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Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários

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  1. 1. Avaliação de Usabilidade Parte 2 Prof. André Constantino da Silva IHC Baseado nos slides da Prof. Dr. Heloísa Vieira da Rocha
  2. 2. • Compreender a importância da avaliação em um processo de desenvolvimento de interfaces de usuário • Conhecer e aplicar dois métodos de avaliação de usabilidade Objetivo das Aulas
  3. 3. Teste de Usabilidade – Processo empírico que visa avaliar a usabilidade de um produto observando os usuários durante a sua utilização – Método fundamental de usabilidade –Tem o objetivo de aprimorar a usabilidade do produto –Os participantes do teste devem ser usuários reais, executando tarefas reais –Realizado com 4 a 5 usuários representativos, já traz resultados satisfatórios
  4. 4. Teste de Usabilidade – Tipos de Teste Tipos de Teste: • Teste de Exploração • Teste de Avaliação • Teste de Validação • Teste de Comparação
  5. 5. Teste de Usabilidade – Teste de Exploração Teste de Exploração Quando usar: fases iniciais do design. Que funcionalidades incluir? Objetivo: Explorar o modelo mental do usuário a respeito das tarefas em questão. Verificar se o usuário aprova as funcionalidades propostas e da maneira proposta. Metodologia: Walkthrough. O usuário explora o modelo da interface dando sugestões para o avaliador. Exemplo: O usuário é apresentado a um problema concreto e estimulado a falar sobre suas expectativas suposições e intenções para a resolução do problema. http://www.youtube.com/watch?v=0aHGLCAhxYY
  6. 6. Teste de Usabilidade – Teste de Avaliação Teste de Avaliação Quando usar: nas fases intermediárias do ciclo de design. Objetivo: Determinar se os modelos conceituais foram implementados adequadamente. Busca verificar se o usuário consegue realizar as tarefas. Visa identificar problemas de usabilidade. Metodologia: O usuários executa tarefas e o avaliador observa sem interferir. Alguns dados quantitativos de eficiência de uso são anotados (tempo, quantidade erros, etc), mas é dado mais ênfase ao comportamento do usuário. Exemplo: Usuário é solicitado a renovar um livro no sistema on-line da biblioteca.
  7. 7. Teste de Usabilidade – Teste de Validação Teste de Validação Quando usar: na fase final, perto do lançamento do produto. Objetivo: Certificar que o produto está de acordo com o que foi especificado e se enquadra nos padrões de usabilidade e performance definidos. Metodologia: Determinar tempos para as tarefas e verificar se o usuário consegue realizá-las dentro daquele tempo. Exemplo: Tarefa: renovar livro na biblioteca (tempo previsto 1 min). http://www.youtube.com/watch?v=46fdXjLXhw8
  8. 8. Teste de Usabilidade – Teste de Comparação Teste de Comparação Quando usar: em qualquer estágio do ciclo de design. Nos primeiros estágios pode ser usado para comparar designs alternativos, nos estágios intermediários pode ser usado para medir a efetividade de um elemento da interface e no final pode ser usado para comparar se o produto atinge um concorrente. Objetivo: Comparar soluções alternativas entre si e determinar qual delas é mais fácil de usar. Metodologia: Um teste exploratório onde diversas soluções são comparadas entre si. O resultado é um produto que combina o melhor dessas idéias. Exemplo: Localize onde se encontra o help nos seguintes sites...
  9. 9. Teste de Usabilidade – Duas maiores preocupações: • Confiabilidade: grau de certeza de que o mesmo resultado será obtido se o teste for repetido • Validade: o fato dos resultados de teste refletirem os aspectos de usabilidade que se deseja testar – 2 fases principais: • Planejamento • Execução
  10. 10. Teste de Usabilidade – Planejamento (i) – Estabelecer a equipe • Quem participará da parte de planejamento? • Quem serão os experimentadores? – Características e tipo de teste – Público-alvo • Quem serão os usuários e como serão conseguidos? • Quantos usuários são necessários?
  11. 11. Teste de Usabilidade – Planejamento (ii) –Recursos necessários para a realização do teste • Quando e onde o teste irá acontecer? • Qual a duração prevista de cada sessão de teste? • Qual o suporte computacional necessário? • Quais softwares precisam estar a disposição? • Qual deverá ser o estado do sistema no início do teste? – Objetivos e métricas • O que se deseja obter através do teste? • Quais dados serão coletados?
  12. 12. Teste de Usabilidade – Planejamento (iii) –Cenários e tarefas • Quais as tarefas que serão solicitadas aos usuários? • Quanto o experimentador poderá ajudar o usuário durante o teste? – Definição de como será a análise dos resultados • Como os dados serão analisados uma vez que tenham sido coletados? • Qual critério será utilizado para definir que os usuários terminaram cada tarefa corretamente? • Qual o critério para determinar que a interface é um sucesso?
  13. 13. Teste de Usabilidade – Os experimentadores – Escolha usuários significativos – Envolva usuários reais – Se não for possível, selecione usuários tão próximos quanto possível – Idade – Nível educacional – Experiência com computadores – Conhecimento do domínio da tarefa – Erro comum: interface para público em geral e recrutar alunos de computação como usuários nos testes
  14. 14. – Devem ter conhecimento extenso sobre a aplicação e sobre a interface – Não precisam saber como o sistema foi implementado • Mas devem estar prontos para lidar com problemas que afetam o teste (sistema ‘travar’) – Podem ser os designers, desde que mantenham isenção Teste de Usabilidade – Os usuários
  15. 15. Teste de Usabilidade – Métricas – Tempo de cada tarefa – Porcentagem de tarefas completadas – Porcentagem de tarefas não-completadas – Números de erros – Tempo de navegação para encontrar uma informação – Número de passos – Número de cliques – Quantidade de informações encontradas – Número de acessos ao help – ...
  16. 16. Teste de Usabilidade – Dados qualitativos Dados qualitativos são coletados oralmente, por escrito, por questionário ou através de perguntas feitas para o usuário As percepções e a satisfação, apesar de dados qualitativo (subjetivos) podem ser quantificados usando-se “notas” para: – Facilidade de uso – Facilidade de navegação – Utilidade – Facilidade de aprendizagem – Facilidade de se recuperar de um erro – Help
  17. 17. Teste de Usabilidade – Tarefas – Tarefas mais representativas possíveis – Cobertura razoável das partes mais significativas da interface – As tarefas devem poder ser completadas no tempo definido para o teste – Grau de dificuldade gradativo – Planejar para que possam ser interrompidas a qualquer momento, caso o usuário deseje – Descreva a tarefa da forma mais realista possível • Evite redigi-las na linguagem do produto, elas devem estar na linguagem do usuário • Exemplo: “A partir da página do IBGE na Internet, identifique em que estado do Brasil reside a maior concentração de pessoas com mais de 60 anos” – As tarefas devem estar inseridas em um cenário
  18. 18. –Questionário de pré-teste: para definir o perfil dos participantes –Questionário pós-teste: geralmente utilizado para obter a satisfação do usuário e opinião –Autorização (termo de consentimento): declaração de que o usuário está de acordo em participar dos teste e que esses dados serão utilizados para um determinado fim “X”, mantendo-se o anonimato das informações Teste de Usabilidade – Documentos de apoio
  19. 19. –Preparação • Preparar o ambiente e equipamentos –Introdução • Explicar que não é o participante e sim a interface que será testada • Não devem se preocupar em ferir sentimentos dos experimentadores (designers) com suas observações • Os resultados do teste servirão para melhorar a interface do usuário • Relembrar que o sistema é confidencial e não deve ser comentado com outros (que inclusive podem vir a ser futuros usuários em outros testes) • A participação no teste é voluntária e podem parar a qualquer tempo • Os resultados do teste não serão colocados publicamente e o anonimato do participante estará garantido Teste de Usabilidade – Execução (i)
  20. 20. –Introdução (cont.) • Explicar sobre o uso de gravações de vídeo ou áudio que estarão sendo feitas (o ideal é não gravar a face do usuário) • Explicar que podem fazer qualquer pergunta durante o teste, mas que nem sempre o experimentador irá ajudá-los ou responder suas questões • Informar ao participante sobre o tempo de duração do teste • Solicitar a leitura e assinatura do termo de consentimento • Explicar como o teste vai acontecer • Explicar a técnica de “thinking aloud” (se for utilizada) • Perguntar se existem e esclarecer dúvidas • Solicitar o preenchimento do pré-teste Teste de Usabilidade – Execução (ii)
  21. 21. –Teste • Apresentar o cenário e as tarefas por escrito • Iniciar a gravação (se houver) e anotar os tempos • Lembrar ao usuário sobre “thinking aloud” durante o teste • Solicitar que o usuário indique quando completar e mudar de tarefa • evite qualquer tipo de comentário ou expressões sobre a performance ou observações do usuário • evite ajudar o usuário, a não ser que ele esteja realmente em dificuldades muito graves –Sessão final • convidados a fazerem comentários ou sugestões gerais, ou a responderem um questionário específico (questionário de pós-teste) Teste de Usabilidade – Execução (iii)
  22. 22. Thinking aloud (pensando em voz alta): – Usuário verbaliza seus pensamentos – Permite observar como o usuário interpreta cada item da interface – Não adequado quando se deseja medidas de performance – Principal objetivo é mostrar o que os usuários estão fazendo e porque estão fazendo, enquanto estão fazendo, evitando as racionalizações posteriores – Torna o teste muito mais difícil de ser realizado • usuários ficam mais lentos mas cometem menos erros quando pensam em voz alta Teste de Usabilidade – Thinking aloud
  23. 23. –O avaliador tem que levar o usuário a falar sempre e nunca interferir no uso do sistema pelo usuário • O que você está pensando agora? • O que você acha que essa mensagem significa ? (depois do usuário notar a mensagem) –– Se o usuário pergunta se pode fazer alguma coisa: • O que você acha que vai acontecer se fizer isso? –– Se o usuário se mostra surpreso: • Era isso que você esperava que iria acontecer? O que esperava? Teste de Usabilidade – Thinking aloud
  24. 24. Interação construtiva – 2 ou mais usuários trabalhando conjuntamente –problema: diferenças de estilo de interação dos usuários –Indicado: para testar interfaces para crianças Retrospective testing – usuário comenta sua ação gravada em vídeo – todo teste demora pelo menos o dobro do tempo – não indicado para usuários caros Coaching Method – manter o usuário no caminho correto – focado no usuário novato –bom para testar help/manual, etc.. Teste de Usabilidade – Thinking aloud - alternativas
  25. 25. Teste de usabilidade - JEMS
  26. 26. Atividades Preparação dos testes – Seleção dos usuários – Desenvolvimento das tarefas dos usuários – Definir critérios da observação/avaliação – Elaborar formulário dos experimentadores – Preparação do ambiente de teste • Execução dos testes • Análise dos resultados Teste de usabilidade - JEMS
  27. 27. – Análise dos perfis de usuários que utilizam o sistema • Chair • Avaliadores de artigos • Autores de artigos – Quantos usuários? 7 no total • 2 Chairs • 3 avaliadores de artigos • 3 escritores de artigos – Por que 8? Por que estas proporções? Seleção dos Usuários (i)
  28. 28. – 7 usuários • 2 no papel de “Chair” – um doutorando em Ciência da Computação e outro professor doutor na mesma área • 3 no papel de “Avaliadores de artigos” – Um dos usuários foi o mesmo doutorando que participou dos testes como usuário-coordenador, os demais foram uma doutoranda em Pedagogia, que costuma submeter e revisar artigos para congressos e periódicos da área de informática na educação, e um mestrando em Ciência da Computação • 3 no papel de “Autores de artigos” – três usuários estudantes de graduação em Ciência da Computação, participantes de projetos de pesquisa, portanto possíveis candidatos à submissão de artigos para conferências, embora nenhum deles havia utilizado o JEMS anteriormente Seleção dos Usuários (ii)
  29. 29. Desenvolvimento das tarefas dos usuários Documento entregue para o Usuário com a definição das tarefas
  30. 30. Desenvolvimento das tarefas dos usuários Definição das tarefas a serem executadas por cada usuário A definição de um percurso de execução de cada tarefa facilitou identificar se o usuário estava no caminho certo
  31. 31. Elaborar formulário dos experimentadores softwares que capturam em áudio e vídeo a interação do usuário Formulário para ser preenchido pelos experimentadores
  32. 32. • Realizados em um laboratório improvisado, contendo um computador com acesso à internet, com microfone e programas para capturar o áudio e o vídeo da interação O Ambiente
  33. 33. 3 experimentadores • 1 fazendo esclarecimentos, tirando dúvidas, etc • 2 observando e fazendo anotações O que foi observado/registrado: • Completude das tarefas • Tempo de execução • Erros (tipos e descrição dos erros) • Dúvidas, comentários • Comportamento (navegação) Métodos Utilizados • Thinking aloud • Captura da interação em áudio e vídeo • Observação Desenvolvimento dos testes
  34. 34. Dados coletados: • Anotações dos avaliadores (tempo, número de erros, acesso ao help, solicitação de ajuda e comentários) + Vídeo Análise: – Compilação das anotações de cada avaliador identificando os problemas registrados e comentários dos usuários – Os vídeos foram observados apenas quando se pretendia resgatar algum evento específico ocorrido durante os testes – Elaboração de uma lista de problemas ordenada (mais grave –> menos grave) – Unificação da lista – Elaboração do relatório de problemas – Sugestões para solução dos problemas Análise dos Resultados
  35. 35. Análise dos Resultados Um relatório de avaliação também tem que ter “boa usabilidade” ? Quem é o usuário do relatório?
  36. 36. Teste Ferramenta Educacional Estúdio de Cinema
  37. 37. Atividades • Preparação do teste: – Seleção dos usuários; – Elaboração de uma atividade; – Elaboração dos questionários; – Preparação do ambiente (instalação e teste); – Implementação do log da interação; • Execução • Análise dos resultados Teste Ferramenta Educacional Estúdio de Cinema
  38. 38. Usuários • Grupo 1 (26 alunos – 6 a 8 anos) • Grupo 2 (31 alunos – 10 a 12 anos) • Atividade – 90 minutos para cada grupo. Métodos e Dados coletados • Respostas aos questionários; • Log da interação; • Observação do avaliador; • Material produzido pelos alunos; Teste Ferramenta Educacional Estúdio de Cinema
  39. 39. Teste Ferramenta Educacional Estúdio de Cinema Emoticons Linguagem Escala de valores
  40. 40. Análise das Respostas do questionário: Teste Ferramenta Educacional Estúdio de Cinema
  41. 41. Teste Ferramenta Educacional Estúdio de Cinema Análise do log
  42. 42. Análise Combinada dos três elementos Teste Ferramenta Educacional Estúdio de Cinema
  43. 43. Teste Ferramenta Educacional Estúdio de Cinema
  44. 44. Laboratórios
  45. 45. • Avaliação Remota de Usabilidade • Métodos Síncronos – Usuário e Avaliador (locais diferentes), testes realizados através de vídeo conferência e compartilhamento de desktop; • Métodos Assíncronos – Usuário e Avaliador (local e tempo diferentes). • Captura de log da interação – a avaliação do log da interação é feita posteriormente e pode ser feita “manualmente” pelo avaliador ou de forma automática/semi-automática com auxílio de ferramentas; • Envio de Incidentes críticos pelo usuário – o usuário utiliza o sistema e relata os problemas obtidos; Ex: algo como o Bugzilla. Novas Abordagens
  46. 46. Equipamentos
  47. 47. • Estamos lidando com pessoas! – http://www.youtube.com/watch?v=7vG67i1P vA4&NR=1 Cuidado!

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