolve a
    equação para a mesa no final das
    cartas, se não tiver recolhido
    nenhuma anota-se a sua dívida e
    no decorrer do jogo poderá pagar.
•   Ganha o jogo quem tiver maior
    número de equações recolhidas
AS IGUAIS
    Criado e elaborado por Inês Chiarelli Dias
Objetivo:
Compreender o significado de
 frações equivalentes.

O que desenvolve:
Investigação, reflexão e a formação
  do conceito de equivalência.
Desenvolvimento:
Cada equipe recebe todas as cartas
 da mesma cor da sua equipe.

Viram-se os tabuleiros e as equipes
 devem colocar nas linhas do seu
 tabuleiro as cartas que
 correspondam à fração dada.
Ganha o jogo quem tiver maior
número de cartas colocadas
corretamente em um tempo pré
determinado (esse tempo deve ser
estipulado pelo professor).
OBRIGADO!
ESTAMOS A DISPOSIÇÃO
OFICINA PEDAGÓGICA:
3772 2777   -  37722778

1ªot.rec paralela2011 cicloii

  • 1.
  • 2.
    Diretoria de Ensino Campinas-Oeste MATEMÁTICA 1ªOT-Rec. Paralela Pcop’s: Inês /Airton 2011
  • 3.
  • 4.
  • 5.
    TROCA-TROCA Elaborado e desenvolvido por Inês Chiarelli Dias
  • 6.
    Peças centenas dezenas unidades
  • 7.
    OBJETIVOS: • Utilizar o SND, • Desenvolver os conhecimentos básicos nas 4 operações. • Proporcionar ao aluno a possibilidade de desenvolver o cálculo mental.
  • 8.
  • 9.
    125 UNIDADE 1 125 S UNIDADE S 2 5
  • 10.
    C:UsersInesDocumentsJogando troca- troca.pptx
  • 11.
    Termometro Maluco (Smole, Diniz, Milani p.53/57)
  • 12.
    OBJETIVOS: • Desenvolver a habilidade de efetuar adições com os números inteiros • Desenvolver o conceito de números opostos • Proporcionar ao aluno a possibilidade de desenvolver o cálculo mental.
  • 13.
    Desenvolvimento : • Para iniciar o jogo, cada jogador na sua vez coloca seu marcador na posição zero e joga o dado. • Se o número voltado para cima for positivo, o jogador avança; se for negativo, recua; se apontar zero ou oposto, não move o marcador
  • 14.
    O jogo continua, com os jogadores jogando o dado e realizando movimento a partir do valor de cada marcador. • Se o dado apontar oposto, deverá ir para o oposto do número em que se encontra. • O jogador que chegar abaixo de -20 congela e sai do jogo
  • 15.
     As 3 formas de ganhar o jogo: 1. O primeiro que chegar em +20. 2. O último que ficar no termômetro, no caso de todos os outros jogadores congelarem. 3. O jogador que no tempo destinado ao jogo estiver mais quente (casa com maior número em relação aos demais).
  • 16.
    Após omomento lúdico, que pode ser com o jogo desenhado no chão, devemos jogar em duplas no tabuleiro e fazer registros
  • 17.
    Posição Nº no Operação POSIÇÂO Dado zero 2 0+2 2 2 oposto -2 -2 -2 -1 (-2) +( -1) -3 -3
  • 18.
    MULTIPLICANDO OS INTEIROS Criado e elaborado por: Inês Chiarelli Dias
  • 19.
    Objetivo: Formalizar amultiplicação de números inteiros levando a entender “a regra de sinal”. O que desenvolve: Investigação, reflexão e a formação do conceito do elemento neutro e da propriedade comutativa na multiplicação
  • 20.
     Desenvolvimento: • Ao iniciar a partida deve-se jogar o dado 2 vezes, assim como toda vez que o marcador estiver sobre o zero e coloca o marcador sobre o resultado da multiplicação. • Caso contrário, joga-se o dado somente uma vez, efetua a multiplicação com o número do dado e o número onde se encontra o marcador e adiciona-se o resultado a posição onde se encontra.
  • 21.
    O ganhador seráo primeiro que ultrapassar o 20, ou aquele que estiver na pista quando todos já saíram.
  • 22.
    Orientações ao professor: • O jogo “TERMÔMETRO MALUCO” deve ser dado antes, para que o aluno saiba que resultado quando positivo movimento para frente e resultado negativo movimento para trás. • Explicar o que é uma multiplicação, e como marcá-la.
  • 23.
    Ex1) 2 x 1 = 1 + 1 ( o 1 duas vezes para frente) • Ex2) 1 x 2 = 2 ( o 2 uma vez para frente) • Ex3) 2 x (-3) = -3 + (-3) • ( o 3 duas vezes para trás)
  • 24.
    Ex4) -4 X 2 = -(2 + 2 + 2 + 2 ) o oposto de 4 vezes o 2 (4 vezes o 2 para trás)  Ex5) -12 X (-2) = - ((-2) + (-2) + (-2) + (-2) + ( -2)+ (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2) - (o 2 doze vezes para trás) Oposto o 2 doze vezes para frente
  • 25.
    Um registro é pertinente e de grande valia para entendimento da sinalização das operações,
  • 27.
    BRINCANDO COM OS INTEIROS Elaborado por Inês Chiarelli Dias
  • 28.
    •Objetivo: Desenvolver habilidades deoperar com números inteiros e desenvolver o raciocínio abstrato. 4 participantes
  • 29.
    • Desenvolvimento: Distribuir 4cartas para cada participante e colocar 4 cartas viradas para cima na mesa.
  • 30.
    Cada participante na sua vez deve formar zero, com uma carta de sua mão e com as que estão viradas sobre a mesa (quantas lhe convier), utilizando-se das 4 operações (as que lhe forem de interesse). Conseguindo recolhe as cartas utilizadas registrando as operações feitas.
  • 31.
    Se não conseguir deve descartar uma carta da sua mão. • Nova distribuição de cartas (4) deve ser feita, após zerar as cartas da mão. • Ganha o jogo quem tiver recolhido corretamente o maior número de cartas.
  • 32.
    Exemplo1: Cartas: 1, 3, -1, -2 (1 x 3) + (-1 – 2) = 0 • Exemplo2: Cartas: -8, -9, -1, 1 (-8) – (1) + (-9) x(-1)=0
  • 33.
    EU SEI! Criado eelaborado por Inês Chiarelli Dias
  • 34.
    As cartas contendo as equações ficam no centro da mesa viradas para baixo. Inicia-se o jogo virando a primeira carta de equação, o primeiro que gritar EU SEI colocando a carta que o identifica sobre a equação diz a resposta.
  • 35.
    Objetivo: • Compreender o significado de uma equação do 1º grau. • Desenvolvimento: Cada participante recebe uma carta colorida que o identificará.
  • 36.
    Se estiver correta recolhe a equação para si e vira a nova carta de equação. Se errar, e já tiver carta de equação, devolve a equação para a mesa no final das cartas, se não tiver recolhido nenhuma anota-se a sua dívida e no decorrer do jogo poderá pagar.
  • 37.
    Ganha o jogo quem tiver maior número de equações recolhidas
  • 38.
    AS IGUAIS Criado e elaborado por Inês Chiarelli Dias
  • 39.
    Objetivo: Compreender o significadode frações equivalentes. O que desenvolve: Investigação, reflexão e a formação do conceito de equivalência.
  • 40.
    Desenvolvimento: Cada equipe recebetodas as cartas da mesma cor da sua equipe. Viram-se os tabuleiros e as equipes devem colocar nas linhas do seu tabuleiro as cartas que correspondam à fração dada.
  • 41.
    Ganha o jogoquem tiver maior número de cartas colocadas corretamente em um tempo pré determinado (esse tempo deve ser estipulado pelo professor).
  • 42.
    OBRIGADO! ESTAMOS A DISPOSIÇÃO OFICINAPEDAGÓGICA: 3772 2777 - 37722778