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Maihara F. de Oliveira Baldus
Desenvolvimento de Sistemas para Internet - IFMT
Pós-Graduação em Banco de Dados - UFMT
+ de 7 anos de experiência em desenvolvimento
Cuiabá, 2014
linkedin: http://www.linkedin.com/in/maihara
lattes: http://lattes.cnpq.br/2189545522503214
maihara@outlook.com
Introdução a IHC
IHC
• O que é?
É o campo interdisciplinar do desenvolvimento
de sistemas que estuda e fornece
embasamento para favorecer a interação
entre os seres humanos e computador.
Disciplinas envolvidas:
Ciência da Computação, Filosofia, Psicologia Cognitiva, Psicologia Social e
Organizacional, Ergonomia ou Fatores Humanos, Linguística, Inteligência
Artificial, Filosofia, Sociologia e Antropologia, Engenharia e Design.
Técnicas de IHC
• Análise ou Modelagem de Usuário
• Aplicação de Questionários
• Storyboarding
• Prototipação
• Padrões, normas e recomendações
• Utilização de Cenários
• Análise ou Modelagem de Tarefas
• Modelagem de Comunicação / Engenharia
Semiótica
• Personas
• Molic
Análise ou Modelagem de Usuário
• Principais pontos levantados:
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– Familiaridade com computadores
– Nível de conhecimento do domínio da aplicação
– Frequência de uso da aplicação
– Contexto sociocultural
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– Usuários sempre serão novatos?
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Aplicação de Questionários
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Considerações: Avaliação Heurística
Storyboarding
• Usado para organizar ideias, mapear telas,
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Prototipação
• Alta fidelidade e Baixa fidelidade
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• Construído a partir de experiências e apenas
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Utilização de Cenários
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Análise e Modelagem de Tarefas
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é/ocorre assim? (confirmação de entendimento)
• GOMS (Goals, Operators, Methods e Selection
Rules)
Modelagem de Comunicação /
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• Relacionada com tudo aquilo que possa ser um
signo
• Os signos podem ser identificados utilizando uma
Linguagem de Especificação de Mensagens do
Designer (LEMED)
• Tipos de mensagens: Metacomunicação Direta,
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Aplicação, Interações Básicas, Estrutura Sintática
do Comandos e Metacomunicação.
PERSONAS
Trata-se do processo de criação de personagens fictícios
que utilizarão o software;
Identidade, Status, Objetivos, Habilidades, Tarefas,
Relacionamentos, Requisitos, Expectativas.
Exemplo de perfis:
MOLIC
Uma técnica oriunda da Engenharia Semiótica que concentra-se
em conversas, conversas estas que podem ser obtidas por meio
de personas e/ou cenários.
Questões usadas na construção dos diagramas Molic:
- Tópicos em que as conversas levam em direção a um objetivo;
- Conversas alternativas em direção a um mesmo objetivo,
possivelmente destacando as necessidades e preferências de
diferentes perfis de usuários;
- Mudanças de tópico relativas a objetivos instrumentais diretos;
- Conversas para a recuperação de rupturas, i.e., mecanismos
para os usuários se recuperarem de problemas na comunicação
com o preposto do design;
- A consistência entre caminhos de interação semelhantes ou
análogos.
Exemplo de um diagrama Molic
ATIVIDADE PROPOSTA:
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Atividade: Escolha uma funcionalidade de um software ou
um site de uso comum a todos (exemplo: site da
Unirondon - Funcionalidade: Fale conosco), onde será
prossível realizar a aplicação do questionário abaixo
para aplicar a técnica estudada:
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ZMfQtN07My8/viewform
ANDRADE, Antônio L. T. Usabilidade de Interfaces Web. Rio de Janeiro, 2007.
NETTO, Alvim Antônio. IHC Interação Humano Computador - Modelagem e Gerência de Interfaces
com o Usuário. 2006.
BARBOSA, Simone D. J. Interação Humano Computador. 2010. http://books.google.com.
br/books?id=qk0skwr_cewC&printsec=frontcover&dq=ihc&hl=pt-BR&sa=X&ei=CDgJU_WgEsK-
kQfhwoGQBQ&ved=0CDYQ6AEwAQ#v=onepage&q=ihc&f=false
PREECE, Jennifer, ROGERS, Yvonne, SHARP Helen. Design de Interação, 2005.
http://books.google.com.br/books?id=bl0H1cYIzAwC&printsec=frontcover&dq=design+de+intera%
C3%A7%C3%A3o&hl=pt-BR&sa=X&ei=HTgJU_j-
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MEDEIROS, Francisco P. A. Ensino integrado de IHC em um Curso Superior de Tecnologia.
http://www.irit.fr/recherches/ICS/events/conferences/weihc/WEIHC2011_Francisco_vFinal.pdf
REBELO, Irla. Projetando interações.Imagem Molic: http://irlabr.wordpress.com/apostila-de-
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  • 1. Maihara F. de Oliveira Baldus Desenvolvimento de Sistemas para Internet - IFMT Pós-Graduação em Banco de Dados - UFMT + de 7 anos de experiência em desenvolvimento Cuiabá, 2014 linkedin: http://www.linkedin.com/in/maihara lattes: http://lattes.cnpq.br/2189545522503214 maihara@outlook.com
  • 3. IHC • O que é? É o campo interdisciplinar do desenvolvimento de sistemas que estuda e fornece embasamento para favorecer a interação entre os seres humanos e computador. Disciplinas envolvidas: Ciência da Computação, Filosofia, Psicologia Cognitiva, Psicologia Social e Organizacional, Ergonomia ou Fatores Humanos, Linguística, Inteligência Artificial, Filosofia, Sociologia e Antropologia, Engenharia e Design.
  • 4. Técnicas de IHC • Análise ou Modelagem de Usuário • Aplicação de Questionários • Storyboarding • Prototipação • Padrões, normas e recomendações • Utilização de Cenários • Análise ou Modelagem de Tarefas • Modelagem de Comunicação / Engenharia Semiótica • Personas • Molic
  • 5. Análise ou Modelagem de Usuário • Principais pontos levantados: – Papel ou função específico de cada usuário – Familiaridade com computadores – Nível de conhecimento do domínio da aplicação – Frequência de uso da aplicação – Contexto sociocultural • Considerações: – Quantidade de usuários? – Usuários sempre serão novatos? – Há possibilidade da criação de um usuário genérico? – O que pode se tornar um item de extensão?
  • 6. Aplicação de Questionários Técnica de pesquisa de informações para modelagem do usuário de alcance geográfico abrangente. Outras técnicas de pesquisa Considerações: Avaliação Heurística
  • 7. Storyboarding • Usado para organizar ideias, mapear telas, ligações entre as telas ou mesmo para validar cenários. • Baixa fidelidade – rascunho ou esboço • Alta fidelidade – incorpora decisões como tamanhos, posições, cores, signos, fontes, entre outros.
  • 8. Prototipação • Alta fidelidade e Baixa fidelidade • Exploratório, experimental e evolutivo • Completo, vertical e horizontal
  • 9. Padrões, Normas e Recomendações • Construído a partir de experiências e apenas atualizado posteriormente. • Manuais de referência
  • 10. Utilização de Cenários • Título, Atores, Descrição sobre a situação em que os atores se encontram, referências a outros cenários. • Possui apenas um fluxo dos presentes em um caso de uso. • Abstração de rotinas e tarefas • Introdução de metáforas • Histórias sobre o domínio da aplicação comumente utilizados podem ser considerados Cenários
  • 11. Análise e Modelagem de Tarefas • Estudo ou entendimento sobre qual é o trabalho dos usuários, como eles realizam e por que • Questionamento sistemático – sobre cada ação identificada deve-se questionar: Por quê? (causas e consequências) Como? (subtarefas) O que é? (atributos e hierarquia de objetos) Então isto é/ocorre assim? (confirmação de entendimento) • GOMS (Goals, Operators, Methods e Selection Rules)
  • 12.
  • 13. Modelagem de Comunicação / Engenharia Semiótica • Relacionada com tudo aquilo que possa ser um signo • Os signos podem ser identificados utilizando uma Linguagem de Especificação de Mensagens do Designer (LEMED) • Tipos de mensagens: Metacomunicação Direta, sobre estados de Signos do Domínio, Funções da Aplicação, Interações Básicas, Estrutura Sintática do Comandos e Metacomunicação.
  • 14. PERSONAS Trata-se do processo de criação de personagens fictícios que utilizarão o software; Identidade, Status, Objetivos, Habilidades, Tarefas, Relacionamentos, Requisitos, Expectativas. Exemplo de perfis:
  • 15. MOLIC Uma técnica oriunda da Engenharia Semiótica que concentra-se em conversas, conversas estas que podem ser obtidas por meio de personas e/ou cenários. Questões usadas na construção dos diagramas Molic: - Tópicos em que as conversas levam em direção a um objetivo; - Conversas alternativas em direção a um mesmo objetivo, possivelmente destacando as necessidades e preferências de diferentes perfis de usuários; - Mudanças de tópico relativas a objetivos instrumentais diretos; - Conversas para a recuperação de rupturas, i.e., mecanismos para os usuários se recuperarem de problemas na comunicação com o preposto do design; - A consistência entre caminhos de interação semelhantes ou análogos.
  • 16. Exemplo de um diagrama Molic
  • 17. ATIVIDADE PROPOSTA: AVALIAÇÃO HEURÍSTICA Atividade: Escolha uma funcionalidade de um software ou um site de uso comum a todos (exemplo: site da Unirondon - Funcionalidade: Fale conosco), onde será prossível realizar a aplicação do questionário abaixo para aplicar a técnica estudada: https://docs.google. com/forms/d/1NIEoUNgfp9JGhyplW9O8WYUFpuw42fbK ZMfQtN07My8/viewform
  • 18. ANDRADE, Antônio L. T. Usabilidade de Interfaces Web. Rio de Janeiro, 2007. NETTO, Alvim Antônio. IHC Interação Humano Computador - Modelagem e Gerência de Interfaces com o Usuário. 2006. BARBOSA, Simone D. J. Interação Humano Computador. 2010. http://books.google.com. br/books?id=qk0skwr_cewC&printsec=frontcover&dq=ihc&hl=pt-BR&sa=X&ei=CDgJU_WgEsK- kQfhwoGQBQ&ved=0CDYQ6AEwAQ#v=onepage&q=ihc&f=false PREECE, Jennifer, ROGERS, Yvonne, SHARP Helen. Design de Interação, 2005. http://books.google.com.br/books?id=bl0H1cYIzAwC&printsec=frontcover&dq=design+de+intera% C3%A7%C3%A3o&hl=pt-BR&sa=X&ei=HTgJU_j- JYrokAfuyYD4Cw&sqi=2&ved=0CCwQ6AEwAA#v=onepage&q=design%20de%20intera%C3% A7%C3%A3o&f=false MEDEIROS, Francisco P. A. Ensino integrado de IHC em um Curso Superior de Tecnologia. http://www.irit.fr/recherches/ICS/events/conferences/weihc/WEIHC2011_Francisco_vFinal.pdf REBELO, Irla. Projetando interações.Imagem Molic: http://irlabr.wordpress.com/apostila-de- ihc/parte-1-ihc-na-pratica/projetando-interacoes/ Imagem Personas: http://www.1mais1maiorque2.com.br/como-criar-buyer-personas/ Bibliografia