1. Maihara F. de Oliveira Baldus
Desenvolvimento de Sistemas para Internet - IFMT
Pós-Graduação em Banco de Dados - UFMT
+ de 7 anos de experiência em desenvolvimento
Cuiabá, 2014
linkedin: http://www.linkedin.com/in/maihara
lattes: http://lattes.cnpq.br/2189545522503214
maihara@outlook.com
3. IHC
• O que é?
É o campo interdisciplinar do desenvolvimento
de sistemas que estuda e fornece
embasamento para favorecer a interação
entre os seres humanos e computador.
Disciplinas envolvidas:
Ciência da Computação, Filosofia, Psicologia Cognitiva, Psicologia Social e
Organizacional, Ergonomia ou Fatores Humanos, Linguística, Inteligência
Artificial, Filosofia, Sociologia e Antropologia, Engenharia e Design.
4. Técnicas de IHC
• Análise ou Modelagem de Usuário
• Aplicação de Questionários
• Storyboarding
• Prototipação
• Padrões, normas e recomendações
• Utilização de Cenários
• Análise ou Modelagem de Tarefas
• Modelagem de Comunicação / Engenharia
Semiótica
• Personas
• Molic
5. Análise ou Modelagem de Usuário
• Principais pontos levantados:
– Papel ou função específico de cada usuário
– Familiaridade com computadores
– Nível de conhecimento do domínio da aplicação
– Frequência de uso da aplicação
– Contexto sociocultural
• Considerações:
– Quantidade de usuários?
– Usuários sempre serão novatos?
– Há possibilidade da criação de um usuário genérico?
– O que pode se tornar um item de extensão?
6. Aplicação de Questionários
Técnica de pesquisa de informações para modelagem do usuário de alcance geográfico
abrangente.
Outras técnicas de pesquisa
Considerações: Avaliação Heurística
7. Storyboarding
• Usado para organizar ideias, mapear telas,
ligações entre as telas ou mesmo para validar
cenários.
• Baixa fidelidade – rascunho ou esboço
• Alta fidelidade – incorpora decisões como
tamanhos, posições, cores, signos, fontes,
entre outros.
8. Prototipação
• Alta fidelidade e Baixa fidelidade
• Exploratório, experimental e evolutivo
• Completo, vertical e horizontal
9. Padrões, Normas e Recomendações
• Construído a partir de experiências e apenas
atualizado posteriormente.
• Manuais de referência
10. Utilização de Cenários
• Título, Atores, Descrição sobre a situação em que
os atores se encontram, referências a outros
cenários.
• Possui apenas um fluxo dos presentes em um
caso de uso.
• Abstração de rotinas e tarefas
• Introdução de metáforas
• Histórias sobre o domínio da aplicação
comumente utilizados podem ser considerados
Cenários
11. Análise e Modelagem de Tarefas
• Estudo ou entendimento sobre qual é o trabalho
dos usuários, como eles realizam e por que
• Questionamento sistemático – sobre cada ação
identificada deve-se questionar: Por quê? (causas
e consequências) Como? (subtarefas) O que é?
(atributos e hierarquia de objetos) Então isto
é/ocorre assim? (confirmação de entendimento)
• GOMS (Goals, Operators, Methods e Selection
Rules)
12.
13. Modelagem de Comunicação /
Engenharia Semiótica
• Relacionada com tudo aquilo que possa ser um
signo
• Os signos podem ser identificados utilizando uma
Linguagem de Especificação de Mensagens do
Designer (LEMED)
• Tipos de mensagens: Metacomunicação Direta,
sobre estados de Signos do Domínio, Funções da
Aplicação, Interações Básicas, Estrutura Sintática
do Comandos e Metacomunicação.
14. PERSONAS
Trata-se do processo de criação de personagens fictícios
que utilizarão o software;
Identidade, Status, Objetivos, Habilidades, Tarefas,
Relacionamentos, Requisitos, Expectativas.
Exemplo de perfis:
15. MOLIC
Uma técnica oriunda da Engenharia Semiótica que concentra-se
em conversas, conversas estas que podem ser obtidas por meio
de personas e/ou cenários.
Questões usadas na construção dos diagramas Molic:
- Tópicos em que as conversas levam em direção a um objetivo;
- Conversas alternativas em direção a um mesmo objetivo,
possivelmente destacando as necessidades e preferências de
diferentes perfis de usuários;
- Mudanças de tópico relativas a objetivos instrumentais diretos;
- Conversas para a recuperação de rupturas, i.e., mecanismos
para os usuários se recuperarem de problemas na comunicação
com o preposto do design;
- A consistência entre caminhos de interação semelhantes ou
análogos.
17. ATIVIDADE PROPOSTA:
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Atividade: Escolha uma funcionalidade de um software ou
um site de uso comum a todos (exemplo: site da
Unirondon - Funcionalidade: Fale conosco), onde será
prossível realizar a aplicação do questionário abaixo
para aplicar a técnica estudada:
https://docs.google.
com/forms/d/1NIEoUNgfp9JGhyplW9O8WYUFpuw42fbK
ZMfQtN07My8/viewform
18. ANDRADE, Antônio L. T. Usabilidade de Interfaces Web. Rio de Janeiro, 2007.
NETTO, Alvim Antônio. IHC Interação Humano Computador - Modelagem e Gerência de Interfaces
com o Usuário. 2006.
BARBOSA, Simone D. J. Interação Humano Computador. 2010. http://books.google.com.
br/books?id=qk0skwr_cewC&printsec=frontcover&dq=ihc&hl=pt-BR&sa=X&ei=CDgJU_WgEsK-
kQfhwoGQBQ&ved=0CDYQ6AEwAQ#v=onepage&q=ihc&f=false
PREECE, Jennifer, ROGERS, Yvonne, SHARP Helen. Design de Interação, 2005.
http://books.google.com.br/books?id=bl0H1cYIzAwC&printsec=frontcover&dq=design+de+intera%
C3%A7%C3%A3o&hl=pt-BR&sa=X&ei=HTgJU_j-
JYrokAfuyYD4Cw&sqi=2&ved=0CCwQ6AEwAA#v=onepage&q=design%20de%20intera%C3%
A7%C3%A3o&f=false
MEDEIROS, Francisco P. A. Ensino integrado de IHC em um Curso Superior de Tecnologia.
http://www.irit.fr/recherches/ICS/events/conferences/weihc/WEIHC2011_Francisco_vFinal.pdf
REBELO, Irla. Projetando interações.Imagem Molic: http://irlabr.wordpress.com/apostila-de-
ihc/parte-1-ihc-na-pratica/projetando-interacoes/
Imagem Personas: http://www.1mais1maiorque2.com.br/como-criar-buyer-personas/
Bibliografia