O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) no desenvolvimento de produtos e serviços. Explica que UX envolve entender as necessidades e comportamentos dos usuários para melhorar a usabilidade e satisfação. Também descreve a evolução histórica da ênfase na experiência do usuário e as disciplinas envolvidas no design de UX.
O documento discute o design de interação, definindo-o como a área do design especializada no projeto de artefatos interativos com foco nas relações humanas. Apresenta os objetivos do design de interação, que incluem assegurar a usabilidade dos produtos e melhorar a relação homem-máquina. Também resume brevemente a história do design e principais conceitos de usabilidade.
1) O documento discute a importância do conteúdo e das relações humanas na experiência do usuário na internet. 2) Estabelece que a usabilidade é importante, mas não é suficiente para garantir o sucesso de um produto, sendo necessário entender o "flow" e como as pessoas se engajam umas com as outras online. 3) Produtos como o Orkut e o Hattrick tiveram sucesso apesar de problemas de design porque permitiam conexões entre pessoas.
O documento apresenta conceitos sobre usabilidade, incluindo:
(1) Uma introdução sobre usabilidade, definindo-a como a facilidade de uso de um produto;
(2) Uma breve história da usabilidade, mencionando o desenvolvimento da Interação Humano-Computador e do Design Centrado no Usuário nas décadas de 1980 e 1990;
(3) Metas de usabilidade importantes como utilidade, eficácia e eficiência.
O documento discute o que é experiência do usuário (UX), definindo-a como as percepções e reações de uma pessoa ao usar um produto ou sistema. Ele também descreve como UX envolve diversas disciplinas como design, arquitetura da informação e interação humano-computador. Além disso, destaca a importância de entender as necessidades do usuário para criar produtos fáceis de usar.
Este documento discute a importância da usabilidade e da prototipação em papel no desenvolvimento de software centrado no usuário. Ele explica como protótipos em papel podem ser usados para explorar ideias, comunicar designs e validar a eficiência de elementos de design antes de investir tempo e recursos em um produto final. Também fornece diretrizes sobre como identificar o que prototipar, criar protótipos em papel, planejar testes com usuários e analisar os resultados para melhorar o design.
Os slides seguintes apresentam a importância da UX como diferencial competitivo para negócios que focam em pessoas.
Este foi o material de apoio utilizado na palestra realizada na Cria Coworking, em Niterói - Rio de janeiro.
Carlos Gomes Cabral
O documento discute o design de interação, definindo-o como a área do design especializada no projeto de artefatos interativos com foco nas relações humanas. Apresenta os objetivos do design de interação, que incluem assegurar a usabilidade dos produtos e melhorar a relação homem-máquina. Também resume brevemente a história do design e principais conceitos de usabilidade.
1) O documento discute a importância do conteúdo e das relações humanas na experiência do usuário na internet. 2) Estabelece que a usabilidade é importante, mas não é suficiente para garantir o sucesso de um produto, sendo necessário entender o "flow" e como as pessoas se engajam umas com as outras online. 3) Produtos como o Orkut e o Hattrick tiveram sucesso apesar de problemas de design porque permitiam conexões entre pessoas.
O documento apresenta conceitos sobre usabilidade, incluindo:
(1) Uma introdução sobre usabilidade, definindo-a como a facilidade de uso de um produto;
(2) Uma breve história da usabilidade, mencionando o desenvolvimento da Interação Humano-Computador e do Design Centrado no Usuário nas décadas de 1980 e 1990;
(3) Metas de usabilidade importantes como utilidade, eficácia e eficiência.
O documento discute o que é experiência do usuário (UX), definindo-a como as percepções e reações de uma pessoa ao usar um produto ou sistema. Ele também descreve como UX envolve diversas disciplinas como design, arquitetura da informação e interação humano-computador. Além disso, destaca a importância de entender as necessidades do usuário para criar produtos fáceis de usar.
Este documento discute a importância da usabilidade e da prototipação em papel no desenvolvimento de software centrado no usuário. Ele explica como protótipos em papel podem ser usados para explorar ideias, comunicar designs e validar a eficiência de elementos de design antes de investir tempo e recursos em um produto final. Também fornece diretrizes sobre como identificar o que prototipar, criar protótipos em papel, planejar testes com usuários e analisar os resultados para melhorar o design.
Os slides seguintes apresentam a importância da UX como diferencial competitivo para negócios que focam em pessoas.
Este foi o material de apoio utilizado na palestra realizada na Cria Coworking, em Niterói - Rio de janeiro.
Carlos Gomes Cabral
O documento discute o que é User Experience (UX) comparando-o com o conceito de usabilidade. Explica que UX é mais abrangente e envolve fatores como expectativas, percepções e contexto social, não se limitando apenas à eficácia, eficiência e satisfação durante o uso de um produto. Também fornece exemplos para ilustrar a diferença entre UX e usabilidade.
Design de Interação, Experiência do Usuário e Usabilidade - 2010Mourylise Heymer
O documento discute os conceitos de experiência do usuário (UX), design de interação e usabilidade. Ele explica que UX surgiu da ergonomia e incorpora aspectos da psicologia e outros campos. O termo "experiência do usuário" foi cunhado por Donald Norman em 1990. O documento também descreve modelos conceituais de UX como o de Jesse James Garrett e como o design de interação, interface e informação atuam nos diferentes níveis desses modelos.
Design para a internet - projetando a experêincia perfeita 1º bimReuel Lopes
O documento discute os principais tópicos da usabilidade na web, incluindo: 1) Uma rápida introdução aos conceitos-chave de usabilidade; 2) Que os usuários nunca estão errados e os erros devem ser atribuídos ao projeto, não aos usuários; 3) O processo de projeto multidisciplinar envolvendo diferentes áreas como design, arquitetura da informação e engenharia.
Este documento discute a história e conceitos-chave da interação homem-máquina, incluindo as diferenças entre "interação" e "interface". Também descreve vários tipos de interação e fatores que contribuem para a qualidade da experiência do usuário, como usabilidade e acessibilidade. Por fim, resume o projeto de um blogue e uma máquina conceitual que lê ondas cerebrais.
O documento discute o que é experiência do usuário (UX), definindo-a como o que as pessoas sentem e se importam, não se limitando a aspectos técnicos. Explica que UX deve ser considerada em todo o processo de desenvolvimento de software, desde o planejamento até após o lançamento, para garantir que o produto atenda às necessidades dos usuários. Também ressalta que grandes experiências parecem simples aos usuários.
Usabilidade 2 - Metas, princípios e leis do design, agile vs dcuMarcello Cardoso
Aula para a disciplina Engenharia de Usabilidade
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Maio 2011
Manuela Quaresma | UX Design(er): mercado e formaçãoUXPA-Rio
O documento discute a evolução da experiência do usuário (UX) ao longo do tempo, desde os anos 1970, e como diferentes disciplinas como design de identidade, interface, produto, interação, informação, serviço e pesquisa de usuários contribuem para UX. Ele também resume vários relatórios sobre salários e perfis de carreira em UX, mostrando a diversidade de formações entre profissionais da área.
O documento discute conceitos e princípios fundamentais de design e usabilidade na web. Ele aborda tópicos como definições de usabilidade, metas da usabilidade, técnicas e metodologias, arquitetura de informação, design de interface e princípios aplicados à web como não fazer o usuário pensar, não abusar da paciência do usuário e manter o foco de atenção do usuário.
O documento discute a importância de projetar produtos centrados no usuário através de pesquisa, testes e cocriação com equipes. Ele enfatiza a necessidade de observar os usuários em seu contexto natural e envolver todos os stakeholders no processo para que entendam as necessidades reais dos usuários.
User Experience é a percepção e resposta de um indivíduo ao usar um produto ou serviço. Inclui aspectos como utilidade, facilidade de uso e eficiência do sistema. Os 5 princípios de UX são: a experiência pertence ao usuário, UX é holística, boas experiências são invisíveis, toda experiência tem um ciclo e boas experiências mantém o usuário no controle.
O documento discute a evolução da interface humano-computador ao longo do tempo, desde os anos 1970 até a atualidade, e conceitos fundamentais de interação humano-computador, incluindo definições de interface e objetivos e princípios de design de interfaces.
Heurística, Principios e Usabilidade na webDaniel Brandão
O documento discute os conceitos de usabilidade, princípios da heurística e design de interação para experiência do usuário. Aborda a definição de usabilidade como facilidade de uso, e seus aspectos na web como tornar as tarefas simples e eficientes. Também explica a avaliação heurística de Nielsen para testar interfaces com base em princípios como feedback e prevenção de erros.
O documento discute interfaces de usuário e estilos de interação. Aborda conceitos como interface, usabilidade, comunicabilidade e perspectivas em Interação Homem-Computador. Também descreve estilos de interação como linguagem natural, de comando, menus e preenchimento de formulários.
O documento fornece dicas sobre aplicar UX (experiência do usuário) em aplicativos móveis, discutindo tópicos como: tela de login, tamanho de fonte, como as pessoas seguram dispositivos, colocar conteúdo no centro da tela, facilitar acesso a tarefas comuns, feedback, notificações push, uso de cores e mais. O objetivo é melhorar a experiência do usuário e garantir que eles encontrem valor no aplicativo.
Princípios Gerais para o Design de Interfacesperes marlene
O documento discute princípios gerais para o design de interfaces, incluindo compatibilidade, consistência, simplicidade, feedback e usabilidade. A interface deve ser fácil de usar e aprender, enquanto protege o usuário de erros.
O documento discute conceitos e princípios relacionados à usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário. Define usabilidade como a capacidade de um sistema de ser usado de forma eficaz, eficiente e satisfatória. Apresenta princípios de design como visibilidade, feedback, restrições, mapeamento e consistência. Define metas de usabilidade como eficácia, eficiência, segurança, utilidade e capacidade de aprendizado.
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Este documento apresenta os conceitos fundamentais da Ergonomia Informacional e Interação Humano-Computador (IHC). Primeiro, descreve as origens da IHC desde os anos 1960 até a popularização da World Wide Web nos anos 1990. Em seguida, define IHC como um campo interdisciplinar que estuda como as pessoas interagem com sistemas computacionais. Por fim, discute princípios e critérios para projeto de interfaces como as heurísticas de usabilidade de Nielsen.
Design Thinking e o desenvolvimento de aplicativos: A importância da fase de ...Design Archiv UP
1) O documento discute a importância da fase de imersão no processo de Design Thinking para o desenvolvimento de aplicativos.
2) A fase de imersão envolve pesquisas com usuários para compreender suas necessidades e contexto, o que é essencial para criar aplicativos duradouros.
3) Diferentes ferramentas de pesquisa podem ser usadas na fase de imersão, como entrevistas e observação comportamental, para gerar insights que levem ao desenvolvimento de soluções alinhadas às reais necessidades dos usuários.
O documento introduz conceitos e princípios fundamentais sobre usabilidade e acessibilidade, incluindo definições de usabilidade segundo normas internacionais. Também discute como a usabilidade beneficia desenvolvedores, clientes e usuários ao melhorar a experiência, produtividade e satisfação.
Tem crescido a compreensão de que é preciso garantir uma boa UX para serviços e produtos. Mas como aplicar processos de design em ambientes ágeis orientados à tecnologia? Simone mostrará como os testes de usabilidade são poderosos para introduzir o usuário no processo de desenvolvimento, bem como evangelizar o time sobre a importância da UX.
Além das telas: UX em dispositivos móveisLu Terceiro
O documento discute os desafios de projetar experiências de usuário (UX) para dispositivos móveis, destacando as limitações técnicas iniciais, a necessidade de entender o contexto dos usuários leigos e a importância de testes.
O documento discute o que é User Experience (UX) comparando-o com o conceito de usabilidade. Explica que UX é mais abrangente e envolve fatores como expectativas, percepções e contexto social, não se limitando apenas à eficácia, eficiência e satisfação durante o uso de um produto. Também fornece exemplos para ilustrar a diferença entre UX e usabilidade.
Design de Interação, Experiência do Usuário e Usabilidade - 2010Mourylise Heymer
O documento discute os conceitos de experiência do usuário (UX), design de interação e usabilidade. Ele explica que UX surgiu da ergonomia e incorpora aspectos da psicologia e outros campos. O termo "experiência do usuário" foi cunhado por Donald Norman em 1990. O documento também descreve modelos conceituais de UX como o de Jesse James Garrett e como o design de interação, interface e informação atuam nos diferentes níveis desses modelos.
Design para a internet - projetando a experêincia perfeita 1º bimReuel Lopes
O documento discute os principais tópicos da usabilidade na web, incluindo: 1) Uma rápida introdução aos conceitos-chave de usabilidade; 2) Que os usuários nunca estão errados e os erros devem ser atribuídos ao projeto, não aos usuários; 3) O processo de projeto multidisciplinar envolvendo diferentes áreas como design, arquitetura da informação e engenharia.
Este documento discute a história e conceitos-chave da interação homem-máquina, incluindo as diferenças entre "interação" e "interface". Também descreve vários tipos de interação e fatores que contribuem para a qualidade da experiência do usuário, como usabilidade e acessibilidade. Por fim, resume o projeto de um blogue e uma máquina conceitual que lê ondas cerebrais.
O documento discute o que é experiência do usuário (UX), definindo-a como o que as pessoas sentem e se importam, não se limitando a aspectos técnicos. Explica que UX deve ser considerada em todo o processo de desenvolvimento de software, desde o planejamento até após o lançamento, para garantir que o produto atenda às necessidades dos usuários. Também ressalta que grandes experiências parecem simples aos usuários.
Usabilidade 2 - Metas, princípios e leis do design, agile vs dcuMarcello Cardoso
Aula para a disciplina Engenharia de Usabilidade
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Maio 2011
Manuela Quaresma | UX Design(er): mercado e formaçãoUXPA-Rio
O documento discute a evolução da experiência do usuário (UX) ao longo do tempo, desde os anos 1970, e como diferentes disciplinas como design de identidade, interface, produto, interação, informação, serviço e pesquisa de usuários contribuem para UX. Ele também resume vários relatórios sobre salários e perfis de carreira em UX, mostrando a diversidade de formações entre profissionais da área.
O documento discute conceitos e princípios fundamentais de design e usabilidade na web. Ele aborda tópicos como definições de usabilidade, metas da usabilidade, técnicas e metodologias, arquitetura de informação, design de interface e princípios aplicados à web como não fazer o usuário pensar, não abusar da paciência do usuário e manter o foco de atenção do usuário.
O documento discute a importância de projetar produtos centrados no usuário através de pesquisa, testes e cocriação com equipes. Ele enfatiza a necessidade de observar os usuários em seu contexto natural e envolver todos os stakeholders no processo para que entendam as necessidades reais dos usuários.
User Experience é a percepção e resposta de um indivíduo ao usar um produto ou serviço. Inclui aspectos como utilidade, facilidade de uso e eficiência do sistema. Os 5 princípios de UX são: a experiência pertence ao usuário, UX é holística, boas experiências são invisíveis, toda experiência tem um ciclo e boas experiências mantém o usuário no controle.
O documento discute a evolução da interface humano-computador ao longo do tempo, desde os anos 1970 até a atualidade, e conceitos fundamentais de interação humano-computador, incluindo definições de interface e objetivos e princípios de design de interfaces.
Heurística, Principios e Usabilidade na webDaniel Brandão
O documento discute os conceitos de usabilidade, princípios da heurística e design de interação para experiência do usuário. Aborda a definição de usabilidade como facilidade de uso, e seus aspectos na web como tornar as tarefas simples e eficientes. Também explica a avaliação heurística de Nielsen para testar interfaces com base em princípios como feedback e prevenção de erros.
O documento discute interfaces de usuário e estilos de interação. Aborda conceitos como interface, usabilidade, comunicabilidade e perspectivas em Interação Homem-Computador. Também descreve estilos de interação como linguagem natural, de comando, menus e preenchimento de formulários.
O documento fornece dicas sobre aplicar UX (experiência do usuário) em aplicativos móveis, discutindo tópicos como: tela de login, tamanho de fonte, como as pessoas seguram dispositivos, colocar conteúdo no centro da tela, facilitar acesso a tarefas comuns, feedback, notificações push, uso de cores e mais. O objetivo é melhorar a experiência do usuário e garantir que eles encontrem valor no aplicativo.
Princípios Gerais para o Design de Interfacesperes marlene
O documento discute princípios gerais para o design de interfaces, incluindo compatibilidade, consistência, simplicidade, feedback e usabilidade. A interface deve ser fácil de usar e aprender, enquanto protege o usuário de erros.
O documento discute conceitos e princípios relacionados à usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário. Define usabilidade como a capacidade de um sistema de ser usado de forma eficaz, eficiente e satisfatória. Apresenta princípios de design como visibilidade, feedback, restrições, mapeamento e consistência. Define metas de usabilidade como eficácia, eficiência, segurança, utilidade e capacidade de aprendizado.
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Este documento apresenta os conceitos fundamentais da Ergonomia Informacional e Interação Humano-Computador (IHC). Primeiro, descreve as origens da IHC desde os anos 1960 até a popularização da World Wide Web nos anos 1990. Em seguida, define IHC como um campo interdisciplinar que estuda como as pessoas interagem com sistemas computacionais. Por fim, discute princípios e critérios para projeto de interfaces como as heurísticas de usabilidade de Nielsen.
Design Thinking e o desenvolvimento de aplicativos: A importância da fase de ...Design Archiv UP
1) O documento discute a importância da fase de imersão no processo de Design Thinking para o desenvolvimento de aplicativos.
2) A fase de imersão envolve pesquisas com usuários para compreender suas necessidades e contexto, o que é essencial para criar aplicativos duradouros.
3) Diferentes ferramentas de pesquisa podem ser usadas na fase de imersão, como entrevistas e observação comportamental, para gerar insights que levem ao desenvolvimento de soluções alinhadas às reais necessidades dos usuários.
O documento introduz conceitos e princípios fundamentais sobre usabilidade e acessibilidade, incluindo definições de usabilidade segundo normas internacionais. Também discute como a usabilidade beneficia desenvolvedores, clientes e usuários ao melhorar a experiência, produtividade e satisfação.
Tem crescido a compreensão de que é preciso garantir uma boa UX para serviços e produtos. Mas como aplicar processos de design em ambientes ágeis orientados à tecnologia? Simone mostrará como os testes de usabilidade são poderosos para introduzir o usuário no processo de desenvolvimento, bem como evangelizar o time sobre a importância da UX.
Além das telas: UX em dispositivos móveisLu Terceiro
O documento discute os desafios de projetar experiências de usuário (UX) para dispositivos móveis, destacando as limitações técnicas iniciais, a necessidade de entender o contexto dos usuários leigos e a importância de testes.
Boas práticas em entrevistas por telefoneWill Sertório
Apresentação feita para o UX Conf, organizado pela Wildtech. Como validar hipóteses através de entrevistas realizadas por telefone com os usuários? Do agendamento à tabulação dos resultados, o objetivo é mostrar aos profissionais de UX que uma boa rodada de entrevistas ao telefone pode trazer insights valiosos ao projeto.
Test A/B Como Método de Otimização de Interfaces - Huxley DiasHuxley Dias
Este documento discute testes A/B como um método para otimizar interfaces baseado em dados, não suposições. Testes A/B são realizados com usuários reais e comparam duas ou mais versões de uma interface para medir métricas como taxa de clique e conversão. Os resultados dos testes podem levar a melhorias na experiência do usuário e aumentar as conversões de vendas.
O documento descreve o processo de desenvolvimento de um novo sistema de registro de horas de projetos, incluindo pesquisas com usuários, criação de personas, testes de usabilidade e resultados da satisfação dos usuários com a nova proposta.
O documento fornece uma introdução sobre UX Design, enfatizando a importância de entender as necessidades e comportamentos dos usuários através de conversas, criação de personas e cenários. Também destaca etapas como wireframes, layout, desenvolvimento e testes como parte do processo de design centrado no usuário.
Palestra UX Conf BR 2015: Show me the (money) value - o usuário é quem mandaLuis Felipe Fernandes
Após 6 meses dando aula de UX para Desenvolvedores, Luis Felipe percebeu um curioso padrão nos trabalhos de design de aplicativos: TODOS eles (100% mesmo) utilizavam uma tela de login no início do app. Mas por quê isso foi unânime? Simplesmente por que a maioria dos aplicativos existentes hoje utiliza o mesmo padrão de “boas-vindas”. A questão é: que tal mostrar valor ao usuário antes de pedir qualquer coisa em troca?
UX para desenvolvedores - UX Conf BR 2015Samantha Rosa
Este documento discute a importância da colaboração entre designers e desenvolvedores no processo de design de experiência do usuário (UX Design). Ele explica como os modelos tradicionais de design em cascata não são eficientes e propõe que os times trabalhem juntos desde o início usando abordagens ágeis e de design contínuo. Além disso, fornece dicas práticas para melhorar a colaboração entre designers e desenvolvedores.
O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) no design de produtos e serviços digitais. Define UX como as percepções e reações de um usuário ao usar um sistema. Um bom design de UX deve colocar o usuário no centro, tornando a interação fácil, intuitiva e agradável. Isso resulta em uma experiência positiva que atende às necessidades do usuário.
O documento discute o que é experiência do usuário (UX), definindo-a como os sentimentos de uma pessoa em relação ao uso de um produto ou sistema. Também explica que todos os profissionais envolvidos no desenvolvimento de software devem entender os conceitos de UX e que uma boa experiência significa usuários felizes, enquanto uma má experiência afasta clientes. Por fim, discute que embora designers não criem experiências diretamente, podem projetar como as pessoas irão experimentar um produto ou serviço.
Da IHC ao UX: Uma história de ressignificação para o mercado / Webinar BR-CH...Rafael Burity
From HCI to UX: Building a New meaning through the history in the industry
De HCI a UX: construyendo un nuevo significado
a través de la historia de la industria
Webinar BR-CHI#05
Clécio Bachini e Rafael Burity, membros do Conselho Executivo do capítulo paulista da Associação de Profissionais de Experiência do Usuário (UXPA)
apresentação sobre USER EXPERIENCE, principalmente abordar fatos e aplicações na área de designer e desenvolvimento de software, pode estender para aplicações tecnológicas como GAMES, dispositivos moveis...
O documento apresenta as informações sobre um workshop sobre pesquisa com usuários ministrado por Robson Santos, um especialista na área. O workshop abordará técnicas de pesquisa qualitativa e quantitativa para levantamento de dados de usuários, além de conceitos fundamentais sobre ergonomia, usuários e contexto de uso.
O documento discute a diferença entre usabilidade e experiência do usuário. Experiência do usuário é mais abrangente e inclui fatores como utilidade, facilidade de uso e satisfação do usuário antes, durante e depois do uso de um produto ou serviço. Usabilidade se concentra apenas na facilidade de uso durante a interação. Um exemplo é dado para ilustrar como a Apple obteve sucesso com o iPhone ao oferecer uma melhor experiência do usuário em comparação com outros smartphones.
O documento discute os conceitos de User Experience (UX) e Arquitetura da Informação (AI). Resume os principais pontos sobre UX como a experiência do usuário e não se limita apenas à interface. Também discute os cinco pontos-chave para o desenvolvimento de projetos UX segundo Jesse James Garrett. Por fim, explica o que é AI e as atribuições de um arquiteto da informação.
A experiência do usuário envolve os sentimentos de uma pessoa ao usar um produto ou serviço e destaca os aspectos afetivos e significativos da interação humano-computador. O design de experiência do usuário coordena diferentes disciplinas para garantir que os produtos forneçam recursos que permitam aos usuários criarem boas experiências. É importante considerar a experiência do usuário ao desenvolver software para entender as necessidades dos usuários e tornar a interação envolvente e impactante.
O documento discute vários aspectos relacionados ao design centrado no usuário, incluindo a importância da pesquisa com usuários, da compreensão de seus contextos e necessidades, e da criação de protótipos e testes para garantir uma boa experiência do usuário.
USER EXPERIENCE - conceitos e aplicações em dispositivos móveisThiago Bastos
O documento discute o conceito de User Experience (Experiência do Usuário) e sua importância para o desenvolvimento de produtos e sistemas centrados no usuário. Aponta que o UX se baseia no processo antes, durante e depois do uso de um produto e que é essencial entender as necessidades e preferências dos usuários para garantir sua satisfação. Também lista exemplos de como grandes empresas como a Samsung evoluíram seus produtos mobile com foco no UX ao longo do tempo.
O documento discute a relação entre experiência do usuário (UX) e desenvolvimento de tecnologia, argumentando que desenvolvedores desempenham um papel importante na criação de boas experiências de usuário. O documento fornece dicas sobre como desenvolvedores podem melhorar a UX, como entendendo os usuários e seus objetivos, melhorando o desempenho, gerenciando erros e acessibilidade. O documento encoraja desenvolvedores a usarem diretrizes de design e a testarem continuamente com usuários.
O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) nas organizações. Apresenta os princípios do design centrado no usuário e como ele pode melhorar os processos de desenvolvimento, reduzindo custos e falhas. Também destaca como a abordagem tradicional hierárquica nas empresas não contribui para a experiência do usuário e como o UX pode ser melhor defendido e implementado nas organizações.
O documento discute os conceitos e fundamentos de User Experience (UX), como a satisfação do usuário, eficiência e atender às expectativas. Também aborda novas tendências em UX como mobilidade, geolocalização e gamificação. Finalmente, destaca os benefícios de investir em UX, como fidelização de clientes, vantagem competitiva e redução de custos.
O documento discute o design de serviços, com foco na experiência do usuário. Aborda conceitos como imaterialização do design, níveis do cérebro, requisitos de design, ideação, personas e cenários. O objetivo é aplicar essas técnicas para criar um serviço que melhore a experiência dos usuários em parques de diversão.
O documento discute o design de serviços, com foco na experiência do usuário. Aborda conceitos como imaterialização do design, níveis do cérebro, requisitos de design, ideação, personas e cenários. Inclui exemplos de exercícios realizados em oficinas para desenvolver um serviço de parque de diversões com foco na jornada do usuário.
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalMarconi Pacheco
O documento discute o design centrado no usuário para interfaces digitais. Ele define o que é design, usuários e interfaces digitais. Também explica que o design centrado no usuário visa criar interfaces que atendam às necessidades dos usuários por meio de métodos como passar tempo com eles, educá-los e fazer perguntas corretas. Além disso, discute a importância de princípios de design, estudos de usabilidade e feedback dos usuários.
UX design envolve orquestrar uma série de interações para proporcionar uma experiência positiva ao usuário. Isso requer compreender as necessidades dos usuários através de pesquisas, projetar interfaces intuitivas e testar continuamente a usabilidade. O objetivo é facilitar as tarefas dos usuários e promover sua satisfação.
O documento discute User Experience (UX) e User Experience Design (UXD), enfatizando a importância de entender as necessidades e comportamentos dos usuários para criar produtos intuitivos e de fácil uso. Também aborda como a gamificação e a imersão podem aprimorar a experiência do usuário em projetos digitais.
O documento fornece uma introdução sobre UX/UI para programadores, discutindo o que é UX, UX design, a diferença entre UX e UI, e dicas para evitar frustrar os usuários. O documento também inclui um exemplo de protótipo de um sistema de curso online.
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
Slides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
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Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptx
UX - User Experience
1.
2. Mais conhecido como UX,
USER EXPERIENCE
(Ou Experiência do Usuário)
é cada vez mais encontrado em
pesquisas e processos de criação nas
áreas de design, marketing,
arquitetura e até engenharia.
IHM
3. É resumidamente, uma disciplina que
ajuda todos a entenderem como as
pessoas se comportam perante algum
objeto ou serviço.
IHM
4. UX Poderia ser usado em todas as
áreas, afinal, todas lidam com o
comportamento humano em algum
momento (ou todos os momentos).
Hoje, existem centenas de
metodologias de pesquisa em UX.
IHM
5. Porém tudo começou em 1890 com o
“The Principles of Scientific
Management”, onde Frederick
Winslow Taylor, propôs que otimizar
e simplificar processos faria com que
a produtividade das empresas
aumentasse.
IHM
6. Ele também acreditava que
empregados e gerência precisavam
criar uma cooperação mútua. Uma
ideia de relacionamento profissional
muito inusitada para época.
IHM
7. A realidade na verdade era, o gerente
da fábrica que normalmente tinha
pouco tempo e pouco contato com os
trabalhadores, acabava os deixando
responsáveis pela produção total dos
produtos.
IHM
8. Não havia nenhum tipo de
padronização e nem a menor
motivação para os trabalhadores e sua
eficiência era muito baixa.
IHM
9. Aí que entra também o papel da
empatia, onde deixam de existir os
“chefes” e “patrões” e é iniciada uma
geração que vem aos poucos (ainda
bem), tomando conta do mercado, a
geração de líderes.
IHM
10. De acordo com Santosh Basapur,
pesquisador e desenvolvedor na área,
“o conceito de “user centered design”
ainda é e será por muito tempo a
forma de se desenvolver bom
produtos e serviços”.
IHM
11. Afinal, quem melhor que o usuário
pra dizer o que é necessário ser feito.
IHM
12. Claro que as vezes, nem sempre o
usuário consegue repassar a
necessidade de mudança e para isso
estudos de UX são feitos para reparar
esses detalhes que podem fazer
pequenos processos defeituosos bem
melhores.
IHM
14. Experiência do usuário (EU),
do inglês
User Experience (UX),
Envolve os sentimentos de uma pessoa
em relação à utilização de um
determinado produto, sistema ou
serviço.
IHM
15. A experiência do usuário destaca os
aspectos afetivos, experienciais,
significativos e valiosos de interação
humano-computador e propriedade
do produto. Além disso, inclui as
percepções de uma pessoa dos
aspectos práticos, tais como a
utilidade, a facilidade de utilização e a
eficácia do sistema.
IHM
16. IHM
A experiência do usuário é de
natureza subjetiva, pois é sobre a
percepção e pensamento individual no
que diz respeito ao sistema. A
experiência do usuário é dinâmica,
pois é constantemente modificada ao
longo do tempo, devido à evolução das
circunstâncias e inovações.
17. Definições
A ISO 9241-210 define a
experiência do usuário como "as
percepções e reações de uma pessoa
que resultam do uso ou utilização
prevista de um produto, sistema ou
serviço."
IHM
18. De acordo com a definição da ISO,
experiência do usuário inclui todas as
emoções, crenças, preferências,
percepções, respostas físicas e
psicológicas, comportamentos e
realizações do usuário que ocorrem
antes, durante e após o uso.
IHM
19. A ISO também lista três fatores que
influenciam a experiência do usuário:
o sistema, usuário e do contexto de
uso.
IHM
21. O User Experience Design
(UX DESIGN),
é uma área da comunicação que
abrange todos os aspectos da interação
do usuário com a empresa, marca,
seus serviços e produtos.
IHM
22. É um assunto muito abordado entre os
designers e gestores do meio digital, e
é um trabalho muito importante para
as empresas que trabalham ou tem
seus serviços divulgados na internet.
IHM
23. O intuito do UX Design é tornar a
experiência do usuário com a marca
ou empresa, algo realmente
inesquecível e efetivo.
IHM
24. O requisito básico para um excelente
UX Design, é atender às necessidades
específicas do usuário/cliente. É
necessário usar elementos visuais,
diagramação e arquitetura que
realmente reflita o que o usuário
espera.
IHM
25. Usar um pouco de minimalismo é
importante, a simplicidade e elegância
produzem uma linguagem que
transmitem o sentimento de
importância e posse ao usuário em
relação a empresa.
IHM
26. Mas, vale lembrar que o trabalho de
um bom UX Design,
vai além da experiência com o
usuário,
sim, é um processo que envolve a
equipe digital.
IHM
27. Quase sempre é necessário reuniões
com o planejador, programadores,
gerentes de marketing digital e
gerentes de projetos,
para definir os próximos passos para
a otimização do UX design da
empresa.
IHM
28. É um trabalho que vai muito além de
dar aos usuários o que eles apontam
que querem,
IHM
29. É um ciclo constante,
que envolve testes de interatividade,
tecnologias da navegação,
IHM
30. Estudo de comportamento, análises de
origem e efetividades de conversões,
e até mesmo, o que seu usuário fará
depois de ser impactado por sua
marca.
IHM
31. Segundo um artigo da
SmashingDesign, uma experiência
não pode ser desenhada. Mas, existem
inúmeras técnicas e metodologias que
podem impactar de maneira positiva e
fazer a diferença.
IHM
32. Então, faça constantes testes, e você
estará sempre um passo a frente de
seu usuário.
IHM
34. Atualmente, existe a necessidade de
que os softwares se apresentem de
forma simples e intuitiva, para que
uma pessoa que tenha habilidades e
experiências comuns possa usufruir
deles sem que se sinta frustrada.
IHM
35. Este artigo tem por finalidade
apresentar algumas designações sobre
o conceito de produtos baseados nos
usuários apresentando informações
sobre o que é um User Experience
(UX). E ainda, apresentar algumas
vantagens ao se desenvolver um
produto baseado nas experiências dos
usuários.
IHM
37. Ao deparar-se com algum tipo de
tecnologia, dificilmente um usuário irá ler
um manual de instruções, não é
importante entender como algo funciona,
desde que possa ser usado. Muitos
usuários ao manusear um software têm
ideias completamente equivocadas de seu
funcionamento, criando rotinas sem se
quer compreender o que esta sendo feito.
IHM
38. Segundo o artigo Why Software Fails
(Por que o Software Falha), de autoria
do IEEE, entre as 12 principais razões
que fazem com que haja falhas nos
projetos, três estão diretamente
relacionadas a falta de trabalho com a
experiência do usuário:
IHM
40. As falhas dos softwares são muitas e na
maioria das vezes poderiam ser
previstas e evitadas, porém, a maioria
das organizações não vê a prevenção
como uma necessidade ou uma questão
de urgência.
IHM
41. O processo de Experiência do Usuário
(User Experience) deve ser levado em
consideração ao se desenvolver um
projeto, tendo como objetivo entender as
necessidades do usuário e transformar a
experiência dele, ao utilizar um
produto, em um momento envolvedor e
impactante.
IHM
42. “O trabalho de UX (User Experience) é a
arte de projetar um produto de modo
que seja fácil de usar, para que assim ele
se encaixe na expectativa do usuário e
atenda os objetivos de negócio”,
WEINSCHENK .
IHM
43. O maior princípio de um UX é o
desenvolvimento de produtos com foco
no usuário, seja o usuário iniciante ou de
nível avançado, todos são envolvidos e
estudados ao se criar um projeto. O
produto deve agradar os olhos, mas não
distrair o usuário do conteúdo e sempre
cumprir as funções as quais se propõe.
IHM
44. Um UX, da área de software, esta
envolvido com diversas disciplinas na
área de tecnologia e analise, além do
envolvimento direto com o próprio
usuário. SAFFER representou por meio
de um diagrama todas as disciplinas que
envolvem um User Experience.
IHM
45. Observa-se que várias disciplinas
envolvem um UX, algumas com maior
ênfase que outras. Podem-se destacar as
disciplinas:
IHM
46. •Arquitetura: processo de planejamento,
projeto e construção de um produto;
•Arquitetura de Informação: projeto
voltado para planejamento de sistemas;
•Design Industrial: tem como função
melhorar a estética, ergonomia,
funcionalidade e usabilidade de um
produto;
IHM
47. •Design de Interação: produtos e serviços
desenvolvidos para interagir com as pessoas;
•Design Visual: processo criativo da construção
de um produto, envolvendo o usuário e o
designer;
•Interação Ser Humano Computador: envolve o
estudo e projeto de produtos focados na
interação dos seres humanos com os programas
de computadores.
IHM
48. O UX esta em meio às pessoas que
realmente usam o produto e as pessoas
que decidem como ele irá funcionar.
Tendo como função a analise das
pessoas que usam o produto, verificando
o que precisam, qual suas necessidades,
IHM
49. como elas usam, qual a finalidade desse
produto, e a partir disso fornece as
informações a quem decide como o
produto ira funcionar, orientando-o da
melhor maneira possível para que na
finalização o produto atenda todas as
expectativas do usuário.
IHM
50. Segundo NORMAN, 2002, “As pessoas
aprendem melhor e se sentem mais
confortáveis quando o conhecimento
necessário para uma tarefa esta
disponível externamente - explicito no
mundo ou é facilmente obtido através de
restrições.
IHM
51. Mas, o conhecimento em todo o mundo
é útil apenas se for natural, facilmente
interpretado em relação ao
conhecimento e informações a que se
destinam para transformar possíveis
ações em resultados.” (tradução livre).
IHM
53. Basear o desenvolvimento de um
software no usuário ajuda a definir e
tornar mais claro o que o usuário quer e
a definir como as pessoas irão interagir
com o software.
IHM
54. O User Experience faz a mediação entre
o usuário e o desenvolvedor do projeto,
identifica as necessidades, estabelece os
requisitos, desenvolve protótipos que
possam ser avaliados e acompanha todo
o processo de desenvolvimento do
projeto.
IHM
55. Este processo de envolvimento do
usuário, apesar de extenso, e muitas
vezes cansativo.
IHM
56. O UX deve descobrir as necessidades
conscientes e inconscientes do usuário,
as suas características, formas de
aprendizado, seus objetivos, o que
querem solucionar com o produto, como
realizam determinadas tarefas e como
aumentar sua produtividade.
IHM
57. O software deve oferecer a disposição
das informações de forma clara, que
leve o usuário a obtenção de suas
respostas, e consequentemente
proporcionar uma experiência que gere
benefícios para os negócios da empresa.
IHM
58. Um software ou produto desenvolvido
com estudo de um UX, envolvendo o
usuário no processo, fornece vários
benefícios às empresas. Ajuda a empresa
a alavancar ideias, descobrir
oportunidades de mercado além de
diminuir os custos e evitar o retrabalho,
IHM
59. evitando características e
funcionalidades desnecessárias,
melhorando a usabilidade do produto e
assim, aumentando sua aceitação. Um
produto que o usuário pode facilmente
se localizar diminui a quantidade de
horas necessárias de suporte e
treinamento.
IHM
60. Em geral, um UX tem como principal
objetivo facilitar a vida do usuário e
aumentar sua produtividade sendo
agradável ao mesmo tempo.
IHM
62. O maior desafio de um UX é saber ouvir
ambos os lados em um projeto e
ponderar todos os prós e contras que
lhes forem apresentados. O ponto chave
de um projeto criado centrado no
usuário é ter um produto que atenda as
necessidades dele, sendo utilizável e
facilmente compreendido.
IHM
63. O próprio usuário deve descobrir o que
fazer, deve saber utilizar o software sem
a necessidade de instruções ou
etiquetas. As instruções só devem ser
necessárias se forem de forma simples,
IHM
64. se tudo esta em seu devido lugar e o
usuário consegue se localizar e
identificar as funções e os resultados de
suas ações são visíveis não serão
necessárias prolongadas explicações.
IHM
65. Mas, se mesmo com algumas
explicações o usuário se questionar
‘Como me lembrarei disso’ ou ‘Como
farei isso’, então o processo do projeto
baseado em UX falhou.
IHM