Reta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdf
Manual do jogo
1. Caro aluno
Este jogo foi pensado e desenvolvido para que você conheça o
patrimônio histórico cultural edificado da sua cidade de forma divertida
e prazerosa.
O jogo “QUEM SOU EU?” é envolvente, pois leva o jogador a uma
“viagem no tempo” através das imagens e informações sobre o
patrimônio edificado local.
Divirta-se, conheça elementos pertencentes a sua história e tente sair
vencedor nessa maravilhosa brincadeira.
Vamos jogar?!
MANUAL DO JOGO
CARO ALUNO
Este jogo foi pensado e desenvolvido para que você conheça o patrimônio
cultural edificado da sua cidade (Rio Negro) de forma divertida e prazerosa.
O jogo “QUEM SOU EU?” é envolvente e o levará a uma incrível “viagem
no tempo” através de imagens e informações sobre o patrimônio edificado
local. Divirta-se, conheça elementos pertencentes a sua história e sua
cultura e tente sair vencedor nessa maravilhosa brincadeira.
Vamos jogar?!
QUEM SOU EU?
a) Introdução: Cada equipe deverá se esforçar ao máximo para descobrir,
através das dicas dadas pelo mediador, sobre qual patrimônio a ficha de
dicas se refere.
b) Participantes: 2 a 6 equipes.
c) Componentes:
1 dado;
6 peões coloridos (cada cor representará uma equipe);
1 tabuleiro (com um caminho a ser seguido pela equipe);
10 fichas com dicas sobre os patrimônios (cada ficha com 12 dicas sobre
um único patrimônio + 3 lances surpresa);
10 fotografias de patrimônios edificados do município de Rio Negro.
d) Objetivo do jogo: Ser a primeira equipe a levar seu respectivo peão até a
marca de “CHEGADA” no tabuleiro.
2. e) Preparação:
Dividir as equipes uniformemente.
Com o uso de um dado o mediador (professor) enumerará as equipes.
Escrever no quadro o número de cada equipe (1 a 6) e marcar a cor do
peão correspondente a cada uma.
O mediador será o responsável por ler as dicas das fichas, cronometrar o
tempo de resposta e movimentar os peões no tabuleiro.
Entregar as fotografias para as equipes (10 fotografias iguais para cada).
Eleger um orador (o grupo pode discutir opiniões entre si, mas somente o
orador pode opinar oficialmente na hora da resposta).
f) Regras e desenvolvimento:
O mediador escolhe uma ficha de dicas aleatoriamente e pergunta a
equipe 1 que número de dica escolhem de 1 a 15.
O orador deverá indicar o numero escolhido.
O mediador lê a dica correspondente ao número escolhido.
Analisando as fotografias, a equipe terá um tempo de aproximadamente
20 segundos (contados pelo mediador) para responder a qual patrimônio
a dica se refere.
Se a resposta estiver correta o peão da equipe anda no tabuleiro o
numero de casa (s) correspondente ao numero da dica. (Ex: dica nº 5,
anda 5 casas), e passa a vez para a outra equipe sendo que o mediador
usará uma nova ficha para a próxima rodada.
Se a resposta estiver incorreta, passa a vez para a segunda equipe que
escolherá outra dica da mesma ficha, o que lhe dará mais chance de
acerto, pois já ouviu a(s) dica(s) da(s) equipe(s) anterior(es).
As dicas estão dispostas na ficha da mais fácil para a mais difícil, ou seja,
se a equipe escolher a dica nº 1 tem chance de acertar de primeira, no
entanto, seu peão só andará uma casa no tabuleiro.
Dentre as 15 dicas, 3 números correspondem a um lance surpresa que
pode ser: avance “X” casas; volte “X” casas; passe a vez.
A equipe que levar seu peão ao final do percurso primeiro é campeã.