Teste de Usabilidade e Percurso Cognitivo

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Teste de Usabilidade e Percurso Cognitivo

  1. 1. Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul Programa de Pós Graduação em Ciência da Computação Qualidade de Sistemas Interativos Percurso Cognitivo e Teste de Usabilidade Alessandra Dutra Álvaro Menezes Diogo Schwanck Laís Berlatto
  2. 2. Introdução O trabalho apresentado é o resultado da aplicação do método Percurso Cognitivo e da aplicação de Testes de Usabilidade no sistema para dispositivos móveis FlipBoard. Foram elaborados planos para a execução dos referidos métodos no que tange a coleta e análise de resultados oriundos das tarefas propostas que foram consideradas adequadas para analisar o sistema a partir dos dois métodos.
  3. 3. Aplicativo - FlipBoard O FlipBoard é um agregador de conteúdo de redes sociais que permite ao usuário visualizar seus feeds de páginas como Facebook, Instagram e Twitter em uma única interface, tanto no Android como no iOS. O programa agrega todas as publicações e disponibiliza para o usuário com um visual atrativo que simula uma revista digital.
  4. 4. Dispositivos Utilizados Os dispositivos para utilização nos testes foram selecionados de forma que abrangêssemos as plataformas e os sistemas operacionais nos quais o FlipBoard está disponível. São eles: · Apple iPhone 5 Plataforma iOS · Motorola RAZR i Plataforma Android 4.2 (Jelly Bean) · Apple iPad Tablet iOS
  5. 5. Percurso Cognitivo Percurso Cognitivo é um método de inspeção de usabilidade que tem como foco principal a facilidade de aprendizagem, particularmente por exploração (Polson, P et al). O percurso cognitivo avalia as ações e tarefas de acordo com as funcionalidades previstas no sistema. Neste estudo foram desenvolvidas as fases de: 1. Preparação 2. Coleta de dados e interpretação 3. Consolidação dos resultados 4. Relato dos resultados
  6. 6. Percurso Cognitivo Perfil- especialistas : Adultos na faixa etária de 25 a 40 anos, proprietários de smartphones e/ou tablets, habituais leitores de notícias, artigos, fotos, assuntos diversos e etc., compartilhando com suas redes sociais
  7. 7. Percurso Cognitivo - Questões 1. Entrar no Flipboard e acessar as notícias da capa. 2. Conseguir visualizar uma publicação 3. Conseguir publicar uma revista 4. Conseguir personalizar 5. Encontrar e assinar uma revista
  8. 8. Percurso Cognitivo - Resultados Tarefa O que o usuário precisa saber a priori para realizar as tarefas. O que o usuário deve aprender enquanto realiza as tarefas. Sugestões de correções para os problemas encontrados 1. Entrar no Flipboard e acessar as notícias da capa. Inicialmente ele precisa entender o funcionamento do Flipboard, caso contrário, ele perderá muito tempo para conseguir clicar numa notícia da capa. Ele aprende a como visualizar as notícias da capa, visualizando somente o título de depois a notícia completa. Criar um acesso mais rápido e mais intuitivo a notícia, sem o usuário ficar supondo e indo e vindo para tentar achar o caminho. 2. Conseguir visualizar uma publicação Neste item o usuário não precisa saber de nenhuma informação inicial. O usuário deve aprender a ler todas as publicações Nenhum problema encontrado. 3. Conseguir publicar uma revista O usuário precisa ler um guia de ajuda para conseguir criar a revista. Deve aprender a criar uma revista dentro do flipboard. Tornar a opção mais fácil de ser criada e mais intuitiva, sem precisar de guia de ajuda. 4. Conseguir personalizar Neste item o usuário não precisa saber de nenhuma informação inicial. Deve aprender a personalizar a sua conta no Flipboard. Nenhum problema encontrado. 5. Encontrar e assinar uma revista O usuário precisa novamente ler o guia de ajuda para encontrar e assinar a revista. A opção não é intuitiva. Deve aprender como achar e assinar uma revista de sua preferência Deixar a opção de achar e assinar a revista mais fácil de ser encontrada no menu e mais intuitive.
  9. 9. Percurso Cognitivo - Análise dos Resultados ● É necessário ter conhecimentos prévios em relação a dispositivos moveis, pois a utilização baseia-se que o usuário já sabe lidar com os recursos que os dispositivos móveis dispõem, principalmente, para folhear a revista apenas passando o dedo na tela. ● O aplicativo depende de bom sinal de 3G para uma boa performance, o que pode gerar alguma dúvida se o sistema realmente está funcionado em caso de problemas de comunicação. ● Dentre as tarefas avaliadas, a que teve maior dificuldade encontrada pelos avaliadores foi conseguir publicar uma revista. Para a criação de uma revista é preciso clicar em um botão com o símbolo "+" que não é nem um pouco intuitivo. Todos os avaliadores passaram despercebidos por este botão, mesmo que fique no canto inferior direito de cada noticia.
  10. 10. Teste de Usabilidade O teste de usabilidade é uma das técnicas utilizadas para a avaliação da interação entre humanos e dispositivos que possui enfoque quantitativo através de tarefas a serem desenvolvidas pelos usuários.
  11. 11. Teste de Usabilidade - Objetivos O presente roteiro de teste de usabilidade visa alcançar os seguintes objetivos: ● Obter dados qualitativos a respeito do sistema FlipBoard; ● Obter dados quantitativos a respeito do sistema FlipBoard através de: ○ Número de erros na execução de cada tarefa; ○ Tempo gasto na execução de cada tarefas.
  12. 12. Teste de Usabilidade - Perfil Usuário · Faixa etária: entre 21 e 32 anos · Nível de experiência com dispositivos móveis, predominantemente, intermediário a expert, com experiência com dispositivos multitoque. · Tempo médio de utilização (horas/dia) de até duas horas, predominantemente.
  13. 13. Teste de Usabilidade - Questões ● Tarefa 1: Acesse o sistema Flipboard e acesse as notícias da capa, lendo-as em sua forma resumida e completa também. ● Tarefa 2: Suponha que você deseja ler uma notícia sobre tecnologia, encontre o menu desse aspecto e visualize as notícias. ● Tarefa 3: Suponha que você deseja personalizar o sistema, personalize o FlipBoard ao padrão que desejar, incluindo temas de sua preferência.
  14. 14. Teste de Usabilidade - Resultados TAREFA 1 SUCESSO 7 INSUCESSO 2 MÉDIA DE ERROS 2,33 DESVIO PADRÃO 4,09 MÉDIA DE TEMPO 1:35,63 DESVIO PADRÃO 1:14,30 Devido aos outliers desta tarefa, não podemos considerar relevantes ao contexto os dados estatísticos disponíveis. Níveis de referência: ● Tempo: 1:15,00 ● Erros: 1
  15. 15. Teste de Usabilidade - Resultados TAREFA 2 SUCESSO 8 INSUCESSO 1 MÉDIA DE ERROS 1,33 DESVIO PADRÃO 3,31 MÉDIA DE TEMPO 1:16,04 DESVIO PADRÃO 1:03,30 Devido aos outliers desta tarefa, não podemos considerar relevantes ao contexto os dados estatísticos disponíveis. Níveis de referência: ● Tempo: 1:30,00 ● Erros: 1
  16. 16. Teste de Usabilidade - Resultados TAREFA 3 SUCESSO 8 INSUCESSO 1 MÉDIA DE ERROS 1,77 DESVIO PADRÃO 1,20 MÉDIA DE TEMPO 2:47,08 DESVIO PADRÃO 2:09,40 Nesta situação, podemos considerar os dados dignos de análise, apesar de tabém apresentarem outliers (um superior e um inferior) Níveis de referência: ● Tempo: 2:30,00 ● Erros: 2
  17. 17. Teste de Usabilidade - Análise dos Resultados · A finalidade ao que o sistema se presta foi apreciada em primazia pela maioria dos usuários; · A possibilidade de integração das respectivas contas dos usuários no Twitter e Facebook foi considerada ponto positivo por tornar a leitura dos feeds dessas redes sociais mais atrativos e práticos; · Conforme citado pelos usuários que já conheciam o sistema, a visualização desse, através do tablet, foi considerada melhor que sua versão para smartphones.
  18. 18. Teste de Usabilidade - Análise dos Resultados · Signos pouco significativos para a funcionalidade pretendida; · Interface pouco intuitiva, logo, exigindo uma capacidade relevante de memorização; · Recurso comumente utilizado para dispositivos multitoque causaram divergências em relação à utilização do aplicativo, visto que esse não dispunha destes recursos, como a possibilidade de arrastar um conteúdo encontrado para uma revista pessoal; · Não existe uma visualização do progresso do carregamento do conteúdo de uma notícia, o que faz com que o usuário não perceba uma possível ausência de conexão de rede.
  19. 19. Vantagens Podemos destacar acerca do percurso cognitivo que os testes são executados por especialistas, o que propicia testes e análises mais confiáveis dos produtos. O teste de usabilidade é considerado uma técnica rica em dados quantitativos, o que nos propicia análises estatísticas bastante sólidas quando construída sobre base fidedigna de dados e aplicada com rigor científico. Ainda, propicia, através de seus materiais de aplicação, a visão qualitativa do sistema abordado, onde se permite extrair conclusões mais aprofundadas sobre os quesitos de usabilidade disponíveis.
  20. 20. Limitações de Uso Dentre as limitações, citamos: O Percurso Cognitivo tem como foco a aprendizagem através da execução de uma atividade e a falta da disponibilidade do serviços de 3G é o que mais limitou a sua execução. O teste de usabilidade demanda tempo para suas etapas (elaboração, aplicação e, principalmente, a análise dos dados coletados), o que torna onerosa em um projeto sua aplicação.
  21. 21. Percepções No que diz respeito à aplicabilidade dos métodos, podemos destacar que o teste de usabilidade se mostra de grande complexidade pelo fato de haver dificuldade na visualização das ações do usuário quanto à manipulação dos dispositivos, principalmente na aplicação com o smartphone. Isso é relativo, também, a condução desse tipo de teste, quanto a sua aplicabilidade e obtenção de dados fidedignos. Já ao percurso cognitivo, não encontramos maiores dificuldades, por se tratar de uma ação totalmente controlada pelo especialista, porém, pode não retratar a real situação de usuários “não especialistas”.
  22. 22. Referências Polson, P., Lewis, C., Rieman, J., and Wharton, C. (1992). Cognitive walkthroughs: A method for theory-based evaluation of user interfaces. International Journal of Man- Machine Studies, 36 (5). 741-773. Wharton, C., Rieman, J., Lewis, C., and Polson, P. (1994). The cognitive walkthrough method: A practitioner's guide. In Nielsen, J., and Mack, R. L. (Eds.), Usability Inspection Methods. New York. John Wiley & Sons. 105-140. Norman, D.A. (1986). Cognitive Engineering. In D. A. Norman and S. W. Draper (Eds.) User Centered System Design. 1986. Hillsdale. 31-61. Rogers, Yvonne; Helen Sharp; Jennifer Preece: Design de Interação. Editora Bookman, Porto Alegre (2013).
  23. 23. Referências RUBIN, J. Handbook of Usability Testing. New York, NY: John Wiley & Sons. 1994. HIX, Deborah, HARTSON, H. Rex. Developing User Interfaces, Ensuring Usability Through Product & Process. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1993. p. 3. Bruno, Silva; Simone Barbosa : Interação Humano Computador. Editora Elsevier, Rio de Janeiro (2010) http://corais.org/node/98 Percurso Cognitivo http://corais.org/node/97 Teste de Usabilidade
  24. 24. Dúvidas

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