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XADREZ
Xadrez / Sumário

 Apresentação
 Benefícios
 História
 Regras
Xadrez / Apresentação

 O xadrez é a representação de uma batalha entre
  dois reis ajudados pelos seus exércitos e súbditos.
 Para jogar, é preciso apenas um conjunto de peças,
  um tabuleiro e muita a imaginação.
 Segundo a federação internacional de xadrez,
  existem atualmente cerca de 500 milhões de
  pessoas que jogam xadrez.
 É o segundo desporto mais praticado do mundo,
  sendo apenas superado pelo futebol.
Xadrez / Benefícios
 Durante uma partida os jogadores necessitam
  de pensar em muitas jogadas e avaliá-las para
  encontrarem a melhor, tendo que imaginar a
  posição das peças algumas jogadas mais à
  frente.
 Nas crianças, o xadrez pode melhorar a sua
  concentração, paciência e persistência e pode
  desenvolver a criatividade, a intuição, a
  memória, bem como competências ao nível da
  análise e da tomada de decisão. Também
  ensina a determinação, a motivação e o
  desportivismo.
Xadrez / Benefícios


 É um jogo acessível a todos, contribuindo para a
  integração social das pessoas, o combate à
  discriminação, a redução dos índices de
  criminalidade e até mesmo a luta contra diversas
  dependências.
 Por todos estes motivos o parlamento europeu
  aprovou em março de 2012 a implementação do
  xadrez nas escolas públicas da união europeia.
Xadrez / História
 Diz-se que o xadrez tem 1600 anos e foi inventado
  na Índia pelo professor de um príncipe. Criou o jogo
  para o seu aluno perceber que um rei não vale nada
  sem a ajuda dos seus súbditos. O príncipe gostou
  tanto do jogo que disse ao seu professor para
  escolher uma recompensa. Como prémio o homem
  pediu um grão de trigo pela primeira casa do
  tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira,
  sempre duplicando o número de grãos por cada
  casa. Parecia um pedido modesto, mas quando se
  chega à sexagésima quarta casa do tabuleiro o
  número de grãos será, 18 446 744 073 709 551 616.
  Tal quantidade de trigo não existia em toda a Índia.
  Admirado com a inteligência do professor, o príncipe
  convidou-o para ser seu conselheiro para sempre.
Xadrez / Regras
 O xadrez é jogado entre dois adversários, que
  movimentam as peças num tabuleiro quadrado
  formado por 64 casas iguais que alternam entre
  brancas e negras.
 O tabuleiro é colocado de modo à casa branca ficar à
  direita de cada jogador.
 O jogador das peças brancas começa a partida.
 Ganha a partida o jogador que atacar o rei adversário,
  de modo que ele não consiga fugir. Nesta situação diz-
  se que o rei está em "xeque-mate".
Xadrez / Regras
 Posição Inicial das Peças
 São 16 peças brancas e 16 peças negras
Xadrez / Regras
 Movimento das Peças / Rei
 O rei move-se indo para qualquer casa à sua volta, na
  horizontal, vertical, ou diagonal.
 Pode avançar ou recuar.
Xadrez / Regras
 Movimento das Peças / Dama
 A dama movimenta-se para qualquer casa ao longo da
  coluna, linha ou diagonal que ocupa.
 Pode avançar ou recuar.
Xadrez / Regras
 Movimento das Peças / Torre
 A torre movimenta-se para qualquer casa ao longo da
  coluna ou linha que ocupa.
 Pode avançar ou recuar.
Xadrez / Regras
 Movimento das Peças / Bispo
 O bispo move-se para qualquer casa ao longo da diagonal
  que ocupa.
 Pode avançar ou recuar.
Xadrez / Regras
 Movimento das Peças / Cavalo
 O cavalo é a única peça que pode saltar por cima das
  outras.
 Move-se de uma maneira especial, sempre em “ L “
 Pode avançar ou recuar.
Xadrez / Regras
 Movimento das Peças / Peão
 O peão avança para uma casa vazia, imediatamente à sua
  frente na mesma coluna.
 Na sua primeira jogada, pode avançar duas casas na mesma
  coluna se elas estiverem vazias
 Ao chegar à última linha, um peão é promovido, e deve ser
  trocado, por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor.
 Não pode recuar.
Xadrez / Regras
 Valor relativo das peças

 Peão = 1
 Cavalo = 3
 Bispo = 3
 Torre = 5
 Dama = 10
 Rei = Valor absoluto
Xadrez / Regras
  Objetivo do jogo / Xeque – mate
  Atacar o rei do adversário de forma que ele não possa fugir.




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  • 2. Xadrez / Sumário  Apresentação  Benefícios  História  Regras
  • 3. Xadrez / Apresentação  O xadrez é a representação de uma batalha entre dois reis ajudados pelos seus exércitos e súbditos.  Para jogar, é preciso apenas um conjunto de peças, um tabuleiro e muita a imaginação.  Segundo a federação internacional de xadrez, existem atualmente cerca de 500 milhões de pessoas que jogam xadrez.  É o segundo desporto mais praticado do mundo, sendo apenas superado pelo futebol.
  • 4. Xadrez / Benefícios  Durante uma partida os jogadores necessitam de pensar em muitas jogadas e avaliá-las para encontrarem a melhor, tendo que imaginar a posição das peças algumas jogadas mais à frente.  Nas crianças, o xadrez pode melhorar a sua concentração, paciência e persistência e pode desenvolver a criatividade, a intuição, a memória, bem como competências ao nível da análise e da tomada de decisão. Também ensina a determinação, a motivação e o desportivismo.
  • 5. Xadrez / Benefícios  É um jogo acessível a todos, contribuindo para a integração social das pessoas, o combate à discriminação, a redução dos índices de criminalidade e até mesmo a luta contra diversas dependências.  Por todos estes motivos o parlamento europeu aprovou em março de 2012 a implementação do xadrez nas escolas públicas da união europeia.
  • 6. Xadrez / História  Diz-se que o xadrez tem 1600 anos e foi inventado na Índia pelo professor de um príncipe. Criou o jogo para o seu aluno perceber que um rei não vale nada sem a ajuda dos seus súbditos. O príncipe gostou tanto do jogo que disse ao seu professor para escolher uma recompensa. Como prémio o homem pediu um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira, sempre duplicando o número de grãos por cada casa. Parecia um pedido modesto, mas quando se chega à sexagésima quarta casa do tabuleiro o número de grãos será, 18 446 744 073 709 551 616. Tal quantidade de trigo não existia em toda a Índia. Admirado com a inteligência do professor, o príncipe convidou-o para ser seu conselheiro para sempre.
  • 7. Xadrez / Regras  O xadrez é jogado entre dois adversários, que movimentam as peças num tabuleiro quadrado formado por 64 casas iguais que alternam entre brancas e negras.  O tabuleiro é colocado de modo à casa branca ficar à direita de cada jogador.  O jogador das peças brancas começa a partida.  Ganha a partida o jogador que atacar o rei adversário, de modo que ele não consiga fugir. Nesta situação diz- se que o rei está em "xeque-mate".
  • 8. Xadrez / Regras  Posição Inicial das Peças  São 16 peças brancas e 16 peças negras
  • 9. Xadrez / Regras  Movimento das Peças / Rei  O rei move-se indo para qualquer casa à sua volta, na horizontal, vertical, ou diagonal.  Pode avançar ou recuar.
  • 10. Xadrez / Regras  Movimento das Peças / Dama  A dama movimenta-se para qualquer casa ao longo da coluna, linha ou diagonal que ocupa.  Pode avançar ou recuar.
  • 11. Xadrez / Regras  Movimento das Peças / Torre  A torre movimenta-se para qualquer casa ao longo da coluna ou linha que ocupa.  Pode avançar ou recuar.
  • 12. Xadrez / Regras  Movimento das Peças / Bispo  O bispo move-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa.  Pode avançar ou recuar.
  • 13. Xadrez / Regras  Movimento das Peças / Cavalo  O cavalo é a única peça que pode saltar por cima das outras.  Move-se de uma maneira especial, sempre em “ L “  Pode avançar ou recuar.
  • 14. Xadrez / Regras  Movimento das Peças / Peão  O peão avança para uma casa vazia, imediatamente à sua frente na mesma coluna.  Na sua primeira jogada, pode avançar duas casas na mesma coluna se elas estiverem vazias  Ao chegar à última linha, um peão é promovido, e deve ser trocado, por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor.  Não pode recuar.
  • 15. Xadrez / Regras  Valor relativo das peças  Peão = 1  Cavalo = 3  Bispo = 3  Torre = 5  Dama = 10  Rei = Valor absoluto
  • 16. Xadrez / Regras  Objetivo do jogo / Xeque – mate  Atacar o rei do adversário de forma que ele não possa fugir. Jorge Gomes / Abril 2012