Conferência SC 2024 | Tendências e oportunidades de vender mais em 2024
A história da m.gaia - A experiência de um estúdio Indie BR
1. Experiência de um
estúdio Indie BR
www.mgaia.com.br
www.gamestorming.com.br
2. Quem somos? O que fizemos?
Somos um estúdio indie de Bauru,
SP. Nascemos em 2009 após Desenvolvemos Advergames
vencer Imagine Cup 2008. por mais de 3 anos.
Prêmios! O que fazemos hoje?
Finalista Independet Game Mobile games:
Festival 2009
Imagine Cup 2008 iPhone
Games for Change 2008 Android
5. Jogando tudo pro ar
• Abandonar atual emprego,
• Recusar ofertas,
• Prêmio de $25.000,00 - Capital semente,
• 2009 nasce m.gaia!
6. Uma Realidade...
• Gasto
– City rain não trouxe o faturamento necessário.
• Gasto
– Nossas estratégias para exportação não deram certo.
7. Uma Solução
• Serviço Advergames
• Durante 3 anos trabalhamos com games para publicidade e
propaganda.
8. Uma Consequência: 4 meses
• Com serviços, tínhamos sempre apenas caixa para mais 4
meses.
• Para gerar mais caixa
precisávamos de + pessoas e
+ pessoas + custo…
9. Uma outra solução: Investimento
• Fomos ao mercado atrás de investidores,
• Precisávamos de muito + “meses” de vida para fazer produtos,
• Segundo lugar no Primeiro Concurso Jovens Empreendedores Anjos do
Brasil em 2011
• Recebemos o investimento em 2012
• Começamos a fazer produtos!
10. Um resultado: Produtos
• Mercado escolhido: mobile (iOS e Android – com mais foco em iOS)
– Por que? – Tamanho do mercado, poucas barreiras para entrada e perfil da equipe.
• Modelo de negócio: Free to Play
– Por que? – Crescimento do mercado, oportunidade de lançar o produto sem ele ainda
estar “finalizado” (game serviço), perfil da equipe.
12. #1 A ouvir todos feedback, acatar alguns
• Ouvir feedback de todas as fontes (especialistas, investidores, mãe, irmão,
amigos, cunhado, sogra, etc.)
• Filtrar os feedbacks,
• Na dúvida, pesquisar.
13. #2 A respeitar/Conhecer o “business”
• Plano de negócios,
• Fluxo de caixa,
• Mercado,
• Marketing,
• Capital de giro,
• Custo fixo,
• Custo variável,
• Demanda,
• Modelo de Negócio,
• Benchmarking,
• Planejamento,
• Viabilidade,
• Etc.
14. #3 A respeitar/Conhecer a “produção”
• Documentos,
• Planejamento,
• Cronograma,
• Entregáveis (deliverable)
(1 a 3 meses)
~25%
~50%
~50%
Conceito Pré- Produção Pós
Produção Produção
Duração do projeto (Cronograma)
15. #4 Que produzir produtos custa caro :˜(
• Não subestimar o investimento necessário para desenvolver produtos.
• Lembrar do Business!
• Produtos comerciais com qualidade, exigem investimento de tempo e, por
consequência $$$,
-----
• Alguém tem que pagar a conta,
• Nossa solução, fomos atrás de Investidores.
16. #5 Que tudo é sobre “conquistar” pessoas
• Trabalhar as emoções do jogador,
• Iludir, trazer momentos memoráveis, superar expectativas,
• Assim, conquistar os jogadores e fazem com que eles venham até seus
jogos e voltem depois!
17. Obrigado
Túlio Soria
@tuliosoria
www.mgaia.com.br
www.gamestorming.com.br