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Reconhecimento de Modelos 3D em
Realidade Aumentada Móvel
THIAGO FORTUNATO
FUNDAMENTOS E TÉCNICAS PARA AMBIENTES MISTOS
Tópicos
Sobre o artigo
Introdução
Método
Resultados
Discussão e Conclusão
Sobre o artigo
CUPERSCHMID, Ana Regina M.; RUSCHEL, Regina Coeli; DE G MONTEIRO,
Ana Maria R. Reconhecimento de modelos 3D em realidade aumentada
móvel. In: Proceedings of the 12th Brazilian Symposium on Human
Factors in Computing Systems. Brazilian Computer Society, 2013. p. 288-
291.
 Um modelo interativo de uma área de lazer utilizando equipAR! para
iPad;
 Destina-se a utilizar esta aplicação no contexto do Design Participativo,
envolvendo usuários de vários perfis, incluindo quem não têm
familiaridade com as novas tecnologias.
Introdução
 Allen, Regenbrecht e Abbott desenvolveram um protótipo de um
sistema de RA para smartphone que sobrepunha modelos
arquitetônicos 3D virtuais à um edifício já existente;
 Caso de uso: Raseborg, Finlândia;
 Por meio do sistema, os usuários podiam fornecer feedback com base
em suas preferências;
 Sistemas de RA móvel são feitos para serem usados como um
mediador ou amplificador da visualização humana;
 Feito para ser transparente e mais como parte do sistema de
percepção humana do que como uma entidade separada;
Introdução
 Ao usar um sistema de RA o usuário deve perceber uma realidade com
informações adicionadas e a interação com o sistema deve ser o mais
natural possível;
 O objetivo desta pesquisa experimental é verificar se existe uma
relação entre a escala do modelo 3D e a dimensão real do equipamento
urbano;
 Investigar se o tipo de marcador (fiducial ou natural) afeta a percepção
do usuário em relação ao modelo 3D apresentado e de que maneira;
 Os resultados desta pesquisa experimental realizada com usuários
leigos.
Método
 Foi desenvolvido uma aplicação contendo quatro tipos de teste;
 Testes 1 e 2 utilizam escala 1/50;
 Testes 3 e 4 utilizam escala 1/100;
 Antes os usuários usaram outros aplicativos na fase de pré-teste;
 Cerca de 40 pessoas foram utilizadas;
Método
Captura de tela do aplicativo equipAR! mostrando o menu com as 4 opções de teste.
Método
Questões para caracterizar os participantes.
Método
 Foi utilizado com três tipos de equipamentos de lazer modelados em
3D: pista de skate, academia ao ar livre e bancos de praça;
 Teste começava com o marcador referente à pista de skate em cima da
mesa e solicitando ao usuário a manipulação do iPad ou do marcador
para visualizar e manipular o modelo 3D;
 Na sequência o usuário respondia um questionário relacionado ao
reconhecimento do modelo 3D.
Método
Marcadores fiduciais (linha de cima) e naturais (linha de baixo) utilizados na avaliação.
Método
Questões para verificar o reconhecimento equipamentos urbanos vistos em RA.
Resultados
 Do total de participantes 42% eram do sexo feminino e 58% do sexo
masculino e a maioria dos participantes tinham entre 25 e 50 anos de
idade;
 Se comparados por faixa etária, entre 31 e 40 anos, 50% não
completaram o ensino médio;
 Apenas 35% faz uso diário de smartphone ou tablet.
Reconhecimento dos modelos 3D
 Resultados indicaram 94% de reconhecimento dos equipamentos de
lazer através de RA;
 Não-reconhecimento representa uma amostra muito pequena, com
apenas sete casos;
 Qualidade dos modelos 3D foi considerada como boa ou excelente
(78%);
 Os testes que utilizaram marcadores fiduciais, a opinião indica que em
56% dos casos o marcador, facilitou o reconhecimento;
 Em 77% dos casos os marcadores naturais influenciaram no
reconhecimento;
Reconhecimento dos modelos 3D
 O parque de skate foi mais aceito quando visto em escala 1/100;
 Para os demais itens, a preferência foi em escala 1/50;
 Observou-se que a escala também afetou a opinião sobre a qualidade
do modelo 3D;
 Apenas 8% considerou difícil de manipular o iPad.
Método
Porcentagem de reconhecimento dos equipamentos de lazer pelos participantes.
Considerações finais
 Percentual de reconhecimento dos equipamentos de áreas de lazer foi
muito elevado 94%;
 Experiência indica que é necessário considerar a escala adequada para
utilização em RA;
 Se a intenção for mostrar os modelos individualmente, quanto menor
for o equipamento, maior deverá ser a escala, e vice-versa;
 Nos casos em que o marcador dificultou o reconhecimento do
equipamento, o uso de marcadores naturais alcançou 16% contra 2%
dos marcadores fiduciais;
 Há uma dificuldade potencial na aplicação RA móvel usando tablets
para o desenvolvimento de projetos que envolvam objetos de tamanhos
variados.
Reconhecimento de Modelos 3D em
Realidade Aumentada Móvel
THIAGO FORTUNATO
FUNDAMENTOS E TÉCNICAS PARA AMBIENTES MISTOS
Sobre a minha dissertação
 Desenvolvimento de uma arquitetura composta de hardware e
software para rastreio em linha de manufatura: Um estudo de caso em
estaleiro naval e offshore
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Reconhecimento de Modelos 3D em Realidade Aumentada Móvel

  • 1. Reconhecimento de Modelos 3D em Realidade Aumentada Móvel THIAGO FORTUNATO FUNDAMENTOS E TÉCNICAS PARA AMBIENTES MISTOS
  • 3. Sobre o artigo CUPERSCHMID, Ana Regina M.; RUSCHEL, Regina Coeli; DE G MONTEIRO, Ana Maria R. Reconhecimento de modelos 3D em realidade aumentada móvel. In: Proceedings of the 12th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. Brazilian Computer Society, 2013. p. 288- 291.  Um modelo interativo de uma área de lazer utilizando equipAR! para iPad;  Destina-se a utilizar esta aplicação no contexto do Design Participativo, envolvendo usuários de vários perfis, incluindo quem não têm familiaridade com as novas tecnologias.
  • 4. Introdução  Allen, Regenbrecht e Abbott desenvolveram um protótipo de um sistema de RA para smartphone que sobrepunha modelos arquitetônicos 3D virtuais à um edifício já existente;  Caso de uso: Raseborg, Finlândia;  Por meio do sistema, os usuários podiam fornecer feedback com base em suas preferências;  Sistemas de RA móvel são feitos para serem usados como um mediador ou amplificador da visualização humana;  Feito para ser transparente e mais como parte do sistema de percepção humana do que como uma entidade separada;
  • 5. Introdução  Ao usar um sistema de RA o usuário deve perceber uma realidade com informações adicionadas e a interação com o sistema deve ser o mais natural possível;  O objetivo desta pesquisa experimental é verificar se existe uma relação entre a escala do modelo 3D e a dimensão real do equipamento urbano;  Investigar se o tipo de marcador (fiducial ou natural) afeta a percepção do usuário em relação ao modelo 3D apresentado e de que maneira;  Os resultados desta pesquisa experimental realizada com usuários leigos.
  • 6. Método  Foi desenvolvido uma aplicação contendo quatro tipos de teste;  Testes 1 e 2 utilizam escala 1/50;  Testes 3 e 4 utilizam escala 1/100;  Antes os usuários usaram outros aplicativos na fase de pré-teste;  Cerca de 40 pessoas foram utilizadas;
  • 7. Método Captura de tela do aplicativo equipAR! mostrando o menu com as 4 opções de teste.
  • 9. Método  Foi utilizado com três tipos de equipamentos de lazer modelados em 3D: pista de skate, academia ao ar livre e bancos de praça;  Teste começava com o marcador referente à pista de skate em cima da mesa e solicitando ao usuário a manipulação do iPad ou do marcador para visualizar e manipular o modelo 3D;  Na sequência o usuário respondia um questionário relacionado ao reconhecimento do modelo 3D.
  • 10. Método Marcadores fiduciais (linha de cima) e naturais (linha de baixo) utilizados na avaliação.
  • 11. Método Questões para verificar o reconhecimento equipamentos urbanos vistos em RA.
  • 12. Resultados  Do total de participantes 42% eram do sexo feminino e 58% do sexo masculino e a maioria dos participantes tinham entre 25 e 50 anos de idade;  Se comparados por faixa etária, entre 31 e 40 anos, 50% não completaram o ensino médio;  Apenas 35% faz uso diário de smartphone ou tablet.
  • 13. Reconhecimento dos modelos 3D  Resultados indicaram 94% de reconhecimento dos equipamentos de lazer através de RA;  Não-reconhecimento representa uma amostra muito pequena, com apenas sete casos;  Qualidade dos modelos 3D foi considerada como boa ou excelente (78%);  Os testes que utilizaram marcadores fiduciais, a opinião indica que em 56% dos casos o marcador, facilitou o reconhecimento;  Em 77% dos casos os marcadores naturais influenciaram no reconhecimento;
  • 14. Reconhecimento dos modelos 3D  O parque de skate foi mais aceito quando visto em escala 1/100;  Para os demais itens, a preferência foi em escala 1/50;  Observou-se que a escala também afetou a opinião sobre a qualidade do modelo 3D;  Apenas 8% considerou difícil de manipular o iPad.
  • 15. Método Porcentagem de reconhecimento dos equipamentos de lazer pelos participantes.
  • 16. Considerações finais  Percentual de reconhecimento dos equipamentos de áreas de lazer foi muito elevado 94%;  Experiência indica que é necessário considerar a escala adequada para utilização em RA;  Se a intenção for mostrar os modelos individualmente, quanto menor for o equipamento, maior deverá ser a escala, e vice-versa;  Nos casos em que o marcador dificultou o reconhecimento do equipamento, o uso de marcadores naturais alcançou 16% contra 2% dos marcadores fiduciais;  Há uma dificuldade potencial na aplicação RA móvel usando tablets para o desenvolvimento de projetos que envolvam objetos de tamanhos variados.
  • 17. Reconhecimento de Modelos 3D em Realidade Aumentada Móvel THIAGO FORTUNATO FUNDAMENTOS E TÉCNICAS PARA AMBIENTES MISTOS
  • 18. Sobre a minha dissertação  Desenvolvimento de uma arquitetura composta de hardware e software para rastreio em linha de manufatura: Um estudo de caso em estaleiro naval e offshore  Utilizar conceito de CPS e IoT  Tecnologias utilizadas:  GPS;  GPRS;  Microcontrolador;  RFID;  Visão computacional;  Xbee;
  • 19. Sobre a minha dissertação
  • 20. Reconhecimento de Modelos 3D em Realidade Aumentada Móvel THIAGO FORTUNATO FUNDAMENTOS E TÉCNICAS PARA AMBIENTES MISTOS