Trabalho submarino projetos de navegação e interação
1. Padrões de Projetos de Interface de Usuário.
Daiane Alves Dionisio.
Jhonatan Trivelato Calefi.
Jales
2016
Trabalho apresentado a disciplina de Projeto de Navegação e Interação
da Faculdade de Tecnologia de Jales
Orientador: Prof. Jorge Luis Gregório
2. Apresentação
1. Breve histórico sobre o site submarino.com
2. O que é um padrão de projeto
3. Padrões Utilizados
4. Definição dos UI Patterns que serão utilizados
5. Recomendação de uso de padrões de projetos mediante das
necessidades específicas do submarino.com
6. Bibliografia
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3. Breve Histórico
As origens do que viria a ser o site SUBMARINO começou quando
Antônio Bonchristiano (presidente), Marcelo Ballona (diretor de marketing)
e Flávio Jansen (diretor de tecnologia) idealizaram a empresa TBL S.A. Em
vez de começar do zero, e como parte do investimento inicial, compraram
uma das primeiras e maiores livrarias virtuais da época, a Booknet.
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4. Breve Histórico
•O site foi ao ar em junho de 1999.
•Iniciou com apenas 3 categorias(livros, CDs e brinquedos).
•2006 lançou seu próprio cartão de crédito e o Submarino Viagens.
•No ano de 2012 lançou o serviço de Submarino On Demand.
•Em 2013 iniciou a venda de roupas, calçados e acessórios (com 100
marcas e 50 mil itens).
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5. O que é um padrão de projeto
•É uma solução geral para um problema que ocorre com frequência
dentro de um contexto.
•Não é um projeto finalizado que pode ser diretamente transformado
em código fonte.
• é uma Descrição ou modelo (template) de como resolver um
problema.
•Pode ser usado em muitas situações diferentes.
• Mostram relacionamentos e interações entre classes ou objetos.
“Padrões se referem aos problemas mais comuns e ás boas soluções
para esses problemas, que são capturadas, compartilhadas e reutilizadas
por profissionais atuando no projeto” (Cybis, 2011, p. 104)
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6. O que o padrão de projeto define
•Nome do projeto.
•O problema que deve ser solucionado.
•Quando aplicar está solução.
•As consequências de usa-lo.
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7. Qual o objetivo de um padrão de projeto
• Facilitar a reutilização de soluções de desenho - isto é, soluções na fase
de projeto do software.
•estabelecer um vocabulário comum de desenho, facilitando
comunicação, documentação e aprendizado do sistema.
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19. Referência Bibliográficas
Conheça os Padrões de Projetos, Disponível em:
<http://www.devmedia.com.br/ conheca-os-padroes-de-projeto/957>.
Acesso em 31 de Outubro de 2016.
•Padrão de Projeto de Software, Disponível em:
<https://pt.wikipedia.org/wiki/Padr%C3%A3o_de_projeto_de_software>.
Acesso em 31 de Outubro de 2016.
•Design patterns , Disponível em: <http://ui-patterns.com/patterns>.
Acesso em 03 de Novembro de 2016.
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