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Padrões de Projetos de Interface de Usuário.
Daiane Alves Dionisio.
Jhonatan Trivelato Calefi.
Jales
2016
Trabalho apresentado a disciplina de Projeto de Navegação e Interação
da Faculdade de Tecnologia de Jales
Orientador: Prof. Jorge Luis Gregório
Apresentação
1. Breve histórico sobre o site submarino.com
2. O que é um padrão de projeto
3. Padrões Utilizados
4. Definição dos UI Patterns que serão utilizados
5. Recomendação de uso de padrões de projetos mediante das
necessidades específicas do submarino.com
6. Bibliografia
2
Breve Histórico
As origens do que viria a ser o site SUBMARINO começou quando
Antônio Bonchristiano (presidente), Marcelo Ballona (diretor de marketing)
e Flávio Jansen (diretor de tecnologia) idealizaram a empresa TBL S.A. Em
vez de começar do zero, e como parte do investimento inicial, compraram
uma das primeiras e maiores livrarias virtuais da época, a Booknet.
3
Breve Histórico
•O site foi ao ar em junho de 1999.
•Iniciou com apenas 3 categorias(livros, CDs e brinquedos).
•2006 lançou seu próprio cartão de crédito e o Submarino Viagens.
•No ano de 2012 lançou o serviço de Submarino On Demand.
•Em 2013 iniciou a venda de roupas, calçados e acessórios (com 100
marcas e 50 mil itens).
4
O que é um padrão de projeto
•É uma solução geral para um problema que ocorre com frequência
dentro de um contexto.
•Não é um projeto finalizado que pode ser diretamente transformado
em código fonte.
• é uma Descrição ou modelo (template) de como resolver um
problema.
•Pode ser usado em muitas situações diferentes.
• Mostram relacionamentos e interações entre classes ou objetos.
“Padrões se referem aos problemas mais comuns e ás boas soluções
para esses problemas, que são capturadas, compartilhadas e reutilizadas
por profissionais atuando no projeto” (Cybis, 2011, p. 104)
5
O que o padrão de projeto define
•Nome do projeto.
•O problema que deve ser solucionado.
•Quando aplicar está solução.
•As consequências de usa-lo.
6
Qual o objetivo de um padrão de projeto
• Facilitar a reutilização de soluções de desenho - isto é, soluções na fase 
de projeto do software.
•estabelecer  um  vocabulário  comum  de  desenho,  facilitando 
comunicação,  documentação e aprendizado do sistema.  
7
Search Autocomplete
8
Search Filters
9
Collectible Achievements (Persuasivo)
10
Navigation Tabs
11
Gallery
12
Slideshow
13
Cards
14
Categorization
15
Horizontal Dropdown
16
Recomendações de uso de Padrões.
Image Zoom
17
Adaptable View
18
Referência Bibliográficas
Conheça os Padrões de Projetos, Disponível em:
<http://www.devmedia.com.br/ conheca-os-padroes-de-projeto/957>.
Acesso em 31 de Outubro de 2016.
•Padrão de Projeto de Software, Disponível em:
<https://pt.wikipedia.org/wiki/Padr%C3%A3o_de_projeto_de_software>.
Acesso em 31 de Outubro de 2016.
•Design patterns , Disponível em: <http://ui-patterns.com/patterns>.
Acesso em 03 de Novembro de 2016.
19

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  • 1. Padrões de Projetos de Interface de Usuário. Daiane Alves Dionisio. Jhonatan Trivelato Calefi. Jales 2016 Trabalho apresentado a disciplina de Projeto de Navegação e Interação da Faculdade de Tecnologia de Jales Orientador: Prof. Jorge Luis Gregório
  • 2. Apresentação 1. Breve histórico sobre o site submarino.com 2. O que é um padrão de projeto 3. Padrões Utilizados 4. Definição dos UI Patterns que serão utilizados 5. Recomendação de uso de padrões de projetos mediante das necessidades específicas do submarino.com 6. Bibliografia 2
  • 3. Breve Histórico As origens do que viria a ser o site SUBMARINO começou quando Antônio Bonchristiano (presidente), Marcelo Ballona (diretor de marketing) e Flávio Jansen (diretor de tecnologia) idealizaram a empresa TBL S.A. Em vez de começar do zero, e como parte do investimento inicial, compraram uma das primeiras e maiores livrarias virtuais da época, a Booknet. 3
  • 4. Breve Histórico •O site foi ao ar em junho de 1999. •Iniciou com apenas 3 categorias(livros, CDs e brinquedos). •2006 lançou seu próprio cartão de crédito e o Submarino Viagens. •No ano de 2012 lançou o serviço de Submarino On Demand. •Em 2013 iniciou a venda de roupas, calçados e acessórios (com 100 marcas e 50 mil itens). 4
  • 5. O que é um padrão de projeto •É uma solução geral para um problema que ocorre com frequência dentro de um contexto. •Não é um projeto finalizado que pode ser diretamente transformado em código fonte. • é uma Descrição ou modelo (template) de como resolver um problema. •Pode ser usado em muitas situações diferentes. • Mostram relacionamentos e interações entre classes ou objetos. “Padrões se referem aos problemas mais comuns e ás boas soluções para esses problemas, que são capturadas, compartilhadas e reutilizadas por profissionais atuando no projeto” (Cybis, 2011, p. 104) 5
  • 6. O que o padrão de projeto define •Nome do projeto. •O problema que deve ser solucionado. •Quando aplicar está solução. •As consequências de usa-lo. 6
  • 7. Qual o objetivo de um padrão de projeto • Facilitar a reutilização de soluções de desenho - isto é, soluções na fase  de projeto do software. •estabelecer  um  vocabulário  comum  de  desenho,  facilitando  comunicação,  documentação e aprendizado do sistema.   7
  • 17. Recomendações de uso de Padrões. Image Zoom 17
  • 19. Referência Bibliográficas Conheça os Padrões de Projetos, Disponível em: <http://www.devmedia.com.br/ conheca-os-padroes-de-projeto/957>. Acesso em 31 de Outubro de 2016. •Padrão de Projeto de Software, Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Padr%C3%A3o_de_projeto_de_software>. Acesso em 31 de Outubro de 2016. •Design patterns , Disponível em: <http://ui-patterns.com/patterns>. Acesso em 03 de Novembro de 2016. 19