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Trabalho de Conclusão de Curso - “Monografia”
Aluno: João da Silva Linhares Junior
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO
CENTRO DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS
NÚCLEO DE TECNOLOGIAS PARAA EDUCAÇÃO
PROGRAMA ESPECIAL DE FORMAÇÃO PEDAGÓGICA
TECNOLOGIAS EMERGENTES E DISPOSITIVOS
MÓVEIS COMO FERRAMENTAS NO PROCESSO DE
ENSINO-APRENDIZAGEM:
Estudo de caso com alunos da escola Help – Capacitação
Profissional no município de Vitória do Mearim-MA
Orientador: Prof. Msc. Antônio Zaquiel B. da Silva
1 INTRODUÇÃO
“A tecnologia não causa mudança apenas no que fazemos, mas também em
nosso comportamento, na forma como elaboramos conhecimentos e no nosso
relacionamento com o mundo. Vivemos num mundo tecnológico, estruturamos
nossas ações através da tecnologia.”
Lopes, José Junio. "A introdução da informática no ambiente escolar." São Paulo (2002).
1 INTRODUÇÃO
“As mídias eletrônicas são extensões do sistema nervoso, do corpo e também da
psicologia humana” KERCKHOVE (1997),
1 INTRODUÇÃO
As tecnologias moveis estão cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas.
Hoje é difícil imaginar uma sociedade sem esses dispositivos proporcionando
um amplo acesso a informações, além de novos recursos e funcionalidade
1 INTRODUÇÃO
Sua utilização como instrumento de aprendizagem e sua ação no meio social vem
aumentando de forma rápida entre nós. Nesse sentido, a educação vem
enfrentando desafios em relação a mudanças estruturais e funcionais frente a
essas novas tecnologias.
2 OBJETIVOS
Levantar algumas possibilidades de aplicação do acesso a internet através de
dispositivos móveis aliados a recursos educacionais abertos e games educativos
no processo de ensino-aprendizagem.
2 OBJETIVOS
Traçar o perfil de uso desses e outros recursos por parte de alunos de uma
pequena escola de ensino de Inglês e Informática, os quais também são alunos do
ensino regular oferecidos pela rede pública e privada no município de Vitória do
Mearim - MA
R. Urbano Santos, nº 25 Centro - Vitória do Mearim - MA, 65350-97000
3 APRENDIZAGEM HUMANA E O USO DA INFORMÁTICA
Buscando compreender esta capacidade humana de processar e perceber o
conhecimento, faz-se necessário uma análise dos diversos estudiosos das teorias
de aprendizagem que dão suporte ao uso da informática na educação e como as
tecnologias podem contribuir no processo ensino-aprendizagem
Nascido na Pretória, África do Sul, em
1 de Março de 1928, naturalizado
Americano, é matemático, Ph.D,
Leciona no Massachusetts Institute of
Technology (MIT).
É o teórico mais conhecido sobre o
uso de computadores na educação e
considerado um dos pais do campo da
Inteligência Artificial.
Além disso, ele é internacionalmente
reconhecido como um dos principais
pensadores sobre as formas pelas quais
a tecnologia pode modificar a
aprendizagem.
Dr.
3.1 APRENDIZAGEM HUMANA E O USO DA INFORMÁTICA
Dr.
Para Piaget, o conhecimento é gerado
através de uma interação do sujeito
com seu meio, a partir de estruturas
existentes no sujeito. Assim sendo, a
aquisição de conhecimentos depende
tanto das estruturas cognitivas do
sujeito como de sua relação com os
objetos.
Piaget também teve um considerável
impacto no campo da ciência da
computação.
Seymour Papert usou o trabalho de
Piaget como fundamentação ao
desenvolver a linguagem de
programação Logo.
3.2 APRENDIZAGEM HUMANA E O USO DA INFORMÁTICA
4 TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS EMERGENTES
Com o advento da Internet e a disponibilidade de diferentes tecnologias digitais,
torna-se necessário repensar a Educação e propiciar cada vez mais novas
tecnologias, que privilegiem oportunidades de interação, colaboração e acesso à
informação em diferentes mídias e assim engajem os alunos no processo de
aprendizagem.
4 TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS EMERGENTES
O ensino híbrido, as plataformas educacionais adaptativas, recursos educacionais
abertos (moocs), gameficação da educação e o Mobile Learning tem apontado
para um novo leque de possibilidades desses recursos computacionais aplicados
a educação
4.1 O ENSINO HÍBRIDO
Pode acontecer por meio de videoaulas, salas de aula virtuais, chats, entre outras
coisas.
4.1 O ENSINO HÍBRIDO
Pode acontecer por meio de videoaulas, salas de aula virtuais, chats, entre outras
coisas.
4.2 PLATAFORMAS EDUCACIONAIS ADAPTATIVAS
As plataformas adaptativas propõem atividades diferentes para cada estudante, a
partir da observação e da coleta de dados sobre sua performance, suas respostas e
suas reações diante de tarefas, o programa pode oferecer ao aluno um reforço
sobre algum conteúdo no qual ele demonstrou dificuldade ou, ainda, repetir
alguma questão que foi respondida corretamente após um intervalo, para garantir
que o acerto não foi um golpe de sorte.
4.2 PLATAFORMAS EDUCACIONAIS ADAPTATIVAS
O Aprimora, única plataforma de ensino adaptativo focada nos exames nacionais
do ensino fundamental, Prova Brasil e SAEB, e que identifica as habilidades e
dificuldades de cada estudante, traçando caminhos de aprendizagem de maneira
individualizada.
4.2 RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS (REAS, MOOCS)
Os REAS são um esforço de uma comunidade internacional impulsionado pela
Internet para criar bens educacionais pertencentes à humanidade. Uma definição
atual de REA, feita em colaboração com a comunidade REA no Brasil foi
adotada pela UNESCO.
4.2 RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS (REAS, MOOCS)
Os REA são materiais de ensino, aprendizado e pesquisa em qualquer suporte ou
mídia que estão sob domínio público ou são licenciados de maneira aberta,
permitindo que sejam acessados, utilizados, adaptados e redistribuídos por
terceiros. O uso de formatos técnicos abertos facilita o acesso e reúso potencial
dos recursos.
4.2 GAMEFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
O uso de games é uma das várias formas de utilizar a tecnologia aliada a
educação, atrair a atenção dos estudantes e desenvolver habilidades e
conhecimentos em diálogo com as diversas disciplinas.
4.2 GAMEFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
Os jogos por conta sua capacidade de imersão e interatividade podem abrir
caminhos para a presença da tecnologia no espaço escolar.
4.2 MOBILE LEARNING
É uma das modalidades da Educação a Distância, Acontece quando a interação
entre os participantes se dá através de dispositivos móveis, tais como celulares, i-
pods, smartphones, tablets entre outros.
5 USO DAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS EMERGENTES PELOS
ALUNOS DA HELP EM EM VITÓRIA DO MEARIM-MA
Vitória do Mearim é um município brasileiro do estado do Maranhão. Sua
população é de 31.217 habitantes (Censo 2010), índice de desenvolvimento
humano municipal - IDHM 2010 é 0,596 (Atlas Brasil 2013 - PNUD: Programa
das Nações Unidas para o Desenvolvimento).
5 USO DAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS EMERGENTES PELOS
ALUNOS DA HELP EM EM VITÓRIA DO MEARIM-MA
A Help – Capacitação Profissional é uma pequena escola de cursos livres de
Inglês e Informática cujos alunos na sua grande maioria também são alunos da
educação básica da rede escolar do município
5 ANÁLISE DE DADOS
Foram entrevistados 26 alunos, a maioria do sexo feminino, 46% na faixa etária
menor que 15 anos, cursando o Ensino Médio e com renda familiar que varia de
R$ 1.734,00 a R$ 7.475,00.
5 ANÁLISE DE DADOS
O uso do computador na escola aparece de forma tímida, onde 46% dos
entrevistados nunca usaram esse recurso, o que nos faz acreditar que as escolas
não estão capacitadas para as novas formas e modelos de aprendizagem, e, dos
que utilizam 79% afirmam ter usado muito pouco, o que é comprovado nas
tabelas e gráficos 5 e 6 acima.
5 ANÁLISE DE DADOS
A maioria dos alunos, 81% dos entrevistados, utiliza o computador de mesa (PC)
em casa para suas pesquisas escolares e navegar nas redes sociais, sendo que
69% dos entrevistados afirmam navegar bem e ter domínio desta ferramenta,
tendo 88% deles, acessando a grande rede diariamente e 65% por mais de 1 hora
por dia. A grande pergunta é: Será que pelo menos 50% desse acesso é voltado
para as atividades escolares ou busca pelo conhecimento?
5 ANÁLISE DE DADOS
5 ANÁLISE DE DADOS
Todos afirmaram que utilizam os recursos da internet nas atividades escolares,
77% deles recorrem a sites especializados para suas consultas; apenas 11%
conhecem e fazem pesquisas no site Me Salva que contem videoaulas e 12%
usam o site de Cursos EAD Sebrae para melhorar sua capacitação escolar.
5 CONCLUSÃO
Os dados coletados na pesquisa alertam sobre a sub-utilização dos recurso da
tecnologia da educação no ambiente escolar mas enfatiza o uso maciço desses
recursos por parte dos alunos como ferramenta de auxilio do processo de
aprendizagem e realização das atividades escolares.
Conclui-se também que é necessário além de investir na aquisição, atualização e
ampliação de salas de aula com computadores, discutir nesse contexto de uso
massivo de smartphones por parte dos alunos, como esse dispositivo pode se
tornar um aliado no processo de ensino-aprendizagem.
5 REFERÊNCIAS
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini. Informática e formação dos
professores. Volume 1 e 2. Brasília: MEC/SED, 2000. (Coleção Informática para
mudança na Educação).
PROINFO. Disponível em: http://www.proinfo.gov.br/. Acessado em: 18
out.2004.
SETTE, S.S., AGUIAR, M.A. & SETTE, J.S.A. Formação de professores em
Informática na Educação: um caminho para mudanças. Brasília MEC/SED,
1999. (Coleção Informática para mudança na Educação).
HAMZE, A. O que é a Aprendizagem. Artigo disponível em
http://pedagogia.brasilescola.com/trabalho-docente/o-que-e-aprendizagem.htm
Acesso dia 26 de agosto 2008.
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da
informática; trad. Sandra Costa. – Porto alegre: Artes Médicas, 1994.
PIAGET, Jean. A epistemologia genética. 1.ed. Petrópolis: Vozes, 1972. 115p
5 REFERÊNCIAS
VALENTE, J. A. Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação.
Campinas; São Paulo: UNICAMP/NIED, 1993.
NETO, Jerusa Manfredini; MORONA, Diana. Software educativo infantil na
área
da língua portuguesa. 2003. 136 p. Monografia (Graduação em Ciências da
Computação), Universidade do Sul de Santa Catarina, Tubarão, 2003.
TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação. 5. ed. São Paulo: Érica,
2004. 180p.
VALENTE, José Armando. O computador na sociedade do conhecimento.
Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999. 156p.
BARANAUSKAS, M. C. C. et al. O Computador na Sociedade do
Conhecimento: Uma taxonomia para ambientes de aprendizado baseados no
computador. Campinas: São Paulo: UNICAMP/NIED, 1999.
5 REFERÊNCIAS
COSCARELLI, C. V. O uso da informática como instrumento de ensino-
aprendizagem. Presença Pedagógica. Belo Horizonte, mar./abr., 1998, p.36-45.
VALENTE, J. A. Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação.
Campinas; São Paulo: UNICAMP/NIED, 1993.
TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação Novas Ferramentas
Pedagógicas para o Professor da Atualidade. São Paulo: Érica, 2001.
BARROS, Jorge Pedro Dalledone de; D’AMBRÓSIO, Ubratan. Computadores,
Escola e Sociedade. São Paulo: Ed. Scipione LTDA. 1988

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  • 1. Trabalho de Conclusão de Curso - “Monografia” Aluno: João da Silva Linhares Junior UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO CENTRO DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS NÚCLEO DE TECNOLOGIAS PARAA EDUCAÇÃO PROGRAMA ESPECIAL DE FORMAÇÃO PEDAGÓGICA TECNOLOGIAS EMERGENTES E DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO FERRAMENTAS NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: Estudo de caso com alunos da escola Help – Capacitação Profissional no município de Vitória do Mearim-MA Orientador: Prof. Msc. Antônio Zaquiel B. da Silva
  • 2. 1 INTRODUÇÃO “A tecnologia não causa mudança apenas no que fazemos, mas também em nosso comportamento, na forma como elaboramos conhecimentos e no nosso relacionamento com o mundo. Vivemos num mundo tecnológico, estruturamos nossas ações através da tecnologia.” Lopes, José Junio. "A introdução da informática no ambiente escolar." São Paulo (2002).
  • 3. 1 INTRODUÇÃO “As mídias eletrônicas são extensões do sistema nervoso, do corpo e também da psicologia humana” KERCKHOVE (1997),
  • 4. 1 INTRODUÇÃO As tecnologias moveis estão cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas. Hoje é difícil imaginar uma sociedade sem esses dispositivos proporcionando um amplo acesso a informações, além de novos recursos e funcionalidade
  • 5. 1 INTRODUÇÃO Sua utilização como instrumento de aprendizagem e sua ação no meio social vem aumentando de forma rápida entre nós. Nesse sentido, a educação vem enfrentando desafios em relação a mudanças estruturais e funcionais frente a essas novas tecnologias.
  • 6. 2 OBJETIVOS Levantar algumas possibilidades de aplicação do acesso a internet através de dispositivos móveis aliados a recursos educacionais abertos e games educativos no processo de ensino-aprendizagem.
  • 7. 2 OBJETIVOS Traçar o perfil de uso desses e outros recursos por parte de alunos de uma pequena escola de ensino de Inglês e Informática, os quais também são alunos do ensino regular oferecidos pela rede pública e privada no município de Vitória do Mearim - MA R. Urbano Santos, nº 25 Centro - Vitória do Mearim - MA, 65350-97000
  • 8. 3 APRENDIZAGEM HUMANA E O USO DA INFORMÁTICA Buscando compreender esta capacidade humana de processar e perceber o conhecimento, faz-se necessário uma análise dos diversos estudiosos das teorias de aprendizagem que dão suporte ao uso da informática na educação e como as tecnologias podem contribuir no processo ensino-aprendizagem
  • 9. Nascido na Pretória, África do Sul, em 1 de Março de 1928, naturalizado Americano, é matemático, Ph.D, Leciona no Massachusetts Institute of Technology (MIT). É o teórico mais conhecido sobre o uso de computadores na educação e considerado um dos pais do campo da Inteligência Artificial. Além disso, ele é internacionalmente reconhecido como um dos principais pensadores sobre as formas pelas quais a tecnologia pode modificar a aprendizagem. Dr. 3.1 APRENDIZAGEM HUMANA E O USO DA INFORMÁTICA
  • 10. Dr. Para Piaget, o conhecimento é gerado através de uma interação do sujeito com seu meio, a partir de estruturas existentes no sujeito. Assim sendo, a aquisição de conhecimentos depende tanto das estruturas cognitivas do sujeito como de sua relação com os objetos. Piaget também teve um considerável impacto no campo da ciência da computação. Seymour Papert usou o trabalho de Piaget como fundamentação ao desenvolver a linguagem de programação Logo. 3.2 APRENDIZAGEM HUMANA E O USO DA INFORMÁTICA
  • 11. 4 TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS EMERGENTES Com o advento da Internet e a disponibilidade de diferentes tecnologias digitais, torna-se necessário repensar a Educação e propiciar cada vez mais novas tecnologias, que privilegiem oportunidades de interação, colaboração e acesso à informação em diferentes mídias e assim engajem os alunos no processo de aprendizagem.
  • 12. 4 TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS EMERGENTES O ensino híbrido, as plataformas educacionais adaptativas, recursos educacionais abertos (moocs), gameficação da educação e o Mobile Learning tem apontado para um novo leque de possibilidades desses recursos computacionais aplicados a educação
  • 13. 4.1 O ENSINO HÍBRIDO Pode acontecer por meio de videoaulas, salas de aula virtuais, chats, entre outras coisas.
  • 14. 4.1 O ENSINO HÍBRIDO Pode acontecer por meio de videoaulas, salas de aula virtuais, chats, entre outras coisas.
  • 15. 4.2 PLATAFORMAS EDUCACIONAIS ADAPTATIVAS As plataformas adaptativas propõem atividades diferentes para cada estudante, a partir da observação e da coleta de dados sobre sua performance, suas respostas e suas reações diante de tarefas, o programa pode oferecer ao aluno um reforço sobre algum conteúdo no qual ele demonstrou dificuldade ou, ainda, repetir alguma questão que foi respondida corretamente após um intervalo, para garantir que o acerto não foi um golpe de sorte.
  • 16. 4.2 PLATAFORMAS EDUCACIONAIS ADAPTATIVAS O Aprimora, única plataforma de ensino adaptativo focada nos exames nacionais do ensino fundamental, Prova Brasil e SAEB, e que identifica as habilidades e dificuldades de cada estudante, traçando caminhos de aprendizagem de maneira individualizada.
  • 17. 4.2 RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS (REAS, MOOCS) Os REAS são um esforço de uma comunidade internacional impulsionado pela Internet para criar bens educacionais pertencentes à humanidade. Uma definição atual de REA, feita em colaboração com a comunidade REA no Brasil foi adotada pela UNESCO.
  • 18. 4.2 RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS (REAS, MOOCS) Os REA são materiais de ensino, aprendizado e pesquisa em qualquer suporte ou mídia que estão sob domínio público ou são licenciados de maneira aberta, permitindo que sejam acessados, utilizados, adaptados e redistribuídos por terceiros. O uso de formatos técnicos abertos facilita o acesso e reúso potencial dos recursos.
  • 19. 4.2 GAMEFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO O uso de games é uma das várias formas de utilizar a tecnologia aliada a educação, atrair a atenção dos estudantes e desenvolver habilidades e conhecimentos em diálogo com as diversas disciplinas.
  • 20. 4.2 GAMEFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO Os jogos por conta sua capacidade de imersão e interatividade podem abrir caminhos para a presença da tecnologia no espaço escolar.
  • 21. 4.2 MOBILE LEARNING É uma das modalidades da Educação a Distância, Acontece quando a interação entre os participantes se dá através de dispositivos móveis, tais como celulares, i- pods, smartphones, tablets entre outros.
  • 22. 5 USO DAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS EMERGENTES PELOS ALUNOS DA HELP EM EM VITÓRIA DO MEARIM-MA Vitória do Mearim é um município brasileiro do estado do Maranhão. Sua população é de 31.217 habitantes (Censo 2010), índice de desenvolvimento humano municipal - IDHM 2010 é 0,596 (Atlas Brasil 2013 - PNUD: Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento).
  • 23. 5 USO DAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS EMERGENTES PELOS ALUNOS DA HELP EM EM VITÓRIA DO MEARIM-MA A Help – Capacitação Profissional é uma pequena escola de cursos livres de Inglês e Informática cujos alunos na sua grande maioria também são alunos da educação básica da rede escolar do município
  • 24. 5 ANÁLISE DE DADOS Foram entrevistados 26 alunos, a maioria do sexo feminino, 46% na faixa etária menor que 15 anos, cursando o Ensino Médio e com renda familiar que varia de R$ 1.734,00 a R$ 7.475,00.
  • 25. 5 ANÁLISE DE DADOS O uso do computador na escola aparece de forma tímida, onde 46% dos entrevistados nunca usaram esse recurso, o que nos faz acreditar que as escolas não estão capacitadas para as novas formas e modelos de aprendizagem, e, dos que utilizam 79% afirmam ter usado muito pouco, o que é comprovado nas tabelas e gráficos 5 e 6 acima.
  • 26. 5 ANÁLISE DE DADOS A maioria dos alunos, 81% dos entrevistados, utiliza o computador de mesa (PC) em casa para suas pesquisas escolares e navegar nas redes sociais, sendo que 69% dos entrevistados afirmam navegar bem e ter domínio desta ferramenta, tendo 88% deles, acessando a grande rede diariamente e 65% por mais de 1 hora por dia. A grande pergunta é: Será que pelo menos 50% desse acesso é voltado para as atividades escolares ou busca pelo conhecimento?
  • 27. 5 ANÁLISE DE DADOS
  • 28. 5 ANÁLISE DE DADOS Todos afirmaram que utilizam os recursos da internet nas atividades escolares, 77% deles recorrem a sites especializados para suas consultas; apenas 11% conhecem e fazem pesquisas no site Me Salva que contem videoaulas e 12% usam o site de Cursos EAD Sebrae para melhorar sua capacitação escolar.
  • 29. 5 CONCLUSÃO Os dados coletados na pesquisa alertam sobre a sub-utilização dos recurso da tecnologia da educação no ambiente escolar mas enfatiza o uso maciço desses recursos por parte dos alunos como ferramenta de auxilio do processo de aprendizagem e realização das atividades escolares. Conclui-se também que é necessário além de investir na aquisição, atualização e ampliação de salas de aula com computadores, discutir nesse contexto de uso massivo de smartphones por parte dos alunos, como esse dispositivo pode se tornar um aliado no processo de ensino-aprendizagem.
  • 30. 5 REFERÊNCIAS ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini. Informática e formação dos professores. Volume 1 e 2. Brasília: MEC/SED, 2000. (Coleção Informática para mudança na Educação). PROINFO. Disponível em: http://www.proinfo.gov.br/. Acessado em: 18 out.2004. SETTE, S.S., AGUIAR, M.A. & SETTE, J.S.A. Formação de professores em Informática na Educação: um caminho para mudanças. Brasília MEC/SED, 1999. (Coleção Informática para mudança na Educação). HAMZE, A. O que é a Aprendizagem. Artigo disponível em http://pedagogia.brasilescola.com/trabalho-docente/o-que-e-aprendizagem.htm Acesso dia 26 de agosto 2008. PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática; trad. Sandra Costa. – Porto alegre: Artes Médicas, 1994. PIAGET, Jean. A epistemologia genética. 1.ed. Petrópolis: Vozes, 1972. 115p
  • 31. 5 REFERÊNCIAS VALENTE, J. A. Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação. Campinas; São Paulo: UNICAMP/NIED, 1993. NETO, Jerusa Manfredini; MORONA, Diana. Software educativo infantil na área da língua portuguesa. 2003. 136 p. Monografia (Graduação em Ciências da Computação), Universidade do Sul de Santa Catarina, Tubarão, 2003. TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação. 5. ed. São Paulo: Érica, 2004. 180p. VALENTE, José Armando. O computador na sociedade do conhecimento. Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999. 156p. BARANAUSKAS, M. C. C. et al. O Computador na Sociedade do Conhecimento: Uma taxonomia para ambientes de aprendizado baseados no computador. Campinas: São Paulo: UNICAMP/NIED, 1999.
  • 32. 5 REFERÊNCIAS COSCARELLI, C. V. O uso da informática como instrumento de ensino- aprendizagem. Presença Pedagógica. Belo Horizonte, mar./abr., 1998, p.36-45. VALENTE, J. A. Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação. Campinas; São Paulo: UNICAMP/NIED, 1993. TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação Novas Ferramentas Pedagógicas para o Professor da Atualidade. São Paulo: Érica, 2001. BARROS, Jorge Pedro Dalledone de; D’AMBRÓSIO, Ubratan. Computadores, Escola e Sociedade. São Paulo: Ed. Scipione LTDA. 1988