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ANNUAL CONFERENCE ON WORLD WIDE WEB APPLICATIONS, 14., 2012, Durban.
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DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining
“gamification”. In: 15th International Academic Min dTrek Conference: Envisioning
Future Media Environments, MindTrek 2011, Tampere, 2011. p. 9 - 15.
DIVALL, M.; KIRWIN, Jennifer L. Using Facebook to facilitate course-related
discussion between students and faculty members. American Journal of
Pharmaceutical Education, v. 76, n. 2, p. 32, 2012.
KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods
and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
Referências
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Tendências em Tecnologia Educacional

Notas do Editor

  1. Quem usa o Twitter? Limite de espaço, para a escrita (140 caracteres). Críticas da perspectiva da educação.
  2. Quem usa Instagram? Imagens, pouco texto. Pouco espaço para discussão.
  3. Quem usa? Comunicação rápida. Tem a possibilidade de montar grupos.
  4. Quem usa o Snapchat? Tempo da imagem, pouco espaço para texto, sem espaço para discussão.