O documento explica o que é benchmarking. Ele define benchmarking como um processo contínuo de medição e comparação das práticas, produtos e serviços de uma organização com os melhores do mercado ou líderes em determinados campos. O benchmarking pode ser interno, comparando diferentes áreas da própria organização, ou externo, comparando com concorrentes ou líderes de outros setores. Seu objetivo é identificar oportunidades de melhoria e estabelecer metas para alcançar os melhores padrões.
12. Nike + Visão Geral: Nike Plus não é uma campanha, é a junção da música com a corrida, materializada através do iPod e do tênis da Nike . É uma estratégia concebida por uma agência digital que virou produto e impactou diretamente o negócio da Nike. Como funciona: Você programa seu treino no iPod e (através de um sensor dentro do tênis) recebe informações como o tempo restante para a corrida e progresso realizado entre as músicas que você escolheu, por exemplo. Ao chegar do treino e sincronizar o iPod , seus dados são enviados automaticamente para o site Nike + , que os apresenta de forma lúdica e visual.
13. No site ficam seus resultados, histórico e metas. Todas estas informações podem ser compartilhadas e o site assim cultivou uma comunidade global de corredores que competem e trocam informações online. Coletivamente, a comunidade criada em torno do Nike + já correu mais de 50 milhões de quilômetros. Nike +
14. Resultados: Esta experiência composta de hardware, software, conteúdo e comunicação transformou o Nike + em um sucesso instantâneo que revigorou a marca Nike e, segundo a companhia, contribuiu com o aumento de 8,1% dos lucros no último trimestre. O case Nike Plus é uma prova que comunicação digital de resultado é mais do que uma sacada interessante ou uma pirotecnia visual. É serviço, é agregar valor ao produto, é fazer parte da experiência de consumo. Nike Plus foi também um dos grandes vencedores de Cannes 2007 . Nike +
15. Adobe Creative Suite Outdoor interativo da Adobe instalado ao lado da Virgin Megastore em NY. O painel possui sensores infra-vermelhos que sentem a presença dos pedestres que por sua vez podem controlar de longe o slider contido no Outdoor apenas andando fazendo com que animações, sons e cores apareçam na tela. Para entender melhor veja os vídeos: http://www.youtube.com/watch ?v= LZpTGMvDRag e http://www.youtube.com/watch ?v=WGvL9UovRVY
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18. mas, o que tem a ver... isso com o chocolate???
26. - Dificuldades na transferência de práticas para ambientes diferentes - Algumas informações não podem ser transferidas - Consome bastante tempo - Alto potencial para descobrir práticas inovadoras - Tecnologias e práticas de fácil transferência Desenv. De redes de contatos profissionais - Acesso a banco de dados relevantes - Armazéns - Acompanhar status de despachos (Federal Express) - Serviço ao cliente (American Express) Organizações reconhecidas como tendo os mais avançados produtos, serviços e processos Funcional (Genérico) - Dificuldades de coleta de dados - Questões éticas - Atitudes antagônicas - Informações relevantes para os resultados de negócios - Práticas e tecnologias comparáveis - Histórico da coleta de informações - Cannon - Ricoh - Kodak - Sharp Concorrentes diretos vendendo para uma mesma base de clientes Competitivo - Foco limitado - Vista tendenciosa (interna) - Dados quase sempre fáceis de coletar. - Bons resultados para companhias diversificadas já com práticas “excelentes”. - Práticas americanas de fabricação versus prática da Fuji Xerox (Japão) - Estratégias de marketing por divisão (copiadoras versus estações de trabalho) Atividades similares em diferentes locais, departamentos, unidades operacionais, etc. Interno Desvantagens Vantagens Exemplos Definição Tipo
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30. Empresas com e sem o uso do Benchmarking Desempenho superior Atividade frenética para recuperar terreno Grande avanço em práticas Média de progresso da indústria Muitas opções Poucas soluções Busca proativa de mudanças Não inventado aqui Melhores práticas da indústria Alto compromisso Baixo compromisso Novas práticas/tecnologias comprovadas Mudança evolucionária Compreensão completa da concorrência Foco interno Tornar-se competitivo Baseada nas melhores práticas da indústria Rota de menos assistência Compreensão dos resultados Forças/fraquezas não compreendidas Solução de problemas reais Insistência em projetos favoritos Desenvolvimento de medidas reais de produtividade Liderando a indústria Atrás da indústria Proativas Reativas Dignos de crédito e inquestionáveis Carentes de foco externo Fixação de metas e objetivos eficazes Alta conformidade Baixa adequação Avaliação objetiva Percepção Realidade no mercado Baseada no histórico ou intuição Definição das exigências dos clientes Com Benchmarking Sem Benchmarking
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32. Playstation 3 Play B3yond: A comunicação do PlayStation 3 no mundo começou de forma esquizofrênica. Ele apela mais para o lado surreal e para os gráficos do Blue Ray Disc. Nos EUA , em outubro do ano passado, bebês demoníacos e cubos mágicos vieram para anunciar a terceira geração do console da Sony, utilizando o conceito “Play B3yond” (Jogue Além).
33. This is Living: Já na Europa , com o slogan “This Is Living” , uma série de seis filmetes falavam das possibilidades e características técnicas do PS3 . Algo que, ao meu ver, não combinava com o legado deixado pelo seu antecessor. Não foi a racionalidade que transformou o Playstation 2 em um ícone cultural. Playstation 3 Agora, com a proximidade do lançamento do PS3 no mercado europeu, no dia 23 de março, surge um teaser que promete fazer a comunicação do console ficar mais interessante. Pelo menos no Velho Mundo, porque o conceito americano, “Play B3yond”, ainda não mostrou pra que veio. No mundo todo, a criação é responsabilidade da TBWA.
36. Wii. Wii for All: Criado pela Leo Burnett , que atende a conta da Nintendo há alguns anos, o primeiro comercial para o Wii não tem nada de pirotecnias, aventuras visuais. Por outro lado, tem um conceito forte que representa bem o posicionamento do console frente aos concorrentes. Antigamente, videogame era considerado coisa de criança. Nos últimos anos, virou brincadeira de adulto. A Nintendo sempre ficou sem foco no meio dessa guerra, tentando agradar o público infantil e jovem-adulto ao mesmo tempo, sem saber para quem comunicar. E depois de amargurar resultados aquém do esperado com o N64 e GameCube , o que ela decidiu fazer com o Wii foi assumir de vez sua imagem de: “diversão para toda a família”. Enquanto Sony e Microsoft brigam pelos jogadores hardcore, a Nintendo vai pro lado da diversão acessível, o que já começa pelo preço do console. Diversão que é mais do que simplesmente jogar, é uma experiência. O título do comercial já mostra bem isso: “Wii For All” é levar a diversão dos games para todos. E aqui isso é representado com dois simpáticos japoneses oferecendo a revolução de porta em porta.
37. Wii. Wii Experience: O Wii começou a sua divulgação mostrando que aprendeu os conceitos de web 2.0, consumer generated media e tudo mais, não ficando presa apenas em mídia tradicional. Eles colocaram no ar um projeto interativo, o Wii Experience , para demonstrar a experiência de se jogar com o Wiimote , o controle revolucionário do Wii. As pessoas poderão filmar suas reações enquanto jogam e enviar o vídeo para o site. Por enquanto, só existem vídeos produzidos “profissionalmente” lá, mas imagine as maluquices que vão aparecer depois que o console for lançado e os jogadores começarem a enviar suas filmagens. Talvez se torne uma boa plataforma para virais e novas celebridades instantâneas.