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1
O PROCESSO DE APRENDIZAGEM COM GAMIFICAÇÃO NA FORMAÇÃO
INICIAL CONTINUADA NA ESCOLA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL PADRE
ESTELIO DALISON - CETAM - MANAUS
Aluna: Inêz Pantoja de Oliveira a
,
Orientadora: Mestra Simone Helen Drumond Ischkanianb
a
Universidade do Estadual do Amazonas
b
Centro de Educação Tecnológica do Amazonas – CETAM
A R T I C L E I N F O R E S U M O
Palavras chave:
Palavra 1;Gamificação
Palavra 2;Formação
Palavra 3.Tecnologias inovadoras
E-mail:
ª ipo.tet19@uea.edu.br
b
simone_drumond@hotmail.com
Eixo Temático:
Tecnologia e Educação
O presente artigo trata-se de uma pesquisa de campo que apresenta
como ocorre o processo de gamificação dentro da sala de aula em uma
turma de formação inicial continuada da Escola de Educação
Profissional Padre Estelio Dalison - CETAM do município de Manaus,
baseada em um delineamento crítico, complexo e abrangente da
gamificação, que contempla a perspectiva construtivista da produção
de conhecimento e o fazer autoral transformador do professor-jogador
no contexto da educação. Resultados do estudo indicam que os
professores desenvolveram uma compreensão teórico-pratica ampliada
sobre a gamificação e estratégias de planejamento didático e realizaram
atividades em que transpuseram o contexto de escassez de recursos da
escola. Os docentes se apropriaram de seus saberes diversos e
utilizaram princípios da gamificação e da mecânica e dinâmica de
games, narrativa, feedback e tecnologias digitais disponíveis de baixo
custo para planejarem atividades didáticas com fins de melhoria da
aprendizagem.
1 INTRODUÇÃO
O pensamento em torno da educação tem iniciado esforços para compreender, desde
seu campo, diversas tendências que se apresentam na experiência social e técnica da
contemporaneidade. Os processos e abordagens existentes, encontrando pontos que lhe
pareçam dialogar com o seu próprio processo, orientação e experiência. Este artigo apresenta
uma experiência de formação teórica e prática com gamificação – a qual integra o projeto de
pesquisa de uma das autoras, desenvolvido na Escola de Educação Profissional Padre Estelio
Dalison - CETAM - Manaus. A formação continuada foi realizada com um grupo de
educandos. O estudo teve o objetivo de compreender como o grupo vivenciou e construiu uma
experiência sobre gamificação na escola e foi guiado pelas seguintes questões: Como a
gamificação contrasta com a educação bancária? Como ocorre o processo de aprendizagem
2
através do uso da gamificação? Como a gamificação pode acelerar e potencializar o
aprendizado em um determinado assunto?
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E/OU TRABALHOS RELACIONADOS
O processo de aprendizagem na educação bancária: sob a visão de Paulo Freire, revela
(...) que o professor é um indivíduo possuidor de todas as informações. Essa metodologia de
ensino fere de morte os princípios defendidos por Paulo Freire (1996), pois o mesmo defende
a tese de que o educando precisa ser dono do seu próprio saber relacionado sobre determinado
assunto, e precisa ser o autor da construção de sua visão de mundo a partir dos conhecimentos
adquiridos, isto é, obter uma informação e memorizá-la apenas para adquirir notas favoráveis
não contribui com o desenvolvimento intelectual do educando, pois a motivação principal
nesse quesito é obter um resultado a curto prazo, passando o conhecimento a ficar limitado. A
gamificação na formação inicial continuada revela que o tema passou a ser utilizado em
meados de 2010, quando foi apresentada pela primeira vez em uma palestra do TED
(Technology, Entertaiment, Design), por um importante game designer dos EUA. (...) a
estratégia de utilizar game aliado a educação foi de uma escola pública de Nova York, nos
EUA, que foi criada em 2009, sendo esta escola a primeira a pegar todo o currículo e utilizar
jogos para repassar os conteúdos para os alunos. O professor nesse momento se torna o
intermediador do conhecimento e da interação do educando com o conteúdo em uma forma
mais dinâmica, sem limites para a compreensão do aluno. Por isso, para auxiliar no
conhecimento e no processo de aprendizagem independentemente do tipo de estratégia
utilizada, o professor se torna mais um participante, e sua interação com os próprios alunos
gera colaboração entre os educandos. A aprendizagem pode ocorrer em uma conexão de
interações (...), por outro lado, para que os resultados com o uso da gamificação para repassar
conteúdos sejam impactantes faz-se necessário que além dos educandos o próprio educador
passe a ter domínio sobre o contexto virtual do game, e isso ocorra uma aproximação dessa
temática para com os professores voltados para o processo de ensino aprendizagem.
3 METODOLOGIA
3
A pesquisa desenvolvida apresentou caráter qualitativo uma vez que este estudo revela-se
apropriado para investigações que documentam a diversidade de ações de pessoas nos
contextos em que atuam, permitindo compreender práticas culturais a partir da perspectiva
dos sujeitos da investigação. As pesquisadoras articularam seu conhecimento em busca de
uma analise de resultados advindos da gamificação no impacto da aprendizagem dos
educandos no CETAM localizado no município de Manaus, onde foram aplicadas teorias
envolvendo o curso de massoterapia e posteriormente aplicada a aula gamificada referente aos
assuntos ministrados dentro de sala de aula. O instrumento de coleta será o questionário
aplicado nos educandos da educação inicial continuada, como forma de coletar informações
relacionadas aos resultados e impactos no ensino e no aprendizado dos envolvidos. A
construção do estudo relatado desenvolveu-se em quatro etapas: [1] levantamento
bibliográfico e planejamento da formação; [2] seleção dos participantes e coleta de dados
biográficos; [3] práticas formativas concomitante com a coleta de dados; e [4] análise de
dados.
Na primeira etapa, realizou-se um levantamento da bibliografia relacionada à
gamificação na educação. Esse levantamento direcionou-se ao objetivo prático de planejar a
formação a ser oferecida no contexto das possibilidades contemporâneas de práticas
educativas.
Na segunda etapa, levou-se a efeito uma aproximação com o ambiente da comunidade
formadora, a fim de compreender e preparar o campo para o desenvolvimento da formação e
da pesquisa. Essa aproximação se deu a partir do diálogo e da entrevista no ambiente escolar.
Na terceira etapa, desenvolveu-se o processo formativo sobre gamificação na educação
dos participantes. Durante o curso, trabalharam-se conceitos da gamificação e dos games
(como seus princípios de design, os tipos de jogadores, etc.) em uma perspectiva prático-
teórica aplicada ao contexto profissional dos docentes. Uma das autoras atuou como
mediadora do processo formativo e como observadora desse mesmo processo, realizando a
coleta de dados a partir de relatos de campo.
4
Na quarta etapa, realizou-se a análise dos dados coletados, objetivando apreender
aspectos da vivência, tendo como fundamento as orientações de análise contidas em trabalho
editado por objetivos traçados no projeto.
O objetivo central da análise foi o de compreender o fenômeno da gamificação na
perspectiva dos participantes, em particular no que se refere à incorporação dos novos
conhecimentos em suas experiências profissionais e de vida no contexto em que atuam, assim
como suas percepções sobre as atividades desenvolvidas durante o curso.
4 ESTRATÉGIAS DE AÇÃO/RESULTADOS ESPERADOS
Figura 1 – Organização espacial das atividades de Gamificação no CETAM
Fonte: Inez Pantoja de Oliveira (2019)
A forma de aprender passou a prender a atenção dos estudantes e passaram a atingir
outras partes do cérebro dos alunos, a que fixa por maior parte do tempo as informações
inseridas.
Gráfico 1 – Definição de Gamificação
5
Fonte: Inez Pantoja de Oliveira (2019)
Quadro 1 – Gamificação, explorando a realidade aumentada em atividades lúdicas de aprendizagem
.
O processo gamificado possui três pilares, sendo estes: agência, imersão e a transformação. A
agência está voltada para o comportamento dos jogadores e seu nível de protagonismo no jogo,
por outro lado a imersão é a maneira de como o jogador entra e permanece no jogo por um
bom espaço de tempo, transformação é como o sujeito se torna mais envolvido e é
transformado pelo campo que está inserido. (CAROLEI; TORI, 2015).
.Fonte: CAROLEI, P; TORI,R. Gamificação aumentada: explorando a realidade aumentada em atividades
lúdicas de aprendizagem. TECCOGS – Revista Digital de Tecnologias Cognitivas. São Paulo: PUC-SP, 2015.
Tabela 1 – Pesquisa qualitativa para elaboração da revisão integrativa
ATIVIDADE JUL/19 AGO/19 SET/19 OUT/19 NOV/19 DEZ/19
PRODUÇÃO DA JUSTIFICATIVA,
PROBLEMAS, QUESTÕES
NORTEADORAS E OBJETIVOS
X X X
PRODUÇÃO DA
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E
METODOLOGICA
X X X
APRESENTAÇÃO DO PRÉ-PROJETO
DE PESQUISA
X X X
DEFESA DO PROJETO ESCRITO E
DEFESA ORAL COM A
APRESENTAÇÃO DO BANNER
X X
PESQUISA DE CAMPO E COLETA
DE DADOS
X X X
PRODUÇÃO DO TCC
ARTIGO E BANNER
X X X
DEFESA FINAL DO TRABALHO X X
Fonte: Resultados da pesquisa (própria autora), 2019
5 CONCLUSÃO
O presente estudo contribui para uma melhor compreensão da gamificação ao trabalhar dois
aspectos pouco explorados do conceito e de sua prática: a perspectiva construtivista que se
contrapõe ao muito difundido caráter behaviorista e o seu descolamento do fenômeno
tecnológico digital, indicando elementos da gamificação presentes nas ações dos atores
sociais que buscam interferir em dadas realidades a fim de transformá-las. No caso da
formação docente relatada, esse último aspecto mostrou-se particularmente profícuo no que se
refere a uma aproximação entre o processo de desenvolvimento da gamificação de atividades
e o planejamento didático e sua contextualização na Escola de Educação Profissional Padre
6
Estelio Dalison – CETAM - Manaus. A aproximação entre a gamificação, a formação, os
procedimentos pedagógicos como as estratégias e o planejamento das aulas elaboradas.
gamificação e da formação docente continuada promove e amplia procedimentos pedagógicos
como um planejamento didático coeso e abrangente, demandando uma mobilização de
saberes de várias categorias; uma vez que a gamificação vem ao encontro de saberes para
colaborar no aprimoramento e propiciar uma melhor relação com novos contextos
caracterizados pela digitalidade e a virtualidade, ainda que não demande, necessariamente, a
manipulação de aparatos tecnológicos de última geração. Contribuímos, nesse sentido, para
uma necessária aproximação entre o ambiente educacional e as culturas híbridas
contemporâneas, revisitando práticas docentes tradicionais e permitindo articulá-las com base
em novas perspectivas as quais educando e educadores, tem a oportunidade de compreender e
operacionalizar a contento, ampliando os horizontes de sua ação.
REFERÊNCIAS
CAROLEI, P; TORI,R. Gamificação aumentada: explorando a realidade aumentada em
atividades lúdicas de aprendizagem. TECCOGS – Revista Digital de Tecnologias Cognitivas.
São Paulo: PUC-SP, 2015.
LUCKESI, C.C. Avaliação da aprendizagem – Componente do ato pedagógico. Editora
Cortez, 2011.
MARTINS, C.L.M.; GIRAFFA, M. Gamificação nas práticas pedagógicas em tempos de
cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas. Anais do
Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. 2015.
MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Person
Prentice Hall, 2010.
TABILE, A.F.; JACOMETO, M.C.D. Fatores influenciadores no processo de
aprendizagem: um estudo de caso. Revista Psicopedagogia, 2017.
TARDIF, M. Saberes docentes e formação profissional. Petrópolis: Vozes, 2002.

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  • 1. 1 O PROCESSO DE APRENDIZAGEM COM GAMIFICAÇÃO NA FORMAÇÃO INICIAL CONTINUADA NA ESCOLA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL PADRE ESTELIO DALISON - CETAM - MANAUS Aluna: Inêz Pantoja de Oliveira a , Orientadora: Mestra Simone Helen Drumond Ischkanianb a Universidade do Estadual do Amazonas b Centro de Educação Tecnológica do Amazonas – CETAM A R T I C L E I N F O R E S U M O Palavras chave: Palavra 1;Gamificação Palavra 2;Formação Palavra 3.Tecnologias inovadoras E-mail: ª ipo.tet19@uea.edu.br b simone_drumond@hotmail.com Eixo Temático: Tecnologia e Educação O presente artigo trata-se de uma pesquisa de campo que apresenta como ocorre o processo de gamificação dentro da sala de aula em uma turma de formação inicial continuada da Escola de Educação Profissional Padre Estelio Dalison - CETAM do município de Manaus, baseada em um delineamento crítico, complexo e abrangente da gamificação, que contempla a perspectiva construtivista da produção de conhecimento e o fazer autoral transformador do professor-jogador no contexto da educação. Resultados do estudo indicam que os professores desenvolveram uma compreensão teórico-pratica ampliada sobre a gamificação e estratégias de planejamento didático e realizaram atividades em que transpuseram o contexto de escassez de recursos da escola. Os docentes se apropriaram de seus saberes diversos e utilizaram princípios da gamificação e da mecânica e dinâmica de games, narrativa, feedback e tecnologias digitais disponíveis de baixo custo para planejarem atividades didáticas com fins de melhoria da aprendizagem. 1 INTRODUÇÃO O pensamento em torno da educação tem iniciado esforços para compreender, desde seu campo, diversas tendências que se apresentam na experiência social e técnica da contemporaneidade. Os processos e abordagens existentes, encontrando pontos que lhe pareçam dialogar com o seu próprio processo, orientação e experiência. Este artigo apresenta uma experiência de formação teórica e prática com gamificação – a qual integra o projeto de pesquisa de uma das autoras, desenvolvido na Escola de Educação Profissional Padre Estelio Dalison - CETAM - Manaus. A formação continuada foi realizada com um grupo de educandos. O estudo teve o objetivo de compreender como o grupo vivenciou e construiu uma experiência sobre gamificação na escola e foi guiado pelas seguintes questões: Como a gamificação contrasta com a educação bancária? Como ocorre o processo de aprendizagem
  • 2. 2 através do uso da gamificação? Como a gamificação pode acelerar e potencializar o aprendizado em um determinado assunto? 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E/OU TRABALHOS RELACIONADOS O processo de aprendizagem na educação bancária: sob a visão de Paulo Freire, revela (...) que o professor é um indivíduo possuidor de todas as informações. Essa metodologia de ensino fere de morte os princípios defendidos por Paulo Freire (1996), pois o mesmo defende a tese de que o educando precisa ser dono do seu próprio saber relacionado sobre determinado assunto, e precisa ser o autor da construção de sua visão de mundo a partir dos conhecimentos adquiridos, isto é, obter uma informação e memorizá-la apenas para adquirir notas favoráveis não contribui com o desenvolvimento intelectual do educando, pois a motivação principal nesse quesito é obter um resultado a curto prazo, passando o conhecimento a ficar limitado. A gamificação na formação inicial continuada revela que o tema passou a ser utilizado em meados de 2010, quando foi apresentada pela primeira vez em uma palestra do TED (Technology, Entertaiment, Design), por um importante game designer dos EUA. (...) a estratégia de utilizar game aliado a educação foi de uma escola pública de Nova York, nos EUA, que foi criada em 2009, sendo esta escola a primeira a pegar todo o currículo e utilizar jogos para repassar os conteúdos para os alunos. O professor nesse momento se torna o intermediador do conhecimento e da interação do educando com o conteúdo em uma forma mais dinâmica, sem limites para a compreensão do aluno. Por isso, para auxiliar no conhecimento e no processo de aprendizagem independentemente do tipo de estratégia utilizada, o professor se torna mais um participante, e sua interação com os próprios alunos gera colaboração entre os educandos. A aprendizagem pode ocorrer em uma conexão de interações (...), por outro lado, para que os resultados com o uso da gamificação para repassar conteúdos sejam impactantes faz-se necessário que além dos educandos o próprio educador passe a ter domínio sobre o contexto virtual do game, e isso ocorra uma aproximação dessa temática para com os professores voltados para o processo de ensino aprendizagem. 3 METODOLOGIA
  • 3. 3 A pesquisa desenvolvida apresentou caráter qualitativo uma vez que este estudo revela-se apropriado para investigações que documentam a diversidade de ações de pessoas nos contextos em que atuam, permitindo compreender práticas culturais a partir da perspectiva dos sujeitos da investigação. As pesquisadoras articularam seu conhecimento em busca de uma analise de resultados advindos da gamificação no impacto da aprendizagem dos educandos no CETAM localizado no município de Manaus, onde foram aplicadas teorias envolvendo o curso de massoterapia e posteriormente aplicada a aula gamificada referente aos assuntos ministrados dentro de sala de aula. O instrumento de coleta será o questionário aplicado nos educandos da educação inicial continuada, como forma de coletar informações relacionadas aos resultados e impactos no ensino e no aprendizado dos envolvidos. A construção do estudo relatado desenvolveu-se em quatro etapas: [1] levantamento bibliográfico e planejamento da formação; [2] seleção dos participantes e coleta de dados biográficos; [3] práticas formativas concomitante com a coleta de dados; e [4] análise de dados. Na primeira etapa, realizou-se um levantamento da bibliografia relacionada à gamificação na educação. Esse levantamento direcionou-se ao objetivo prático de planejar a formação a ser oferecida no contexto das possibilidades contemporâneas de práticas educativas. Na segunda etapa, levou-se a efeito uma aproximação com o ambiente da comunidade formadora, a fim de compreender e preparar o campo para o desenvolvimento da formação e da pesquisa. Essa aproximação se deu a partir do diálogo e da entrevista no ambiente escolar. Na terceira etapa, desenvolveu-se o processo formativo sobre gamificação na educação dos participantes. Durante o curso, trabalharam-se conceitos da gamificação e dos games (como seus princípios de design, os tipos de jogadores, etc.) em uma perspectiva prático- teórica aplicada ao contexto profissional dos docentes. Uma das autoras atuou como mediadora do processo formativo e como observadora desse mesmo processo, realizando a coleta de dados a partir de relatos de campo.
  • 4. 4 Na quarta etapa, realizou-se a análise dos dados coletados, objetivando apreender aspectos da vivência, tendo como fundamento as orientações de análise contidas em trabalho editado por objetivos traçados no projeto. O objetivo central da análise foi o de compreender o fenômeno da gamificação na perspectiva dos participantes, em particular no que se refere à incorporação dos novos conhecimentos em suas experiências profissionais e de vida no contexto em que atuam, assim como suas percepções sobre as atividades desenvolvidas durante o curso. 4 ESTRATÉGIAS DE AÇÃO/RESULTADOS ESPERADOS Figura 1 – Organização espacial das atividades de Gamificação no CETAM Fonte: Inez Pantoja de Oliveira (2019) A forma de aprender passou a prender a atenção dos estudantes e passaram a atingir outras partes do cérebro dos alunos, a que fixa por maior parte do tempo as informações inseridas. Gráfico 1 – Definição de Gamificação
  • 5. 5 Fonte: Inez Pantoja de Oliveira (2019) Quadro 1 – Gamificação, explorando a realidade aumentada em atividades lúdicas de aprendizagem . O processo gamificado possui três pilares, sendo estes: agência, imersão e a transformação. A agência está voltada para o comportamento dos jogadores e seu nível de protagonismo no jogo, por outro lado a imersão é a maneira de como o jogador entra e permanece no jogo por um bom espaço de tempo, transformação é como o sujeito se torna mais envolvido e é transformado pelo campo que está inserido. (CAROLEI; TORI, 2015). .Fonte: CAROLEI, P; TORI,R. Gamificação aumentada: explorando a realidade aumentada em atividades lúdicas de aprendizagem. TECCOGS – Revista Digital de Tecnologias Cognitivas. São Paulo: PUC-SP, 2015. Tabela 1 – Pesquisa qualitativa para elaboração da revisão integrativa ATIVIDADE JUL/19 AGO/19 SET/19 OUT/19 NOV/19 DEZ/19 PRODUÇÃO DA JUSTIFICATIVA, PROBLEMAS, QUESTÕES NORTEADORAS E OBJETIVOS X X X PRODUÇÃO DA FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E METODOLOGICA X X X APRESENTAÇÃO DO PRÉ-PROJETO DE PESQUISA X X X DEFESA DO PROJETO ESCRITO E DEFESA ORAL COM A APRESENTAÇÃO DO BANNER X X PESQUISA DE CAMPO E COLETA DE DADOS X X X PRODUÇÃO DO TCC ARTIGO E BANNER X X X DEFESA FINAL DO TRABALHO X X Fonte: Resultados da pesquisa (própria autora), 2019 5 CONCLUSÃO O presente estudo contribui para uma melhor compreensão da gamificação ao trabalhar dois aspectos pouco explorados do conceito e de sua prática: a perspectiva construtivista que se contrapõe ao muito difundido caráter behaviorista e o seu descolamento do fenômeno tecnológico digital, indicando elementos da gamificação presentes nas ações dos atores sociais que buscam interferir em dadas realidades a fim de transformá-las. No caso da formação docente relatada, esse último aspecto mostrou-se particularmente profícuo no que se refere a uma aproximação entre o processo de desenvolvimento da gamificação de atividades e o planejamento didático e sua contextualização na Escola de Educação Profissional Padre
  • 6. 6 Estelio Dalison – CETAM - Manaus. A aproximação entre a gamificação, a formação, os procedimentos pedagógicos como as estratégias e o planejamento das aulas elaboradas. gamificação e da formação docente continuada promove e amplia procedimentos pedagógicos como um planejamento didático coeso e abrangente, demandando uma mobilização de saberes de várias categorias; uma vez que a gamificação vem ao encontro de saberes para colaborar no aprimoramento e propiciar uma melhor relação com novos contextos caracterizados pela digitalidade e a virtualidade, ainda que não demande, necessariamente, a manipulação de aparatos tecnológicos de última geração. Contribuímos, nesse sentido, para uma necessária aproximação entre o ambiente educacional e as culturas híbridas contemporâneas, revisitando práticas docentes tradicionais e permitindo articulá-las com base em novas perspectivas as quais educando e educadores, tem a oportunidade de compreender e operacionalizar a contento, ampliando os horizontes de sua ação. REFERÊNCIAS CAROLEI, P; TORI,R. Gamificação aumentada: explorando a realidade aumentada em atividades lúdicas de aprendizagem. TECCOGS – Revista Digital de Tecnologias Cognitivas. São Paulo: PUC-SP, 2015. LUCKESI, C.C. Avaliação da aprendizagem – Componente do ato pedagógico. Editora Cortez, 2011. MARTINS, C.L.M.; GIRAFFA, M. Gamificação nas práticas pedagógicas em tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas. Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. 2015. MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Person Prentice Hall, 2010. TABILE, A.F.; JACOMETO, M.C.D. Fatores influenciadores no processo de aprendizagem: um estudo de caso. Revista Psicopedagogia, 2017. TARDIF, M. Saberes docentes e formação profissional. Petrópolis: Vozes, 2002.