UM RECORTE NA ABORDAGEM COM AS
MELHORES PRÁTICAS DA ETAPA DE IMERSÃO
D E S I G N
T H I N K I N G
Muita coisa aconteceu das últimas décadas pra cá. E muito rápido.
Para Peter Drucker “a velocidade das mudanças e das descobertas
ultrapassa nossa capacidade de nos mantermos atualizados.”
2005 2013
V
U
C
A
N C E R TA I N
O L AT I L E
O M P L E X
M B I G U O U S
CONTEXTO
ATUAL
DE DESAFIOS
O United States War College apresen-
tou o conceito no relatório Training
and educating army officers for the
21st Century: Implications for the
United States. Após a Guerra Fria,
houve a percepção de que o mundo
estava multilateral, definido por volat-
ilidade, incerteza, complexidade e am-
biguidade.
Sobre o livro Team of Teams
General Stanley McChrystal
10
M U N D O V U C A
M U N D O V U C A
“O que para uns é preconceito,
para nós é negócio"
M U N D O V U C A
M U N D O V U C A
M U N D O V U C A
M U N D O V U C A
“Vivemos tempos
líquidos. Nada é
para durar.”
A D A P T A B I L I D A D E
CONTEXTO
ATUAL
DE DESAFIOS
Com a evolução da sociedade, tecnologia e meios de
produção, surgiram também os seus efeitos indesejados, onde
problemas simples começaram a evoluir, se tornando cada
vez mais com-plexos e ambíguos.
E, em 1967, lemos pela primeira vez o termo Wicked Problems
de Horst Rittel. Na sequência, em outro texto, Rittel e Webber
em 1973.
DESIGN
COMO
ABORDAGEM
Mas é nessa perspectiva que o campo do Design entra em prática,
onde designers procuram encontrar maneiras de lidar com os
‘wicked problems’, buscando novos contextos e perspectivas que
possam ajudar a resolvê-lo.
(Fonte: adaptação Di Russo, 2012)
• Ver o problema sob outro ângulo;
• Enquadrá-lo;
• Desenvolver hipóteses & ideias
• Gerar propostas
DESIGN
COMO
ABORDAGEM
N AT U R E Z A
D O D E S I G N
POPULARIZAÇÃO
DO TERMO NOS
NEGÓCIOS
david kelley bill moggridge tim brown
Em 1992, Richard Buchanan escreve o artigo
Wicked Problems in Design Thinking.
E AÍ,
O DESIGN
THINKING
Mais do que um processo, o Design
Thinking é uma forma de pensar que leva
a soluções relevantes e de impacto, com
alto potencial de aderência do usuário e
que realmente tem valor para o negócio.
viabilidade
tecnologia
usuário
dores e
necessidades
negócio
valor
SÃO
TRÊS
PILARES
empatia
colaboração experimentação
A arte de conhecer as
pessoas e se colocar seu
colocar em seu lugar.
A arte de criar coletivamente.
Diferente de criar para alguém,
nós criamos com alguém.
Mais conhecido como prototi-
pação. Errar cedo, aprender
rápido. Testar e melhorar.
IMERSÃO ANÁLISE IDEAÇÃO PROTOTIPAGEM IMPLANTAÇÃO
contexto
entendimento
padrões e
oportunidades
co-criação
possibilidades
tangibilização
da solução
aplicação
dos conceitos
COM UM
PROCESSO PARA
TANGIBILIZAR
E com um processo iterativo e contínuo, colocamos o pensamento
em ação. Por meio de 5 etapas estruturadas, a equipe de projeto é
guiada, passo a passo, à inovação.
ENVOLVER
O USUÁRIO
IMPORTA?
e se tivéssesmos
envolvido o usuário
desde o início?
mais um exemplo de
como apresentar uma
solução sem envolver
o usuário
ENVOLVER
O USUÁRIO
IMPORTA?
C O M E Ç A R
C O M I M E R S Ã O
ENTENDENDO
O CONTEXTO
E OS USUÁRIOS
Este é o momento que a equipe de projeto se aproxima do
contexto do problema. De forma a adquirir empatia e
identificar desafios e oportunidades, são considerados:
o ponto de vista
da empresa
o ponto de vista
do usuário
o ponto de vista
dos Stakeholders
IMERSÃO
EM DUAS
ETAPAS
IMERSÃO
PRELIMINAR
IMERSÃO EM
PROFUNDIDADE
1. Pesquisa exploratória
2. Pesquisa desk
Reenquadramento
Triangulação etnográfica:
Ask | See | Try
Informações
transformadoras
IMERSÃO
PRIMEIRA
ETAPA
1. pesquisa exploratória
IMERSÃO
PRELIMINAR
Conversas e observações superficiais.
Dica: por ser uma pesquisa inicial, é
interessante que se tenha contato com
perfis diversos. Quanto mais diversifi-
cados os pontos de vista, melhor.
IMERSÃO
PRIMEIRA
ETAPA
1. pesquisa desk
IMERSÃO
PRELIMINAR
A pesquisa desk vem do nome “desktop”.
São as pesquisas por artigos, livros, revistas,
benchmarks, sites e blogs sobre o tema.
Nesse modelo, informações como jornadas
pré desenhadas, o “as is” do serviço, ajudam
muito no entendimento inicial.
IMERSÃO
PRIMEIRA
ETAPA
IMERSÃO
PRELIMINAR
COMO MELHORAR A EXPERIÊNCIA DE COMPRAS
DE PEÇAS DE BICICLETA EM UMA LOJA ONLINE?
reenquadramento
Como tornar mais efetiva a entrega e a devolução
de peças de bicicleta compradas online?
Como fazer com que o cliente se sinta seguro
comprando peças de bicicleta online?
IMERSÃO
SEGUNDA
ETAPA
IMERSÃO
EM PROFUNDIDADE
A base de uma imersão em profundidade é o trabalho de
campo. Se caracteriza pela pesquisa etnográfica, que é um
método utilizado na antropologia.
ASK
PERGUNTAR
o que as pessoas
dizem que fazem
SEE
OBSERVAR
observar o que as
pessoas fazem
TRY
EXPERIMENTAR
fazer o que as
pessoas fazem
IMERSÃO
SEGUNDA
ETAPA
IMERSÃO
EM PROFUNDIDADE
DICAS PARA
ENTREVISTAS
PRODUTIVAS:
Nem sempre pensam o que dizem;
Nem sempre dizem o que querem;
Nem sempre sabem o que fazem;
Nem sempre fazem o que se espera delas.
• Perguntas abertas que requerem reflexões e explicações. POR QUÊ?
• Você está conhecendo um novo amigo!
• Escute 80% e fale 20% do tempo.
• Esteja verdadeiramente presente neste momento.
• Permaneça flexível para construir caminhos em relação às respostas.
• Procure compreender como é a visão de mundo do entrevistado. (Seja empático!)
• Crie roteiros. Não crie questionário.
• Defina local e público alvo e registre tudo.
• Registre tudo e procure fazer a entrevista em dupla ou trio.
PROTOCOLO
IMERSÃO
SEGUNDA
ETAPA
IMERSÃO
EM PROFUNDIDADE SHADOWING
UM DIA
NA VIDA
IMERSÃO
SEGUNDA
ETAPA
IMERSÃO
EM PROFUNDIDADE
C A S E S
SUCESSOS NA
REALIZAÇÃO
DA IMERSÃO
SEGURADORA
SUCESSOS NA
REALIZAÇÃO
DA IMERSÃO
MCDONALDS + EMBRAER
SUCESSOS NA
REALIZAÇÃO
DA IMERSÃO
SUPERMERCADO TESCO
SUCESSOS NA
REALIZAÇÃO
DA IMERSÃO
BICYCLE LIFT
Dinâmica
3 C É R E B R O S
O B R I G A D O

iBeer #12 - Design thinking

  • 1.
    UM RECORTE NAABORDAGEM COM AS MELHORES PRÁTICAS DA ETAPA DE IMERSÃO D E S I G N T H I N K I N G
  • 2.
    Muita coisa aconteceudas últimas décadas pra cá. E muito rápido. Para Peter Drucker “a velocidade das mudanças e das descobertas ultrapassa nossa capacidade de nos mantermos atualizados.”
  • 3.
  • 4.
    V U C A N C ER TA I N O L AT I L E O M P L E X M B I G U O U S CONTEXTO ATUAL DE DESAFIOS O United States War College apresen- tou o conceito no relatório Training and educating army officers for the 21st Century: Implications for the United States. Após a Guerra Fria, houve a percepção de que o mundo estava multilateral, definido por volat- ilidade, incerteza, complexidade e am- biguidade. Sobre o livro Team of Teams General Stanley McChrystal
  • 5.
    10 M U ND O V U C A
  • 6.
    M U ND O V U C A “O que para uns é preconceito, para nós é negócio"
  • 7.
    M U ND O V U C A
  • 8.
    M U ND O V U C A
  • 9.
    M U ND O V U C A
  • 10.
    M U ND O V U C A
  • 11.
  • 12.
    A D AP T A B I L I D A D E
  • 13.
    CONTEXTO ATUAL DE DESAFIOS Com aevolução da sociedade, tecnologia e meios de produção, surgiram também os seus efeitos indesejados, onde problemas simples começaram a evoluir, se tornando cada vez mais com-plexos e ambíguos. E, em 1967, lemos pela primeira vez o termo Wicked Problems de Horst Rittel. Na sequência, em outro texto, Rittel e Webber em 1973.
  • 14.
    DESIGN COMO ABORDAGEM Mas é nessaperspectiva que o campo do Design entra em prática, onde designers procuram encontrar maneiras de lidar com os ‘wicked problems’, buscando novos contextos e perspectivas que possam ajudar a resolvê-lo. (Fonte: adaptação Di Russo, 2012)
  • 15.
    • Ver oproblema sob outro ângulo; • Enquadrá-lo; • Desenvolver hipóteses & ideias • Gerar propostas DESIGN COMO ABORDAGEM N AT U R E Z A D O D E S I G N
  • 16.
    POPULARIZAÇÃO DO TERMO NOS NEGÓCIOS davidkelley bill moggridge tim brown Em 1992, Richard Buchanan escreve o artigo Wicked Problems in Design Thinking.
  • 17.
    E AÍ, O DESIGN THINKING Maisdo que um processo, o Design Thinking é uma forma de pensar que leva a soluções relevantes e de impacto, com alto potencial de aderência do usuário e que realmente tem valor para o negócio. viabilidade tecnologia usuário dores e necessidades negócio valor
  • 18.
    SÃO TRÊS PILARES empatia colaboração experimentação A artede conhecer as pessoas e se colocar seu colocar em seu lugar. A arte de criar coletivamente. Diferente de criar para alguém, nós criamos com alguém. Mais conhecido como prototi- pação. Errar cedo, aprender rápido. Testar e melhorar.
  • 19.
    IMERSÃO ANÁLISE IDEAÇÃOPROTOTIPAGEM IMPLANTAÇÃO contexto entendimento padrões e oportunidades co-criação possibilidades tangibilização da solução aplicação dos conceitos COM UM PROCESSO PARA TANGIBILIZAR E com um processo iterativo e contínuo, colocamos o pensamento em ação. Por meio de 5 etapas estruturadas, a equipe de projeto é guiada, passo a passo, à inovação.
  • 20.
    ENVOLVER O USUÁRIO IMPORTA? e setivéssesmos envolvido o usuário desde o início?
  • 21.
    mais um exemplode como apresentar uma solução sem envolver o usuário ENVOLVER O USUÁRIO IMPORTA?
  • 22.
    C O ME Ç A R C O M I M E R S Ã O
  • 23.
    ENTENDENDO O CONTEXTO E OSUSUÁRIOS Este é o momento que a equipe de projeto se aproxima do contexto do problema. De forma a adquirir empatia e identificar desafios e oportunidades, são considerados: o ponto de vista da empresa o ponto de vista do usuário o ponto de vista dos Stakeholders
  • 24.
    IMERSÃO EM DUAS ETAPAS IMERSÃO PRELIMINAR IMERSÃO EM PROFUNDIDADE 1.Pesquisa exploratória 2. Pesquisa desk Reenquadramento Triangulação etnográfica: Ask | See | Try Informações transformadoras
  • 25.
    IMERSÃO PRIMEIRA ETAPA 1. pesquisa exploratória IMERSÃO PRELIMINAR Conversase observações superficiais. Dica: por ser uma pesquisa inicial, é interessante que se tenha contato com perfis diversos. Quanto mais diversifi- cados os pontos de vista, melhor.
  • 26.
    IMERSÃO PRIMEIRA ETAPA 1. pesquisa desk IMERSÃO PRELIMINAR Apesquisa desk vem do nome “desktop”. São as pesquisas por artigos, livros, revistas, benchmarks, sites e blogs sobre o tema. Nesse modelo, informações como jornadas pré desenhadas, o “as is” do serviço, ajudam muito no entendimento inicial.
  • 27.
    IMERSÃO PRIMEIRA ETAPA IMERSÃO PRELIMINAR COMO MELHORAR AEXPERIÊNCIA DE COMPRAS DE PEÇAS DE BICICLETA EM UMA LOJA ONLINE? reenquadramento Como tornar mais efetiva a entrega e a devolução de peças de bicicleta compradas online? Como fazer com que o cliente se sinta seguro comprando peças de bicicleta online?
  • 28.
    IMERSÃO SEGUNDA ETAPA IMERSÃO EM PROFUNDIDADE A basede uma imersão em profundidade é o trabalho de campo. Se caracteriza pela pesquisa etnográfica, que é um método utilizado na antropologia. ASK PERGUNTAR o que as pessoas dizem que fazem SEE OBSERVAR observar o que as pessoas fazem TRY EXPERIMENTAR fazer o que as pessoas fazem
  • 29.
    IMERSÃO SEGUNDA ETAPA IMERSÃO EM PROFUNDIDADE DICAS PARA ENTREVISTAS PRODUTIVAS: Nemsempre pensam o que dizem; Nem sempre dizem o que querem; Nem sempre sabem o que fazem; Nem sempre fazem o que se espera delas.
  • 30.
    • Perguntas abertasque requerem reflexões e explicações. POR QUÊ? • Você está conhecendo um novo amigo! • Escute 80% e fale 20% do tempo. • Esteja verdadeiramente presente neste momento. • Permaneça flexível para construir caminhos em relação às respostas. • Procure compreender como é a visão de mundo do entrevistado. (Seja empático!) • Crie roteiros. Não crie questionário. • Defina local e público alvo e registre tudo. • Registre tudo e procure fazer a entrevista em dupla ou trio. PROTOCOLO
  • 31.
  • 32.
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    C A SE S
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    Dinâmica 3 C ÉR E B R O S
  • 39.
    O B RI G A D O