1) O documento apresenta Renato Kuroki, um especialista em Agile e Lean que oferece serviços de consultoria, treinamentos e outsourcing.
2) Renato tem experiência de mais de 10 anos trabalhando com metodologias ágeis em projetos e possui certificações como Scrum Master e Product Owner.
3) Além de consultoria, Renato ministra treinamentos internos sobre temas como Design Thinking, Gestão Ágil, Lean e Desenvolvimento Ágil de Software.
2. Certificado Scrum Master e Product Owner pela Scrum Alliance
Personal & Professional Coach/ Coach Transformacional - PNL
Agile Coach na AddTech
Trabalho desde 2009 com projetos Ágeis
Morei por 18 anos no Japão
Formado em Gestão da Tecnologia da Informação
Quem sou eu?
RENATO KUROKI
renatokuroki@addtech.com.br
(11) 98156-5665
3. NEGÓCIOS
Design Estratégico / Design
Thinking
• Transformação Digital
• Requisitos Ágeis com Design
Thinking
• Desenho de Processos com
Design Thinking
• Coaching de Inovação
Empresarial
• Consultoria em Gestão Lean e
Ágil
• Mentoring em Gestão Lean e
Ágil
• Alocação de Gerente e Time
Ágil
• OutSystems
• Desenvolvimento Ágil de
Software
• Mobile (iOS, Android,
Windows)
• Sustentação de Produtos de
Software
• Documentação Ágil de
Software
• Hospedagem e Infraestrutura
GESTÃO
Lean e Ágil
TECNOLOGIA
Web e Mobile
OUTSOURCING E TREINAMENTOS IN-COMPANY
SEGUROS
Soluções
• BDPO
• ERM
• ERP Seguros
• Plano de Continuidade de
Negócio
• Gestão das Vendas
• Geração do FIP SUSEP e
Registros Obrigatórios
CONSULTORIA
NOSSA CONSULTORIA 3
5. • Conhecer os princípios e valores que
regem a Agilidade
• Entender o Ciclo de Vida de um projeto
ágil
• Entender como trabalha um time ágil
• Exercitar em dinâmicas o ciclo de vida ágil
e lean
VISÃO DE PRONTO
[ ]
5
10. Somente SCRUM
Um método fechado de
trabalho
Somente para software
Solução de todos os
problemas
Desconstrução do que se sabe
Não tem foco em engenharia
O QUE NÃO É
10
11. ALGUMAS ESTATÍSTICAS DE PROJETOS
F U N C I O N A L I D A D E S
21% dos projetos
falham e são
cancelados
Apenas 34%
dos projetos são
bem sucedidos
19% raramente
são utilizadas
45% nunca são
utilizadas
16% as vezes
são utilizadas
Fonte: Standish Group
11
23. Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda.
• Indivíduo e Interações
mais que processos e ferramentas
• Software em funcionamento
mais que documentação abrangente
• Colaboração com o cliente
mais que negociação de Contratos
• Responder às mudanças
mais que seguir um plano
25. Nossa maior prioridade é satisfazer o
cliente através da entrega contínua e
adiantada de software com valor agregado.
1- Satisfazer o Cliente
26. Mudanças nos requisitos são bem-vindas,
mesmo tardiamente no desenvolvimento.
Processos ágeis tiram vantagem das
mudanças visando vantagem competitiva
para o cliente.
2- Mudanças são bem vindas
28. Pessoas de negócio e desenvolvedores
devem trabalhar diariamente em conjunto
por todo o projeto.
4- Trabalho em conjunto
29. Construa projetos em torno de indivíduos
motivados. Dê a eles o ambiente e o
suporte necessário e confie neles para fazer
o trabalho.
5- Confiança e suporte
30. O método mais eficiente e eficaz de
transmitir informações para e entre uma
equipe de desenvolvimento é através de
conversa face a face.
6- Conversa face a face
32. Os processos ágeis promovem
desenvolvimento sustentável. Os
patrocinadores, desenvolvedores e usuários
devem ser capazes de manter um ritmo
constante indefinidamente.
8- Desenvolvimento sustentável
33. Contínua atenção à excelência técnica e
bom design aumenta a agilidade.
9- Atenção continuada
34. Simplicidade - a arte de maximizar a
quantidade de trabalho não realizado - é
essencial.
10- Manter a simplicidade
35. As melhores arquiteturas, requisitos e
designs emergem de equipes auto-
organizáveis.
11- Times auto-organizáveis
36. Em intervalos regulares, a equipe reflete
sobre como se tornar mais eficaz e então
refina e ajusta seu comportamento de
acordo.
12- Refletir e ajustar
42. Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
42
47. Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
47
49. Produto, serviço
ou resultado do
Projeto
Cenário
ruim/desfavorável
que justifica o
projeto
Específico
Mensurável
Atingível
Realista
Temporal
Quem está
fora?
Quem está dentro,
Equipe são todos
aqueles que produzem
entregas no projeto
Por quê? O quê? Quem?
Marlyn Resgate do Nemo
Como?
Quando?
Quanto?
Nemo é
indefeso e não
conhece os
perigos do mar
Captura de
Nemo por
mergulhadores
Encontrar e Resgatar o
Nemo além das barreiras de
coral antes que ele morra.
A família
novamente
reunida
Superação do
Medo de Marlyn
em enfrentar o
mar aberto
Conquista de
novas amizades
Obediência de
Nemo ao Pai
Compreensão de
Marlym sobre o
crescimento de Nemo
Regresso de Nemo com Vida
ao Recife de Coral
Ajuda de Dory para
ler/recordar o
endereço da
máscara
Comunicação
com os demais
animais
Marinhos
Plano de fuga
do aquário
funcionar
Definem a
qualidade/características
que o produto precisa
apresentar para ter valor
ao cliente
Marlyn
Mergulhadores
Darla Dentista
São suposições dadas
como certas sobre o
ambiiente e os fatores
externos e os fatores
externos ao projeto
Dory não esquecer o
endereço em definitivo
Nemo estar no
endereço da
máscara
Nemo estar vivo
Estabelecer auxílio de
outros grupos
marinhos ou não
Componentes
concretos,
mensuráveis e
tangíveis que serão
gerados pelo projeto
Disponibilidade
de pessoal
Auxilio dos
demais animais
até Sidney
Plano de fuga
do Nemo com
sucesso
Reencontro de
pai e filho
Limites do projeto, que
impactam no
desenvolvimento do
trabalho da equipe,
Tríade Escopo, Custo e
Prazo
Capacidade de
lidar com o
oceano
desconhecido
Perda de
memória por
uma integrante
do time
Plano de fuga
ter sucesso
Administrar o
tempo para
resgate do
Nemo estar vivo
Eventos futuros e
incertos que tem
relevância para o
projeto
Falta de
memória da
Dory
Morte de
alguém da
equipe
O endereço da
máscara ser de
outro
mergulhador
Informações
obtidas no
caminho
estarem erradas
Nemo estar
morto
Não houve custo
financeiro, só
tempo investido
pelo time
Amigos do
aquário
Nemo
Dory
Cardume
Nigel
Tartarugas
Amigos do
aquário
Nemo
Não é um
cronograma, é uma
linha de
compromissos com
os stakeholders
baseada em
delivebles
Formar
um time
Atravessar
o oceano
Chegar a
Sidney
Chegar
ao
endereço
51. 51
PM CANVAS
Dinâmica
Case: Ecommerce de calçado feminino
Briefing: Mulheres gostam de sapatos e imprevistos acontecem.
Você, sua namorada ou esposa foi convidada a um evento de
última hora e precisa de um sapato, mas não tem tempo para ir a
uma loja comprá-lo, o evento será hoje a noite.
Desafio: Um grande varejista de sapatos lança este desafio de
como oferecer um serviço que atenda este cliente, usando sua
infraestrutura de ecommerce e lojas físicas na cidade de São
Paulo.
Sapato deve ser entregue em até duas horas da solicitação.
O MVP só atenderá a cidade de São Paulo.
52. Marlyn Resgate do Nemo
Nemo é
indefeso e não
conhece os
perigos do mar
Captura de
Nemo por
mergulhadores
Encontrar e Resgatar o
Nemo além das barreiras de
coral antes que ele morra.
A família
novamente
reunida
Superação do
Medo de Marlyn
em enfrentar o
mar aberto
Conquista de
novas amizades
Conquista de
novas amizades
Compreensão de
Marlym sobre o
crescimento de Nemo
Regresso de Nemo com Vida
ao Recife de Coral
Ajuda de Dory para
ler/recordar o
endereço da
máscara
Comunicação
com os demais
animais
Marinhos
Plano de fuga
do aquário
funcionar
Marlyn
Mergulhadores
Darla Dentista
Dory não esquecer o
endereço em definitivo
Nemo estar no
endereço da
máscara
Nemo estar vivo
Estabelecer auxílio de
outros grupos
marinhos ou não
Disponibilidade
de pessoal
Auxilio dos
demais animais
até Sidney
Plano de fuga
do Nemo com
sucesso
Reencontro de
pai e filho
Capacidade de
lidar com o
oceano
desconhecido
Perda de
memória por
uma integrante
do time
Plano de fuga
ter sucesso
Administrar o
tempo para
resgate do
Nemo estar vivo
Falta de
memória da
Dory
Morte de
alguém da
equipe
O endereço da
máscara ser de
outro
mergulhador
Informações
obtidas no
caminho
estarem erradas
Nemo estar
morto
Não houve custo
financeiro, só
tempo investido
pelo time
Amigos do
aquário
Nemo
Dory
Cardume
Nigel
Tartarugas
Amigos do
aquário
Nemo
Formar
um time
Atravessar
o oceano
Chegar a
Sidney
Chegar
ao
endereço
54. Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas
Software em funcionamento mais que documentação
abrangente
Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos
Responder às mudanças mais que seguir um plano
Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda.
56. Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
56
58. ▪ Cerimônia para descobrir O QUÊ precisa ser feito
▪ Timebox proposto: 4 horas
▪ Especialistas estimam os itens de backlog
▪ Todo o time ágil participa
▪ Não pode haver dúvidas sobre os itens de backlog
Sprint Planning I
PRÉ-GAME
58
59. ▪ Cerimônia para descobrir COMO fazer as coisas
▪ Timebox proposto: 4 horas
▪ Não é mandatório o PO participar
Sprint Planning II
PRÉ-GAME
59
60. ▪ Mapear o envolvimento de equipes externas
▪ Eliminar ou mitigar os riscos conhecidos
▪ Garantir o envolvimento de todas as pessoas
▪ Comunicação olho-no-olho
▪ Documentar apenas o necessário
Pontos de atenção
PRÉ-GAME
60
63. ESTIMATIVA
PRÉ-GAME
63
• Podem ser usadas mesmo com estórias sem
estarem totalmente detalhadas
• A duração é derivada baseada na velocidade de
uma interação [timebox da sprint]
• Velocidade corrige erros de estimativas
• Estimativas absolutas podem ser melhores, mas
claramente não podemos usá-la na maioria dos
projetos ágeis
64. PLANNING POKER
PRÉ-GAME
64
• PO explica o item para o restante do time
• O time discute e tira dúvidas sobre o item
• Cada indivíduo escolhe um tamanho
• O time discute e joga até chegar ao consenso
65. Item de Backlog
Como cadastrador
Gostaria de atualizar os
dados de um veículo
Para ter um controle da frota
(5 pontos)
EXEMPLO DE HISTÓRIA COM TAREFAS
65
68. Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
68
69. GAME
69
• É onde se executa a Sprint
• O insumo é todo o trabalho do pré-game
• Não deve haver interrupções ao longo
• O Facilitador garante a remoção de
impedimentos
• O time é responsável por todo o trabalho
• O PO acompanha o game
• Ao final realiza-se a Review e a Retrospective
70. DAILY MEETING
GAME
71
• Timebox de 15 minutos
• Todos de pé
• Todos os especialistas falam
• É uma cerimônia para o time aferir o
progresso da Sprint e tomar decisões
• Todos são convidados
72. 73
SPRINT REVIEW
GAME
• Timebox de 2 horas
• Só o time ágil fala
• Evitar o uso de Slides
• O PO aprova ou rejeita o resultado da
Sprint
• Todos são convidados
73. 74
SPRINT RETROSPECTIVE
GAME
• Timebox de 2 horas
• Realizada após a Sprint Review
• Só o time ágil participa
• O time pensa sobre como melhorar o
trabalho e endereça ações objetivas
para melhorar nos próximos sprints
75. Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
76
76. ▪ É o momento de qualidade de uma entrega ;
▪ Teste integrado é realizado ;
▪ Ajuste de toda documentação do produto;
▪ Treinamento realizado caso necessário;
▪ Implantação do produto caso necessário;
▪ Cerimônia de Retrospectiva da Release
PÓS-GAME
M É T O D O – C E R I M Ô N I A S
77
77. RESPONSABILIDADE SOCIAL
MUITO OBRIGADO!
NOSSA CONSULTORIA 78
Desde 2014
+ 4.000 Participantes
+ 600 Empresas
+ 1.700 Horas
+ 170.000 Fraldas
+1.800 Latas de leite
96% Participantes recomendam
+ 30 Contratações