Jovens contemporâneos estão cada vez mais interessados em consumir experiências ao invés de consumir produtos. Essa mudança de hábito dos jovens tem provocado diversas indústrias a transformar seus produtos em serviços ou seus serviços em experiências únicas. A Apple, por exemplo, conquistou as aspirações dos jovens com experiências fluidas de comunicação e entretenimento. A fluidez não é por acaso e sim fruto de projetos que prestam atenção a detalhes da experiência do usuário.
O Design Experiencial demonstra todo o seu potencial quando o objetivo da experiência projetada se torna a transformação da pessoa, seja em sentido físico, psicológico ou social. A PUCPR, por exemplo, transforma o status social de seus estudante em graduados através de uma pomposa cerimônia de Colação de Grau Institucional. Trata-se de uma experiência cuidadosamente projetada para ficar na memória do graduado e de sua família.
A proposta desta oficina é apresentar na prática uma série de ferramentas e conceitos de Design e de Educação ligados ao projeto de experiências transformadoras.
7. Educação pela experiência
• Experiência é uma fonte
de problemas para o
pensamento
• Experiências pobres e
desconexas não educam
• Experiências ricas
despertam o interesse
por novas experiências,
gerando conhecimento
cumulativo
John Dewey
8. Reflexão na experiência (Donald Schön): mudar o curso
da ação pela interação com colegas e professores.
9. Reflexão sobre a experiência (Donald Schön): discutir as
consequências e resultados das ações.
16. Resultados do experimento 68
• Apesar das instruções de como comer o Sonho
de Valsa fossem as mesmas, as descrições das
experiências dadas no final eram
completamente diferentes
• Todos tiveram uma experiência diferente,
porém, para todos foi uma experiência
diferenciada do cotidiano
17. Projetar não é o mesmo
que controlar.
Então, o que é design?
18. Design é dar sentido às coisas.
Klaus Krippendorff
19. Design dá sentido a…
• Coisas
• Espaços
• Atividades
Através de…
• Forma
• Função
• Estrutura
20. A forma de uma coisa pode ter mais sentido do que o
resto (artesanato que serve para decorar).
21. A estrutura de uma coisa pode ter mais sentido do que
o resto (a tampa do fogão fecha o ritual de limpeza).
22. A função de uma coisa pode ter mais sentido do que o
resto (o sentido da chave depende da porta que abre).
23. Experimento de alteridade
1. Encontre uma pessoa que você não conhece
2. Apresente-se através do seu molho de chaves
3. Explique cada porta que a chave abre e sua
relação com o lugar
24. A forma de um espaço pode ter mais sentido do que o
resto (Architects of Air).
25. A função de um espaço pode ter mais sentido do que o
resto (academia de ginástica).
26. A estrutura de um espaço pode ter mais sentido do que
o resto (Jardim das Sensações - Curitiba).
27. Experimento de acolhimento
1. Forme grupos de 5 pessoas
2. Crie uma estrutura espacial acolhedora
empilhando cadeiras e mesas
3. Convide uma pessoa a entrar no seu espaço e
ofereça acolhimento
4. Tire uma foto
28. A forma de uma atividade pode ter mais sentido do que
o resto (uma reunião de cúpula).
29. A função de uma atividade pode ter mais sentido do que
o resto (limpeza de ruas).
30. A estrutura de uma atividade pode ter mais sentido do
que o resto (a rotina matinal de cada um).
31. O sentido é intangível, porém, pode ser representado
através de metáforas físicas (Lego Serious Play).
Plataforma ágil
Colaboração multidisciplinar
Alavancar projetos
Sustentabilidade
Relação professor-aluno
Modelo de atuação Agência PUC de Inovação
32. Mapa Tangível da Experiência
• Que pessoas estão
envolvidas?
• Que coisas estão
envolvidas?
• Que espaços estão
envolvidos?
• Que atividades estão
envolvidas?
33. Coisas, espaços e atividades cuidadosamente projetadas
conduzem uma pessoa a se tornar outra pessoa.
34. Experimento de caracterização
• Desenhar a pessoa antes e depois de uma
experiência transformadora
• Exagerar tamanho das partes do corpo e peças de
vestuário para caracterizar a transformação
35. A transformação não é garantida, pois existem
distrações, bloqueios e desmotivação.
37. Experimento de problematização
1. Acrescente ao desenho da pessoa
transformada post-its com desenhos de
distrações, bloqueios e desmotivação
2. Mostre para outra equipe seus problemas e
peça sugestões de soluções. Acrescente post-
its de solução em uma cor diferente
3. Classifique seus problemas no Modelo da
Atividade
38. Modelo da Atividade Espacializada
Sujeito Motivo Resultado
Coisas
Espaço Divisão do trabalhoRegras
39. Conexões entre os elementos do sistema da atividade:
uma mudança depende da outra.
40. Teatro imagem sobre um problema e uma solução na
atividade que transforma a pessoa.
42. Experimento de roteirização
1. Escreva as ações (uma em cada post-it) que a
pessoa em transformação precisa fazer para se
transformar
2. Acrescente post-its de coisas e de espaços
3. Coloque as ações em ordem cronológica
43. O que é um protótipo?
• Em grego prototypon
significa “forma
primitiva”
• É uma tentativa de
testar a materialização
de um conceito antes de
estar completamente
desenvolvido
• Não é a versão final
47. Experimento de prototipação
1. Crie uma breve peça de teatro demonstrando
como será a experiência transformadora
2. Escreva um script explicando a sequência da
experiência. O script será lido pelo narrador
enquanto os atores executam as etapas sem
falar
3. Utilize coisas e espaços para dar sentido às
ações