O documento discute como a gamificação e brincadeiras no ambiente de trabalho podem melhorar a motivação e inovação dos funcionários ao canalizar a dor e o prazer do trabalho para resultados positivos. Ele apresenta exemplos de como jogos foram usados no Hospital de Clínicas do Paraná para mapear empatia entre equipes e priorizar tarefas, levando a melhorias nas rotinas e redução de conflitos.
8. Problemas do trabalho socialista
•Ênfase na colaboração em detrimento à
competição
•Trabalhadores fazem apenas o suficiente para
cumprir as metas
•Não há interesse em inovar
10. Problemas do trabalho capitalista
•Ênfase na competição em detrimento da
colaboração
•Qualidade sempre perde para lucratividade
•Salário não dá significado ao trabalho
•Alienação do resultado do trabalho
25. Jogos, brincadeiras, brinquedos
e gamificação
•Jogos têm motivos extrínsecos (aprender,
deliberar, criar) e regras explícitas
•Brincadeiras têm motivos intrínsecos (diversão,
interesse, chateação) e regras implícitas
•Brinquedos materializam motivos
•Gamificação materializa motivos em regras (uma
espécie de brinquedo com propósito)
31. Conflitos de motivos
identificados
•O planejamento de curto prazo é independente
do planejamento de longo prazo
•A perspectiva da chefia sobre planejamento é
diferente da perspectiva dos funcionários
sobre o planejamento
•O sistema de colaboração que se deseja nutrir é
sabotado pelo sistema de pressão e
de cobrança
33. Mapa da empatia
•Objetivo: desenvolver
empatia pelos perfis
envolvidos no conflito
•Caso a empatia não fosse
desenvolvida, a gente
repetia o mapa convidando
uma pessoa com o perfil
para participar
34. A Lula
•Perguntas (amarelo) e
respostas (laranja) sobre
um assunto, no caso,
planejamento
•Possíveis ações a respeito
(rosa)
•Ação mais votada: definir
critérios para priorizar o
que atender
35. Radar de prioridades
•Classificar as
especialidades cirúrgicas
(fios coloridos) de acordo
com critérios (post-its
laranjas) numa escala de 1
a 10 (percevejos)
36. Planejamento de cenários baseados no cruzamento de dois
indicadores: taxa de cancelamento e fila de pacientes
37. Resultados alcançados
•Melhora nas relações entre equipes
•Diminuição de conflitos eventuais pela
compreensão das dificuldades alheias
•Maior motivação para aperfeiçoamento das
rotinas de trabalho
38. Resumindo
•Jogos, brincadeiras, brinquedos, gamificação e
ambientes criativos contribuem para a inovação e
superação de conflitos
•A falta de motivação é causada por motivos
conflitantes
•Descobrir qual é o motivo que motiva não é
trivial, mas pode acontecer através de
brincadeiras, jogos, brinquedos e gamificação