Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Programa de Pós Graduação em Ciência da Computação
Qualidade de Sist...
Introdução
O trabalho apresentado é o resultado da
aplicação do método Percurso Cognitivo e da
aplicação de Testes de Usab...
Aplicativo - FlipBoard
O FlipBoard é um agregador de conteúdo de redes
sociais que permite ao usuário visualizar seus feed...
Dispositivos Utilizados
Os dispositivos para utilização nos testes foram
selecionados de forma que abrangêssemos as plataf...
Percurso Cognitivo
Percurso Cognitivo é um método de inspeção de
usabilidade que tem como foco principal a facilidade de
a...
Percurso Cognitivo
Perfil- especialistas :
Adultos na faixa etária de 25 a 40 anos,
proprietários de smartphones e/ou tabl...
Percurso Cognitivo - Questões
1. Entrar no Flipboard e acessar as
notícias da capa.
2. Conseguir visualizar uma publicação...
Percurso Cognitivo - Resultados
Tarefa O que o usuário precisa saber a priori
para realizar as tarefas.
O que o usuário de...
Percurso Cognitivo - Análise dos
Resultados
● É necessário ter conhecimentos prévios em relação a dispositivos moveis,
poi...
Teste de Usabilidade
O teste de usabilidade é uma das técnicas utilizadas
para a avaliação da interação entre humanos e di...
Teste de Usabilidade - Objetivos
O presente roteiro de teste de usabilidade visa
alcançar os seguintes objetivos:
● Obter ...
Teste de Usabilidade - Perfil Usuário
· Faixa etária: entre 21 e 32 anos
· Nível de experiência com dispositivos móveis,
p...
Teste de Usabilidade - Questões
● Tarefa 1: Acesse o sistema Flipboard e acesse as
notícias da capa, lendo-as em sua forma...
Teste de Usabilidade - Resultados
TAREFA 1
SUCESSO 7
INSUCESSO 2
MÉDIA DE ERROS 2,33
DESVIO PADRÃO 4,09
MÉDIA DE TEMPO 1:3...
Teste de Usabilidade - Resultados
TAREFA 2
SUCESSO 8
INSUCESSO 1
MÉDIA DE ERROS 1,33
DESVIO PADRÃO 3,31
MÉDIA DE TEMPO 1:1...
Teste de Usabilidade - Resultados
TAREFA 3
SUCESSO 8
INSUCESSO 1
MÉDIA DE ERROS 1,77
DESVIO PADRÃO 1,20
MÉDIA DE TEMPO 2:4...
Teste de Usabilidade - Análise dos
Resultados
· A finalidade ao que o sistema se presta foi apreciada em primazia
pela mai...
Teste de Usabilidade - Análise dos
Resultados
· Signos pouco significativos para a funcionalidade pretendida;
· Interface ...
Vantagens
Podemos destacar acerca do percurso cognitivo que os testes são
executados por especialistas, o que propicia tes...
Limitações de Uso
Dentre as limitações, citamos:
O Percurso Cognitivo tem como foco a aprendizagem através da
execução de ...
Percepções
No que diz respeito à aplicabilidade dos métodos, podemos destacar
que o teste de usabilidade se mostra de gran...
Referências
Polson, P., Lewis, C., Rieman, J., and Wharton, C. (1992). Cognitive
walkthroughs: A method for theory-based e...
Referências
RUBIN, J. Handbook of Usability Testing. New York, NY: John Wiley & Sons.
1994.
HIX, Deborah, HARTSON, H. Rex....
Dúvidas
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Teste de Usabilidade e Percurso Cognitivo

1.139 visualizações

Publicada em

Publicada em: Tecnologia
0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
1.139
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
2
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
24
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Teste de Usabilidade e Percurso Cognitivo

  1. 1. Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul Programa de Pós Graduação em Ciência da Computação Qualidade de Sistemas Interativos Percurso Cognitivo e Teste de Usabilidade Alessandra Dutra Álvaro Menezes Diogo Schwanck Laís Berlatto
  2. 2. Introdução O trabalho apresentado é o resultado da aplicação do método Percurso Cognitivo e da aplicação de Testes de Usabilidade no sistema para dispositivos móveis FlipBoard. Foram elaborados planos para a execução dos referidos métodos no que tange a coleta e análise de resultados oriundos das tarefas propostas que foram consideradas adequadas para analisar o sistema a partir dos dois métodos.
  3. 3. Aplicativo - FlipBoard O FlipBoard é um agregador de conteúdo de redes sociais que permite ao usuário visualizar seus feeds de páginas como Facebook, Instagram e Twitter em uma única interface, tanto no Android como no iOS. O programa agrega todas as publicações e disponibiliza para o usuário com um visual atrativo que simula uma revista digital.
  4. 4. Dispositivos Utilizados Os dispositivos para utilização nos testes foram selecionados de forma que abrangêssemos as plataformas e os sistemas operacionais nos quais o FlipBoard está disponível. São eles: · Apple iPhone 5 Plataforma iOS · Motorola RAZR i Plataforma Android 4.2 (Jelly Bean) · Apple iPad Tablet iOS
  5. 5. Percurso Cognitivo Percurso Cognitivo é um método de inspeção de usabilidade que tem como foco principal a facilidade de aprendizagem, particularmente por exploração (Polson, P et al). O percurso cognitivo avalia as ações e tarefas de acordo com as funcionalidades previstas no sistema. Neste estudo foram desenvolvidas as fases de: 1. Preparação 2. Coleta de dados e interpretação 3. Consolidação dos resultados 4. Relato dos resultados
  6. 6. Percurso Cognitivo Perfil- especialistas : Adultos na faixa etária de 25 a 40 anos, proprietários de smartphones e/ou tablets, habituais leitores de notícias, artigos, fotos, assuntos diversos e etc., compartilhando com suas redes sociais
  7. 7. Percurso Cognitivo - Questões 1. Entrar no Flipboard e acessar as notícias da capa. 2. Conseguir visualizar uma publicação 3. Conseguir publicar uma revista 4. Conseguir personalizar 5. Encontrar e assinar uma revista
  8. 8. Percurso Cognitivo - Resultados Tarefa O que o usuário precisa saber a priori para realizar as tarefas. O que o usuário deve aprender enquanto realiza as tarefas. Sugestões de correções para os problemas encontrados 1. Entrar no Flipboard e acessar as notícias da capa. Inicialmente ele precisa entender o funcionamento do Flipboard, caso contrário, ele perderá muito tempo para conseguir clicar numa notícia da capa. Ele aprende a como visualizar as notícias da capa, visualizando somente o título de depois a notícia completa. Criar um acesso mais rápido e mais intuitivo a notícia, sem o usuário ficar supondo e indo e vindo para tentar achar o caminho. 2. Conseguir visualizar uma publicação Neste item o usuário não precisa saber de nenhuma informação inicial. O usuário deve aprender a ler todas as publicações Nenhum problema encontrado. 3. Conseguir publicar uma revista O usuário precisa ler um guia de ajuda para conseguir criar a revista. Deve aprender a criar uma revista dentro do flipboard. Tornar a opção mais fácil de ser criada e mais intuitiva, sem precisar de guia de ajuda. 4. Conseguir personalizar Neste item o usuário não precisa saber de nenhuma informação inicial. Deve aprender a personalizar a sua conta no Flipboard. Nenhum problema encontrado. 5. Encontrar e assinar uma revista O usuário precisa novamente ler o guia de ajuda para encontrar e assinar a revista. A opção não é intuitiva. Deve aprender como achar e assinar uma revista de sua preferência Deixar a opção de achar e assinar a revista mais fácil de ser encontrada no menu e mais intuitive.
  9. 9. Percurso Cognitivo - Análise dos Resultados ● É necessário ter conhecimentos prévios em relação a dispositivos moveis, pois a utilização baseia-se que o usuário já sabe lidar com os recursos que os dispositivos móveis dispõem, principalmente, para folhear a revista apenas passando o dedo na tela. ● O aplicativo depende de bom sinal de 3G para uma boa performance, o que pode gerar alguma dúvida se o sistema realmente está funcionado em caso de problemas de comunicação. ● Dentre as tarefas avaliadas, a que teve maior dificuldade encontrada pelos avaliadores foi conseguir publicar uma revista. Para a criação de uma revista é preciso clicar em um botão com o símbolo "+" que não é nem um pouco intuitivo. Todos os avaliadores passaram despercebidos por este botão, mesmo que fique no canto inferior direito de cada noticia.
  10. 10. Teste de Usabilidade O teste de usabilidade é uma das técnicas utilizadas para a avaliação da interação entre humanos e dispositivos que possui enfoque quantitativo através de tarefas a serem desenvolvidas pelos usuários.
  11. 11. Teste de Usabilidade - Objetivos O presente roteiro de teste de usabilidade visa alcançar os seguintes objetivos: ● Obter dados qualitativos a respeito do sistema FlipBoard; ● Obter dados quantitativos a respeito do sistema FlipBoard através de: ○ Número de erros na execução de cada tarefa; ○ Tempo gasto na execução de cada tarefas.
  12. 12. Teste de Usabilidade - Perfil Usuário · Faixa etária: entre 21 e 32 anos · Nível de experiência com dispositivos móveis, predominantemente, intermediário a expert, com experiência com dispositivos multitoque. · Tempo médio de utilização (horas/dia) de até duas horas, predominantemente.
  13. 13. Teste de Usabilidade - Questões ● Tarefa 1: Acesse o sistema Flipboard e acesse as notícias da capa, lendo-as em sua forma resumida e completa também. ● Tarefa 2: Suponha que você deseja ler uma notícia sobre tecnologia, encontre o menu desse aspecto e visualize as notícias. ● Tarefa 3: Suponha que você deseja personalizar o sistema, personalize o FlipBoard ao padrão que desejar, incluindo temas de sua preferência.
  14. 14. Teste de Usabilidade - Resultados TAREFA 1 SUCESSO 7 INSUCESSO 2 MÉDIA DE ERROS 2,33 DESVIO PADRÃO 4,09 MÉDIA DE TEMPO 1:35,63 DESVIO PADRÃO 1:14,30 Devido aos outliers desta tarefa, não podemos considerar relevantes ao contexto os dados estatísticos disponíveis. Níveis de referência: ● Tempo: 1:15,00 ● Erros: 1
  15. 15. Teste de Usabilidade - Resultados TAREFA 2 SUCESSO 8 INSUCESSO 1 MÉDIA DE ERROS 1,33 DESVIO PADRÃO 3,31 MÉDIA DE TEMPO 1:16,04 DESVIO PADRÃO 1:03,30 Devido aos outliers desta tarefa, não podemos considerar relevantes ao contexto os dados estatísticos disponíveis. Níveis de referência: ● Tempo: 1:30,00 ● Erros: 1
  16. 16. Teste de Usabilidade - Resultados TAREFA 3 SUCESSO 8 INSUCESSO 1 MÉDIA DE ERROS 1,77 DESVIO PADRÃO 1,20 MÉDIA DE TEMPO 2:47,08 DESVIO PADRÃO 2:09,40 Nesta situação, podemos considerar os dados dignos de análise, apesar de tabém apresentarem outliers (um superior e um inferior) Níveis de referência: ● Tempo: 2:30,00 ● Erros: 2
  17. 17. Teste de Usabilidade - Análise dos Resultados · A finalidade ao que o sistema se presta foi apreciada em primazia pela maioria dos usuários; · A possibilidade de integração das respectivas contas dos usuários no Twitter e Facebook foi considerada ponto positivo por tornar a leitura dos feeds dessas redes sociais mais atrativos e práticos; · Conforme citado pelos usuários que já conheciam o sistema, a visualização desse, através do tablet, foi considerada melhor que sua versão para smartphones.
  18. 18. Teste de Usabilidade - Análise dos Resultados · Signos pouco significativos para a funcionalidade pretendida; · Interface pouco intuitiva, logo, exigindo uma capacidade relevante de memorização; · Recurso comumente utilizado para dispositivos multitoque causaram divergências em relação à utilização do aplicativo, visto que esse não dispunha destes recursos, como a possibilidade de arrastar um conteúdo encontrado para uma revista pessoal; · Não existe uma visualização do progresso do carregamento do conteúdo de uma notícia, o que faz com que o usuário não perceba uma possível ausência de conexão de rede.
  19. 19. Vantagens Podemos destacar acerca do percurso cognitivo que os testes são executados por especialistas, o que propicia testes e análises mais confiáveis dos produtos. O teste de usabilidade é considerado uma técnica rica em dados quantitativos, o que nos propicia análises estatísticas bastante sólidas quando construída sobre base fidedigna de dados e aplicada com rigor científico. Ainda, propicia, através de seus materiais de aplicação, a visão qualitativa do sistema abordado, onde se permite extrair conclusões mais aprofundadas sobre os quesitos de usabilidade disponíveis.
  20. 20. Limitações de Uso Dentre as limitações, citamos: O Percurso Cognitivo tem como foco a aprendizagem através da execução de uma atividade e a falta da disponibilidade do serviços de 3G é o que mais limitou a sua execução. O teste de usabilidade demanda tempo para suas etapas (elaboração, aplicação e, principalmente, a análise dos dados coletados), o que torna onerosa em um projeto sua aplicação.
  21. 21. Percepções No que diz respeito à aplicabilidade dos métodos, podemos destacar que o teste de usabilidade se mostra de grande complexidade pelo fato de haver dificuldade na visualização das ações do usuário quanto à manipulação dos dispositivos, principalmente na aplicação com o smartphone. Isso é relativo, também, a condução desse tipo de teste, quanto a sua aplicabilidade e obtenção de dados fidedignos. Já ao percurso cognitivo, não encontramos maiores dificuldades, por se tratar de uma ação totalmente controlada pelo especialista, porém, pode não retratar a real situação de usuários “não especialistas”.
  22. 22. Referências Polson, P., Lewis, C., Rieman, J., and Wharton, C. (1992). Cognitive walkthroughs: A method for theory-based evaluation of user interfaces. International Journal of Man- Machine Studies, 36 (5). 741-773. Wharton, C., Rieman, J., Lewis, C., and Polson, P. (1994). The cognitive walkthrough method: A practitioner's guide. In Nielsen, J., and Mack, R. L. (Eds.), Usability Inspection Methods. New York. John Wiley & Sons. 105-140. Norman, D.A. (1986). Cognitive Engineering. In D. A. Norman and S. W. Draper (Eds.) User Centered System Design. 1986. Hillsdale. 31-61. Rogers, Yvonne; Helen Sharp; Jennifer Preece: Design de Interação. Editora Bookman, Porto Alegre (2013).
  23. 23. Referências RUBIN, J. Handbook of Usability Testing. New York, NY: John Wiley & Sons. 1994. HIX, Deborah, HARTSON, H. Rex. Developing User Interfaces, Ensuring Usability Through Product & Process. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1993. p. 3. Bruno, Silva; Simone Barbosa : Interação Humano Computador. Editora Elsevier, Rio de Janeiro (2010) http://corais.org/node/98 Percurso Cognitivo http://corais.org/node/97 Teste de Usabilidade
  24. 24. Dúvidas

×