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Experiência de um
 estúdio Indie BR
   www.mgaia.com.br
 www.gamestorming.com.br
Quem somos?                        O que fizemos?
Somos um estúdio indie de Bauru,
SP. Nascemos em 2009 após          Desenvolvemos Advergames
vencer Imagine Cup 2008.           por mais de 3 anos.


Prêmios!                           O que fazemos hoje?
Finalista Independet Game          Mobile games:
Festival 2009
Imagine Cup 2008                      iPhone
Games for Change 2008                 Android
O começo... (2008)
Os prêmios
Jogando tudo pro ar
•   Abandonar atual emprego,
•   Recusar ofertas,
•   Prêmio de $25.000,00 - Capital semente,
•   2009 nasce m.gaia!
Uma Realidade...
• Gasto
   – City rain não trouxe o faturamento necessário.

• Gasto
   – Nossas estratégias para exportação não deram certo.
Uma Solução
• Serviço Advergames
• Durante 3 anos trabalhamos com games para publicidade e
  propaganda.
Uma Consequência: 4 meses
• Com serviços, tínhamos sempre apenas caixa para mais 4
   meses.
• Para gerar mais caixa
precisávamos de + pessoas e
+ pessoas + custo…
Uma outra solução: Investimento
• Fomos ao mercado atrás de investidores,
• Precisávamos de muito + “meses” de vida para fazer produtos,
• Segundo lugar no Primeiro Concurso Jovens Empreendedores Anjos do
  Brasil em 2011
• Recebemos o investimento em 2012
• Começamos a fazer produtos!
Um resultado: Produtos
• Mercado escolhido: mobile (iOS e Android – com mais foco em iOS)
    – Por que? – Tamanho do mercado, poucas barreiras para entrada e perfil da equipe.
• Modelo de negócio: Free to Play
    – Por que? – Crescimento do mercado, oportunidade de lançar o produto sem ele ainda
      estar “finalizado” (game serviço), perfil da equipe.
O que aprendemos
  nesses 4 anos?
#1 A ouvir todos feedback, acatar alguns
• Ouvir feedback de todas as fontes (especialistas, investidores, mãe, irmão,
  amigos, cunhado, sogra, etc.)
• Filtrar os feedbacks,
• Na dúvida, pesquisar.
#2 A respeitar/Conhecer o “business”
•   Plano de negócios,
•   Fluxo de caixa,
•   Mercado,
•   Marketing,
•   Capital de giro,
•   Custo fixo,
•   Custo variável,
•   Demanda,
•   Modelo de Negócio,
•   Benchmarking,
•   Planejamento,
•   Viabilidade,
•   Etc.
#3 A respeitar/Conhecer a “produção”
•   Documentos,
•   Planejamento,
•   Cronograma,
•   Entregáveis (deliverable)
      (1 a 3 meses)




                                 ~25%




                                                       ~50%




                                                                                ~50%
                      Conceito          Pré-                  Produção                 Pós
                                        Produção                                       Produção




                                                   Duração do projeto (Cronograma)
#4 Que produzir produtos custa caro :˜(
•   Não subestimar o investimento necessário para desenvolver produtos.
• Lembrar do Business!
•    Produtos comerciais com qualidade, exigem investimento de tempo e, por
     consequência $$$,
-----
• Alguém tem que pagar a conta,
• Nossa solução, fomos atrás de Investidores.
#5 Que tudo é sobre “conquistar” pessoas
• Trabalhar as emoções do jogador,
• Iludir, trazer momentos memoráveis, superar expectativas,
• Assim, conquistar os jogadores e fazem com que eles venham até seus
  jogos e voltem depois!
Obrigado
     Túlio Soria
     @tuliosoria
  www.mgaia.com.br
www.gamestorming.com.br

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A história da m.gaia - A experiência de um estúdio Indie BR

  • 1. Experiência de um estúdio Indie BR www.mgaia.com.br www.gamestorming.com.br
  • 2. Quem somos? O que fizemos? Somos um estúdio indie de Bauru, SP. Nascemos em 2009 após Desenvolvemos Advergames vencer Imagine Cup 2008. por mais de 3 anos. Prêmios! O que fazemos hoje? Finalista Independet Game Mobile games: Festival 2009 Imagine Cup 2008 iPhone Games for Change 2008 Android
  • 5. Jogando tudo pro ar • Abandonar atual emprego, • Recusar ofertas, • Prêmio de $25.000,00 - Capital semente, • 2009 nasce m.gaia!
  • 6. Uma Realidade... • Gasto – City rain não trouxe o faturamento necessário. • Gasto – Nossas estratégias para exportação não deram certo.
  • 7. Uma Solução • Serviço Advergames • Durante 3 anos trabalhamos com games para publicidade e propaganda.
  • 8. Uma Consequência: 4 meses • Com serviços, tínhamos sempre apenas caixa para mais 4 meses. • Para gerar mais caixa precisávamos de + pessoas e + pessoas + custo…
  • 9. Uma outra solução: Investimento • Fomos ao mercado atrás de investidores, • Precisávamos de muito + “meses” de vida para fazer produtos, • Segundo lugar no Primeiro Concurso Jovens Empreendedores Anjos do Brasil em 2011 • Recebemos o investimento em 2012 • Começamos a fazer produtos!
  • 10. Um resultado: Produtos • Mercado escolhido: mobile (iOS e Android – com mais foco em iOS) – Por que? – Tamanho do mercado, poucas barreiras para entrada e perfil da equipe. • Modelo de negócio: Free to Play – Por que? – Crescimento do mercado, oportunidade de lançar o produto sem ele ainda estar “finalizado” (game serviço), perfil da equipe.
  • 11. O que aprendemos nesses 4 anos?
  • 12. #1 A ouvir todos feedback, acatar alguns • Ouvir feedback de todas as fontes (especialistas, investidores, mãe, irmão, amigos, cunhado, sogra, etc.) • Filtrar os feedbacks, • Na dúvida, pesquisar.
  • 13. #2 A respeitar/Conhecer o “business” • Plano de negócios, • Fluxo de caixa, • Mercado, • Marketing, • Capital de giro, • Custo fixo, • Custo variável, • Demanda, • Modelo de Negócio, • Benchmarking, • Planejamento, • Viabilidade, • Etc.
  • 14. #3 A respeitar/Conhecer a “produção” • Documentos, • Planejamento, • Cronograma, • Entregáveis (deliverable) (1 a 3 meses) ~25% ~50% ~50% Conceito Pré- Produção Pós Produção Produção Duração do projeto (Cronograma)
  • 15. #4 Que produzir produtos custa caro :˜( • Não subestimar o investimento necessário para desenvolver produtos. • Lembrar do Business! • Produtos comerciais com qualidade, exigem investimento de tempo e, por consequência $$$, ----- • Alguém tem que pagar a conta, • Nossa solução, fomos atrás de Investidores.
  • 16. #5 Que tudo é sobre “conquistar” pessoas • Trabalhar as emoções do jogador, • Iludir, trazer momentos memoráveis, superar expectativas, • Assim, conquistar os jogadores e fazem com que eles venham até seus jogos e voltem depois!
  • 17. Obrigado Túlio Soria @tuliosoria www.mgaia.com.br www.gamestorming.com.br