1ªot.rec paralela2011 cicloii

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1ªot.rec paralela2011 cicloii

  1. 1. C:UsersInesVideosEU_DESISTI_MESMO!.pps
  2. 2. Diretoria de EnsinoCampinas-OesteMATEMÁTICA1ªOT- Rec. ParalelaPcop’s: Inês /Airton 2011
  3. 3. SISTEMA DE NUMERAÇÃO DECIMAL
  4. 4. TRABALHANDO COMAS OPERAÇÕES
  5. 5. TROCA-TROCA Elaborado e desenvolvido por Inês Chiarelli Dias
  6. 6. Peças centenas dezenas unidades
  7. 7. • OBJETIVOS:• Utilizar o SND,• Desenvolver os conhecimentos básicos nas 4 operações.• Proporcionar ao aluno a possibilidade de desenvolver o cálculo mental.
  8. 8. TABULEIRO
  9. 9. 125UNIDADE 1 125 SUNIDADE S 2 5
  10. 10.  C:UsersInesDocumentsJogando troca- troca.pptx
  11. 11. Termometro Maluco (Smole, Diniz, Milani p.53/57)
  12. 12. • OBJETIVOS:• Desenvolver a habilidade de efetuar adições com os números inteiros• Desenvolver o conceito de números opostos• Proporcionar ao aluno a possibilidade de desenvolver o cálculo mental.
  13. 13. Desenvolvimento :• Para iniciar o jogo, cada jogador na sua vez coloca seu marcador na posição zero e joga o dado.• Se o número voltado para cima for positivo, o jogador avança; se for negativo, recua; se apontar zero ou oposto, não move o marcador
  14. 14. • O jogo continua, com os jogadores jogando o dado e realizando movimento a partir do valor de cada marcador.• Se o dado apontar oposto, deverá ir para o oposto do número em que se encontra.• O jogador que chegar abaixo de -20 congela e sai do jogo
  15. 15.  As 3 formas de ganhar o jogo:1. O primeiro que chegar em +20.2. O último que ficar no termômetro, no caso de todos os outros jogadores congelarem.3. O jogador que no tempo destinado ao jogo estiver mais quente (casa com maior número em relação aos demais).
  16. 16. Após o momento lúdico, quepode ser com o jogo desenhadono chão, devemos jogar emduplas no tabuleiro e fazerregistros
  17. 17. Posição Nº no Operação POSIÇÂO Dado zero 2 0+2 2 2 oposto -2 -2 -2 -1 (-2) +( -1) -3 -3
  18. 18. MULTIPLICANDO OS INTEIROS Criado e elaborado por: Inês Chiarelli Dias
  19. 19. Objetivo: Formalizar a multiplicação de números inteiros levando a entender “a regra de sinal”. O que desenvolve: Investigação, reflexão e a formação do conceito do elemento neutro e da propriedade comutativa na multiplicação
  20. 20.  Desenvolvimento:• Ao iniciar a partida deve-se jogar o dado 2 vezes, assim como toda vez que o marcador estiver sobre o zero e coloca o marcador sobre o resultado da multiplicação.• Caso contrário, joga-se o dado somente uma vez, efetua a multiplicação com o número do dado e o número onde se encontra o marcador e adiciona-se o resultado a posição onde se encontra.
  21. 21. O ganhador será o primeiro queultrapassar o 20, ou aquele queestiver na pista quando todos jásaíram.
  22. 22. Orientações ao professor:• O jogo “TERMÔMETRO MALUCO” deve ser dado antes, para que o aluno saiba que resultado quando positivo movimento para frente e resultado negativo movimento para trás.• Explicar o que é uma multiplicação, e como marcá-la.
  23. 23. • Ex1) 2 x 1 = 1 + 1 ( o 1 duas vezes para frente)• Ex2) 1 x 2 = 2 ( o 2 uma vez para frente)• Ex3) 2 x (-3) = -3 + (-3)• ( o 3 duas vezes para trás)
  24. 24. • Ex4) -4 X 2 = -(2 + 2 + 2 + 2 ) o oposto de 4 vezes o 2 (4 vezes o 2 para trás) Ex5) -12 X (-2) = - ((-2) + (-2) + (-2) + (-2) + ( -2)+ (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2) - (o 2 doze vezes para trás) Opostoo 2 doze vezes para frente
  25. 25. • Um registro é pertinente e de grande valia para entendimento da sinalização das operações,
  26. 26. BRINCANDO COM OS INTEIROS Elaborado por Inês Chiarelli Dias
  27. 27. •Objetivo:Desenvolver habilidades de operar com números inteiros e desenvolver o raciocínio abstrato.4 participantes
  28. 28. • Desenvolvimento:Distribuir 4 cartas para cadaparticipante e colocar 4 cartasviradas para cima na mesa.
  29. 29. Cada participante na sua vez deveformar zero, com uma carta de suamão e com as que estão viradassobre a mesa (quantas lhe convier),utilizando-se das 4 operações (asque lhe forem de interesse).Conseguindo recolhe as cartasutilizadas registrando as operaçõesfeitas.
  30. 30. • Se não conseguir deve descartar uma carta da sua mão.• Nova distribuição de cartas (4) deve ser feita, após zerar as cartas da mão.• Ganha o jogo quem tiver recolhido corretamente o maior número de cartas.
  31. 31. • Exemplo1: Cartas: 1, 3, -1, -2 (1 x 3) + (-1 – 2) = 0• Exemplo2: Cartas: -8, -9, -1, 1 (-8) – (1) + (-9) x(-1)=0
  32. 32. EU SEI!Criado e elaborado por Inês Chiarelli Dias
  33. 33. • As cartas contendo as equações ficam no centro da mesa viradas para baixo. Inicia-se o jogo virando a primeira carta de equação, o primeiro que gritar EU SEI colocando a carta que o identifica sobre a equação diz a resposta.
  34. 34. • Objetivo:• Compreender o significado de uma equação do 1º grau.• Desenvolvimento: Cada participante recebe uma carta colorida que o identificará.
  35. 35. • Se estiver correta recolhe a equação para si e vira a nova carta de equação. Se errar, e já tiver carta de equação, devolve a equação para a mesa no final das cartas, se não tiver recolhido nenhuma anota-se a sua dívida e no decorrer do jogo poderá pagar.
  36. 36. • Ganha o jogo quem tiver maior número de equações recolhidas
  37. 37. AS IGUAIS Criado e elaborado por Inês Chiarelli Dias
  38. 38. Objetivo:Compreender o significado de frações equivalentes.O que desenvolve:Investigação, reflexão e a formação do conceito de equivalência.
  39. 39. Desenvolvimento:Cada equipe recebe todas as cartas da mesma cor da sua equipe.Viram-se os tabuleiros e as equipes devem colocar nas linhas do seu tabuleiro as cartas que correspondam à fração dada.
  40. 40. Ganha o jogo quem tiver maiornúmero de cartas colocadascorretamente em um tempo prédeterminado (esse tempo deve serestipulado pelo professor).
  41. 41. OBRIGADO!ESTAMOS A DISPOSIÇÃOOFICINA PEDAGÓGICA:3772 2777 - 37722778

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