Apresenthipertexto

1.403 visualizações

Publicada em

Slide sobre Pós Modernidade e Ambientes virtuais apresentado no II Encontro Sobre Hipertexto - Fortaleza, 2007.

Publicada em: Tecnologia
0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
1.403
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
33
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
12
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Apresenthipertexto

  1. 1. PÓS-MODERNIDADE E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: DESAFIOS E LIMITES NO USO DOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM Ana Beatriz Gomes Carvalho Universidade Estadual da Paraíba
  2. 2. Sobre a Pesquisa <ul><li>Este artigo foi elaborado a partir dos resultados de uma pesquisa realizada pelo Núcleo de Tecnologia Educacional (NUTE) da Universidade Estadual da Paraíba, com os 480 alunos matriculados nos cursos de graduação a distância, buscando enfocar as principais dificuldades encontradas pelos alunos no processo de ensino-aprendizagem, através das ferramentas disponíveis no ambiente virtual e na web. </li></ul>
  3. 3. Objetivo <ul><li>O objetivo deste trabalho é discutir a potencialidade e as limitações da aprendizagem na Educação a Distância através de diferentes ferramentas disponíveis na web, considerando o perfil dos usuários/alunos dos cursos na modalidade a distância. </li></ul>
  4. 4. A EaD e as Inovações Tecnológicas <ul><li>A Educação a Distância ao se apropriar das inovações tecnológicas para a realização da aprendizagem estabelece uma conexão com os símbolos e conceitos da condição pós-moderna. O surgimento da acumulação flexível e da sociedade informacional em contraponto ao modelo fordista existente até então, provocou profundas mudanças no modo de produzir, viver e trabalhar. </li></ul>
  5. 5. A Pós-Modernidade <ul><li>Para Harvey (1993), o mais espantoso sobre o pós-modernismo é sua total aceitação do efêmero, do fragmentário, do descontínuo e do caótico, acreditando que o que é produtivo não é sedentário, mas nômade. Autores como Lyotard e Foucault relacionam a metalinguagem e os jogos de linguagem como referências do conhecimento pós-moderno. Lyotard (1984) localiza seus argumentos nas novas tecnologias de comunicação e situa a ascensão do pensamento pós-moderno como uma transição social e política nas linguagens da comunicação em sociedades capitalistas avançadas. </li></ul>
  6. 6. Os Ambientes Virtuais <ul><li>O potencial de desenvolvimento da aprendizagem é proporcional ao nível de imersão do usuário no mundo virtual e o uso que ele faz dele. O foco do desenvolvimento das ferramentas para os AVA´s precisa ser estabelecido a partir de novas perspectivas da cognição e da aprendizagem, incorporando elementos que permitam a interatividade de forma efetiva e a ação do aluno como sujeito de sua aprendizagem. </li></ul>
  7. 7. Elementos da Aprendizagem <ul><li>Projeto político-pedagógico do curso: se o curso privilegia o material impresso e a tutoria, o AVA não pode ser utilizado como ferramenta de aprendizagem; </li></ul><ul><li>Cultura digital: se os alunos e professores do curso não apresentam uma cultura digital e a proposta prevê a utilização on-line para a realização do curso, a evasão e reprovação podem ter níveis muito mais altos do que o esperado. </li></ul><ul><li>Materiais Integrados ao Ambiente Virtual: se os materiais utilizados não prevêem uma interatividade virtual, a aprendizagem não se torna significativa para o aluno; . </li></ul>
  8. 8. A Aprendizagem nos Ambientes Virtuais <ul><li>Estratégias de Abordagem: as estratégias para facilitar a aprendizagem precisam ser estabelecidas e experimentadas. Se não forem adequadas, os alunos não se interessarão em continuar no processo; </li></ul><ul><li>Acessibilidade: um curso bem estruturado com um excelente ambiente de aprendizagem não resiste aos problemas com a conexão. Lentidão, queda, congelamento são fatores que desestimulam o aluno a participar dos AVA´s. </li></ul>
  9. 9. A Cultura Digital na Aprendizagem <ul><li>A cultura digital é a cultura da contemporaneidade. As estruturas cognitivas organizadas a partir do contato e interação com as mídias digitais são diferentes das estruturas existentes até então. O internauta estrutura a aquisição do conhecimento através de elementos muito recentes em nossa cultura, como navegação, blogs, chats, downloads e games. </li></ul>
  10. 10. A Utilização do Ambiente <ul><li>Muitos alunos ainda utilizam os AVA´s como repositórios de textos e materiais. Após o download do material desejado, desconectam-se e só retornam ao ambiente quando novos materiais forem divulgados. Outros participam todos os dias, deixam mensagens, contribuem com sugestões para os colegas, orientam, contam suas experiências, enfim, realizam todos os passos de uma aprendizagem colaborativa. </li></ul>
  11. 11. A Participação no Ambiente <ul><li>Outro aspecto interessante é a quantidade de alunos que fazem o login no ambiente, lêem todas as mensagens dos fóruns e chats, sem deixar uma só linha postada. Considerando o número de usuários do AVA do Curso de Administração da UEPB, podemos afirmar que para cada aluno que posta mensagens e escreve nos chats, temos aproximadamente dez alunos que não se pronunciam. Apesar de acompanharem as discussões e as dúvidas e questionamentos dos colegas, realizarem os downloads dos materiais disponíveis, estes alunos não conseguem se expressar em nenhuma das ferramentas propostas. </li></ul>
  12. 12. A Opinião dos Alunos <ul><li>Os índices de insatisfação com as ferramentas do AVA oscilam entre 12 e 18%. Ao utilizarmos os elementos da etnografia digital e interagirmos com os alunos em seus sites, páginas do Orkut, fotologs, games e comunidades virtuais, observamos que as dificuldades e a insatisfação podem ser bem maiores. Basicamente, os alunos esperam que o AVA seja um espaço interativo, lúdico e, sobretudo, informal. A rapidez no acesso e a facilidade de encontrar as ferramentas buscadas são fundamentais para incentivar o uso e manter o interesse dos alunos. Elementos escondidos ou de difícil visualização são descartados rapidamente pelos alunos, assim como aqueles que não utilizem o lúdico como atrativo. </li></ul>
  13. 13. Considerações Finais <ul><li>O contato inicial do indivíduo com o mundo digital, através de uma interatividade efetiva, acontece através dos games e as estruturas cognitivas de aprendizagem estabelecidas a partir deste contato devem ser apropriadas para a elaboração de ambientes virtuais que pretendem desenvolver a aprendizagem mediada por tecnologias. As tecnologias, principalmente as computacionais, podem ampliar numerosas funções cognitivas humanas: memória (banco de dados), imaginação (simulações), percepção (realidade virtual), raciocínio (inteligência artificial). Por outro lado, as redes telemáticas e os computadores por si só não educam quando abandonamos a interação, a participação, a cooperação entre os agentes cognitivos e a consciência de que o conhecimento é algo a ser construído. </li></ul>

×