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Caro aluno
Este jogo foi pensado e desenvolvido para que você conheça o
patrimônio histórico cultural edificado da sua cidade de forma divertida
e prazerosa.
O jogo “QUEM SOU EU?” é envolvente, pois leva o jogador a uma
“viagem no tempo” através das imagens e informações sobre o
patrimônio edificado local.
Divirta-se, conheça elementos pertencentes a sua história e tente sair
vencedor nessa maravilhosa brincadeira.
Vamos jogar?!
MANUAL DO JOGO
CARO ALUNO
Este jogo foi pensado e desenvolvido para que você conheça o patrimônio
cultural edificado da sua cidade (Rio Negro) de forma divertida e prazerosa.
O jogo “QUEM SOU EU?” é envolvente e o levará a uma incrível “viagem
no tempo” através de imagens e informações sobre o patrimônio edificado
local. Divirta-se, conheça elementos pertencentes a sua história e sua
cultura e tente sair vencedor nessa maravilhosa brincadeira.
Vamos jogar?!
QUEM SOU EU?
a) Introdução: Cada equipe deverá se esforçar ao máximo para descobrir,
através das dicas dadas pelo mediador, sobre qual patrimônio a ficha de
dicas se refere.
b) Participantes: 2 a 6 equipes.
c) Componentes:
 1 dado;
 6 peões coloridos (cada cor representará uma equipe);
 1 tabuleiro (com um caminho a ser seguido pela equipe);
 10 fichas com dicas sobre os patrimônios (cada ficha com 12 dicas sobre
um único patrimônio + 3 lances surpresa);
 10 fotografias de patrimônios edificados do município de Rio Negro.
d) Objetivo do jogo: Ser a primeira equipe a levar seu respectivo peão até a
marca de “CHEGADA” no tabuleiro.
e) Preparação:
 Dividir as equipes uniformemente.
 Com o uso de um dado o mediador (professor) enumerará as equipes.
 Escrever no quadro o número de cada equipe (1 a 6) e marcar a cor do
peão correspondente a cada uma.
 O mediador será o responsável por ler as dicas das fichas, cronometrar o
tempo de resposta e movimentar os peões no tabuleiro.
 Entregar as fotografias para as equipes (10 fotografias iguais para cada).
 Eleger um orador (o grupo pode discutir opiniões entre si, mas somente o
orador pode opinar oficialmente na hora da resposta).
f) Regras e desenvolvimento:
 O mediador escolhe uma ficha de dicas aleatoriamente e pergunta a
equipe 1 que número de dica escolhem de 1 a 15.
 O orador deverá indicar o numero escolhido.
 O mediador lê a dica correspondente ao número escolhido.
 Analisando as fotografias, a equipe terá um tempo de aproximadamente
20 segundos (contados pelo mediador) para responder a qual patrimônio
a dica se refere.
 Se a resposta estiver correta o peão da equipe anda no tabuleiro o
numero de casa (s) correspondente ao numero da dica. (Ex: dica nº 5,
anda 5 casas), e passa a vez para a outra equipe sendo que o mediador
usará uma nova ficha para a próxima rodada.
 Se a resposta estiver incorreta, passa a vez para a segunda equipe que
escolherá outra dica da mesma ficha, o que lhe dará mais chance de
acerto, pois já ouviu a(s) dica(s) da(s) equipe(s) anterior(es).
 As dicas estão dispostas na ficha da mais fácil para a mais difícil, ou seja,
se a equipe escolher a dica nº 1 tem chance de acertar de primeira, no
entanto, seu peão só andará uma casa no tabuleiro.
 Dentre as 15 dicas, 3 números correspondem a um lance surpresa que
pode ser: avance “X” casas; volte “X” casas; passe a vez.
 A equipe que levar seu peão ao final do percurso primeiro é campeã.

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Manual do jogo

  • 1. Caro aluno Este jogo foi pensado e desenvolvido para que você conheça o patrimônio histórico cultural edificado da sua cidade de forma divertida e prazerosa. O jogo “QUEM SOU EU?” é envolvente, pois leva o jogador a uma “viagem no tempo” através das imagens e informações sobre o patrimônio edificado local. Divirta-se, conheça elementos pertencentes a sua história e tente sair vencedor nessa maravilhosa brincadeira. Vamos jogar?! MANUAL DO JOGO CARO ALUNO Este jogo foi pensado e desenvolvido para que você conheça o patrimônio cultural edificado da sua cidade (Rio Negro) de forma divertida e prazerosa. O jogo “QUEM SOU EU?” é envolvente e o levará a uma incrível “viagem no tempo” através de imagens e informações sobre o patrimônio edificado local. Divirta-se, conheça elementos pertencentes a sua história e sua cultura e tente sair vencedor nessa maravilhosa brincadeira. Vamos jogar?! QUEM SOU EU? a) Introdução: Cada equipe deverá se esforçar ao máximo para descobrir, através das dicas dadas pelo mediador, sobre qual patrimônio a ficha de dicas se refere. b) Participantes: 2 a 6 equipes. c) Componentes:  1 dado;  6 peões coloridos (cada cor representará uma equipe);  1 tabuleiro (com um caminho a ser seguido pela equipe);  10 fichas com dicas sobre os patrimônios (cada ficha com 12 dicas sobre um único patrimônio + 3 lances surpresa);  10 fotografias de patrimônios edificados do município de Rio Negro. d) Objetivo do jogo: Ser a primeira equipe a levar seu respectivo peão até a marca de “CHEGADA” no tabuleiro.
  • 2. e) Preparação:  Dividir as equipes uniformemente.  Com o uso de um dado o mediador (professor) enumerará as equipes.  Escrever no quadro o número de cada equipe (1 a 6) e marcar a cor do peão correspondente a cada uma.  O mediador será o responsável por ler as dicas das fichas, cronometrar o tempo de resposta e movimentar os peões no tabuleiro.  Entregar as fotografias para as equipes (10 fotografias iguais para cada).  Eleger um orador (o grupo pode discutir opiniões entre si, mas somente o orador pode opinar oficialmente na hora da resposta). f) Regras e desenvolvimento:  O mediador escolhe uma ficha de dicas aleatoriamente e pergunta a equipe 1 que número de dica escolhem de 1 a 15.  O orador deverá indicar o numero escolhido.  O mediador lê a dica correspondente ao número escolhido.  Analisando as fotografias, a equipe terá um tempo de aproximadamente 20 segundos (contados pelo mediador) para responder a qual patrimônio a dica se refere.  Se a resposta estiver correta o peão da equipe anda no tabuleiro o numero de casa (s) correspondente ao numero da dica. (Ex: dica nº 5, anda 5 casas), e passa a vez para a outra equipe sendo que o mediador usará uma nova ficha para a próxima rodada.  Se a resposta estiver incorreta, passa a vez para a segunda equipe que escolherá outra dica da mesma ficha, o que lhe dará mais chance de acerto, pois já ouviu a(s) dica(s) da(s) equipe(s) anterior(es).  As dicas estão dispostas na ficha da mais fácil para a mais difícil, ou seja, se a equipe escolher a dica nº 1 tem chance de acertar de primeira, no entanto, seu peão só andará uma casa no tabuleiro.  Dentre as 15 dicas, 3 números correspondem a um lance surpresa que pode ser: avance “X” casas; volte “X” casas; passe a vez.  A equipe que levar seu peão ao final do percurso primeiro é campeã.