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UM RECORTE NA ABORDAGEM COM AS
MELHORES PRÁTICAS DA ETAPA DE IMERSÃO
D E S I G N
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Muita coisa aconteceu das últimas décadas pra cá. E muito rápido.
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CONTEXTO
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O United States War College apresen-
tou o conceito no relatório Training
and educating army officers for the
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United States. Após a Guerra Fria,
houve a percepção de que o mundo
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biguidade.
Sobre o livro Team of Teams
General Stanley McChrystal
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M U N D O V U C A
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CONTEXTO
ATUAL
DE DESAFIOS
Com a evolução da sociedade, tecnologia e meios de
produção, surgiram também os seus efeitos indesejados, onde
problemas simples começaram a evoluir, se tornando cada
vez mais com-plexos e ambíguos.
E, em 1967, lemos pela primeira vez o termo Wicked Problems
de Horst Rittel. Na sequência, em outro texto, Rittel e Webber
em 1973.
DESIGN
COMO
ABORDAGEM
Mas é nessa perspectiva que o campo do Design entra em prática,
onde designers procuram encontrar maneiras de lidar com os
‘wicked problems’, buscando novos contextos e perspectivas que
possam ajudar a resolvê-lo.
(Fonte: adaptação Di Russo, 2012)
• Ver o problema sob outro ângulo;
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• Desenvolver hipóteses & ideias
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DESIGN
COMO
ABORDAGEM
N AT U R E Z A
D O D E S I G N
POPULARIZAÇÃO
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david kelley bill moggridge tim brown
Em 1992, Richard Buchanan escreve o artigo
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Thinking é uma forma de pensar que leva
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COM UM
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E com um processo iterativo e contínuo, colocamos o pensamento
em ação. Por meio de 5 etapas estruturadas, a equipe de projeto é
guiada, passo a passo, à inovação.
ENVOLVER
O USUÁRIO
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e se tivéssesmos
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solução sem envolver
o usuário
ENVOLVER
O USUÁRIO
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ENTENDENDO
O CONTEXTO
E OS USUÁRIOS
Este é o momento que a equipe de projeto se aproxima do
contexto do problema. De forma a adquirir empatia e
identificar desafios e oportunidades, são considerados:
o ponto de vista
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EM DUAS
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PRELIMINAR
IMERSÃO EM
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IMERSÃO
PRIMEIRA
ETAPA
1. pesquisa exploratória
IMERSÃO
PRELIMINAR
Conversas e observações superficiais.
Dica: por ser uma pesquisa inicial, é
interessante que se tenha contato com
perfis diversos. Quanto mais diversifi-
cados os pontos de vista, melhor.
IMERSÃO
PRIMEIRA
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1. pesquisa desk
IMERSÃO
PRELIMINAR
A pesquisa desk vem do nome “desktop”.
São as pesquisas por artigos, livros, revistas,
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Nesse modelo, informações como jornadas
pré desenhadas, o “as is” do serviço, ajudam
muito no entendimento inicial.
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PRIMEIRA
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EM PROFUNDIDADE
A base de uma imersão em profundidade é o trabalho de
campo. Se caracteriza pela pesquisa etnográfica, que é um
método utilizado na antropologia.
ASK
PERGUNTAR
o que as pessoas
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OBSERVAR
observar o que as
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EXPERIMENTAR
fazer o que as
pessoas fazem
IMERSÃO
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• Procure compreender como é a visão de mundo do entrevistado. (Seja empático!)
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  • 1. UM RECORTE NA ABORDAGEM COM AS MELHORES PRÁTICAS DA ETAPA DE IMERSÃO D E S I G N T H I N K I N G
  • 2. Muita coisa aconteceu das últimas décadas pra cá. E muito rápido. Para Peter Drucker “a velocidade das mudanças e das descobertas ultrapassa nossa capacidade de nos mantermos atualizados.”
  • 4. V U C A N C E R TA I N O L AT I L E O M P L E X M B I G U O U S CONTEXTO ATUAL DE DESAFIOS O United States War College apresen- tou o conceito no relatório Training and educating army officers for the 21st Century: Implications for the United States. Após a Guerra Fria, houve a percepção de que o mundo estava multilateral, definido por volat- ilidade, incerteza, complexidade e am- biguidade. Sobre o livro Team of Teams General Stanley McChrystal
  • 5. 10 M U N D O V U C A
  • 6. M U N D O V U C A “O que para uns é preconceito, para nós é negócio"
  • 7. M U N D O V U C A
  • 8. M U N D O V U C A
  • 9. M U N D O V U C A
  • 10. M U N D O V U C A
  • 12. A D A P T A B I L I D A D E
  • 13. CONTEXTO ATUAL DE DESAFIOS Com a evolução da sociedade, tecnologia e meios de produção, surgiram também os seus efeitos indesejados, onde problemas simples começaram a evoluir, se tornando cada vez mais com-plexos e ambíguos. E, em 1967, lemos pela primeira vez o termo Wicked Problems de Horst Rittel. Na sequência, em outro texto, Rittel e Webber em 1973.
  • 14. DESIGN COMO ABORDAGEM Mas é nessa perspectiva que o campo do Design entra em prática, onde designers procuram encontrar maneiras de lidar com os ‘wicked problems’, buscando novos contextos e perspectivas que possam ajudar a resolvê-lo. (Fonte: adaptação Di Russo, 2012)
  • 15. • Ver o problema sob outro ângulo; • Enquadrá-lo; • Desenvolver hipóteses & ideias • Gerar propostas DESIGN COMO ABORDAGEM N AT U R E Z A D O D E S I G N
  • 16. POPULARIZAÇÃO DO TERMO NOS NEGÓCIOS david kelley bill moggridge tim brown Em 1992, Richard Buchanan escreve o artigo Wicked Problems in Design Thinking.
  • 17. E AÍ, O DESIGN THINKING Mais do que um processo, o Design Thinking é uma forma de pensar que leva a soluções relevantes e de impacto, com alto potencial de aderência do usuário e que realmente tem valor para o negócio. viabilidade tecnologia usuário dores e necessidades negócio valor
  • 18. SÃO TRÊS PILARES empatia colaboração experimentação A arte de conhecer as pessoas e se colocar seu colocar em seu lugar. A arte de criar coletivamente. Diferente de criar para alguém, nós criamos com alguém. Mais conhecido como prototi- pação. Errar cedo, aprender rápido. Testar e melhorar.
  • 19. IMERSÃO ANÁLISE IDEAÇÃO PROTOTIPAGEM IMPLANTAÇÃO contexto entendimento padrões e oportunidades co-criação possibilidades tangibilização da solução aplicação dos conceitos COM UM PROCESSO PARA TANGIBILIZAR E com um processo iterativo e contínuo, colocamos o pensamento em ação. Por meio de 5 etapas estruturadas, a equipe de projeto é guiada, passo a passo, à inovação.
  • 20. ENVOLVER O USUÁRIO IMPORTA? e se tivéssesmos envolvido o usuário desde o início?
  • 21. mais um exemplo de como apresentar uma solução sem envolver o usuário ENVOLVER O USUÁRIO IMPORTA?
  • 22. C O M E Ç A R C O M I M E R S Ã O
  • 23. ENTENDENDO O CONTEXTO E OS USUÁRIOS Este é o momento que a equipe de projeto se aproxima do contexto do problema. De forma a adquirir empatia e identificar desafios e oportunidades, são considerados: o ponto de vista da empresa o ponto de vista do usuário o ponto de vista dos Stakeholders
  • 24. IMERSÃO EM DUAS ETAPAS IMERSÃO PRELIMINAR IMERSÃO EM PROFUNDIDADE 1. Pesquisa exploratória 2. Pesquisa desk Reenquadramento Triangulação etnográfica: Ask | See | Try Informações transformadoras
  • 25. IMERSÃO PRIMEIRA ETAPA 1. pesquisa exploratória IMERSÃO PRELIMINAR Conversas e observações superficiais. Dica: por ser uma pesquisa inicial, é interessante que se tenha contato com perfis diversos. Quanto mais diversifi- cados os pontos de vista, melhor.
  • 26. IMERSÃO PRIMEIRA ETAPA 1. pesquisa desk IMERSÃO PRELIMINAR A pesquisa desk vem do nome “desktop”. São as pesquisas por artigos, livros, revistas, benchmarks, sites e blogs sobre o tema. Nesse modelo, informações como jornadas pré desenhadas, o “as is” do serviço, ajudam muito no entendimento inicial.
  • 27. IMERSÃO PRIMEIRA ETAPA IMERSÃO PRELIMINAR COMO MELHORAR A EXPERIÊNCIA DE COMPRAS DE PEÇAS DE BICICLETA EM UMA LOJA ONLINE? reenquadramento Como tornar mais efetiva a entrega e a devolução de peças de bicicleta compradas online? Como fazer com que o cliente se sinta seguro comprando peças de bicicleta online?
  • 28. IMERSÃO SEGUNDA ETAPA IMERSÃO EM PROFUNDIDADE A base de uma imersão em profundidade é o trabalho de campo. Se caracteriza pela pesquisa etnográfica, que é um método utilizado na antropologia. ASK PERGUNTAR o que as pessoas dizem que fazem SEE OBSERVAR observar o que as pessoas fazem TRY EXPERIMENTAR fazer o que as pessoas fazem
  • 29. IMERSÃO SEGUNDA ETAPA IMERSÃO EM PROFUNDIDADE DICAS PARA ENTREVISTAS PRODUTIVAS: Nem sempre pensam o que dizem; Nem sempre dizem o que querem; Nem sempre sabem o que fazem; Nem sempre fazem o que se espera delas.
  • 30. • Perguntas abertas que requerem reflexões e explicações. POR QUÊ? • Você está conhecendo um novo amigo! • Escute 80% e fale 20% do tempo. • Esteja verdadeiramente presente neste momento. • Permaneça flexível para construir caminhos em relação às respostas. • Procure compreender como é a visão de mundo do entrevistado. (Seja empático!) • Crie roteiros. Não crie questionário. • Defina local e público alvo e registre tudo. • Registre tudo e procure fazer a entrevista em dupla ou trio. PROTOCOLO
  • 33. C A S E S
  • 38. Dinâmica 3 C É R E B R O S
  • 39. O B R I G A D O