Uma breve apresentação sobre Design Centrado no Usuário. Utilização em ambiente ágil, algumas praticas. E impactos sobre: projetos, equipes e ROI.
Apresentado na disciplina de Praticas Ágeis, Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis - UNA , Turma 04. Por: Anderson Callegario, Davi Busanello, Diego Cleir, Eduardo Oliveira, Hugo Anselmo, Marco Vinicio
3. Introdução
Definição:
○ Uma abordagem de se trabalhar o
desenvolvimento de qualquer produto a
partir das necessidades dos usuários.
○ Envolve a aplicação de metodologias de
usabilidade essenciais ao desenvolvimento
de sistemas interativos e produtos
4. Introdução
“…uma filosofia baseada nas necessidades e interesses
do usuário, com ênfase em fazer produtos usáveis e
inteligíveis.”
NORMAN, Donald. The Design of everyday things. Nova Iorque:
Basic Books, 1988.
“Design Centrado no Usuário é um estabelecido processo
usado pela IBM e muitas outras organizações para prover
produtos que atendam as expectativas dos usuários.”
IBM. IBM Design
“Design Centrado no Usuário é focar o design no usuário,
simples assim.”
Peter J. Bogaards
5. Utilização em um
ambiente ágil
● Personas ágeis
● User Story Mapping
● Prototipação em papel
6. Personas Ágeis
O que é?
Uma persona é uma pessoa artificial, inventada para
ajudar um designer a entender as pessoas que usarão
seu produto.
Intenção:
São utilizados por designers e desenvolvedores de
sistemas para uma melhor compreensão do
comportamento do usuário, como pensam, o que
desejam e porquê.
7. Personas Ágeis
Princípios:
● Desenvolvedor != usuário;
● Dados != informações;
● Mais informação = menor chance de insucesso;
● Arquétipo != clichê;
● Modelos simples podem funcionar bem.
● Coloque nas personas apenas o que fizer
sentido para o produto em questão;
● A persona ágil pode indicar onde é necessária
uma pesquisa real;
9. User Story Mapping
O qué é?
User story map é uma técnica desenvolvida por Jeff Patton e seu
principal objetivo é auxiliar na estratégia do produto.
Intenção:
1) Suporte na priorização e planejamento de funcionalidades.
2) Grande colaboração que propicia uma discussão entre a
equipe (e stakeholders) sobre as funcionalidades, sob um ponto
de vista de seus usuários.
10. User Story Mapping
Princípios:
1) Utilize o mapeamento para orientar, não utilize listas!
2) Todos os envolvidos devem participar!
3) Encontre as histórias do usuário!
4) Priorize as funcionalidades pelo seu valor de negócio!
11. Prototipação em Papel
O que é?
Uma forma rápida de expressar e testar o design através de um
teste com o Usuário.
Intenção: ajuda a identificar problemas de: compreensão de
rótulos, termos, mensagens, conteúdo, navegação, compreensão
do funcionamento da interface e da realização das tarefas.
12. Prototipação em Papel
Princípios:
● Nada digital é mais rápido, flexivel, e fácil de
prototipar;
● Não requer habilidades especificas;
● É mais barato e colaborativo;
● Variedade = Possibilidades;
● Diferentes cores, tamanhos, texturas,
adesivos...;
● Tamanho é documento;
● Estimula desapego;
● Reciclavel, divertido, estimula a equipe.
13. Impactos sobre o projeto
O DCU requer mais investimentos nos estágios
iniciais do projeto, porém, ao longo do mesmo, tal
investimento é rapidamente recuperado.
Além disso, o DCU ajuda a reduzir o risco de
modificações de requerimentos que ocasionariam em
retrabalho.
14. Impactos sobre o projeto
Abordagem em quatro fases:
• Análise
• Design
• Implementação
• Deployment
15. Impactos sobre o projeto
Análise:
• Definição de abordagem (a partir de encontro com os
envolvidos)
• Previsão de aplicação de métodos de usabilidade no projeto
• Montagem de equipe multidisciplinar
• Definição dos objetivos de usabilidade
• Conduzir estudos de campo
• Observar produtos dos competidores
• Criação de perfis de uso
• Desenvolver análises de tarefas
• Documentar cenários de uso
• Documentar requisitos de performance
16. Impactos sobre o projeto
Design:
• Brainstorming
• Desenvolvimento de fluxos de navegação e
organização de estrutura
• Simulação de aplicação dos conceitos desenvolvidos
• Prototipação de papel (lo-fi)
• Condução de testes em protótipos
• Prototipação avançada (hi-fi)
• Condução de testes em protótipos
• Definição de padrões e guias de orientação
• Especificações de design
17. Impactos sobre o projeto
Implementação:
• Realização de avaliações heurísticas
• Trabalho conjunto com a equipe de execução
• Realização de testes de usabilidade
18. Impactos sobre o projeto
Deployment:
• Buscar feedback dos usuários
• Estudos de campo para obter informações de
uso
• Verificar objetivos e metas de usabilidade
19. Impactos sobre a
equipe
1) Mudanças de paradigma pois o foco é no
usuário
2) Alta qualidade da experiência dos usuários e
envolvidos
3) Interação entre todos os envolvidos nos
processo
20. Impactos sobre o ROI
● Design de Iteração: aumenta chances de fazer
o design de maneira certa evitando o
desenvolvimento de funcionalidades inúteis
● DCU é flexível o suficiente para responder às
mudanças que ocorrem no projeto, quando
uma outra solução de design é demandada
● É fácil através de pesquisas de ROI mostrar ao
cliente o quanto é importante o DCU,
complementando o processo Ágil
21. Conclusão
Concluímos que o DCU proporciona uma maneira
mais eficiente no desenvolvimento de produtos,
pois os mesmos são desenvolvidos de acordo com
as necessidades e interesses reais do usuário,
evitando retrabalho, produzindo assim produtos
mais fáceis, úteis e agradáveis.