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Design de Experiências
Transformadoras
Frederick van Amstel @usabilidoido
Escola de Arquitetura e Design - PUCPR
www.usabilidoido.com.br
Consumir experiências atrai mais os jovens atuais do
que consumir produtos.
Experiências podem transformar pessoas em pessoas
piores (ex: endividada como este motorista).
Experiências podem transformar pessoas em pessoas
melhores (ex: Every 15 Minutes).
Experiências podem ser curtas e impactantes
(ex: A Caminhada do Privilégio).
Experiências podem ser longas e difusas 

(ex: treinamento militar).
Educação pela experiência
• Experiência é uma fonte
de problemas para o
pensamento
• Experiências pobres e
desconexas não educam
• Experiências ricas
despertam o interesse
por novas experiências,
gerando conhecimento
cumulativo
John Dewey
Reflexão na experiência (Donald Schön): mudar o curso
da ação pela interação com colegas e professores.
Reflexão sobre a experiência (Donald Schön): discutir as
consequências e resultados das ações.
A reflexão sobre a experiência leva
à transformação da pessoa.
A transformação pessoal é a oferta de maior valor na
economia atual (ex: Curto Café).
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TRANSFORMAÇÃO
R$???
por Xícara
The Experience Economy (Pine II & Gilmore)
A customização aumenta o valor da oferta
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Experimento 68
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• Apesar das instruções de como comer o Sonho
de Valsa fossem as mesmas, as descrições das
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completamente diferentes
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Design dá sentido a…
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A forma de uma coisa pode ter mais sentido do que o
resto (artesanato que serve para decorar).
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2. Apresente-se através do seu molho de chaves
3. Explique cada porta que a chave abre e sua
relação com o lugar
A forma de um espaço pode ter mais sentido do que o
resto (Architects of Air).
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resto (academia de ginástica).
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2. Crie uma estrutura espacial acolhedora
empilhando cadeiras e mesas
3. Convide uma pessoa a entrar no seu espaço e
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A forma de uma atividade pode ter mais sentido do que
o resto (uma reunião de cúpula).
A função de uma atividade pode ter mais sentido do que
o resto (limpeza de ruas).
A estrutura de uma atividade pode ter mais sentido do
que o resto (a rotina matinal de cada um).
O sentido é intangível, porém, pode ser representado
através de metáforas físicas (Lego Serious Play).
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Relação professor-aluno
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envolvidos?
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conduzem uma pessoa a se tornar outra pessoa.
Experimento de caracterização
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experiência transformadora
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vestuário para caracterizar a transformação
A transformação não é garantida, pois existem
distrações, bloqueios e desmotivação.
A atenção, disposição e motivação das pessoas são
disputadas por diversas empresas.
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1. Acrescente ao desenho da pessoa
transformada post-its com desenhos de
distrações, bloqueios e desmotivação
2. Mostre para outra equipe seus problemas e
peça sugestões de soluções. Acrescente post-
its de solução em uma cor diferente
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ordem cronológica.
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1. Escreva as ações (uma em cada post-it) que a
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2. Acrescente post-its de coisas e de espaços
3. Coloque as ações em ordem cronológica
O que é um protótipo?
• Em grego prototypon
significa “forma
primitiva”
• É uma tentativa de
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de um conceito antes de
estar completamente
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motivo para continuar sendo a mesma pessoa.
Oferece desafios que exigem sacrifícios, mas que
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Frederick van Amstel @usabilidoido
Escola de Arquitetura e Design - PUCPR
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Experiências Transformadoras Design

  • 1. Design de Experiências Transformadoras Frederick van Amstel @usabilidoido Escola de Arquitetura e Design - PUCPR www.usabilidoido.com.br
  • 2. Consumir experiências atrai mais os jovens atuais do que consumir produtos.
  • 3. Experiências podem transformar pessoas em pessoas piores (ex: endividada como este motorista).
  • 4. Experiências podem transformar pessoas em pessoas melhores (ex: Every 15 Minutes).
  • 5. Experiências podem ser curtas e impactantes (ex: A Caminhada do Privilégio).
  • 6. Experiências podem ser longas e difusas 
 (ex: treinamento militar).
  • 7. Educação pela experiência • Experiência é uma fonte de problemas para o pensamento • Experiências pobres e desconexas não educam • Experiências ricas despertam o interesse por novas experiências, gerando conhecimento cumulativo John Dewey
  • 8. Reflexão na experiência (Donald Schön): mudar o curso da ação pela interação com colegas e professores.
  • 9. Reflexão sobre a experiência (Donald Schön): discutir as consequências e resultados das ações.
  • 10. A reflexão sobre a experiência leva à transformação da pessoa.
  • 11. A transformação pessoal é a oferta de maior valor na economia atual (ex: Curto Café).
  • 12. Progresso do valor econômico TRANSFORMAÇÃO R$??? por Xícara The Experience Economy (Pine II & Gilmore) A customização aumenta o valor da oferta
  • 13. Experiências transformadoras não têm preço (ex: Colação de Grau Institucional PUCPR).
  • 14. O que design tem a ver com isso? É possível projetar experiências transformadoras?
  • 16. Resultados do experimento 68 • Apesar das instruções de como comer o Sonho de Valsa fossem as mesmas, as descrições das experiências dadas no final eram completamente diferentes • Todos tiveram uma experiência diferente, porém, para todos foi uma experiência diferenciada do cotidiano
  • 17. Projetar não é o mesmo que controlar. Então, o que é design?
  • 18. Design é dar sentido às coisas. Klaus Krippendorff
  • 19. Design dá sentido a… • Coisas • Espaços • Atividades Através de… • Forma • Função • Estrutura
  • 20. A forma de uma coisa pode ter mais sentido do que o resto (artesanato que serve para decorar).
  • 21. A estrutura de uma coisa pode ter mais sentido do que o resto (a tampa do fogão fecha o ritual de limpeza).
  • 22. A função de uma coisa pode ter mais sentido do que o resto (o sentido da chave depende da porta que abre).
  • 23. Experimento de alteridade 1. Encontre uma pessoa que você não conhece 2. Apresente-se através do seu molho de chaves 3. Explique cada porta que a chave abre e sua relação com o lugar
  • 24. A forma de um espaço pode ter mais sentido do que o resto (Architects of Air).
  • 25. A função de um espaço pode ter mais sentido do que o resto (academia de ginástica).
  • 26. A estrutura de um espaço pode ter mais sentido do que o resto (Jardim das Sensações - Curitiba).
  • 27. Experimento de acolhimento 1. Forme grupos de 5 pessoas 2. Crie uma estrutura espacial acolhedora empilhando cadeiras e mesas 3. Convide uma pessoa a entrar no seu espaço e ofereça acolhimento 4. Tire uma foto
  • 28. A forma de uma atividade pode ter mais sentido do que o resto (uma reunião de cúpula).
  • 29. A função de uma atividade pode ter mais sentido do que o resto (limpeza de ruas).
  • 30. A estrutura de uma atividade pode ter mais sentido do que o resto (a rotina matinal de cada um).
  • 31. O sentido é intangível, porém, pode ser representado através de metáforas físicas (Lego Serious Play). Plataforma ágil Colaboração multidisciplinar Alavancar projetos Sustentabilidade Relação professor-aluno Modelo de atuação Agência PUC de Inovação
  • 32. Mapa Tangível da Experiência • Que pessoas estão envolvidas? • Que coisas estão envolvidas? • Que espaços estão envolvidos? • Que atividades estão envolvidas?
  • 33. Coisas, espaços e atividades cuidadosamente projetadas conduzem uma pessoa a se tornar outra pessoa.
  • 34. Experimento de caracterização • Desenhar a pessoa antes e depois de uma experiência transformadora • Exagerar tamanho das partes do corpo e peças de vestuário para caracterizar a transformação
  • 35. A transformação não é garantida, pois existem distrações, bloqueios e desmotivação.
  • 36. A atenção, disposição e motivação das pessoas são disputadas por diversas empresas.
  • 37. Experimento de problematização 1. Acrescente ao desenho da pessoa transformada post-its com desenhos de distrações, bloqueios e desmotivação 2. Mostre para outra equipe seus problemas e peça sugestões de soluções. Acrescente post- its de solução em uma cor diferente 3. Classifique seus problemas no Modelo da Atividade
  • 38. Modelo da Atividade Espacializada Sujeito Motivo Resultado Coisas Espaço Divisão do trabalhoRegras
  • 39. Conexões entre os elementos do sistema da atividade: uma mudança depende da outra.
  • 40. Teatro imagem sobre um problema e uma solução na atividade que transforma a pessoa.
  • 41. Jornada do Usuário: a experiência linearizada numa ordem cronológica.
  • 42. Experimento de roteirização 1. Escreva as ações (uma em cada post-it) que a pessoa em transformação precisa fazer para se transformar 2. Acrescente post-its de coisas e de espaços 3. Coloque as ações em ordem cronológica
  • 43. O que é um protótipo? • Em grego prototypon significa “forma primitiva” • É uma tentativa de testar a materialização de um conceito antes de estar completamente desenvolvido • Não é a versão final
  • 44. Porque não construir direto "a versão final"…
  • 45. Exemplo: protótipo de triciclo feito com scooter.
  • 46. Bodystorming do Oprimido: uma maneira prototipar experiências usando teatro.
  • 47. Experimento de prototipação 1. Crie uma breve peça de teatro demonstrando como será a experiência transformadora 2. Escreva um script explicando a sequência da experiência. O script será lido pelo narrador enquanto os atores executam as etapas sem falar 3. Utilize coisas e espaços para dar sentido às ações
  • 49. Introduz pessoas, coisas, espaços e atividades diferentes do que a pessoa está acostumada.
  • 50. Introduz um motivo mais forte para mudar do que o motivo para continuar sendo a mesma pessoa.
  • 51. Oferece desafios que exigem sacrifícios, mas que proporcionam surpresas agradáveis.
  • 52. Em última análise, dá sentido para a vida.
  • 53. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido Escola de Arquitetura e Design - PUCPR www.usabilidoido.com.br