FAETERJ – PARACAMBI
PROFESSOR: MARIANO ALMEIDA
DISCIPLINA: IHM
ALUNO: ANDRÉ LUÍS
 User Experience (UX) é a relação de uma pessoa quanto a um certo produto. Através dessa experiência
as pessoas conseguem passar o feedback ou suas experiências quanto a determinado produto, sistema
ou serviço. O UX deve descobrir as necessidades conscientes e inconscientes do usuário, as suas
características, formas de aprendizado, seus objetivos, o que querem solucionar com o produto, software
ou serviço, como realizam determinadas tarefas e como aumentar sua produtividade.
 A UXD (User Experience Design) é uma área de bastante importância para que o usuário/cliente tenha
contato com seu contratante. Como requisito básico o UXD tem que estar atento e atender a todas as
necessidades específicas, provendo uma boa experiência para o usuário. É necessário usar elementos
visuais, diagramação e arquitetura que realmente reflita o que o usuário espera. Usar um pouco de
minimalismo é importante, a simplicidade e elegância produzem uma linguagem que transmitem o
sentimento de importância e posse ao usuário em relação a empresa. o trabalho de um bom UX Design,
vai além da experiência com o usuário. Sempre é necessário reuniões com o planejador, programadores,
gerentes de marketing digital e gerentes de projetos, para definir os próximos passos para a otimização
do UX design da empresa.
 É um trabalho que vai muito além de dar aos usuários o que eles apontam que querem, é um ciclo
constante, que envolve testes de interatividade, tecnologias da navegação, estudo de comportamento,
análises de origem e efetividades de conversões, e até mesmo, o que seu usuário fará depois de ser
impactado por sua marca.
 Atualmente, existe a necessidade de que os softwares se apresentem de forma simples e intuitiva, para
que uma pessoa que tenha habilidades e experiências comuns possa usufruir deles sem que se sinta
frustrada. Quando se deparam com algum tipo de tecnologia, o usuário dificilmente irá ler o manual de
instruções, não é importante entender como algo funciona, desde que possa ser usado. Muitos usuários ao
manusear um software têm ideias completamente equivocadas de seu funcionamento, criando rotinas sem
se quer compreender o que esta sendo feito. As falhas dos softwares são muitas e na maioria das vezes
poderiam ser previstas e evitadas, porém, a maioria das organizações não vê a prevenção como uma
necessidade ou uma questão de urgência. Três principais razões relacionadas diretamente com a falta de
trabalho com a experiência de usuário:
 Requisitos mal definidos;
 Péssima comunicação entre clientes, desenvolvedores e usuários;
 Política dos Stakeholders.
 O maior princípio de um UX é o desenvolvimento de produtos com foco no usuário, seja o usuário iniciante
ou de nível avançado, todos são envolvidos e estudados ao se criar um projeto. O produto deve agradar os
olhos, mas não distrair o usuário do conteúdo e sempre cumprir as funções as quais se propõe. Um UX, da
área de software, esta envolvido com diversas disciplinas na área de tecnologia e analise, além do
envolvimento direto com o próprio usuário.
 Um software ou produto desenvolvido com estudo de um UX, envolvendo o usuário no processo, fornece
vários benefícios às empresas. Ajuda a empresa a alavancar ideias, descobrir oportunidades de mercado
além de diminuir os custos e evitar o retrabalho, evitando características e funcionalidades desnecessárias,
melhorando a usabilidade do produto e assim, aumentando sua aceitação. Um produto que o usuário pode
facilmente se localizar diminui a quantidade de horas necessárias de suporte e treinamento.
 O surgimento dos jogos eletrônicos, o grau de interatividade na experiência imersiva aumentou
consideravelmente, de forma que o usuário passou a tomar decisões e influenciar o rumo da história. A
partir dessas histórias vivenciadas pelo jogador, começou-se uma busca por aproximar a
semelhança visual dos elementos do jogo com seus referentes no mundo real, com o objetivo de
aumentar o grau de imersão nessas realidades virtuais.
 Essa busca pelo realismo nos jogos eletrônicos começou com o ”efeito parallax”, e foi evoluindo em
direção a gráficos complexos e de alta definição, fazendo com que muitos jogos de hoje se
assemelhem visualmente a filmes de cinema. Mas além do visual, muitos periféricos começaram a
surgir para tentar aumentar a imersão como óculos, luvas, esteiras e joysticks/armas com impulsos
reativos. Quanto mais isolado da realidade, mais imerso alguém se encontra em outra realidade.
 Exatamente no momento em que os produtores de jogos buscavam a imersão dos jogadores através
da representação realística, pudemos ver a Nintendo(com o Wii) e a Microsoft (com
o Kinect para Xbox) buscarem a imersão de maneira distinta, convidando o jogador a uma maior
participação do seu corpo no momento interativo. Essa proposta faz todo o sentido, se levarmos em
conta que entre os principais elementos que compõem uma boa experiência digital está o estímulo dos
sentidos.
 A dinâmica imersiva dos jogos rendeu alguns frutos em outras áreas como o design, a publicidade e
o marketing. Um exemplo disso é a ideia de Gamificação, onde mecânicas de jogos (como a
experiência lúdica, os objetivos, as regras e a competição) são utilizadas para enriquecer contextos
diversos, normalmente não relacionados a jogos. Essas dinâmicas também foram utilizadas para
aumentar a imersão de algumas situações com o mundo real: literalmente no caso dos QR Codes nas
calçadas portuguesas e conceitualmente como na janela desenvolvida pela Toyota.
 Refletindo sobre tudo isso, devemos começar a considerar o uso de ferramentas como a gamificação,
o compartilhamento de boas historias e o estímulo dos sentidos como ótimos recursos para gerar
imersão com a marca e aprimorar a experiência em nossos projetos digitais.
 O maior desafio de um UX é saber ouvir ambos os lados em um projeto e ponderar todos os prós e
contras que lhes forem apresentados. O ponto chave de um projeto criado centrado no usuário é ter um
produto que atenda as necessidades dele, sendo utilizável e facilmente compreendido.
 O próprio usuário deve descobrir o que fazer, deve saber utilizar o software sem a necessidade de
instruções ou etiquetas. As instruções só devem ser necessárias se forem de forma simples, se tudo esta
em seu devido lugar e o usuário consegue se localizar e identificar as funções e os resultados de suas
ações são visíveis não serão necessárias prolongadas explicações. Mas, se mesmo com algumas
explicações o usuário se questionar ‘Como me lembrarei disso’ ou ‘Como farei isso’, então o processo do
projeto baseado em UX falhou.

UX – User Experience

  • 1.
    FAETERJ – PARACAMBI PROFESSOR:MARIANO ALMEIDA DISCIPLINA: IHM ALUNO: ANDRÉ LUÍS
  • 2.
     User Experience(UX) é a relação de uma pessoa quanto a um certo produto. Através dessa experiência as pessoas conseguem passar o feedback ou suas experiências quanto a determinado produto, sistema ou serviço. O UX deve descobrir as necessidades conscientes e inconscientes do usuário, as suas características, formas de aprendizado, seus objetivos, o que querem solucionar com o produto, software ou serviço, como realizam determinadas tarefas e como aumentar sua produtividade.
  • 3.
     A UXD(User Experience Design) é uma área de bastante importância para que o usuário/cliente tenha contato com seu contratante. Como requisito básico o UXD tem que estar atento e atender a todas as necessidades específicas, provendo uma boa experiência para o usuário. É necessário usar elementos visuais, diagramação e arquitetura que realmente reflita o que o usuário espera. Usar um pouco de minimalismo é importante, a simplicidade e elegância produzem uma linguagem que transmitem o sentimento de importância e posse ao usuário em relação a empresa. o trabalho de um bom UX Design, vai além da experiência com o usuário. Sempre é necessário reuniões com o planejador, programadores, gerentes de marketing digital e gerentes de projetos, para definir os próximos passos para a otimização do UX design da empresa.  É um trabalho que vai muito além de dar aos usuários o que eles apontam que querem, é um ciclo constante, que envolve testes de interatividade, tecnologias da navegação, estudo de comportamento, análises de origem e efetividades de conversões, e até mesmo, o que seu usuário fará depois de ser impactado por sua marca.
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     Atualmente, existea necessidade de que os softwares se apresentem de forma simples e intuitiva, para que uma pessoa que tenha habilidades e experiências comuns possa usufruir deles sem que se sinta frustrada. Quando se deparam com algum tipo de tecnologia, o usuário dificilmente irá ler o manual de instruções, não é importante entender como algo funciona, desde que possa ser usado. Muitos usuários ao manusear um software têm ideias completamente equivocadas de seu funcionamento, criando rotinas sem se quer compreender o que esta sendo feito. As falhas dos softwares são muitas e na maioria das vezes poderiam ser previstas e evitadas, porém, a maioria das organizações não vê a prevenção como uma necessidade ou uma questão de urgência. Três principais razões relacionadas diretamente com a falta de trabalho com a experiência de usuário:  Requisitos mal definidos;  Péssima comunicação entre clientes, desenvolvedores e usuários;  Política dos Stakeholders.  O maior princípio de um UX é o desenvolvimento de produtos com foco no usuário, seja o usuário iniciante ou de nível avançado, todos são envolvidos e estudados ao se criar um projeto. O produto deve agradar os olhos, mas não distrair o usuário do conteúdo e sempre cumprir as funções as quais se propõe. Um UX, da área de software, esta envolvido com diversas disciplinas na área de tecnologia e analise, além do envolvimento direto com o próprio usuário.  Um software ou produto desenvolvido com estudo de um UX, envolvendo o usuário no processo, fornece vários benefícios às empresas. Ajuda a empresa a alavancar ideias, descobrir oportunidades de mercado além de diminuir os custos e evitar o retrabalho, evitando características e funcionalidades desnecessárias, melhorando a usabilidade do produto e assim, aumentando sua aceitação. Um produto que o usuário pode facilmente se localizar diminui a quantidade de horas necessárias de suporte e treinamento.
  • 5.
     O surgimentodos jogos eletrônicos, o grau de interatividade na experiência imersiva aumentou consideravelmente, de forma que o usuário passou a tomar decisões e influenciar o rumo da história. A partir dessas histórias vivenciadas pelo jogador, começou-se uma busca por aproximar a semelhança visual dos elementos do jogo com seus referentes no mundo real, com o objetivo de aumentar o grau de imersão nessas realidades virtuais.  Essa busca pelo realismo nos jogos eletrônicos começou com o ”efeito parallax”, e foi evoluindo em direção a gráficos complexos e de alta definição, fazendo com que muitos jogos de hoje se assemelhem visualmente a filmes de cinema. Mas além do visual, muitos periféricos começaram a surgir para tentar aumentar a imersão como óculos, luvas, esteiras e joysticks/armas com impulsos reativos. Quanto mais isolado da realidade, mais imerso alguém se encontra em outra realidade.  Exatamente no momento em que os produtores de jogos buscavam a imersão dos jogadores através da representação realística, pudemos ver a Nintendo(com o Wii) e a Microsoft (com o Kinect para Xbox) buscarem a imersão de maneira distinta, convidando o jogador a uma maior participação do seu corpo no momento interativo. Essa proposta faz todo o sentido, se levarmos em conta que entre os principais elementos que compõem uma boa experiência digital está o estímulo dos sentidos.  A dinâmica imersiva dos jogos rendeu alguns frutos em outras áreas como o design, a publicidade e o marketing. Um exemplo disso é a ideia de Gamificação, onde mecânicas de jogos (como a experiência lúdica, os objetivos, as regras e a competição) são utilizadas para enriquecer contextos diversos, normalmente não relacionados a jogos. Essas dinâmicas também foram utilizadas para aumentar a imersão de algumas situações com o mundo real: literalmente no caso dos QR Codes nas calçadas portuguesas e conceitualmente como na janela desenvolvida pela Toyota.  Refletindo sobre tudo isso, devemos começar a considerar o uso de ferramentas como a gamificação, o compartilhamento de boas historias e o estímulo dos sentidos como ótimos recursos para gerar imersão com a marca e aprimorar a experiência em nossos projetos digitais.
  • 6.
     O maiordesafio de um UX é saber ouvir ambos os lados em um projeto e ponderar todos os prós e contras que lhes forem apresentados. O ponto chave de um projeto criado centrado no usuário é ter um produto que atenda as necessidades dele, sendo utilizável e facilmente compreendido.  O próprio usuário deve descobrir o que fazer, deve saber utilizar o software sem a necessidade de instruções ou etiquetas. As instruções só devem ser necessárias se forem de forma simples, se tudo esta em seu devido lugar e o usuário consegue se localizar e identificar as funções e os resultados de suas ações são visíveis não serão necessárias prolongadas explicações. Mas, se mesmo com algumas explicações o usuário se questionar ‘Como me lembrarei disso’ ou ‘Como farei isso’, então o processo do projeto baseado em UX falhou.